Двадцать восемь (карточная игра) - Twenty-eight (card game)
Источник | Индия |
---|---|
Именованный вариант | Двадцать девять Сорок |
Тип | Уловка |
Игроки | 2, 3, 4, 6 |
Требуются навыки | объем памяти, Тактика |
Открытки | 32 |
Палуба | Французский |
Играть в | Против часовой стрелки |
Рейтинг карты (сначала высший) | J 9 A 10 K Q 8 7 |
Время игры | ~ 5 минут на игру |
Случайный шанс | Середина |
Связанные игры | |
Jass, Клаверьяс |
Двадцать восемь, также называемый в некоторых местах "двадцать девять", - индийский обман карточная игра для четырех игроков, в которых Джек а девять - самые высокие карты в каждой масти, за ними идут туз и десятка. В Махараштра состояние, это также называется 304 (карточная игра).[нужна цитата ]
Обзор
Двадцать восемь из них родом из Индии. Считается, что игра относится к европейской семье Jass карточные игры, возникшие в Нидерландах. Считается, что эти игры были привезены в Индию Индийские южноафриканцы которые также находились под влиянием Африкаанер игра из Клаверьяс.
Двадцать восемь - очень популярная игра в штате Бихар. Некоторые считают, что игра возникла в Лакхисарай район Бихар. Игра также очень популярна в Южная Индия, особенно в состоянии Керала где он известен как Ирупатиетту (Малаялам: ഇരുപത്തിയെട്ട്) или же Thuruppu (Малаялам: തുറുപ് Трамп). Двадцать девять - разновидность игры, популярной в Северная Индия и Бангладеш. Обе игры также связаны с карточной игрой 304, популярной в Шри-Ланке и Непале.[1]
Игроки и карты
28 обычно играют четыре игрока в фиксированных товариществах, партнеры смотрят друг на друга. Для игры используются 32 карты из стандартной колоды из 52 карт. В каждой из обычных «французских» мастей по восемь карт: червы, бубны, трефы и пики. Карты каждой масти ранжируются от старшего к младшему: J-9-A-10-K-Q-8-7. Цель игры - выиграть трюки, содержащие ценные карты.
Всего в колоде 28 очков, отсюда и название игры. Значения карт:
- Валеты = по 3 очка
- Девятки = 2 очка каждая
- Тузы = 1 очко каждый
- Десятки = по 1 баллу
- Другие карты = (K, Q, 8, 7) без очков
Сделка и торги
Раздать и сыграть против часовой стрелки; карты тасуются игроком слева. Затем каждому игроку раздаются четыре карты.
На основе этих четырех карт игроки делают ставки за право выбора козыря. Каждая ставка - это число, и участник, предложивший самую высокую цену, обязуется, что его или ее сторона выиграет в фокусах, по крайней мере, на количество очков, предложенное. Игрок справа от дилера говорит первым и должен сделать ставку как минимум 14 или может быть больше. Последующие игроки в порядке против часовой стрелки могут сделать более высокую ставку или пасовать. Аукцион продолжается один раз, пока игрок не выиграет, и ставка не перейдет к следующему игроку.
Игрок, предложивший наибольшую цену, выбирает козырную масть на основе своих четырех карт и кладет карту этой масти лицом вниз. Карта не показывается другим игрокам, которые, следовательно, сначала не узнают, какая масть является козырной: она остается лицом вниз перед претендентом до тех пор, пока в какой-то момент игры кто-то не потребует раскрыть масть козыря.
Затем дилер завершает раздачу, давая каждому игроку еще четыре карты, так что у каждого остается по восемь.
Геймплей
Игру можно разделить на две фазы: до и после раскрытия закрытой козырной карты участника торгов (также известной как «туруп»).
Первая фаза
Раздать и играть против часовой стрелки; карты тасуются дилером и отсекаются игроком слева от дилера. Карты тасуются всего несколько раз. Затем каждому игроку раздаются четыре карты.
На основе этих четырех карт игроки делают ставки за право выбора козыря. Каждая ставка - это число, и участник, предложивший самую высокую цену, обязуется, что его или ее сторона выиграет в фокусах, по крайней мере, на количество очков, предложенное. Игрок справа от дилера говорит первым, а последующие игроки в порядке против часовой стрелки могут сделать более высокую ставку или пасовать. Минимальная допустимая ставка - 14, а максимальная - 28 (при условии, что балл за последнюю взятку не засчитывается; для 29 ставки начинаются с 17). Если какой-либо игрок делает ставку, аукцион продолжается столько раундов, сколько необходимо, пока не выйдут три игрока подряд. Игрок справа от дилера должен сделать ставку не менее минимальной.
Последний участник торгов выбирает козырную масть и, чтобы указать выбранную масть, кладет карту выбранной масти лицом вниз на стол и не показывает эту карту другим игрокам.
