Шипсхед (карточная игра) - Sheepshead (card game)

Sheepshead
Sheepshead Card Game.JPG
Идеальная бабушка на руке Sheepshead
Типобман
Игроки2–8, обычно 5
Требуются навыкиПодсчет карт, Тактика
Открытки32
ПалубаПикет
Играть вПо часовой стрелке
Рейтинг карты (сначала высший)Козырь: Q ♣ Q ♠ В ♥ В ♦ J ♣ J ♠ J ♥ J ♦ A ♦ 10 ♦ K ♦ 9 ♦ 8 ♦ 7 ♦
Неудача: A 10 K 9 8 7
Время игрыоколо 3 минут на руку
Случайный шансНизкий – средний
Связанные игры
Доппелькопф, Баварский Шафкопф, Герман Шафкопф, Скат

Sheepshead или же Овчарка американец карточная игра получено из национальной карточной игры Баварии, Шафкопф. В Sheepshead чаще всего играют пять игроков,[1] но существуют варианты, позволяющие играть от двух до восьми игроков. Есть также много других вариантов правил игры и много жаргонных терминов, используемых в игре.

В Sheepshead чаще всего играют Висконсин, где ее иногда называют «неофициальной» государственной карточной игрой.[2] В 1983 году она была объявлена ​​официальной карточной игрой города Милуоки.[3] Это также распространено среди немецких округов в Южной Индиане, где проживает большое количество американцев немецкого происхождения, и в Интернете.

В течение года по всему Висконсину проводятся многочисленные турниры, крупнейший из которых - «Национальные», ежегодно проводимый в Висконсин Деллз в выходные в сентябре, октябре или ноябре, а мини-турниры проводятся ежечасно Germanfest в Милуоки в последние выходные каждого июля. Национальный турнир овчарок с 3-мя руками проводится ежегодно в Висконсине с 1970 года в марте месяце. Сессии на 48 рук проводятся в разных местах по всему штату, предлагая игрокам возможность сыграть в любом количестве из более чем 100 сессий.

Этимология

Шафкопф буквально означает «голова барана» и может относиться к более чем столетней практике записи партитуры путем рисования стилизованной головы овцы с девятью линиями.[4] Однако некоторые источники утверждают, что этот термин, вероятно, произошел и неправильно переведен из Средневерхненемецкий и сослался на игральные карты на бочкообразной головке (от Копф, что означает голова, и Шафф, имея в виду бочку).[5]

Правила

Подготовка

Sheepshead разыгрывается с 7-8-9-10-J-Q-K-A в четырех мастях, всего 32 карты. Это также известно как Пике колода, в отличие от 52 или 54, присутствующих в полной французской колоде (также известной как Покер колода, или обычная колода играя в карты ). Колода овчарки состоит из удаления всех джокеров, шестерок, пятерок, четверок, троек и двоек из стандартной колоды.

Сила карты

Сила карт в sheepshead отличается от большинства других игр. Это одна из самых сложных вещей для понимания некоторых новичков.[1]

В козырной масти 14 карт: все четыре дамы, все четыре валета и все бубны. В порядке силы от наибольшей к наименьшей:[1]

  • Q ♣ Q ♠ В ♥ В ♦
  • J ♣ J ♠ Дж ♥ Дж ♦
  • A ♦ 10 ♦ K ♦ 9 ♦ 8 ♦ 7 ♦

Кроме того, по 6 штук каждого "провалкостюм (всего 18).[1]

  • A, 10, K, 9, 8 и 7 из ♣, ♠ и

Трефы, пики и червы не имеют приоритета перед другими мастями неудач, в отличие от козырей, которые всегда принимают неудачу. (Обратите внимание, как тузы и десятки превосходят королей; возможно, это самый запутанный аспект силы карт). Если возможно, необходимо следовать ведущему иску; если нет, то может быть сыграна любая карта, например, козырная (которая позволит получить взятку) или неудачная карта. Разыгрывание фала другой масти называется "сбросив"и может быть способом убрать другую масть. Кроме того, сброс карты называется"шминг."

Стоимость очков карты

Каждой карте присваивается отдельное значение в баллах:[1]

  • Туз - 11 очков
  • Десять - 10 баллов
  • Король - 4 очка
  • Королева - 3 очка
  • Джек - 2 очка
  • 9, 8, 7 - 0 баллов

Самые сильные карты (дамы и валеты) не приносят наибольшего количества очков, что придает Шипсхеду необычный характер.

Всего в колоде 120 очков. Цель игры - получить половину из них (60 или 61); в случае ничьей игрок, поднявший блайнды, проигрывает, а его оппоненты выигрывают. (Существуют варианты правил для более специфических ситуаций, например, Leaster.)

Подсчет очков

Счет ведется с использованием игровых очков (не путать со значением очков на картах) или с использованием денег. Баллы начисляются / снимаются на с нулевой суммой основание.

