Кривая дракона - Dragon curve
А кривая дракона любой член семьи самоподобный фрактальные кривые, который можно аппроксимировать рекурсивный такие методы как Системы Линденмайера. Кривая дракона, вероятно, чаще всего рассматривается как форма, полученная путем многократного складывания полосы бумаги пополам, хотя есть и другие кривые, которые называются кривыми дракона, которые создаются по-другому.
Высокий дракон
В Высокий дракон (также известный как Хартер – Хайуэй дракон или Дракон из парка юрского периода) впервые исследовал НАСА физики Джон Хейуэй, Брюс Бэнкс и Уильям Хартер. Это было описано Мартин Гарднер в его Scientific American столбец Математические игры в 1967 году. Многие из его свойств были впервые опубликованы Чендлер Дэвис и Дональд Кнут.[1] Он появился на титульных страницах разделов Майкл Крайтон роман парк Юрского периода.
строительство
Это можно записать как Система Линденмайера с участием
- угол 90 °
- начальная строка FX
- правила перезаписи строк
- Икс ↦ Икс+YF+
- Y ↦ −FX−Y.
Это можно описать так: начиная с базового сегмента, замените каждый сегмент на 2 сегмента с прямым углом и с поворотом на 45 ° поочередно вправо и влево:
Дракон на шоссе также является ограничивающим набором следующих система повторяющихся функций в комплексной плоскости:
с начальным набором точек .
Вместо этого используются пары действительных чисел, это то же самое, что две функции, состоящие из
Это представление чаще используется в программном обеспечении, таком как Апофиз.
[Un] складывание дракона
Прослеживая итерацию кривой дракона Хайуэй от одного конца до другого, можно встретить серию поворотов на 90 градусов, некоторые вправо, а некоторые - влево. Для первых нескольких итераций последовательность поворотов вправо (R) и влево (L) выглядит следующим образом:
- 1-я итерация: R
- 2-я итерация: р р L
- 3-я итерация: р р L р р L L
- 4-я итерация: р р L р р L L р р р L L р L L.
Это предполагает несколько различных закономерностей. Во-первых, каждая итерация формируется путем взятия предыдущего и добавления чередующихся правых и левых знаков между каждой буквой. Во-вторых, он также предлагает следующий шаблон: каждая итерация формируется путем взятия предыдущей итерации, добавления R в конце, а затем повторного использования исходной итерации, переворота ее ретроградно, замены каждой буквы и добавления результата после R. По сравнению с самоподобием, демонстрируемым драконом Хайуэй, это фактически означает, что каждая последующая итерация добавляет к фракталу копию последней итерации, повернутую против часовой стрелки.
Этот шаблон, в свою очередь, предлагает следующий метод создания моделей итераций кривой дракона Хайуэй с помощью складывать полоску бумаги. Возьмите полоску бумаги и сложите ее пополам вправо. Снова сложите пополам вправо. Если бы полоса была открыта сейчас, разгибая каждый сгиб, чтобы превратиться в поворот на 90 градусов, последовательность поворота была бы RRL, то есть второй итерацией дракона Хайвей. Сложите полосу пополам еще раз вправо, и последовательность поворота развернутой полосы теперь будет RRLRRLL - третья итерация дракона Heighway. Продолжая складывать полоску пополам вправо, чтобы создать дальнейшие итерации дракона Heighway (на практике полоса становится слишком толстой, чтобы резко сложить ее после четырех или пяти итераций).
Этот метод разворачивания можно увидеть, вычислив количество итераций (для анимации справа было использовано 13 итераций) кривой, используя метод «перестановки», описанный выше, но контролируя углы для правых поворотов и отрицая предыдущие углы.
Этот шаблон также дает метод определения направления пый ход в последовательности ходов итерации дракона Хайуэй. Во-первых, выразите п в виде k2м, где k нечетное число. Направление п-й ход определяется k mod 4, то есть остаток, оставшийся при k делится на 4. Если k mod 4 равен 1, тогда п-й ход - R; если k mod 4 равен 3, тогда п-й ход - Л.
