Источники и влияние на развитие Dungeons & Dragons - Sources and influences on the development of Dungeons & Dragons
Эта статья возможно содержит оригинальные исследования.Ноябрь 2010 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
Источники и влияние на развитие Подземелья и Драконы включают фантазия вымысел, мифология, и Wargaming правила, среди прочего.
Развитие игровой системы
Непосредственный предшественник Подземелья и Драконы был свод средневековых миниатюрных правил, написанных Джефф Перрен. Они были расширены Гэри Гайгакс (чьи дополнения включали фэнтезийное приложение) до того, как игра была опубликована как Кольчуга. Когда Дэйв Везели поступил на службу в 1970 году, его друг и соратник-наполеонский варгеймер Дэйв Арнесон начал средневековую вариацию Везели Браунштейн игры, в которых игроки управляют отдельными людьми, а не армиями.[1] Арнесон использовал Кольчуга разрешить бои.[2] По мере развития игры Арнесон добавил такие нововведения, как классы персонажей, очки опыта, повышение уровня, класс брони и другие.[1] Ранее сотрудничая с Gygax on Не сдавайся с корабля!, Арнесон познакомил Гайгакса со своим Блэкмур game, и они вместе работали над «The Fantasy Game», ролевой игрой (RPG), которая стала Подземелья и Драконы, окончательное написание и подготовка текста выполняются Gygax.[3][4][5][6]
Много Подземелья и Драконы элементы также появляются в увлечениях середины-конца двадцатого века (хотя эти элементы существовали и раньше). Например, ролевую игру на основе персонажей можно увидеть в историческая реконструкция и импровизационный театр. Моделирование игрового мира было хорошо развито в Wargaming. Фэнтезийную среду, специально разработанную для игр, можно увидеть в Glorantha настольные игры среди других. Однако в конечном итоге Подземелья и Драконы представляет собой уникальное сочетание этих элементов.
Тема и вымышленные элементы
Тема D&D находился под влиянием мифология, криминальное чтиво, и современные авторы фэнтези 1960-х и 1970-х годов. Наличие халфлинги, эльфы, гномы, полуэльфы, орки, рейнджеры и тому подобное часто сравнивают с работой Дж. Р. Р. Толкин. Сходство было еще более близким до угрозы иска о нарушении авторских прав со стороны Толкин Энтерпрайзис предложил изменить имя хоббит к "халфлингу", Ent к 'Treant ', и Балрог к 'Балор '. Гайгакс утверждал, что на него очень мало влияли Властелин колец, заявив, что он включил эти элементы в качестве маркетингового шага, чтобы привлечь популярность своей работы.[7][8] Однако в интервью 2000 года он признал, что Толкин оказал «сильное влияние».[9]
Согласно оригиналу Руководство Мастера Подземелий в «Приложении N: Вдохновляющее и познавательное чтение» «наиболее непосредственное влияние» оказали работы Роберт Э. Ховард, Эдгар Райс Берроуз, А. Мерритт, Х. П. Лавкрафт, Фриц Лейбер, Л. Спраг де Камп, Флетчер Пратт, Роджер Желязны, и Майкл Муркок.[10] Впоследствии Гэри Гайгакс перечислил "основные влияния" как Роберт Э. Ховард, Л. Спраг де Камп, Флетчер Пратт, Фриц Лейбер, Пол Андерсон, А. Мерритт, и Х. П. Лавкрафт, с "немного меньшим влиянием" от Роджер Желязны, Эдгар Райс Берроуз, Майкл Муркок, Филип Хосе Фармер, и другие.[11]
Монстры, заклинания и магические предметы, используемые в игре, были вдохновлены сотнями отдельных работ, начиная от А. Э. ван Фогта "Черный Разрушитель "( Зверь-вытеснитель ), Льюис Кэрролл "s"бессмыслица " (Верпальный меч ) к Книга Бытия (духовное заклинание "Blade Barrier" было вдохновлено "пылающим мечом, который поворачивался во все стороны" у ворот Eden ).[12]
Классы
- Убийца
- В убийца появился как базовый класс в Приложение II: Блэкмур за СТРАННЫЙ, в 1-м издании ДОБАВИТЬ и как престиж-класс в 3-м издании. Они были в значительной степени основаны на стереотипах об убийцах из реального мира и на исламских убийцах, возникших в Крестовые походы.