В следующей таблице показаны игровые очки при игре с пятью участниками (хотя другие варианты, с другим количеством игроков, имеют разные оценки). Игровые очки начисляются на основе количества очков карт, взятых во время руки. При игре на деньги каждое игровое очко обычно представляет собой обычную денежную единицу.

Всего балловСборщик (один)Сборщик (с партнером)ПартнерПротивники
Все уловки+12+6+3-3
91–120+8+4+2-2
61–90+4+2+1-1
31–60-4-2-1+1
От 0 до 30-8-4-2+2
Никаких уловок-12-6-3+3
  • Тридцать или тридцать одно игровое очко называются Шнайдер - то есть сборщик (и партнер, если таковой имеется) должен набрать 31 игровое очко, чтобы получить шнайдер, а противники - только 30.
  • В колоде 120 очков. Так как за взятку можно взять ноль баллов, необходимо различать «Все трюки» и «120 баллов».
  • Игроки набирают или теряют игровые очки, так что чистый выигрыш равен нулю.

Сделка

Колода перетасовывается и разрезается. Затем дилер сдает карты, начиная с игрока слева от дилера, и обычно по две или три за раз каждому человеку. В большинстве стандартных игр с пятью и шестью игроками две карты также сдаются в отдельную стопку, называемую «блайнд». Обычно это сдается как пара между раундами раздачи в любое время до тех пор, пока последние две карты не раздаются на блайнде (потому что дилер может непреднамеренно показать нижнюю карту во время раздачи или тасования).

При розыгрыше пяти рук у каждого игрока должно быть шесть карт, две из которых закрыты блайндом.

В одном из вариантов игрок может потребовать повторную сдачу, если в руке игрока нет тузов, лицевых карт и козырей.

Сбор

Игрок слева от дилера получает право первым взять слепой (две закрытые карты не раздаются ни одному игроку). Если он пасует, выбор передается следующему игроку (по часовой стрелке). Есть несколько Вариации ибо, если дилер не желает поднимать блайнд - от дилера могут потребовать поднять блайнд, или он может иметь возможность уравнять минимальную ставку, или может иметь возможность уравнять удвоение.

Человек, который берет слепой, называется "сборщик". Сборщик кладет две карты из блайнда в свою руку, а затем должен выбрать две карты, чтобы выложить или"хоронить". Скрытые карты добавляются к счету сборщика, если сторона сборщика берет хотя бы одну взятку.

У сборщика также может быть партнер в своей команде, который затем будет играть против оставшихся игроков. В зависимости от варианта или правила дома, партнер автоматически должен быть игроком с бубновым валетом, иначе сборщик может уравнять туз неудачной масти и сделать этого игрока своим партнером. Они обсуждаются в Вариации раздел.

Одним из наиболее интригующих аспектов Sheepshead является то, что сборщик и партнер меняют каждую руку, и значительная часть стратегии игры заключается в определении того, какой игрок является партнером, поскольку его личность обычно не раскрывается до тех пор, пока игра не началась.

Игра

После того, как сборщик закопал свои карты, человек слева от дилера играет первую карту. Игра продолжается по часовой стрелке, пока все не сыграют. Если возможно, каждый игрок должен последовать его примеру. Козырная карта считается мастью, поэтому, если козырь идет, и у вас есть козырь в руке, вы должны сыграть козырь. Если вы не можете последовать его примеру, вы можете сыграть любую карту с руки. Тот, кто разыграл карту с наибольшей силой, берет "обманывать"(высший козырь, или, если его нет, старшая карта неудачной масти, которая была сделана). Игрок, взявший предыдущую взятку, играет, или"ведет,«новая карта для второй взятки. После того, как все взятки были взяты, их количество очков суммируется и объявляется победитель, при этом все игроки соответственно добавляют или уменьшают свои личные очки (см. диаграммы выше). Затем сделка переходит к человек слева от предыдущего дилера.

Стратегия

Сборщик и партнер

  • Сборщик и партнер почти всегда должны вести козырь. У сборщика должна быть самая сильная рука, так как он получил дополнительные карты, получил бесплатные очки в своем закопании и, надеюсь, имел более сильную руку перед тем, как выбрать. Таким образом, за каждый проигранный козырь другие игроки теряют четыре козыря. Это особенно важно в называется тузами вариант, так как это дает тузу намного больше шансов ходьба, или обходить стол, не будучи превзойденным.
  • Когда сборщик слаб, иногда может быть разумным потерпеть неудачу и надеяться, что партнер поймет уловку. В этих обстоятельствах ведущий козырь партнера может истощить козырный игрок быстрее, чем сильный оппонент, хотя эта стратегия может быть опасной, если партнер все еще неизвестен.
  • Вообще говоря, при закапывании лучше избавиться от как можно большего числа неудачников; лучше иметь два клуба, чем сердце и клуб. Из этого правила есть исключения.
  • Как правило, лучше не поднимать блайнд, если у игрока нет четырех или более козырей в игре с пятью игроками, и лучше, если хотя бы один из этих козырей - дама. Выбирать три козыря неразумно, если только они не являются очень мощными картами или у сборщика нет карт для очков, которые можно положить в блайнд.