Затем дилер завершает раздачу, давая каждому игроку еще четыре карты, так что у каждого остается по восемь.
Игрок справа от дилера ведет к первой взятке; игроки должны по возможности следовать их примеру, старшая карта в масти выигрывает взятку, а победитель каждой взятки ведет к следующей. Во время этой первой фазы игроку запрещено вести карту козырной масти, за исключением случаев, когда у него или нее нет карт других мастей или если другой игрок уже вел карту козырной масти. Если у вас нет карты искомой масти, у вас есть два варианта:
Вы можете сбросить любую карту. Эта карта не может выиграть уловку. Перед тем, как разыграть карту, вы можете потребовать, чтобы был открыт закрытый козырь участника торгов. В этом случае участник торгов должен перевернуть эту козырную карту лицом вверх, чтобы все могли видеть, и затем она добавляется в руку участника торгов. Призвав к раскрытию козыря, вы должны сыграть козырную игру, если она у вас есть; если у вас нет козыря, вы можете сбросить любую карту. Теперь игра переходит во вторую фазу. Во время первой фазы закрытая козырная карта не считается принадлежащей участнику торгов. Если у участника торгов нет карты искомой масти, у него практически те же возможности, что и у других игроков: сбросить любую карту без объявления козыря или открыть закрытую козырную карту и сыграть козырную карту на взятку ( не обязательно тот, который лежал лицом вниз).
Во время первой фазы карты (скрытой) масти козыря не имеют особого эффекта: каждая взятка выигрывается самой старшей картой указанной масти, даже если она также содержит карты той масти, которая впоследствии раскрывается как козырная.
Вторая фаза
Начиная с взятки, в которой раскрывается козырь, каждая взятка выигрывается по старшей козырной карте в ней. Уловки, в которых нет козырей, выигрываются по старшей карте указанной масти. Игроки должны, если возможно, следовать их примеру: если они не могут следовать, они могут сыграть козырную карту или сбросить карту другой масти по своему усмотрению. Как и прежде, победитель каждой взятки ведет к следующей. Претендент теперь волен подавать любые иски, включая Трампа.
Если у игрока козырная рука, а у следующего игрока нет той масти, которая была разыграна первой, то он должен либо переиграть руку, либо сыграть другую масть, но не может сыграть козырную карту меньшего размера.
Обратите внимание, что если на первом этапе возникает ситуация, когда у участника торгов нет козырных карт в руке, а другой игрок ведет козырную масть, участник торгов может сыграть любую карту, поскольку закрытая козырная карта еще не является частью козырной карты участника торгов. рука. Конечно, у участника торгов есть возможность раскрыть закрытую козырную карту и сыграть ее, но если закрытая козырная карта находится на низком уровне и не может выиграть взятку, вероятно, будет лучше сохранить ее на потом. Если никто не призывает к раскрытию козыря в течение первых семи взяток, участник торгов будет вынужден раскрыть козырную карту в последней взятке и сыграть ее, поскольку это будет единственная оставшаяся карта участника торгов.
Подсчет очков за раунд
Когда все восемь взяток сыграны, каждая сторона подсчитывает очки карт в выигранных взятках. Команде торгов необходимо как минимум столько же очков карт, сколько заявка для победы; в противном случае они проигрывают, с поправкой на объявление пары, если необходимо, они выигрывают одно игровое очко; в противном случае они теряют одно игровое очко. Счет команды, играющей против претендента, не меняется.
Каждая сторона ведет счет, используя красную шестерку (известную как нали или красная чака) и черную шестерку (известную как кала или черная чака) с карт, не используемых в игре. Они расположены так, чтобы отображать либо количество красных точек, представляющих положительную оценку, либо количество черных точек, обозначающих отрицательную оценку. В начале игры точки не отображаются. Если сторона торгов выигрывает, она выставляет одну дополнительную красную точку или (если она показывает черные точки) закрывает одну черную точку; если они проигрывают, они обнажают черную точку или закрывают красную точку.
Многие играют так, если участник торгов набирает меньше половины ставки, это удваивает количество игровых очков, которые он теряет. Игрок не имеет права тасовать карту в первом раунде ставки. Перетасовка карт означает проигрыш в игре, он может разрезать только один раз, не касаясь колоды. Если игрок вызывает половину корта, разыгрываются только три, а не шесть обычных карт. Если вызывающий выигрывает все три раунда, другой игрок теряет две карты.
Сохранение командного счета
Некоторые играют так, что после того, как участник торгов выбрал козыр или попросил «седьмую карту», но до того, как дилер продолжит сделку, любой противник участника может сказать «удвоить», если он или она считает, что команда участника торгов проиграет. Команда участника торгов выиграет два игровых очка, а не одно, если они добьются успеха, и потеряет два игровых очка, если проиграет.