- Варвар
- В варвар официально появился как класс первым в Дракон а затем в ДОБАВИТЬ с Раскрытые арканы. Класс был явно вдохновлен Конан-варвар, поклонником которой Гайгакс признавался с 1950 года.[13]
- Поскольку Конан часто очень подозрительно относился к магии, этот варвар был ограничен в своей способности использовать магические предметы до более высоких уровней. Этот класс был большим прыгуном и способным скалолазом, как Конан. В D&D 3.5 Версия сохранила некоторые сходства, но устранила пренебрежение к магии. Менее психотическая версия берсерк ярость была включена как ярость способность (ранее берсерки были NPC или монстрами) для варваров. Варвар 3.5 оставался близок к своему первооснову, однако, обладая ловушка смысла и сверхъестественное уклонение способности, похожие на зоркий взгляд Конана на неприятности. В 4-м издании гневные способности варваров явно магические; варвар позволил себе быть одержимым Изначальный (природные) духи, вызывающие сверхъестественную ярость. Фриц Лейбер с Fafhrd тоже влияние.
- Бард
- В бард впервые появился в Стратегический обзор # 6 (февраль 1976 г.), предшествующий ДОБАВИТЬ, в котором говорится, что класс был вдохновлен рассказами кельтская бард, музыкант и хранитель ритуальных знаний, связанных с друидический традиция. Первоначальный бард был многоклассовым истребитель /вор /друид. Более поздние издания расходились с этим вдохновением, сделав барда своего рода негодяем, менестрель, и чародей со знанием легенд.
- Клерик
- В священнослужитель во многом вдохновлен средневековыми тамплиеры.[14] Словно Тамплиеры описан в Когда-то и будущий король, священнослужители в D&D было запрещено холодное оружие религиозными обетами. Их колдовские способности аналогичны чудесам святых, но мало похожи на фольклор боевого жреца. ДОБАВИТЬ 2-е издание ввела понятие специальных священников, из которых друид это пример, у которого были разные возможности заклинаний и разные варианты оружия. Клерики в 3.5, притягиваются к булавам и посохам в первую очередь из-за недостаточного владения боевым оружием и, в меньшей степени, из-за излюбленного оружия божества. В боевой молот, обычно представляемый в виде небольших саней, а не исторического киркоподобного оружия, является еще одним культовым оружием священнослужителей, которым владеет гном священнослужителей в 3.5, с более чем мимолетным сходством с молотом Тор.
- Друид
- Хотя он был вдохновлен преданиями кельтских священников доримских времен,[нужна цитата ] друиды в Подземелья и Драконы мало похожи на свои исторические аналоги. Друид, в D&D, божественный заклинатель, почитающий природу. Они обладают особыми сверхъестественными способностями, в частности способностью превращаться в животных, и не носят металлических доспехов.
- Истребитель
- Боец (или боец, как его первоначально называли) - это очень общая категория исторических, мифологических и фантастических воинов, наемников, рыцарей и бандитов.
- Монах
- В монах основан на традициях азиатских боевых искусств, в частности Wuxia и появления кунг Фу, каратэ, и ниндзюцу в конце 20 века в США.[нужна цитата ] Многие из их способностей приписываются сифус и Дзен мастеров.
- Паладин
- В паладин назван в честь легендарных чемпионов Карл Великий. Конкретным источником, кажется, является характер Ожье Датчанин как изображено в Пол Андерсон с Три сердца и три льва.[нужна цитата ]
- Рейнджер
- Во многом вдохновлен характером Арагорн в Властелин колец.[нужна цитата ] В частности, о введении рейнджера в Стратегический обзор класс рейнджеров был исключительно опытен в наблюдении - черта, вытекающая из наследственного права Арагорна на палантири.[15] Более поздние версии этого класса еще дальше расходились от его истоков,[нужна цитата ] переосмысление класса как воина в стиле друидов с мистической связью с природой и способностями к сочувствию животных.
