Игра на уловки - Trick-taking game
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка.Январь 2018) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
А игра-трюк это карта или же игра на основе плитки в котором игра рука сосредоточен на серии конечных раундов или единиц игры, называемых ухищрения, каждая из которых оценивается для определения победителя или берущий этого трюка. Таким образом, цель таких игр может быть тесно связана с количеством взятых взяток, как в простые трюки Такие как Вист, Контрактный мост, Лопаты, Наполеон, Перехитрить, Весельная лодка, клубы и Spoil Five, или достоинству карт, содержащихся в взятых взятках, как в Point-trick игры Такие как Pinochle, то Таро семья, Mariage, Ладья, Все четверки, Manille, Брискола, и большинство игр с уклонением, таких как Сердца.[1] Игра в домино Техас 42 - это пример игры на уловки, не являющейся карточной. Игры в трюк и розыгрыш это игры с уловками, в которых игроки могут пополнять свои руки после каждой взятки. В большинстве вариантов игроки могут использовать любую карту для взлома на первом этапе игры, но должны следовать примеру как только запас будет исчерпан. Игры с избеганием трюков подобно Реверсис или же Полиньяк это те, в которых цель состоит в том, чтобы избежать некоторых или всех уловок.
История
Раннее карточные игры были играми с обманом (о чем свидетельствует ранг иподходить структура), происходящая из Китая и распространившаяся на запад в начале второго тысячелетия. Майкл Даммит отметил, что эти игры имеют разные функции. В них играли без козыри, следование масти не требовалось, только старшая карта масти приводила к победе, ротация производилась против часовой стрелки, это были простые игры с трюком, и что карточки одной или нескольких мастей в обратном порядке, так что младшие карты побеждают более высокие.[2] В европейских играх с уловками произошли две революции, которые привели к развитию все более сложных карточных игр. Первый - изобретение козырей (и следующий за ними, чтобы сдержать их силу) в 15 веке. Второй был торги в 17 веке.
По мнению исследователя карточных игр Дэвид Парлетт, старейшая известная европейская игра с фокусами, Karnöffel, упоминается в 1426 году в баварском городке Nördlingen - примерно через полвека после появления в Европе игральных карт, которые впервые были упомянуты в Испании в 1371 году.[3] Самые старые известные «козыри» появляются в Карноффеле, где были названы конкретные ранги одной масти. Карноффель, Дьявол, Папа и т. д. и подчиняется сложной системе козырей. Около 1440 года в Италии назывались специальные карты. трионфи были введены с аналогичной функцией. Эти специальные карты теперь известны как таро, и колода, дополненная Таро, как таро палуба. Трионфи / Таро образовали по существу пятую масть без обычных рангов, но состоящую из козырей в фиксированной иерархии. Но можно получить аналогичный эффект, объявив козырями все карты фиксированной или случайно выбранной масти. Этот метод, возникший в Триумф, по-прежнему следует ряд современных игр с фокусами, которые не предполагают аукциона.[4] Козыри были добавлены задним числом в некоторые игры, например Траппола. Козыри удаляются гораздо реже.[5][6] Изобретение козырей стало настолько популярным, что очень немногие европейские игры с взломом трюков существовали без них. Это не остановило двуручного Пикет из самой популярной карточной игры в Европе в 16 веке. Парлетт предлагает изобретение козырей, позволяющее игрокам в играх, в которых участвует более двух игроков, получить большую взятку.[7]
Изобретение торгов козырной мастью приписывают Омбре, самая популярная карточная игра 17 века. Вместо того, чтобы иметь случайно выбранную масть козыря, теперь игроки могут проводить за нее аукцион. Самой популярной игрой 18 века было Таро, которое пережило большое возрождение.[8] В то время во многих играх Таро ставки заимствовались за акции (Taroc l'Hombre ). В 20 веке Вист (теперь с торгами и фиктивной рукой) превратился в Контрактный мост, последняя глобальная игра-розыгрыш.
Возможно, что истоком практики счета взяток (в играх с обычными фокусами) был счет карт, выигранных в взятках. Поэтому было логичным придать некоторым картам более высокую счетную ценность, а некоторым картам вообще не иметь ценности, что привело к играм с уловками. Игры с уловками по крайней мере так же стары, как колоды Таро, и могут даже предшествовать изобретению козырей. Элферн и Fünfzehnern являются возможными кандидатами, хотя самые ранние упоминания относятся к 19 веку. Почти во все игры с пойнт-трюками играют колодами Таро или раздетые колоды, который во многих странах стал стандартом до 1600 года, и ни игры с пойнт-трюками, ни раздетые колоды не имеют традиций в Англии.