Например, чтобы определить направление поворота 76376:
- 76376 = 9547 × 8,
- 9547 = 2386×4 + 3,
- поэтому 9547 мод 4 = 3,
- так что поворот 76376 - это L.
Существует простой однострочный нерекурсивный метод реализации вышеуказанного k mod 4 - метод определения направления поворота в коде. Лечебная очередь п в виде двоичного числа вычислить следующее логический ценность:
- bool turn = (((n & −n) << 1) & n)! = 0;
- «n & −n» оставляет только один бит как «1», крайнюю правую «1» в двоичном расширении п;
- «<< 1» сдвигает этот бит на одну позицию влево;
- "& n" оставляет либо этот единственный бит (если k mod 4 = 3) или ноль (если k mod 4 = 1);
- поэтому "bool turn = (((n & −n) << 1) & n)! = 0" ИСТИНА, если п-й ход - L, и ЛОЖЬ, если п-я очередь Р.
Метод Грея-кода
Другой способ справиться с этим - сокращение для вышеуказанного алгоритма. С помощью Код Грея, начиная с нуля, определяют переход к следующему значению. Если изменение равно 1, поверните налево, а если 0, поверните направо. Для двоичного входа B соответствующий код Грея G задается как «G = B XOR (B >> 1)». С помощью гя и гя−1, повернуть равно "(не гя) И гя−1".
- G = B ^ (B >> 1) получает код Грея из двоичного кода.
- T = (~ G0) & G1: если T равно, то до 0 повернуть по часовой стрелке, иначе повернуть против часовой стрелки.
Код
Другой подход к созданию этого фрактала может быть создан с использованием рекурсивной функции, и эти Графика черепаха функции drawLine (расстояние)
и повернуть (angleInDegrees)
Код Python для рисования (приблизительной) кривой дракона на шоссе будет выглядеть так.
def драконья кривая(порядок: int, длина) -> Никто: "" "Нарисуйте кривую дракона." "" очередь(порядок * 45) дракон_кривый_рекурсивный(порядок, длина, 1)def дракон_кривый_рекурсивный(порядок: int, длина, знак) -> Никто: если порядок == 0: drawLine(длина) еще: rootHalf = (1 / 2) ** (1 / 2) дракон_кривый_рекурсивный(порядок - 1, длина * rootHalf, 1) очередь(знак * -90) дракон_кривый_рекурсивный(порядок - 1, длина * rootHalf, -1)
Габаритные размеры
- Несмотря на свой странный вид, кривая дракона Хайуэй имеет простые размеры. Обратите внимание, что размеры 1 и 1,5 являются пределы а не фактические значения.
- это поверхность тоже довольно просто: если начальный отрезок равен 1, то его поверхность равна . Такой результат достигается благодаря его свойствам дорожного покрытия.
- Кривая никогда не пересекает себя.
- Много самоподобие можно увидеть на кривой дракона Хайуэй. Наиболее очевидным является повторение одного и того же рисунка под углом 45 ° и с коэффициентом уменьшения .
- это фрактальная размерность можно рассчитать: . Это делает его кривая заполнения пространства.
- это граница имеет бесконечную длину, поскольку с каждой итерацией она увеличивается в одинаковый раз.
- Фрактальная размерность его границы была рассчитана численно Чангом и Чжаном.[2]).
Фактически это можно найти аналитически:[3] Это корень уравнения
Плитка
Кривая дракона может выложить плоскость множеством способов.
1-й элемент с 4 кривыми
2-й элемент с 4 кривыми
3-й элемент с 4 кривыми
Кривая дракона может выложить себя
1-й элемент с 2 кривыми
2-й элемент с 2 кривыми (твиндракон)
3-й элемент с 2 кривыми
Пример плоской мозаики
Пример плоской мозаики
Пример плоской мозаики
Кривые дракона увеличивающихся размеров (ratio sqrt (2)) образуют бесконечную спираль. 4 из этих спиралей (с поворотом на 90 °) покрывают плоскость.