- Негодяй
- Хотя дерзкие Изгой, вор или же обманщик персонаж является одним из основных элементов человеческих легенд, разбойник из D&D и его предки в особом долгу перед Бильбо Бэггинс и Серый Mouser, Фриц Лейбер Отвага дикий.[нужна цитата ] В своей статье «Джек Вэнс и игра D&D» Гэри Гайгакс подчеркивает влияние, которое Вэнс Cugel а также Желязного Shadowjack был на воровском классе.[16]
- Колдун
- Хотя колдун был в первую очередь представлен как альтернативный заклинатель для тех, кому не нравилась магическая система волшебника, легенды о магах, рожденных с врожденной магией, можно проследить до стереотипов, как Мерлин (за исключением того, что у него была кровь демона, а не кровь дракона).
- волшебник
- Мастера запомнить их заклинания, а затем забыть их, когда произносится по образцу магов из Джек Вэнс с Умирающая земля серия романов.[17]
Скачки
- Гномы
- Гномы происходят из Скандинавии и Тевтонский мифология[18] с некоторым вдохновением от Властелин колец, хотя и изменен в переводе. Гномы Толкина уже были менее колдовскими и фейри, чем их легендарные Англосаксонский предки. Гномы D&D черпают свою жадность, упрямство и воинственный характер в основном благодаря компании дварфов в Хоббит.[нужна цитата ]
- Эльфы
- Эльфы в Подземелья и Драконы происходят в основном из произведений Толкин,[нужна цитата ] с их долгой жизнью, близостью к диким местам, древней магией, грацией, доброжелательностью, сном без сновидений и гуманоидной внешностью.[нужна цитата ] Подобно эльфам Толкина, Второе издание Подземелья и Драконы были эльфы, которые не умерли от старости, вместо этого они мигрировали в другую страну, подобно тому, как все эльфы Толкина в конце концов почувствовали потребность в Бессмертные земли.[19] Гэри Гайгакс утверждал D&D эльфы очень мало черпают у Толкина.[20]
- Эльфы в D&D невосприимчивы к параличу в результате корректировки игрового баланса в Кольчуга.[21]
- Гномы
- Гномы происходят из самых разных мифов. Традиционно это была небольшая раса пухлых веселых мужчин с бородой и остроконечными фуражками. Ранние издания D&D отражал этот стереотип, но более поздние версии начали использовать вариант гнома, который был немного выше и тоньше, с раскосыми глазами и талантом к машинам.
- Полурослики
- В более ранних выпусках D&D, халфлинги сильно вдохновлены Толкин с хоббиты (даже упоминались этим словом в самом раннем издании), будучи миниатюрными, пухлыми, пушистыми домашними телами со склонностью к проживанию на выдолбленных склонах холмов и расовым талантом к грабежам.[22]
- TSR перестала использовать слово «Хоббит» после угрозы судебного иска со стороны владельцев интеллектуальных прав Толкина.[нужна цитата ] С тех пор их называли «полуросликами» (слово Толкин также использовал для обозначения хоббитов, но не товарный знак ), хотя в остальном они остались такими, как описано ранее. После выхода третьего издания D&D, Халфлинги были значительно переосмыслены, став изящными трикстерами, включившими некоторые элементы Драконье копье серии' Кендер и красочные стереотипы Цыгане.
- Полуорки
- Полуорки в общих чертах основаны на работах Толкина, в которых описывается метисная раса людей с орочьей кровью.
- Полуэльфы
- Несмотря на то что полуэльфы в D&D - большая группа, в классической мифологии и у Толкина их была лишь небольшая группа, в первую очередь Элронд.
Существа
- Beholder
- В Beholder был задуман Терри Кунц, брат раннего D&D дизайнер Роберт Дж. Кунц.[23] Ксенофобия Бехолдера по отношению к другим подрасам Бехолдеров была добавлена после Джим Холлоуэй представили несколько дизайнов заклинательного корабля Beholder и Джефф Грабб решили оставить их все и использовали ксенофобию, чтобы объяснить различия в стиле дизайна.[24]
- Кентавр
- В кентавр происходит от Греческая мифология.