Хотя существует ряд игр с необычным значением очков в картах, например Траппола и Все четверки, большинство игр с пойнт-трюками принадлежат огромной семье Карточные игры туз – десять начиная с Brusquembille. Pinochle является представителем этого семейства, популярного в США. Другие примеры включают Белот и Скат.
В отличие от Европы, в китайских играх с уловками не появлялись козыри или ставки. Они разошлись в играх с несколькими трюками, в которых комбинации могут быть побеждены другими комбинациями только при том же количестве карт. Вовремя Династия Цин эти игры с несколькими трюками превратились в самые ранние игры с обменом и сбросом, в которых цель игроков состоит в том, чтобы сформировать комбинации и «выйти», а не захватывать карты оппонентов. Ханху является примером игры с несколькими трюками, которая превратилась в игру с обменом и сбросом.[9] Игры с несколькими трюками также, вероятно, являются источником для скалолазных игр, таких как Победитель и доу дижу который впервые появился во время Культурная революция.
Базовая структура
Определенные действия в играх на уловки с тремя и более игроками всегда идут в одном направлении. В играх, созданных в Северной и Западной Европе, включая Англию, Россию, США и Канаду, вращение обычно происходит по часовой стрелке (т. Е. Игра идет влево); в Южной и Восточной Европе, Латинской Америке и Азии - обычно против часовой стрелки, так что игра идет вправо. Когда игры перемещаются из одного региона в другой, они, как правило, изначально сохраняют свое первоначальное чувство вращения, но регион с доминирующим чувством вращения может адаптировать перенесенную игру к своим собственным чувствам. В играх для двух игроков порядок игры является спорным, поскольку в любом направлении будет точно такой же порядок хода.
В каждом рука или же иметь дело, один игрок дилер. Эта функция переходит от одной сделки к другой в обычном направлении игры. Дилер обычно тасует колоду (в некоторых играх используется «мягкая тасовка», когда дилер явно не тасует колоду), и после предоставления игроку одного места от дилера, противоположного обычному направлению игры, возможность резать, раздает одинаковое (предписанное) количество карт каждому игроку, обычно в порядке, соответствующем нормальному направлению игры. В большинстве игр карты раздаются по очереди; несколько игр требуют одновременной сдачи нескольких карт в пакет. Карты, которые распределяются между игроками, вместе известны как карты этого игрока. рука и известны только игроку. В некоторых играх используется набор карт, которые не сдаются игроку; эти карты образуют акции (Смотри ниже). Как правило, оставлять свои карты на столе до завершения раздачи - это хороший манер.
Игрок, сидящий на одно место после объявляющего (тот, кто сделал самую высокую ставку, а не дилер) при обычном ротации, известен как первая рука, также называемый удар справа в Скат и другие игры немецкого происхождения. Старшая рука ведет к первому обманывать, т.е. кладет первую карту взятки лицом вверх среди всех игроков. Остальные игроки следуют за ними с одной картой в направлении игры. Когда каждый игрок разыграл карту до взятки, взятка оценивается для определения победителя, который берет карты, кладет их рубашкой вверх в стопку и приводит к следующей взятке. Победителем или взявшим взятку обычно является игрок, который разыграл самую ценную карту искомой масти, если в игре не используется одна или несколько козырный карты (см. ниже).
Игроку, который ведет к взятке, обычно разрешается разыграть произвольную карту с руки. В некоторых играх есть ограничения на первую карту, сыгранную в руке, или может быть запрещено ведение карты определенного подходить до тех пор, пока эта масть не будет разыграна «разномастно» в предыдущей взятке (так называемое «нарушение» масти, обычно наблюдаемое в случаях козырной или штрафной масти). В других играх есть особые ограничения на карту, которая должна быть приведена к первой взятке; обычно это конкретная карта (например, 2♣), и держателем этой карты является старшая рука, а не человек, сидящий на одно место после дилера.
Во многих играх следующие игроки должны следовать примеру если они могут, т.е. они должны сыграть карту той же масти, если это возможно. Игрок, который не может последовать его примеру, может болтовня карту, то есть разыграть карту другой масти. Взятку выигрывает игрок, сыгравший карту с наивысшим рангом. костюм привел, т.е. масти первой карты взятки (если в игре не используется козырный иск ).