Некоторые играют так, что после удвоения участник торгов или его партнер могут ответить «удвоением», что снова удваивает счет до четырех выигранных или проигранных игровых очков.
Некоторые отдают всю стопку неиспользованных карт (от 2 до 5 всех мастей) изготовителю козырей, который раскладывает их картой внизу, чтобы указать масть козыря - или седьмая карта кладется под них, если была седьмая карта. называется. Дабл или дабл обозначается переворачиванием одной или двух карт из верхней части стопки соответственно. Идентичность перевернутой карты не влияет на игру - она просто напоминает игрокам, что игра была удвоена.
Существует один вариант, в котором счет в игре увеличивается до двух игровых очков, когда ставка составляет 21 или больше. Сторона торгов выставляет или закрывает два красных или черных пункта, а не только одну.
В этой версии ставки 20 или меньше могут быть удвоены противниками и удвоены командой торгов, как описано выше. Ставки в размере 21 или более, которые уже приносят два игровых очка, могут быть удвоены противниками участника торгов, повышая их значение до четырех (это рассматривается как удвоение), но четыре игровых очка являются пределом: значение не может быть больше увеличено командой торгов. Однако это правило применяется, чтобы ускорить игру и сделать ее более увлекательной, но это правило не является принуждением.
Также в некоторых частях Индии, особенно в Одише, Бихаре и Джаркханде, также играют, в которой вы можете предложить шесть очков за одну игру. Это называется «C», но это может быть реализовано участником торгов только в том случае, если ни один пункт не отображается ни черным, ни красным, а противник дал двойную. Если вы играете в версию игры с автоматическим удвоением, то также нельзя реализовать букву «C».
Игра выигрывает первая команда, набравшая в сумме 6 игровых очков, что показано шестью красными точками для всех чисел 2–6. Каждый выигрыш или проигрыш в шесть пунктов открывает сет. Красный сет в случае выигрыша и черный в случае проигрыша. Лучше всего бросить сет, если у обеих команд открыт один и тот же сет. Он также заканчивается, если команда набирает минус 6 игровых очков (шесть черных точек) для всех чисел 2-6, тем самым проигрывая игру.
В Керале эта игра широко известна как Лелам.
Разные правила
Игра отменяется, если происходит любое из следующих событий:
- Если в первой руке у первого сданного игрока нет очка, карту можно перетасовать.
- Если любому игроку раздаются 8 карт, которые приносят 0 очков.
- если какой-либо игрок совершает ошибку во время игры, он теряет очки, которые он набрал в начале, или противоположный игрок получает очки, которые он набрал в начале.
- Если у любого игрока есть все четыре карты валета.
- Если у любого игрока есть все карты одной масти
- Если у человека рядом с тасомщиком есть карты без очков. Здесь есть уловка, если он решает не делать ставки, а у человека рядом с ним снова есть бессмысленные карты, тогда игра должна быть отменена, но это преимущество предоставляется тасовщику только тогда, когда все 4 игрока имеют карты без очков.
- Многие думают, что максимальное количество очков, которое может быть достигнуто, составляет 28 или 29. Но на самом деле это 32 и 33. Можно показать пару и уменьшить количество очков до 28 или 29, в зависимости от обстоятельств.
Парное правило
Правило пар увеличивает или уменьшает значение ставки на 4 пункта. Пара должна быть показана только тогда, когда козырная карта была раскрыта и любая из сторон (участник торгов и противник) взяли руку после того, как была показана козырная карта, но вы должны взять руку, используя козырную карту, прежде чем показывать козыр, т.е. а затем возьмите руку с дамой или королем, но лучше вам следует взять руку с другой картой, а затем показать пару. Если у противоположной команды есть пара, то значение ставки увеличивается на 4 очка. В некоторых вариантах люди также идут на удвоение или уменьшение очков вдвое в зависимости от того, у кого есть пара король / дама.
В Западная Бенгалия, разыгрывается вариант 28, где наименьшее количество очков составляет 16, а максимальное - 28. В этом варианте при ставке 16–18 очков команда торгов не может показать пару. Чтобы это показать, они должны были сделать ставку не менее 19. Но если ставка равна 19, то значение ставки уменьшится только на 3 пункта, а выше (20-28) значение ставки уменьшится на 4 пункта.
Одна рука
Некоторые играют так, что после того, как все карты были сданы, но до перехода к первой взятке, игрок с очень сильными картами может объявить «одну руку», обязавшись выиграть все восемь взяток, играя в одиночку. В этом случае козыря нет, игрок, объявивший «одна рука», ведет к первой взятке, а партнер одинокого игрока кладет свою руку лицом вниз и не принимает участия в розыгрыше. Команда одинокого игрока получает 3 игровых очка, если все восемь взяток выиграны, и теряет 3 очка в противном случае. «Одна рука» не может быть объявлена с рукой, которая наверняка выиграет восемь взяток - у игрока должна быть хотя бы одна карта, которая может проиграть взятку любым возможным способом.