Противники

  • в называется тузами Вариант, противники обычно должны вести другую карту вызванной масти, так как это требует правила, что сборщик и партнер должны иметь и обязательно сыграть карту этой неудавшейся масти. Поскольку в каждой неудачной масти пять игроков и (обычно) шесть карт, вполне вероятно, что один из оппонентов нет иметь карту этой масти и, таким образом, иметь возможность превзойти взятку и взять названный туз как минимум на 11 очков. Если противники ждут, противник может скидывать его единственная карта в названной масти и после этого иметь возможность выиграть первую взятку названной масти. Однако ожидание опасно, потому что в игре с пятью игроками есть только шесть уловок, и сборщик обычно пытается вести козырь и, таким образом, обескровить противников своего козыря - отчасти для того, чтобы избежать этой тактики противников.
  • Если у сборщика есть одна карта данной масти, у него с большей вероятностью будет другая карта той же масти, чем одна из другой неудачной масти. Поведение этой масти обратно к ним (если возможно) - обычная стратегия, которая дает больше шансов оппонентам получить козырную или Schmear Хитрость.
  • Следите за подозрительной игрой. Если игрок обманывает туза или десятку перед сборщиком, велика вероятность, что он партнер.
  • Никогда не ведите козыря без крайней необходимости; это, скорее всего, повредит команде соперника больше, чем сборщику / партнеру.

Все игроки

  • Подсчет очков - очень ценный навык при игре в Sheepshead, поскольку он позволяет игроку узнать, нужно ли делать трюк или он уже выиграл, что позволяет им изменить свою стратегию, чтобы попытаться добиться большей победы.
  • Подсчет козырей также важен для отслеживания количества уже разыгранных козырей, особенно ферзей и, в меньшей степени, валетов.
  • Порядок игры очень важен во время игры. В том, чтобы «быть на грани», есть явное преимущество. Иногда это может стоить натыкаясь (забирая уловку у своего товарища по команде), чтобы члены команды противника не сыграли последними в следующем трюке.
  • В играх с тремя или четырьмя игроками тузы гораздо чаще ходят, чем в играх с большим количеством игроков.

Варианты игры

Для Sheepshead есть несколько различных игровых вариаций. Варианты могут изменить способ выбора партнеров, подсчет очков, масти, которые считаются неудачными, или то, что происходит, когда блайнд не выбран. Варианты количества игроков обсуждаются в следующем разделе.

Партнеры

Следующие два варианта применимы только к играм с пятью и шестью игроками и, возможно, к играм с четырьмя игроками. Варианты различаются в зависимости от того, разрешено ли сборщику играть в одиночку, и в некоторых ситуациях, когда сборщик может быть требуется играть в одиночку.

Называется Ace

Сборщик выбирает называется туз масть после ковыряния в слепую. Тот, у кого есть этот туз, будет его партнером. За этим стоит еще несколько правил.

  • Вызываемая масть должна быть неудачной (трефы, пики или червы).
  • Сборщик должен иметь в руке хотя бы одну масть-неудачник. Сборщик должен держать в руке хотя бы одну карту неудачной масти (т.е. не может сбросить их всех ) до первой взятки, для которой разыгрывается эта масть, и, конечно же, она должна последовать ее примеру. Также при первой взятке, на которую проводится эта масть, партнер должен сыграйте тузом (даже если у игрока есть другая карта этой масти).
    • Если у сборщика все 3 неудачных туза, он может уравнять 10 вместо туза. Сборщик обязан держать в руке туз этой масти. Когда коллируемая масть идет, сборщик должен сыграть тузом. Кроме того, человек с 10 берет на себя фокус, если он не превзойден.
    • Если у сборщика нет всех трех неудачных тузов, но у него нет неудачных мастей, для которых у него или нее также нет туза, он все равно может коллировать туза другой неудачной масти и использовать "неизвестный." Сборщик кладет карту лицевой стороной вниз (обычно это карта с минимальным провалом или их самый низкий козырь) и называет масть неудачи, чтобы неизвестный представил. Неизвестное играется лицом вниз и не может брать уловки, хотя его количество очков остается в конце игры. Только игрок, принимающий неизвестное, может смотреть на него до конца игры.
    • В некоторых вариантах сборщик может коллировать масть, для которой у него есть туз; он должен спасти туза, и тогда он будет его собственным «секретным» партнером.
  • Сборщик может выбрать идти один после того, как поднял блайнд. В этом случае колл-туз не будет.

Бубновый валет

В этом варианте партнером автоматически становится человек с бубновым валетом. В отличие от варианта Called Ace, партнеру не требуется играть бубновым валетом с какой-либо необходимой скоростью; таким образом, личность партнера обычно остается в секрете на протяжении большей части игры.