Проведение трюка может быть преимуществом, потому что игрок, который ведет, контролирует масть, которую ведет, и которой другие должны следовать; ведущий игрок, разыгрывающий масть, которых у него много, снижает вероятность того, что кто-то другой сможет последовать его примеру; и наоборот, играя мастью, которой у него мало, позволяет ему избавить свою руку от этой масти (известной как мочеиспускание масть), освобождая его от ограничения следовать его примеру, когда этот костюм возглавляет другой игрок. С другой стороны, также может быть выгодно быть последним игроком, который играет на уловку, потому что в этот момент у каждого есть полная информация о других картах, сыгранных для уловки; последний игрок, совершивший трюк, может сыграть карту чуть выше или ниже текущей выигрышной карты, гарантируя, что он выиграет или проиграет ее на минимально необходимую сумму, сохраняя более ценные карты высокой или низкой стоимости для ситуаций, когда они должны гарантировать, что карта, сыгранная рано до взятки, победит или проиграет.
Когда все карты разыграны, подсчитывается количество или содержание взяток, выигранных каждым игроком, и используется для обновления счета. Подсчет очков, основанный на розыгрыше уловок, сильно различается между играми, но в большинстве игр количество уловок, выигранных игроком или товариществом (уловка игр), или значение определенных карт, которые игрок выиграл, взяв взятки (точечный трюк игры) важно.
Партнерские отношения
- Во многих играх, таких как Сердца и О черт, все игроки играют индивидуально друг против друга.
- Во многих играх для четырех игроков, таких как Мост, Перехитрить и Лопаты, игроки, сидящие друг напротив друга, образуют фиксированное партнерство.
- Некоторые игры, такие как Pinochle обычно играют с партнерством или без него, в зависимости от количества игроков.
- В некоторых играх с контрактом / аукционом для трех или более игроков, например большинство вариантов Таро, исполнитель (декларатор или же берущий) играет в одиночку со всеми противниками, которые составляют для этого случая партнерство ( защитники).
- В некоторых играх партнерство решается случайно - подрядчик формирует партнерство с победителем первой взятки или с игроком, у которого есть определенная карта. Эта практика зародилась в Чинквильо и Кадриль.
- В Königrufen и пятеро Французское таро берущий может объявить масть, в которой он не владеет Королем, и вступает в партнерство с тем, у кого она есть, против остальных трех.
- Стандарт Шафкопф аналогично: «игрок» может «коллировать» масть, и человек, у которого есть туз этой масти, становится его партнером по руке. Поскольку это открыто не объявляется, для оставшихся игроков может оказаться сложной задачей выяснить, кто с кем состоит в партнерстве, путем хитрой игры на несколько уловок. Кроме того, в стандартном Шафкопфе есть несколько вариантов соло, где «игрок» играет один против остальных.
- В Доппелькопф два игрока с черными ферзями являются партнерами в этой руке. Специальные правила предусмотрены для случая, когда у одного игрока есть обе черные ферзя.
Акции
В некоторых играх игрокам раздаются не все карты, и акции останки. Этот запас может называться по-разному, в зависимости от игры; поставлять, коготь, гнездо, скат, Китти, и собака - общие названия для конкретных игр и / или регионов.
В некоторых играх ложа остается нетронутой на протяжении всей розыгрыша руки; это просто стопка «лишних» карт, которые никогда не будут разыграны и значения которых неизвестны, что снизит эффективность «подсчет карт "(общая стратегия отслеживания карт, которые были разыграны или еще не разыграны). В играх без ставок, козыри могут быть определены путем раскрытия карты в запасе, как в Триумф. В других играх победитель процесса торгов на аукционе (берущий или объявляющий) может получить возможность обменять карты из своей руки на колоду, либо вставив колоду в свою руку, а затем сбросив одинаковые карты, как в Скат, Ладья и Французское таро, или "слепым" способом, отбрасывая и вытягивая, как в Омбре. Ложа, как в ее первоначальном, так и в выброшенном виде, может дополнительно составлять часть взятых у одного или нескольких игроков «стопки очков» взятых взяток; она может оставаться у разыгрывающего, может быть выиграна игроком, выполнившим первую взятку, или может быть передана противнику или товариществу.
В некоторых играх, особенно для двух игроков, после каждой взятки каждый игрок берет новую карту. Это продолжается, пока есть запас. Поскольку этот механизм вытягивания обычно затрудняет или делает невозможным обнаружение отзыва (например, игрок может быть не в состоянии последовать его примеру, поэтому он играет не в масти, а затем сразу берет карту указанной масти), в первом Фаза уловки (до того, как запас опустится), игрокам обычно не нужно следовать их примеру. Распространенной игрой этого типа является Брачная группа.
Торги
В договор В игре условия выигрыша и подсчета очков не фиксируются, а выбираются одним из игроков, увидев свою руку. В таких играх игроки делают ставки в зависимости от количества взяток или очков карт, по их мнению, они могут выиграть во время розыгрыша руки. Одна или несколько из этих заявок являются договор, и игрок, сделавший эту ставку, получает вознаграждение за ее выполнение или наказывается за ее невыполнение.