- Химера
- В химера происходит от Греческая мифология. Оригинал мог плюнуть или взглянуть молнией или ядом. В D&D версия, имеющая Дракон голова могла дышать огнем. В Третье издание версия могла иметь голову любого хроматический дракон; синий дракон-химера извергнет молнию, как классическая химера.
- Джинн
- В джинн происходит из арабского фольклора. В D&D это тип джинна.
- Efreet
- В ифрит, тип джинн в D&D, происходит из арабского фольклора. Они живут в Город Брасс.
- Ettin
- An эттин это разновидность гиганта в английский и Ирландский фольклор.
- Голем
- Слово голем происходит от Еврейский фольклор, и относится к глиняному человеку по имени Джозеф, созданному сообществом в качестве защитника.
- Хобгоблин
- В легенде хобгоблин это тип спрайт или же домовой. В D&D, это более крупная, особенно жестокая разновидность гоблин. Толкин использовал термин «хобгоблин» для обозначения крупного вида гоблинов в Хоббит, но позже понял, что в фольклоре хобгоблины на самом деле были меньшим видом.
- Медуза
- В медуза назван в честь существа в Греческая мифология с такой же внешностью и мощью.
- Ловец разума
- Пожиратели разума являются оригинальными для D&D. Их вдохновила обложка Брайан Ламли роман Норы под землей.[25]
- Минотавр
- В минотавр появляется как уникальное существо в Греческая мифология.
- Нимфа
- Нимфы происходят из греческого мифа, в котором они проявляют свою ослепляющую красоту.
- Орк
- Орки родом из Толкин с Властелин колец[26] где они описаны как звериные, жестокие и злые гуманоиды. Период, термин орк до Толкина означало чудовище, возможно, людоед, но обычно относится к типу морское чудовище.
- Симург
- В Simurgh это создание Персидская мифология.
- Tarrasque
- В Тараск (обратите внимание на другое написание) был легендарным монстром во французском регионе Тараскон. По преданию, чудовище было приручено св. Марта.
- Treant
- Treants основаны на Энты из работы Толкина.[27] Их переименовали по тому же иску от Толкин Энтерпрайзис это вызвало, среди прочего, переход от «хоббита» к «халфлингу».
- Тролль
- Тролли родом из Северной Европы фольклор. В D&D версия была вдохновлена регенерирующим троллем, который появляется в Пол Андерсон с Три сердца и три льва.[28]
- Вампир
- Несмотря на то что вампиры появляются в древних Греческий и средневековый миф, D&D вампиры обязаны своим происхождением Голливуд исполнения Дракула.[нужна цитата ] Серебро - слабость кинематографических вампиров.
- Wight
- В вайт смертельная нежить, вдохновленная курганы в Властелин колец.[нужна цитата ]
- Виверна
- В виверна появляется как геральдический фигура.
Магические предметы
- Камни Иун
- Йоун камни пришли из Умирающая земля сказки о Джек Вэнс, с небольшими переделками.[29]
Разное
- Выравнивание
- D&D выравнивание опирается на несколько источников. Ось Закон-Хаос вдохновлена идеей из романа. Три сердца и три льва к Пол Андерсон который был разработан Майкл Муркок в его Вечный чемпион рассказы.[нужна цитата ]
- ДОБАВИТЬ добавлена ось добро-зло, эмулирующая Христианин дуалистический идеи.[нужна цитата ]
- Мифрил
- Легкий блестящий металл, вдохновленный Толкин с мифрил.[нужна цитата ]
- Призматический спрей
- В призматический спрей заклинание исходит от Джек Вэнс "s"Мазириан Волшебник ", о котором говорится в романе" Превосходный призматический спрей ". Умирающая земля.
- Проклятое оружие
- Персонажи в D&D которые приобретают проклятое оружие, могут быть волшебным образом вынуждены не желать избавляться от него. Это было взято из "Единого кольца" в Толкин с Властелин колец роман и Приносящий бурю из Майкл Муркок романы Элрика.[30]
Примечания
- ^ а б Арнесон; "Моя жизнь и ролевая игра" в Разные миры #3
- ^ Бирнбаум 2004
- ^ "Интервью Гэри Гайгакса - Первая страница". Игра Банши. Архивировано из оригинал на 2009-03-02. Получено 2007-03-01."Интервью Гэри Гайгакса - Вторая страница". Игра Банши. Архивировано из оригинал на 2009-03-02. Получено 2007-03-01.
