Немецкий вист - German Whist
Источник | Британия |
---|---|
Тип | Обычная игра |
Игроки | 2 |
Открытки | 52 |
Палуба | Французский |
Играть в | Альтернативный |
Рейтинг карты (сначала высший) | А К К Дж 10 9 8 7 6 5 4 3 2 |
Время игры | 15 мин |
Связанные игры | |
классический Вист |
Немецкий вист это вариация на классический вист для двух игроков. Также называется "китайский вист", игра, скорее всего, Британский источник. Например, в Швеции игру иногда называют Гамбургер Вист после немецкого города Гамбург.[1], но можно использовать и другие имена (например, «Tvåmannawhist» означает «Двое мужчин вист», но это имя также может относиться к другой версии Whist для двоих). Есть несколько вариантов этой игры. Самая важная разница между вариантами заключается в том, засчитываются ли все 26 взяток или только последние 13. Еще одно различие заключается в том, следует ли использовать козыри или же игра должна заключаться в том, чтобы взять столько же («высокая игра») - или как минимум («низкая»). сыграйте ") трюки, насколько это возможно.
Пока козыри или высоко/низкий мало влияет на то, сколько в этом участвует удача, разница между подсчетом всех 26 трюков или только последних 13, началом так называемого эндшпиль когда рука закончена (начиная с 14-й взятки), имеет большое значение. Если играть в эту игру, состоящую из двух частей, предварительной игры и финала, эта версия становится самой умелой игрой для двух игроков с общей колодой карт. Это потому, что оба игрока могут точно рассчитать, какие 13 карт есть у оппонента, и спланировать свою игру на основе этих знаний. Это невозможно узнать раньше в игре.[2]
Правила
Игроки и карты
German Whist - игра для двух игроков со стандартной колодой из 52 штук. открытки в рейтинге Высота) K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 (низкий) в каждой подходить.
Сделка
Начальный дилер выбирается путем разрезания колоды, и ход раздачи чередуется после каждого рука. Каждому игроку раздаются по 13 карт по одной. Двадцать седьмая карта кладется лицевой стороной вверх в закрытую колоду. Масть этой открытой карты либо козырный подходит для всей руки - или решает, играть ли «высоко» (взяв как можно больше трюков) или «низко» (взяв как можно меньше). Если двадцать седьмая карта - червы или бубны, играется старшая. Если это дубинка или лопата, играется лоу. В последней версии 13 первых взяток практически никогда не учитываются. Следовательно, игра разделена на две части, известные как прелюдия и эндшпиль. (Также встречаются другие варианты решения, как играть в игру. Например, чередование между козырем и высоким или низким)
Игра
Не дилер выбирает любую карту для первой игры. обманывать а другой игрок должен последовать его примеру, если может. Если обе карты одной масти, то побеждает более высокая карта. Если они разной масти, первый игрок выигрывает, если второй игрок не разыграл козырь, и в этом случае выигрывает козырь. Победитель взятки берет открытую карту и кладет ее себе в руку, проигравший затем берет открытую карту. карту ниже, не показывая ее противнику. Следующая карта в колоде переворачивается, и победитель играет первой в следующей взятке. Каждый игрок остается с 13 картами в руке до тех пор, пока колода не закончится. После этого оставшиеся 13 взяток разыгрываются без пополнения, пока не закончатся карты в руках обоих игроков.
Открытие и подсчет очков
Есть несколько версий открытия. Но все они сводятся к цвету 27-й карты (верхней части колоды). Например, 27-я карта может указать, какой козырный будет использоваться. Но в других версиях 27-е вместо этого показывает, низкий или же высоко должны быть сыграны. Черная карта означает игроков в эндшпиль должны взять как можно меньше взяток, а красная карточка означает, что в эндшпиле они должны взять как можно больше взяток.
Далее есть как минимум два варианта начисления очков. Побеждает игрок, который наберет наибольшее количество взяток в:
- всю игру (26 приемов), что дает больше очков удачи.
- после того, как пакет исчерпан (13 трюков), что является наиболее обычным вариантом и, безусловно, наиболее требовательной версией. Хотя не все карты показаны (разыграны или взяты из колоды), теперь можно точно узнать, какие карты есть у другого игрока. Карты оппонентов - это те, которые не находятся в руках игроков и которые не были замечены во время прелюдии (это также верно для первой версии, но половина счета уже определена на данном этапе игрыБез преувеличения можно сказать, что заметно лучший игрок всегда будет выигрывать, если не каждую руку, то почти, независимо от того, какие карты игроки случайно получили с нуля. И несколько других карточных игр для двоих, которые так сложно освоить, как немецкий вист, играемый с прелюдией и эндшпилем.