В аукцион игры, участники торгов соревнуются друг с другом за право попытаться заключить контракт. В некоторых играх контракт является фиксированным (обычно это простое большинство, реже на основе определенных карт, захваченных во время игры), а ставки игроков представляют собой ставки на выигрыш или проигрыш игровых очков. В других случаях ставка представляет собой ряд уловок или карточных очков, которые участник торгов уверен, что они или их партнеры воспользуются. Любой из них также может включать масть, которая будет использоваться в качестве козырей во время раздачи. Обычные ставки включают слэм (выигрыш всех трюков), Misère (потеря всех трюков), оверт (рука подрядчика обнажена), игра без использования ложи или только ее части и выигрыш последней взятки или другие особые приемы. Самая высокая ставка становится контрактом, а самая высокая ставка - подрядчик, известный в некоторых играх как декларатор или же берущий, который затем играет с партнером или без него. Остальные игроки становятся противники или же защитники, основная цель которого - предотвратить выполнение контракта. Они могут объявить против против подрядчика, который удваивает очки за руку. Подрядчик может объявить реконструировать что снова удвоит очки.
Популярные примеры игр с аукционами: Контрактный мост, Pinochle, игры таро, Скат, Белот и Двадцать восемь. Во многих аукционных играх старшая рука ведет к первой взятке, независимо от того, кто выиграл аукцион, но в некоторых, например, Контрактный мост, первое преимущество делает игрок, следующий по очереди после подрядчика, так что подрядчик играет последнюю уловку.
В точность или же точное предсказание игры, все игроки выбирают условия своего выигрыша независимо: чтобы выиграть точно предсказанное количество взяток (О черт ) или карточные очки (Дифференцлер ). Ставка каждого игрока остается в силе (в партнерских играх ставки партнеров часто объединяются), и каждый игрок или партнерство затем пытается взять точно то количество взяток или очков, которое они предлагают, и получают вознаграждение или штраф за это независимо от чьего-либо успеха или невыполнение их заявки. Этот тип игры начал развиваться в 20 веке.[10] Другие игры, обычно попадающие в категорию точных предсказаний, Лопаты и Девяносто девять.
Козыри
Козыри представляют собой набор из одной или нескольких карт в колоде, которые при розыгрыше имеют более высокую ценность, чем указанная масть. Если взятка содержит какие-либо козыри, она выиграна по сыгранной козырной карте с наибольшим достоинством, а не по карте с наибольшим значением указанной масти.
В большинстве игр с козырями одна из четырех мастей определяется как козырный иск. В простейшем случае в игре есть статический козырь, такой как масть лопаты. Лопаты, или специальный козырь в Таро семья (в дополнение к остальным четырем). Чаще всего динамический козырь определяется каким-либо образом, либо случайным образом путем выбора карты, как в О черт и оригинальная форма Вист, или определено победителем или выигравшей ставкой аукциона, как в контрактный мост и некоторые формы Pinochle. В некоторых играх, таких как Rowboat и Rage, масть козыря может меняться в течение раздачи, даже от взятки к уловке. В игру добавляется некоторое психологическое разнообразие, что затрудняет читерство, если козырная масть выбирается только после раздачи.
В некоторых играх, помимо козырной масти или отдельно от нее, определенные фиксированные карты всегда являются высшими козырями, например валеты в Скат, валеты или джокеры в Перехитрить, и карта Ладья Птица в Ладья. Они называются матадоры после высоких козырей Омбре. Матадоры либо иметь высокие баллы, либо особые способности, как в Spoil Five где они могут отозвать юридически.
В некоторых играх используется более одной масти козырей, например, в квази-трюковой игре. Сторток, в котором есть два козыря, причем один заменяет другой. В других играх нет козырей; Сердца например, не предусмотрена никакая козырная масть (червовая масть, для которой названа игра, имеет другое значение). Хотя Трамп является частью контрактный мост команды могут делать ставки, в которых не указывается козырная масть, и если это выигравшая заявка, то для этой руки нет козырной масти (заключение такого контракта считается труднее выполнить).
Декларации
В некоторых играх, например Пикет, Tarocchini, и Белот, до начала взятия трюков игроки могут раскрыть определенные карты или слияния (комбинации), которыми они обладают для получения бонусных очков. В то время как на этой фазе может показаться, что игроки награждаются чистой случайностью, те, кто заявляет, что рискуют, позволяя своим оппонентам разрабатывать стратегии для противодействия раскрытым ими картам.