Обычное правило заключается в том, что если у сборщика бубновый валет, будь то в результате раздачи или взятия валета на блайнде, он должен играть в одиночку. Однако у этого метода игры есть несколько вариантов.

  • Иногда сборщику разрешается "позвонить" червонному валету, если у него в руке бубновый валет. Иногда ему также разрешается коллировать валета пик или треф, если у него в руке два или три нижних валета. В некоторых вариантах требуется, чтобы сборщик звонил до того, как увидел блайнд, и, таким образом, в этом варианте сборщик застревает без партнера, если бубновый валет находится на блайндах.
  • В некоторых вариантах, собирающий называет трефового валета вместо бубнового валета, но обычно вариант не позволяет собирающему уравнять с валетом пик.
  • В некоторых вариантах, если у сборщика есть бубновый валет и он желает играть в одиночку (режет горло), бубновый валет должен оставаться в игре, а не закопан.
  • В относительно новом варианте сборщик может уравнять некозырного туза, если у него бубновый валет. Как и в вариантах с тузом выше, сборщик должен оставить хотя бы одну карту названной масти. Отличие от типичных вариантов туза состоит в том, что партнеру обычно не требуется играть тузом при розыгрыше этой масти, если у него есть дополнительные карты в этой масти. Это сделано для поддержания интриги, связанной с аспектом игры «кто партнер». Если у сборщика нет туза, он может уравнять (например, пять козырей и туз, король, семерка одной масти), они считаются «застрявшими» и должны идти в одиночку.

Подсчет очков

Вызов овчарки

Один вариант позволяет сборщику называть «овчарку». Это означает, что сборщик считает, что может взять на себя любую уловку. Если ему это удается, он получает в два раза больше очков за безошибочную игру, но если он пропускает одну взятку (даже если у него не хватает очков), он должен заплатить вдвое больше, чем его оппоненты заплатили бы ему за безупречную руку.

  • Сборщику почти всегда требуется играть одному, если он называет овчарку. Из-за этого обычно применяется только к домкраты вариант, или жестокие игры.
  • Иногда сборщику не разрешается коллировать овчарку, если у него нет валета в играх с пятью или шестью игроками.

Двойной на шишке

Если сборщик / партнер не выигрывает, их "толкают". Стандартный метод игры в Sheepshead заключается в том, что сборщик / партнер теряет в два раза больше очков, чем оппоненты потеряли бы при аналогичной потере. Это можно назвать правилом «Накажи сборщика». Некоторые правила дома не применяют это правило «Наказать». Некоторые правила требуют, чтобы сборщик взял хотя бы один трюк. Если сборщик / партнер не берет хотя бы одну взятку и проигрывает, то очки теряет только сборщик. Сборщик -18, партнер 0, противники +6.

Всего балловСборщик (один)Сборщик (с партнером)ПартнерПротивники
Все уловки+12+6+3-3
91–120+8+4+2-2
61–90+4+2+1-1
31–60-8-4-2+2
От 0 до 30-16-8-4+4
Никаких уловок-24-12-6+6

Растрескивание

В этом варианте, когда игрок поднимает блайнд, любой игрок, которому не была предоставлена ​​возможность поднять блайнд и который не является партнером сборщика, может стучать или же трескаться ударив кулаком по столу. Это автоматически удваивает количество очков, определяющих счет, когда игра заканчивается. в тузы В варианте, взлом должен произойти после того, как туз уравнял, но до того, как будет сыграна первая карта.

  • Некоторые варианты позволяют сборщику или партнеру сборщика повторно взломать, или же трещина что привело к четырехкратному увеличению конечных оценок.
  • Некоторые варианты позволяют любому игроку (который не является сборщиком или партнером сборщика и не взломал) кастрировать что приводит к восьмикратному увеличению конечных оценок.
  • В другом варианте после трещины партнер может трещина за углом, обслуживает тот же эффект, что и повторный взлом, но в то же время раскрывает себя как партнера. Обычно в любой игре, где разрешен взлом, каждый игрок может взломать только один раз, независимо от команды.

Блицеры или блицеры

Этот вариант позволяет игрокам удвоить количество очков в игре, обнаружив, что у них есть две черные или красные королевы.

  • Как правило, блиц может произойти только после трещины или повторной трещины.
  • Некоторые варианты позволяют делать блитзинг с двумя черными, двумя средними или всеми четырьмя валетами.
  • Некоторые варианты допускают блицеры после розыгрыша руки. Игроки с обеими черными ферзями должны объявить блицеры после розыгрыша второго ферзя во время раздачи.
  • Из-за возможности эскалации может быть установлен предел, ограничивающий максимальное значение, на которое умножаются баллы из-за взлома и взлома.