- Если несколько игроков хотят играть в одиночную руку, игрок, первым объявивший «одну руку», будет играть в «одиночную руку».
Если участник торгов использует Single Hand Show, он сбросит все карты, взяв на себя обязательство выиграть все восемь взяток. Более того, есть уловка, где все карты одной масти: червы, бубны, трефы и пики. Это игра «Single Hand Show» приносит 3 игровых очка.
Правила споров
В правилах игры есть много противоречий, но это можно легко разрешить, если следовать одной логике, то есть преимущество должно быть отдано команде, которая назначила ставки. Ниже приведены некоторые противоречивые правила.
1. Отображение пары король-королева:
Противоречие: некоторые считают, что оппонент может показать пару в любое время после раскрытия козыря, и этот участник торгов может показать пару после раскрытия козыря, если он взял руку до того, как был раскрыт козырь.
Фактическое правило: пара должна быть показана только тогда, когда козырная карта была раскрыта, и любая из сторон (участник торгов и противник) взяли руку после того, как была показана козырная карта, но вы должны взять руку перед тем, как показать козырную карту, т.е. вы не можете показать пару а затем возьмите руку с дамой или королем, но лучше вам следует взять руку с другой картой, а затем показать пару.
2. Пас Джек:
Споры: кто угодно может пройти мимо Джека в любое время.
Фактическое правило: валет нельзя сдать, пока масть, к которой принадлежит валет, не сыграна хотя бы один раз.
3. Автоматическое удвоение и C:
Противоречия: Авто-дабл разрешен при 20,21,22 и т.д., и C может быть сыгран с 6 очками, если для команды торгов набрано 0 очков, и противник дал дабл или худший, если это автоматический дабл.
Фактическое правило: автоматическое удвоение и C - это всего лишь вариант, который используется для ускорения игры. Фактическая игра состоит из удвоения, которое противник дает участнику торгов, и участник торгов может максимально удвоить его.
Варианты
Двадцать девять
29 - самый популярный вариант из двадцати восьми. В этой игре победитель последнего раунда получает дополнительное очко, отсюда и название. 29 - одна из самых популярных карточных игр в Южной Азии (особенно в Бангладеш). Торги начинаются с 16. Вы можете показать пару короля и ферзя того же цвета, что и козырь, при этом ставка увеличивается или уменьшается на 4 очка в зависимости от того, какая команда показала пару, которая является защитником или командой торгов. Вариант, популярный среди Индийские южноафриканцы называется Thunee (различные варианты написания).
Сорок
40 - еще один вариант этого набора игр, в который обычно играют в Индии. Для игры требуется 6 игроков. В этой игре добавляются карты «3» каждой сюиты. Эти тройки дают значение валетов, то есть 3 очка. И 3, и Джек имеют одинаковое значение. Игрок, первым сыгравший любое из этих правил, выиграет раунд, если будут соблюдены все остальные правила. Двадцать - это минимальный колл, который должен сделать участник торгов. Балльная система выглядит следующим образом.
- От 20 до 29 - Если команда торгов выигрывает, они получают 1 очко, а если проигрывают, противники получают 2 очка.
- 30-33 - Если команда торгов выигрывает, они получают 2 очка, а если они проигрывают, противники получают 3 очка.
- 34-40 - Если команда торгов выигрывает, они получают 3 очка, а если они проигрывают, противники получают 4 очка.
- Тани / Одиночка - Если команда торгов выигрывает, они получают 4 очка, а если они проигрывают, противники получают 5 очков.
Если какой-либо игрок хочет сделать ставку во второй раз, он / она должен будет сделать ставку 30 или более. Другое правило запрещает игроку, стоящему рядом с тасующим игроком (первым претендентом), делать ставки, если у него / нее есть карты только одной свиты. Если, однако, сыграна неправильная игра, и противники обнаружат это, противники получат двойное количество очков, которое им причиталось, в противном случае.
Пятьдесят шесть
Популярно в индийской провинции Керала, 56 (или Ambathiyaaru) удваивает общее количество набранных очков и играется с двойной колодой. Обычно в нее играют на 6 игроков, хотя возможны варианты для 4 и 8 игроков.[2]
Рекомендации
- ^ «Правила карточных игр: двадцать восемь». www.pagat.com. Получено 18 апреля 2016.
- ^ Маклеод, Джон. «Пятьдесят шесть - правила карточной игры». www.pagat.com. Получено 1 октября 2020.