Следовать примеру
Во многих играх следуя примеру - обязательное действие при розыгрыше карты той же масти, что и ведущая масть. Игрок должен последовать его примеру, если у него в руках есть карты ведущей масти. Существует большой разброс в строгости следования масти среди игр.[11]
В большинстве современных игр с козырями правила следования масти не делают различия между мастью козырей и мастью козырей. простые костюмы. Если взятка начинается с карты простой масти, и последующий игрок не может последовать ее примеру, игрок может выбрать любой топтаться (сбросить карту другой простой масти), или ерш (козырный трюк с розыгрышем козырной карты). Последующие игроки, участвующие в уловке, должны по-прежнему следовать исходной масти и могут сбросить карты или козырнуть только в том случае, если у них нет карты искомой масти. Некоторые игры являются «играми на выигрыш» или «обязательными козырями»; если игрок не может последовать его примеру, но может сыграть козырную игру, он должен сыграть козырную карту и, кроме того, если он может, он должен побить любую козырную карту, уже сыгранную для игры. Pinochle и несколько Карточные игры Таро есть это правило.
Некоторые игры, в частности Французское таро и вариант Ладья используйте специальную карту (в случае французского Таро Извинение ), в которую можно играть в любое время. В противном случае у него есть выбор: сыграть козырную карту, чтобы выиграть уловку, или сделать грубую (потерю) другую масть.
Если невозможно следовать масти или козырю, можно сыграть любую карту. Каждая взятка должна содержать по одной карте на игрока, и, следовательно, игрок, неспособный выполнить никакие другие инструкции, вправе сыграть любую карту. Обычно в жертву приносится карта низкого ранга или карта короткой масти. Первый используется для защиты карты более высокого ранга, в то время как второй помогает аннулировать масть, чтобы позволить превзойти будущую уловку.
Также не исключено, что конкретная сделка не имеет «козыря». В этом случае любая играемая карта, кроме ведущей масти, не имеет значения в большинстве игр с взятками. В некоторых играх, например О черт, где игроку, возможно, не нужно набирать больше трюков для победы, могут быть полезны другие карты, кроме ведущей масти.[12]
Например, рассмотрим следующие Вист рука:
- Бриллианты Трампа
- Север:
- Восток:
- Юг:
- Запад:
Север ведет сделку с K ♠. Теперь все остальные игроки должны последовать их примеру, то есть сыграть карту пики. У Востока есть пиковая карта, поэтому он должен следовать ее примеру, играя 7♠. У Юга, однако, нет никакой карты лопаты, и поэтому он может играть любую карту, которую хочет. Если он желает выиграть уловку, он может отменить K ♠ играя алмазную карту (алмаз является козырем), например J ♦. Если он не хочет выигрывать уловку, он может снять любую другую масть, например 3♥. Предположим, что он играет J ♦, переопределяя карту Норта. Теперь Уэст все еще должен последовать его примеру, поскольку у него есть пиковая карта, и он играет 2♠. Козырная карта Юга дает ему возможность сбежать в следующем костюме, и он выигрывает уловку.
Если игрок, который может последовать его примеру, не делает этого, или в играх с дополнительными ограничениями на карточную игру, несоблюдение этих ограничений известно как отозвать, или «отступник». Отмена обычно не может быть обнаружена в то время, когда она совершена, но когда игрок разыгрывает трюк разной масти, компетентные оппоненты сделают мысленную заметку, что игрок не держит масть, и заметят позже, если игрок позже разыгрывает карту той масти, в которой они считались недействительными. Ситуация аналогична для других типов отзыва. Большинство правил игры предписывают суровое наказание за аннулирование и также могут привести к аннулированию руки («неправильная сделка»). Колоды карт были проданы для игры на уловки с традиционными французскими символами масти, но четырех цветов; их часто называют колоды без отзыва, поскольку цветовой контраст между каждой мастью облегчает обнаружение потенциальной отмены игры и затрудняет ее случайное выполнение.
В некоторых играх с уловками - обычно таких, в которых игроки не наказываются за выигрышные уловки, и нет требования к козырю или следованию их масти, когда это возможно, - игроки могут топтаться, или сыграйте карту лицом вниз. Разыгранная таким образом карта не способна выиграть взятку; но у этого есть то преимущество, что другие игроки не могут видеть, какая карта сыграна. Поскольку эта форма рубки потенциально может быть использована для обмана в большинстве игр (т. Е. Разыгрывания выигрышной карты рубашкой вверх, чтобы избежать "оверетрик" или уловки, содержащей штрафные очки) и, следовательно, не допускается, шелушение в просторечии чаще всего относится к простому сбросу карты разномастного во время взятки, особенно той, которая может быть опасна для этого игрока, если оставить ее. Эта форма удушения важна в играх с уклонением и в некоторых контрактных играх, в которых наказываются «овертрики»; в О черт Например, игрок, который не может последовать его примеру, может решить сбросить карту, которая выиграет, если будет разыграна, чтобы последовать его примеру позже, тем самым уменьшая вероятность того, что игрок «забьет» или возьмет больше трюков, чем необходимо. Это распространено в Сердца, где дорогие карты (особенно пики и червы) опасны, поскольку они увеличивают шанс выиграть взятку со штрафными очками.