Трамп

Бубны против треф

Обычно бубны считаются козырем, но некоторые группы используют другую масть (как правило, трефы в районе North Central WIsconsin). Это будет означать, что бубновая девятка будет провалена, а трефовая девятка - козырная.

Кроме того, в некоторых группах сила различных дам и валетов отличается от стандартных правил.

Шпиц

В некоторых районах Миннесоты и Висконсина популярным вариантом является изменение порядка силы козырей. Это достигается путем увеличения силы семерки до второго в списке козырей:

  • Q ♣ 7♦ Q ♠ В ♥ В ♦ J ♣ J ♠ J ♥ J ♦ A ♦ 10 ♦ K ♦ 9 ♦ 8 ♦

При игре в этом варианте бубновая семерка обозначается как «Шпиц». Другой вариант ставит бубновую семерку на первое место в списке козырей.

Нет сборщика

Если никто не поднимет блайнд, может произойти несколько различных сценариев, включая принудительный выбор, Листер или Дублер.

Принудительный выбор

В этом варианте от человека на конце требуется подбирать штора. Иногда это компенсируется правилом «Не наказывать» и статистикой; если блайнд никому не нужен, то больше шансов, что у блайнда приличные карты, если только козырь не распределен равномерно.

Leasters

Как минимум, игрок с наименьшим количеством очков побеждает. Партнера нет, и победитель просто получает по одному очку от каждого соперника в игре. Блайнд откладывается и обычно предоставляется игроку, взявшему последнюю взятку. Правила внутреннего распорядка могут разрешать дилеру определять, какая взятка сделана для блайнда (например, первая взятка, вторая и т. Д.). Еще одно домашнее правило может заключаться в том, чтобы поставить шторы в сторону, чтобы их никому не отдавали. Блайнд не просматривается, пока не закончится раздача.

  • Распространенный вариант - для победы требуется трюк. Таким образом, в этом варианте выигрывает игрок, который берет каждую взятку. В качестве двух дополнительных вариантов этого варианта: (A) если игрок берет взятку, у которой нет очков (все 7s 8 и 9s), и / или (B) игрок выигрывает, взяв каждую взятку - тогда победители получают очки как если вы выиграли «без взятки» после того, как подняли блайнды.
  • Один из вариантов, используемый при игре с тремя игроками: игрок может выиграть, не взяв взятки, и фактически выигрывает вдвое в этой ситуации.
  • В случае ничейного счета ставки не меняются, и игра переходит к следующей руке.

Мостерс

Вариант младшего - это мостер, который разыгрывается так же, как и младший, но после подсчета очков игрок, набравший наибольшее количество очков, выплачивает (как будто за простое поражение) всем остальным игрокам. Таким образом, в игре с пятью игроками затронутый игрок теряет четыре очка, а противники получают по одному, если только счет не удваивается другими способами (взломом и т. Д.). Исключением является взятие всех взяток, которое по-прежнему засчитывается игроком как победа.

Дублеры

При удвоении карты перетасовываются и раздается новая рука, и ее разыгрывают как обычно. Однако в конце этой повторной сделки количество потерянных и полученных очков удваивается.

Горшок

Обычно это происходит с худшим игроком (и во время кэш-игр), одно очко помещается в банк для следующей руки. Затем, если сборщик выигрывает раздачу, он делит банк с партнером (в игре с пятью игроками дополнительное очко достается сборщику, так что он получает три, а партнер получает одно очко). Однако, если сборщик проигрывает руку, сборщик и партнер должны внести в банк то, что они получили бы.

  • В некоторых играх сборщик и партнер удваивают банк при проигрыше; в других случаях они просто добавляют каждый раз по одной кастрюле. Кроме того, сборщик и партнер могут забрать весь банк на выигрыш или они могут получить один банк.
  • Если игра заканчивается до взятия банка или продолжается несколько ходов, банк может быть разделен между игроками поровну. В качестве альтернативы могут быть сыграны вскрытия карт, когда каждому игроку раздаются по пять карт лицом вверх. Затем лучшая комбинация из пяти карт в покере забирает один или все банки.
  • Если новый игрок присоединяется к игре с банком (увеличение количества игроков до шести и т. Д.), Обычно банк делится, или новый игрок добавляет одно очко за каждый имеющийся банк.

Шванцерс (Show Down)

Все игроки раскрывают свои карты после того, как все сдадут руку, чтобы обнаружить проигравшего, который платит за столом по 1 очку. Слепой сбрасывается.

На немецком языке Шванцер означает прогульщик или блудник. Прогулки связаны с отсутствием учащегося в школе. При отсутствии в школе образование пропускается. Отсутствие образования приводит к необразованности. Следовательно, Шванцер возникает из-за того, что по крайней мере один игрок не знает, как выбирать в игре Sheepshead.

Цель Шванцера, также известного как шоу-даун, состоит в том, чтобы поймать мауреров без игры на нижнем или другом варианте ситуации «без пика». Проигравший определяется по наибольшему количеству очков в руке. Очки Шванцера масштабируются следующим образом: дамы = 3 очка, валеты = 2 очка, бубны = 1 очко.