- ^ Кушнер; Dungeon Master: Жизнь и наследие Гэри Гайгакса
- ^ Мид, Лоуренс; Малкомсон, Ян (2003). "Подземелья и Драконы ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ". Волшебники побережья. Получено 3 октября, 2008.
- ^ Волшебники побережья; История TSR
- ^ Кунц, Роб (Апрель 1978 г.). «Толкин в Dungeons & Dragons». Дракон #13. TSR Hobbies, Inc. II (7): 8.CS1 maint: ref = harv (связь)
- ^ (Gygax 1985)
- ^ http://archives.theonering.net/features/interviews/gary_gygax.html
- ^ Gygax, Гэри (1979). Руководство Мастера Подземелий. TSR, Inc. стр. 224. ISBN 0-935696-02-4.
- ^ «Тщательное изучение игр быстро покажет, что наибольшее влияние оказали Роберт Э. Ховард, Л. Спраг де Камп и Флетчер Пратт, Фриц Лейбер, Пол Андерсон, А. Мерритт и Л. П. Лавкрафт. Лишь чуть меньшее влияние оказал Роджер. Желязны, Э. Р. Берроуз, Майкл Муркок, Филип Хосе Фармер и многие другие ». (Gygax 1985)
- ^ ДеВарк, Арди Р. «Литературные источники D&D». Архивировано 27 октября 2009 года.. Получено 2007-02-21.CS1 maint: неподходящий URL (связь)
- ^ Гайгакс, Гэри (Июль 1982 г.). «Пара фантастических провалов». Дракон #63. TSR Hobbies, Inc. Viii (1): 72.CS1 maint: ref = harv (связь)
- ^ "The ДОБАВИТЬ игра моделирует своего клерика после средневекового бойца-клерикала, а ля тамплиер или госпиталь ". Лакофка, Ленард (декабрь 1982 г.). "Крошечная охота Леомунда: уединенный священник". Дракон. VII: 7 (68). TSR, Inc. п. 30.CS1 maint: ref = harv (связь)
- ^ Стратегический обзор, Vol. 1, # 2, 1975, с. 4
- ^ "Используя смесь" Кугеля Умного "и" Shadowjack "Роджера Желязны в качестве эталона, этот архетипный класс персонажа стал тем, чем он был в оригинале. ДОБАВИТЬ."Гайгакс, Гэри. "Джек Вэнс и игра D&D" (PDF). Получено 17 августа 2010.
- ^ «Четыре основных типа магии - это ... относительно короткое произнесенное заклинание (как в финской мифологии или как в великолепной фантастике Джека Вэнса) ... Таким образом, основным предположением было то, что D&D магия действовала на систему Ванциана и при правильном использовании была бы очень мощной и эффективной силой ».Гайгакс, Гэри (Апрель 1976 г.). «Магическая система подземелий и драконов». Стратегический обзор. TSR Hobbies, Inc. II (2): 3.CS1 maint: ref = harv (связь)
- ^ «Гномы, с другой стороны, хорошо известны в тевтонских и скандинавских мифах; здесь мы с профессором строим на одном фундаменте». (Gygax 1985)
- ^ «Достигнув этого возраста, эльф не умирает. Скорее он чувствует себя вынужденным мигрировать в какую-то таинственную, другую землю, покидая мир людей». Кук, Дэвид (1989) [1989]. «Расы игровых персонажей». В Майк Бро (ред.). Advanced Dungeons & Dragons: 2-е издание: Руководство игрока. TSR, Inc. п. 24. ISBN 0-88038-716-5.