Некоторые игры, такие как Pinochle использовать несколько перетасованных колод. В этих играх в взятке может быть несколько равных выигрышных карт; такие игры затем используют другие правила для разрыва отношений. Общие правила включают:
- Выигрывает тот, кто сыграл первым из ничьих карт
- Выигрывает последняя сыгранная из связывающих карт
- Связывающие карты отменяют друг друга, и взятку берет следующая по величине карта, которая была сыграна.
- Связывающие карты нейтрализуют друг друга, но фокус портится (игнорируется).
Общее дополнительное правило для уменьшения количества таких случаев состоит в том, что игрок не может разыграть карту, связывающую текущую старшую карту, если только он не откажется или не переиграет, сделав любой другой ход.
Подсчет очков
Когда все трюки сыграны, можно определить победителя руки и очки игроков. Определяющим фактором в играх с простыми трюками (самой популярной форме игр с уловками в англоязычных странах) является просто то, сколько уловок выполнил каждый игрок или партнерство. В играх с уловками с очками определенные достоинства карт приносят разные очки, и игроки суммируют очки с карт в своих «стопках очков», которые были накоплены за взятие уловок. Очки за карты и метод подсчета очков зависят от игры; в Ладье, например, 5 карт каждого цвета стоят 5 очков, 10 и 14 (или туз) стоят 10, а Ладья Птица (или Джокер) стоит 20, в то время как все остальные карты ничего не стоят. Во многих китайских карточных играх, таких как «В поисках друзей», используется очень похожая система, в которой каждая 5-карта приносит 5 очков, а 10 и король - по 10 очков.[13] У Pinochle есть много популярных вариантов подсчета очков, обычно основанных на значениях очков для лицевых карт и тузов, в то время как pip-карты не приносят очков. Во французском Таро все карты имеют ценность, включающую половину балла, и традиционно оцениваются парами из высокой и низкой карты, что приводит к целому баллу для пары.
В наиболее распространенных положительный или же раса В играх игроки стремятся выиграть как можно больше уловок или очков. Чтобы выиграть руку, игроку обычно нужно выиграть минимальное количество уловок или очков; этот минимальный порог обычно называется «контрактом» и может определяться правилами игры (простое большинство от общего количества доступных очков или уловок или многоуровневые пороги в зависимости от того, какой игрок или сторона захватили определенные карты) или результатом "аукцион" или "торги". Игрок, который выигрывает больше, чем количество взяток или очков карт, необходимых для выигрыша руки, может быть вознагражден более высоким счетом или, наоборот (в играх с точным предсказанием), он может быть оштрафован.
Это также отрицательный или же уклонение игры, цель которых - избежать уловок или карточных очков. Например. в игре Hearts каждое очко карты, выигранное в взятке, отрицательно влияет на счет. Особый тип - Misère игры, которые обычно представляют собой варианты позитивных игр, которые можно выиграть, только не выиграв ни одной взятки.
Встречаются и другие критерии. Иногда последний трюк имеет особое значение. В брачные игры например, Pinochle, победитель последней взятки получает 10 очков в дополнение к карточным очкам, а в последний трюк такие игры как cắt tê только победитель последней взятки может выиграть руку. Есть также смесь положительных и отрицательных игр, например цель может состоять в том, чтобы выиграть определенное установленное количество взяток. Многие карточные игры, независимо от их обычного механизма подсчета очков, дают бонусы игрокам или товариществам, которые выигрывают все трюки или возможные очки в раздаче или, наоборот, теряют все уловки или очки.
Игры обычно заканчиваются после того, как у всех игроков были равные шансы стать дилером. Количество поворотов в разных играх сильно различается. В некоторых играх есть общий счет, в котором складываются все очки с каждой руки. Другие присваивают только определенное количество игровых очков за выигрыш руки. Например, игрок или сторона, выигравшая одну руку, может получить одно игровое очко, два, если они добьются хлопка. Победителем считается игрок или сторона, набравшие наибольшее количество игровых очков или первая набравшая определенное количество карт или игровых очков.