Например, рука с пиковой дамой (3 очка), трефовым валетом (2 очка), бубновым тузом (1 очко), 8 бубен (1 очко), 10 треф (0 очков) и 7 очками. пики (0 баллов) равняются 7 баллам Шванцера (3 + 2 + 1 + 1)

При равенстве очков проигрывает игрок с самым сильным козырем. Например, рука с трефовой дамой (3 очка) и бубновой дамой (3 очка) проигрывает руке с пиковой дамой (3 очка), трефовым валетом (2 очка) и бубновым тузом (1 очко). ).

Вариации количества игроков

Существует множество вариантов правил, поэтому обсуждение домашних правил обычно происходит до начала игры. Следующие варианты могут быть использованы для различного количества игроков.

Двуручный

1) Каждому игроку раздаются четыре карты подряд лицом вниз. Затем каждому игроку раздаются по четыре карты лицом вверх и кладутся поверх первых четырех карт. Восемь карт перед каждым игроком в тексте ниже называются их «батареей». Затем каждому игроку раздается по восемь карт.

Каждая рука разыгрывается без пиков и партнеров. Игрок, набравший большее количество очков, побеждает.

В каждой взятке есть четыре карты - по одной из рук каждого игрока и по одной из батареи каждого игрока (настольные карты). Старшая карта по обычным правилам берет взятку. В конце трюка любая непокрытая закрытая карта переворачивается лицом вверх и используется для следующей взятки.

В первом трюке недилер берет карту из руки, затем дилер играет с руки, затем батарея недилера, затем батарея дилера. Какая бы рука или батарея ни взяли трюк, должна вести следующий трюк. Каждый трюк - это «рука-аккумулятор» или «рука-аккумулятор».


2) Шестнадцать карт сдаются лицом вниз в прямоугольник размером четыре на четыре. Игрокам не разрешается смотреть закрытые карты. Затем поверх них раздается карта лицом вверх. Шестнадцать карт (восемь стопок по две карты), ближайшие к дилеру, являются картами дилера. Чтобы сыграть, карта должна быть открыта. Противник начинает первую взятку, разыгрывая одну из своих открытых карт, а дилер отвечает, разыгрывая одну из своих. После розыгрыша каждой взятки все открытые закрытые карты переворачиваются лицом вверх. Игра продолжается, пока не будут разыграны все 32 карты. Игрокам не разрешается смотреть свои закрытые карты.

Трехручный

1) Каждому игроку сдается по десять карт, две из которых попадают в блайнд. Сборщик смотрит на двух других игроков.

2) Семерки треф и пик удаляются, остается тридцать карт. Затем каждому игроку раздается по девять карт, три из которых попадают в блайнд. Сборщик смотрит на остальных.

3) Шесть не козырных семерок и восьмерок удаляются, и каждому игроку раздается по восемь карт, две из которых находятся на блайнде.

Вчетвером

1) Каждому игроку раздается по семь карт с четырьмя блайндами. Учитывая большой блайнд, этот вариант требует, чтобы пикер пошел резкий (без партнера).

2) Семерка треф и семерка пик удаляются (или же добавляется шестерка треф и шестерка пик). Каждому игроку раздается по семь (или восемь) карт, две из которых закрыты. Могут быть использованы правила партнера как с валетом, так и с тузом.

3) Каждому игроку сдается по восемь карт без блайндов. Либо (A) два игрока с черными ферзями являются партнерами, где партнеры хранятся в секрете до тех пор, пока не разыграются обе карты, игрок, владеющий обеими черными ферзями, ведет жесткую борьбу с тремя другими; (B) партнеры - это первые две сыгранные королевы; или (C) партнеры - это первые две сыгранные карты из любой карты, согласованной перед раздачей (7s, 8s, 9s, Ks, 10s, Js, Qs). Во всех этих вариантах игроки с согласованными картами партнеров (черные, красные или первые две сыгранные) считаются сборщиком и партнером для целей подсчета очков. В последних вариантах время розыгрыша согласованной карты особенно важно. Например, может быть стоит потратить впустую ферзя или разыграть карту из обычной стратегии, чтобы стать партнером человека, который уже сделал один или два хороших трюка, или чтобы избежать острого приступа или плохого партнера.

5) В этом варианте, популярном в южной Индиане, валеты выше дам (все еще трефы-пики-червы-бубны), а червы (а не бубны) являются козырем. Всем четырем игрокам раздается по восемь карт. Начиная с игрока слева от дилера, игрок может "вызов" (называть туза неудачной масти для партнера ), идите соло (режьте горло) или пасуйте. В соло игрок может сыграть "Лучший"(платите обычно против трех других), a"боковое соло"(назовите козырной другую масть, а не черву, а затем сыграйте против трех других), или"Билли"(играет против трех других, но пытается не брать уловку).