Twindragon
В двойник (также известный как Дракон Дэвиса-Кнута) можно построить, поместив две кривые дракона Хайуэй вплотную друг к другу. Это также предельный набор следующей системы повторяющихся функций:
где исходная форма определяется следующим набором .
Его также можно записать как Система Линденмайера - нужно только добавить еще один раздел в исходную строку:
- угол 90 °
- начальная строка FX + FX +
- правила перезаписи строк
- Икс ↦ Икс+YF
- Y ↦ FX−Y.
Terdragon
В терракон можно записать как Система Линденмайера:
- угол 120 °
- начальная строка F
- правила перезаписи строк
- F ↦ F + F − F.
Это предельный набор следующей системы повторяющихся функций:
Леви дракон
В Кривая Леви C иногда называют Леви дракон.[4]
Варианты
Можно изменить угол поворота с 90 ° на другие углы. Изменение на 120 ° дает структуру из треугольников, а 60 ° дает следующую кривую:
Дискретную кривую дракона можно преобразовать в дракона полимино Подобно дискретным кривым дракона, полимино дракона приближается к фрактальной кривой дракона как предел.
Вхождения кривой дракона в наборы решений
После получения набора решений линейного дифференциального уравнения любая линейная комбинация решений будет из-за принцип суперпозиции, также подчиняются исходному уравнению. Другими словами, новые решения получаются путем применения функции к множеству существующих решений. Это похоже на то, как итерированная система функций создает новые точки в наборе, хотя не все IFS являются линейными функциями. Полиномы Литтлвуда могут быть получены с помощью таких повторных применений набора функций.
Многочлен Литтлвуда - это многочлен: где все .
Для некоторых мы определяем следующие функции:
Начиная с z = 0, мы можем сгенерировать все полиномы Литтлвуда степени d, используя эти функции итеративно d + 1 раз.[5] Например:
Видно, что для , указанная выше пара функций эквивалентна формулировке IFS дракона Heighway. То есть дракон Хайуэй, повторяемый до определенной итерации, описывает набор всех полиномов Литтлвуда до определенной степени, вычисленных в точке Действительно, при построении достаточно большого числа корней многочленов Литтлвуда структуры, подобные кривой дракона, появляются в точках, близких к этим координатам.[5][6][7]
Смотрите также
Заметки
- ^ Новый вид науки [1]
- ^ Фрактальная размерность границы кривой Дракона
- ^ "Граница периодических систем с итерационными функциями. "Ярек Дуда, Демонстрационный проект Wolfram. Рекуррентное построение границы кривой дракона.
- ^ Бейли, Скотт; Ким, Теодор; Стрихарц, Роберт С. (2002), «Внутри дракона Леви», Американский математический ежемесячник, 109 (8): 689–703, Дои:10.2307/3072395, JSTOR 3072395, Г-Н 1927621.
- ^ а б http://golem.ph.utexas.edu/category/2009/12/this_weeks_finds_in_mathematic_46.html
- ^ http://math.ucr.edu/home/baez/week285.html
- ^ http://johncarlosbaez.wordpress.com/2011/12/11/the-beauty-of-roots/
дальнейшее чтение
- Ангел Чанг; Тяньжун Чжан (1999–2000). "Фрактальная геометрия границы кривых дракона". J. Развлекательная математика. 30 (1): 9–22.
внешние ссылки
- Кривая дракона -от MathWorld
- Плитка Дэвида Чоу
- Плитка Twin Dragon с JAVA
- Истауэй, Роб. "Кривые дракона". Numberphile. Брэди Харан.
- Бернар, Пьер (анимация); Стюарт, Алан (музыка). "Кривая дракона под музыку". Numberphile. Брэди Харан.
- Кнут на кривой дракона