- ^ «У Толкина они были выше, умнее, красивее и старше людей; на самом деле, он сделал их очень похожими на светских людей, фей. Эльфы игровой системы AD&D заимствовали два имени (серый и деревянный) из сочинения профессора, и это почти все. Они короче, чем человеческие, и обычно не так сильны ». (Gygax 1985)
- ^ «Вы когда-нибудь задумывались, почему эльфы невосприимчивы к параличу? Насколько мы можем понять, этот иммунитет возник из-за проблемы игрового баланса в оригинальных правилах кольчуги, которые в основном касались средневековых войн (с фэнтезийным дополнением, которое породило игру, в которую мы все играем. Сегодня массы недорогих войск нежити избивали дорогостоящие войска эльфов, поэтому «эльфы невосприимчивы к параличу» выступили в качестве уравновешивающего фактора ». (Нунан 2007, «Рождение правила»)
- ^ Хотя некоторые источники утверждают, что «Хоббит» имел некоторый прецедент в качестве народного слова, заимствованного из легенд, Толкин персонифицировал и широко развил этих крошечных стойких приверженцев. Они и имя практически уникальны для его работ, а халфлинги обеих игровых систем привлекают существенное внимание. вдохновение от них ". (Gygax 1985)
- ^ http://ridureyu.tripod.com/ggygax.html
- ^ Грабб-стрит, пятница, 18 апреля 2008 г .: Beholder - Поэтому, когда я попросил корабли наблюдателя, он (Джим Холлоуэй) дал мне большое разнообразие. И мы решили использовать ВСЕ из них, и поскольку они радикально отличались, мы решили, что наблюдатели были ксенофобами и ненавидели других наблюдателей. И поскольку разные художники на протяжении многих лет заставляли бехолдеров выглядеть рыхлыми, крабоподобными, щупальцами и множеством других форм, идея различных видов бехолдеров (все выглядящих по-разному) имела смысл.
- ^ "Ловец разума, который я создал из цельной ткани, используя свое воображение, но вдохновленный обложкой романа Брайана Ламли в мягкой обложке, Норы под землей."Gygax (сообщение как "Col_Pladoh"), Гэри (2005-02-01). "Гэри Гайгакс: вопросы и ответы: часть VII". Получено 2007-02-27.
- ^ «« Орк »(от« Оркус ») - это еще один термин, обозначающий огра или подобное огра. Будучи полезным кормом для рядов плохих парней, монстры, похожие на орков Толкина, также присутствуют в обеих играх». (Gygax 1985)
- ^ «Энт интересен; Толкин взял свое название от старого англосаксонского слова, означающего« гигант », и его обращение с ними как с разумными деревьями вдохновляет. Подобные существа появляются в обеих игровых системах». (Gygax 1985)
- ^ «Тролли, однако, не очень хорошо распознаются профессором; эти игровые монстры взяты из мифов, на которые повлиял Пол Андерсон». (Gygax 1985)
- ^ "Идея и название для йун камень Первоначально появился в серии книг, написанных Джеком Вэнсом. В совокупности эти произведения именуются романами «Умирающая земля». Они включают: Умирающая земля, Глаза потустороннего мира, Сага Кугеля, и Риальто Чудесный." Харгенрадер, Мэтью П. (октябрь 1991 г.). «Bazaar of the Bizarre: Ioun Stone: куда вы идете, если хотите еще?». Журнал Дракон (174). TSR, Inc. п. 90.CS1 maint: ref = harv (связь)
- ^ "Отличительная черта D&D'Проклятое оружие, от которого не захочется избавляться даже после того, как узнаешь о проклятии, происходит прямо из One Ring Толкина и Stormbringer Муркока »(Noonan 2007« Birth of a Rule »)
Рекомендации
- Арнесон, Дэйв (июнь – июль 1979 г.). «Моя жизнь и ролевая игра». Разные миры #3. Хаосиум: 6–9.CS1 maint: ref = harv (связь)
- Бирнбаум, Джон (20 июля 2004 г.). "Интервью с Гэри Гайгаксом". Игра Банши. Получено 1 марта, 2007. Архивная копия статьи, сделанная 13.07.2009: Страница 1, страница 2
- Гайгакс, Гэри (Март 1985 г.). «О влиянии Дж. Р. Р. Толкина на игры D&D и AD&D». Дракон (95). С. 12–13.CS1 maint: ref = harv (связь)
- Нунан, Дэвид (2007-10-09). «Рождение правила». Волшебники побережья. Архивировано из оригинал на 2007-10-09. Получено 2007-10-09.