Подсчет очков: Игроки играют до 24 по данной системе:

  • Игроки, выигравшие вызов (вызывающий и партнер или оба оппонента), получают 2, 4 или 6 очков (обычная победа, без шнайдера и без уловки).
  • Вызывающий, выигравший побочное соло, получает 18 очков, а противники получат 6 очков, если они выиграют - и то и другое независимо от того, взяли ли оппоненты трюк или получили шнайдера.
  • Победа на лучшем - победа в игре.

Пятирукий

Каждому игроку раздается по шесть карт, две карты - для слепых. Партнер может быть выбран по правилам туза или валета. Партнер - игрок с коллированным тузом.

Шестирукий

1) Каждому игроку раздается по пять карт, две карты закрыты блайндом. Партнер автоматически становится бубновым валетом, и игра ведется два против четырех. Если сборщик получает бубновый валет на блайнде, он / она может уравнять следующий более высокий валет, которого нет в его руке.

2) Каждому игроку раздается по пять карт, две карты закрыты блайндом. Партнер автоматически становится бубновым валетом и туз коллируемой масти, при этом игра играется три против трех. Если сборщик получает бубновый валет на блайнде или бубновый валет имеет туз названной масти, то играется два против четырех.

3) Сбросьте семерки треф и пик. Каждому игроку раздается по пять карт без блайндов. Трефовая дама и пиковая дама - партнеры, игра идет двое против четырех.

4) Сбросьте семерки треф и пик. Каждому игроку раздается по пять карт без блайндов. Семерка бубен - высший козырь. Трефовая дама, пиковая дама и бубновый валет - партнеры. Игрок, у которого есть как черные дамы, так и черная дама и бубновый валет, имеет возможность передать одну из карт игроку слева за одной из своих карт. Передача должна быть сделана до того, как ведущий игрок проиграет. К этому варианту применен двойной удар.

Семиручный

1) Каждому игроку раздаются четыре карты, четыре карты - слепым. Сборщик берет все четыре карты из блайнда и закапывает четыре. Партнер автоматически становится бубновым валетом. Если у сборщика валет, он / она может ответить до следующего по величине валета, которого нет в его / ее руке.

2) Каждому игроку раздаются четыре карты, четыре карты - слепым. Сборщик берет две карты с блайнда, а игрок, стоящий сразу за ним, берет две другие карты; они хоронят вместе, а затем играют как партнеры против остальных пятерых. Также известна как овчарка «Дерьмо на своего соседа».

3) Каждому игроку раздаются четыре карты, четыре карты - слепым. Сборщик берет три карты из блайнда, а игрок, стоящий за ним, берет вторую карту. Партнер автоматически становится бубновым валетом. Игрок, стоящий за сборщиком, не является автоматически партнером, поэтому его захоронение может засчитываться в счет противников сборщика.

4) Каждому игроку раздаются четыре карты, четыре карты - слепым. Бросается кубик, и партнером является любое число на кубике, где 1 представляет игрока слева от сборщика, а счет по часовой стрелке - шесть - от человека справа от сборщика. Каждый берет и закапывает по две карты.

5) Каждому игроку раздаются четыре карты, четыре карты - слепым. Сборщик берет 0, 1 или 2 карты, человек за ним является партнером и берет 2, 1 или 0 карт соответственно. Две оставшиеся карты не раскрываются и автоматически закапываются для другой команды. Дилер может пойти на «ядерный», отдав все 4 свои карты в могилу другой команды и забрав весь блайнд, человек, стоящий за ним / ней, по-прежнему остается партнером.

6) Каждому игроку раздаются четыре карты, четыре карты - слепым. Сборщик берет 2 или все 4 карты на блайндах. If the picker takes 2 he rolls a die to determine his partner, who will take the other 2. The number rolled correlates to the partner by counting players clockwise of the picker. If the picker takes all 4 cards from the blinds, they play alone. For the picker to take all four cards in the blind, they must do so by taking them all at once. It is not allowed to look at 2 and then decide if you want the remaining 2 cards in the blinds.

Eight-handed

1) Four cards are dealt to each player. The two black queens are partners.

2) Four cards are dealt to each player. The queen of clubs, jack of diamonds, and 7 of diamonds are partners. If one partner has two of these cards, they can call the 8 of diamonds (if they have the 7 and the queen or jack) or jack of hearts (if they have the queen and the jack). If the other partner already has the 8 of diamonds or jack of hearts they can call again. It should always be 3 on 5 unless the partner chooses not to call another partner.

3) Four cards dealt to each player. First two queens played are partners. 7 of diamonds is highest trump.

Glossary / Slang

The following phrases or slang can be used to describe certain behaviors or situations in the game.

Мауэр

A player "mauers" when the player has enough power-cards to pick up the blind, and yet passes (whether for fear one's hand is not actually good enough, or worse, one hopes to set up another player to lose). Mauering is considered to be in very poor taste and in some cases players who do it often enough can be asked to leave a game. Of course, mauering can backfire if the hand results in a leaster, and the mauerer is stuck with what is then a poor hand.