Подсчет очков всегда начинается с 7 взятки, взятой в эндшпиле. Например, в высоко Игра 10 на 3 карты дает 4 очка тому, кто взял 10 взяток. Если бы это был низкий 4 очка достаются другому игроку.
Стратегия
Стратегия для двух вариантов на первом этапе немного отличается. В первом варианте игрок должен сбалансировать выигрыш текущей взятки с вероятностью выигрыша будущих взяток.
Во втором варианте игрок должен попытаться собрать лучшую руку для эндшпиля. Однако это не так просто, как может показаться. Предположите, что червы - это козырь, и вы начнете прелюдию. У вас на руке четыре младших червы, но также есть возможность получить хорошую максимальную масть пик, а верхняя карта колоды - две трефы. Теперь, несмотря на «бесполезную» карту для игры, разыгрывание самого большого козыря может выявить ситуацию с козырями на руке оппонента, и вы действительно уменьшите количество козырей (что не «ваш цвет»), и, наконец, если противник разыгрывает меньший козырь. Вы будете знать, что у оппонента может быть хороший козырный цвет (что не так, если противник должен сыграть другой цвет), наконец, «выиграв» две трефы. Вы сохраните преимущество, чтобы решите, каким цветом сыграть в следующий раз. В общем, попытка сохранить «подачу» - это хорошая идея, но не всегда любой ценой.
Разыгрывать карту того же достоинства, что и карта, за которую вы играете, часто бывает хорошо, когда речь идет о «средних картах», таких как 7–10, но еще более важно мудро выбирать цвет. Но также помните, когда уходит туз, король становится тузом, и если три верхние карты одного цвета ушли, то валет - это самая старшая карта этого цвета и т. Д. Также важно знать самые низкие карты. , особенно при низком люфте. Однако настоящий «ключ» - это знать, каким цветом играть., чтобы выиграть и более низкие карты, но не за счет слишком хорошей оплаты собственных хороших цветов. Не сосредотачивайтесь так сильно на плохой карте в верхней части колоды, лучше подумайте о цвет играть. Если карта, за которую вы играете, вас устраивает, разыгрывайте безопасную карту. Если карта, за которую нужно разыгрывать, является «средней картой», разыграйте карту чуть более высокого уровня, но достаточно высокую, чтобы противник не смог «войти».
Когда уходит туз, король становится похож на туза и т. Д. Постарайтесь запомнить, какая карта в данный момент является самой высокой в каждом цвете. Считайте особенно козыри. Но не бойтесь разыгрывать козырь, если у оппонента действительно есть козырь. (Если в ваших интересах, чтобы количество козырей уменьшалось, особенно в эндшпиле) В «низких» играх старайтесь строить длинные масти снизу. 2-4-6-8-Q-K-A - отличный цвет для лоу-эндшпиля. Еще лучше 2-3-5-7-Q-K-A, из которых вы можете отдать подачу оппоненту, при условии, что на руке оппонента есть хотя бы одна карта того же цвета. Но первый как можно скорее сыграйте все одиночные старшие карты. Играя на низком уровне, очень легко попасть в ловушку и взять все последние десять уловок из-за просчета. Двойки часто более важны, чем тузы в играх со старшими или козырями. (И как только в прелюдии пропадает «двойка», ее место занимает тройка и так далее.)
Подсчитывая каждый цвет и самую высокую известную карту каждого цвета, можно легче понять, какая карта у оппонента (или достаточно близко), когда начинается эндшпиль. Тогда вы также знаете, как лучше всего разыгрывать карты эндшпиля. За исключением игры на лоу, эндшпиль близок к игровой части мост.
Программного обеспечения
Программное обеспечение для загрузки доступно на следующих веб-сайтах:
Рекомендации
- ^ Шведская книга Эйнара Вернера "Кортоксен", 1989 г., ISBN 9789137087832, часть «Гамбургер Вист» (около половины книги посвящено довольно продвинутому бриджу)
- ^ Шведская книга Эйнара Вернера "Кортоксен", 1989 г., ISBN 9789137087832, часть «Гамбургер Вист» (около половины книги посвящено довольно продвинутому бриджу)
- Хойл, Эдмонд (2000). Дебора Дойл (ред.). Официальные правила карточных игр Hoyle. Австралия: Redwood Editions. ISBN 1-86515-153-X.