Особые вариации
Варианты основных правил
Возможны многочисленные вариации основных правил, и здесь можно привести лишь несколько примеров:
- В некоторых играх требуется, чтобы обладатель карты определенного достоинства разыграл ее в качестве основы для первой взятки; Сердца, как это принято в Северной Америке, требует, чтобы игрок держал 2♣ играть ее как стартовую карту. Варианты Pinochle иногда требуется, чтобы первый игрок слева от дилера держал dix (9♣), чтобы увести.
- Могут быть ограничения на ведение определенных исков; обычное правило Червей состоит в том, что игрок не может вести Черво до тех пор, пока по крайней мере в одной взятке Черво не разыгрывается для другой взятки. У Пики есть похожая, но менее распространенная разновидность козырной масти.
- Есть игры с трюками, в которые Домино плитки вместо игральных карт. К ним относятся китайцы Тьен Гоу и Техас 42. Giog играет с китайские шахматы плитки.
- Во многие игры играют с одним или несколькими раздетые колоды (колода, из которой удалены определенные значения карт). Самая распространенная открытая колода - это пикетная колода, используется для пикет, Белот, Скат, Перехитрить, Безик и (с двумя колодами пикет) Pinochle, среди прочего. Ладья Основной вариант, Kentucky Discard, использует эквивалент колоды из 52 карт, из которой удалены все значения карт 2–4. Большинство региональных Таро варианты, особенно среднеевропейские и итальянские варианты, такие как Tarock и Tarocco, используют некоторое подмножество «полной» 78-карточной колоды Таро.
- В Bridge партнер исполнителя или декларатор называется дурачок и не принимает активного участия в игре; вместо этого рука манекена кладется на стол лицевой стороной вверх после открытия, и оператор объявления выбирает карты из руки манекена для игры во время ходов манекена.
- В Хачинин-мери и Труф, козыри разыгрываются лицом вниз. Когда взятка закончена, открываются козыри, чтобы увидеть, кто выиграл взятку.[14][15]
- Во многих играх без козырей, которые не требуют следования масти, слафф выполняется лицом вниз. Это делается в Мадяо, Тьен Гоу, Tam cúc, Шесть тигров, Ганджифа, Кайзершпиль и бразильский Truco.
- Некоторые карты теряют способность брать уловку, если они не ведутся или не разыгрываются в определенной уловке, как в Karnöffel, Тьен Гоу, и Ганджифа.
- В игры таро играл за пределами Центральной Европы, дурак это особая карта, которая освобождает игрока от следования масти. За исключением редких случаев в некоторых играх, его нельзя ни захватить, ни захватить. Обычно неучтенная карта выдается в качестве компенсации победителю взятки владельцем Дурака.
Правила в австрийских и немецких играх
В играх, разработанных в Австрии и Германии, взятие взятки регулируется правилами, называемыми Zwänge. Три основных: Фарбцванг, Stichzwang и Trumpfzwang. Хотя в целом они приравниваются к правилам в англоязычных странах, однословных эквивалентов нет. Для многих игр этого типа правильное применение этих правил имеет решающее значение для типа заключаемого контракта.
Фарбцванг
Фарбцванг (или же Bedienzwang) буквально означает «принуждение к масти» и является правилом, согласно которому игроки должны следовать масти первой карты, чтобы перейти к взятке, при условии, что у них есть карта этой масти. Если у игрока нет карты ведущей масти, он может сыграть («сбросить») карту по своему выбору. Если у игрока есть несколько карт ведущей масти, он может выбрать, какую играть. В большинстве случаев имеет смысл разыграть карту более высокого ранга.
Stichzwang
Stichzwang означает «принуждение к взятке» и является правилом, согласно которому игроки должны пытаться выиграть взятку, если они могут, либо разыгрывая более высокую карту ведущей масти, либо разыгрывая козырную карту.
Фарбцванг с Stichzwang
Некоторые игры применимы Фарбцванг и Stichzwang вместе, что означает, что игрок, когда наступает его очередь, должен:
- возьмите взятку с более высокой картой ведущей масти. Если не может этого сделать, он должен
- сбросьте младшую карту ведущей масти. Если это невозможно, он должен
- взять взятку с козырной картой, но если это также невозможно, он может
- сбросить карту по своему выбору.
Фарбцванг, требование следовать его примеру всегда имеет приоритет перед Stichzwang. Игроку не разрешается брать взятку с козырем, если он может последовать его примеру.
Trumpfzwang
Trumpfzwang означает "принуждение козыря" и требует, чтобы игрок должен разыграть козырь, если он не может последовать его примеру. Другими словами, он не может просто отказаться, если не сможет последовать его примеру.