There are different methods of deciding if a player has a strong hand. In a five-handed game, some players pick on any four trump, while others decide based on the number of higher trump (queens and jacks). Others use a numbering system, giving each type of trump a point value and making the decision to pick based on a certain number of points. Statistically, players who have an opportunity to pick first need a stronger hand, while picking on the end usually means that since nobody else picked, the trump are fairly evenly spread out. Because of the complex nature of the game, in most cases mauering is a matter of opinion.

Schmear

A player "schmears " a trick by playing a high-point card (usually an ace or ten) into a trick that a player thinks will be (or has already been) taken by one of their partners, in order to increase the points earned on that trick. The term may also be a noun, referring to the high-point card played in this manner. An example of schmearing (by Opponents 2 and 3):

  1. Partner leads 10♦ (10 points)
  2. Opponent 1 plays Q♣ (3 points)
  3. Opponent 2 plays A♦ (11 баллов)
  4. Picker plays 8♦ (0 баллов)
  5. Opponent 3 (out of trump) plays 10♠ (10 points)

This trick was worth 34 points. That's schneider all by itself.

Opponent 1 is guaranteed to win the trick as the queen of clubs is the highest card. As a result, opponents 2 and 3 both took advantage of the situation and put high-counting cards down. Also note that the picker played the 8♦, a no-counting card—the opposite of schmearing.

Schmearing is an important strategy. In this example, schmearing increased the value of the trick by 21 points to a total of 34 points—schneider all by itself and over a quarter of the points available.

Renege (Cheating)

A player "reneges" means to fail to follow suit when able and required by the rules to do so. Reneging is a form of cheating. In most circles, this results in the guilty party forfeiting the hand.

Granny hand

When a player holds all or most of the top trump there is no way for the opposition to win. This unusually powerful hand is often derided for its ease of play; "My granny could win that hand." The hand still counts and is played out.

In some circles, the player simply lays down the granny hand and the opponents conceding by acclamation. Even if not completely a granny hand, some circles permit a player to state that he believes he will take all of the remaining tricks (possibly requiring an explanation, say, "I have all of the remaining trump"), giving opponents an opportunity to object (say, if the calling player miscounted trump) -- forestalling the players from needing to play out the remainder of the hand.

Натыкаясь

When a teammate uses a higher powered card to take a trick that already is already going to his/her team—usually when the trick is necessarily going to another teammate. Sometimes this is unavoidable especially in cases where there is only one card of a particular suit left in a player's hand. Sometimes this is strategic, such as to place an opponent on each side of the picker and/or the partner.

Collusion (Cheating)

As with any partner game, code words or signs can be used to cheat. This involves 2 players creating a word or phrase which tells their partner in crime what to lead. For instance, Player A and Player B are colluding with each other in a game of 4 handed. Player A has the lead and Player B is behind the dealer without a fail Spade. Player B uses the phrase "let's rock n' roll" to signal Player A to lead spades. Player A leads spades, the picker trumps it, and Player B trumps over the Picker. This is very much frowned upon and if caught, the players are usually kicked out of the game. Also called “Table Talk”.

Throwing Off / Slough

A player "throws off" or "sloughs" when, after a fail card is played and the player does not have any of that fail suit but does have trump, decides to play a fail card rather than trump. Sloughing well is a key to winning at Sheepshead, especially as the picker. One popular situation to throw off is as follows and is known as "The Throw Off"; (1) a fail suit is led that the picker does not have, (2) the picker is 2nd in line, and (3) the picker throws off, usually because he has a poor hand, hoping his partner can take the trick.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c d е Sheepshead Basic Rules, sheepshead.org, Retrieved January 27, 2016
  2. ^ "6 things you should be doing in Milwaukee this weekend, from bike-shopping to sheepshead". Milwaukee Journal Sentinel. Получено 5 сентября, 2019.
  3. ^ "Bob Strupp wrote the book on sheepshead". Milwaukee Journal Sentinel. Получено 5 сентября, 2019.
  4. ^ von Alvensleben, L. (1853). Encyclopädie der Spiele. Otto Wigand, Leipzig, p. 465
  5. ^ Wolfgang Peschel: Bayerisch Schaffkopfen - Wissenswertes, Humoriges; mit den offiziellen Regeln des Bayerischen Schaffkopf-Vereins. ISBN  3-924012-31-8

дальнейшее чтение

  • Rosch. Erica M. A Field Guide to Sheepshead. Oregon, WI: Badger Books, 2001.
  • Strupp, Robert, M. How to Play "Winning" 5-handed Sheepshead. Milwaukee, WI: Author, 1993.
  • Wergin, Joseph P. Wergin on Skat and Sheepshead. McFarland, WI: Author, 1975.

внешняя ссылка