Пример: Желуди - козырь. Форхенд играет восьмерку колокольчиков, средний козырь - десятку желудей; В левой руке нет колокольчиков, но есть козырная карта - восьмерка желудей. Он должен сыграть эту карту и не может сбросить другую не козырную карту, чтобы сохранить козырную карту для следующей взятки.
Tarockzwang
Tarockzwang используется в игры tarock Такие как Königrufen и Тапп-Тарок и означает «принуждение Тарока» или требование сыграть карту Тарока, если одна из них ведет к трюку или если игрок не может последовать его примеру. Это форма Trumpfzwang.
Примеры
Игры с взятием уловок можно разделить на игры с пойнтами и игры с простыми трюками. Примеры каждого из них следующие:
Point-trick игры
Поинт-уловки - это игры, в которых выигрыш или проигрыш определяется общим значением «фишек» в взятках.[16] Счетчики - это карты со значением в очках, иногда называемые «карточными очками», чтобы избежать путаницы с «игровыми очками», присуждаемыми за победу в игре и / или бонусы.
Примеры включают:
- Баварский Tarock
- Белот
- Безик
- Бинокель
- Доппелькопф
- Jass
- Поиск друзей (Чжао Пэнъю )
- Шафкопф
- Шнапсен или же Шестьдесят шесть
- Скат
- Tarock игры (Французское таро, Königrufen, Zwanzigerrufen, так далее.)
- Траппола (Булька)
Обычные трюки
Игры с обычными трюками - это игры, в которых результат определяется количеством взятых трюков, независимо от их содержания.[16]
Примеры простых трюков:
В играх, которые состоят из нескольких последовательных, разных контрактов на уловку, таких как Herzeln или Quodlibet, невозможно разделить их ни на одноразовые, ни на простые игры.
Последние игры с трюками
В очень немногих играх цель - выиграть последний трюк. К ним относятся:
Игры с избеганием трюков
Игры с уклонением от уловок - это игры, цель которых состоит в том, чтобы избежать использования определенных трюков или избежать использования всех уловок. Misere или же Bettel являются контрактами, в которых декларант обязуется не выигрывать уловки. Также есть контракты типа Пикколо в котором цель - взять только одну уловку. Примеры включают:
Смотрите также
Примечания
- ^ Parlett 2008, стр. xvii – xviii.
- ^ Даммит, Майкл А. Э; Манн, Сильвия (1980). Игра Таро: от Феррары до Солт-Лейк-Сити. ISBN 9780715610145.
- ^ Парлетт 1990 С. 35, 164.
- ^ Парлетт 1990 С. 163–165.
- ^ Маклеод, Джон (2013). «Игра в игру: Austrian Calling Games». Игральная карта. 41 (4): 235–238.
- ^ Маклеод, Джон. Кёнигруфен (Граден) в pagat.com. Проверено 25 января +2016.
- ^ Парлетт 1990, стр.180
- ^ Парлетт 1990, п. 300.
- ^ Берри, Джон (2003). "Китайские карты масти". Игральная карта. 31 (5): 230–235.
- ^ Парлетт 1990 С. 311–315.
- ^ Маклеод, Джон. Механика карточных игр в pagat.com. Проверено 18 февраля +2017.
- ^ Маклеод, Джон. О черт! в pagat.com. Проверено 18 февраля +2017.
- ^ Правила китайской карточной игры с фокусом «В поисках друзей (Чжао Пэнъю)». Проверено 7 сентября 2018.
- ^ Деполис, Тьерри (1983). «Unsun, дальневосточный кузен Омбре». Игральная карта. 12 (1): 39–44.
- ^ Маклеод, Джон. Truf в pagat.com. Проверено 25 января +2016.
- ^ а б Parlett 2008 С. 644–645.
Рекомендации
- Даммит, Майкл; Манн, Сильвия (1980), Игра Таро: от Феррары до Солт-Лейк-Сити, Дакворт, ISBN 9780715610145
- Кастнер, Хьюго; Фолкворд, Джеральд К. (2005), Die große Humboldt Enzyklopädie der Kartenspiele (на немецком языке), Гумбольдт, ISBN 978-3-89994-058-9
- Маклеод, Джон (ред.), Сайт карточных игр.
- Парлетт, Дэвид (1990), Оксфордский гид по карточным играм: исторический обзор, Издательство Оксфордского университета, ISBN 978-0-19-214165-1.
- Парлетт, Дэвид (2008), Книга карточных игр пингвинов (3-е изд.), Penguin Books, ISBN 978-0-14-103787-5.