Приключение (Подземелья и Драконы) - Adventure (Dungeons & Dragons)
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка.Июль 2018 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
в Подземелья и Драконы ролевая игра, приключение или же модуль представляет собой руководство по управлению знаниями и действиями игроков в рамках определенного сценария. С коммерческой точки зрения опубликованное приключение представляет собой заранее упакованную книгу или бокс-сет, которые используются исключительно Мастер подземелий. Обычно он содержит справочную информацию для сюжета или истории, карты, виньетки с интересными местами, инвентарные списки мест, описания и статистику существ, наглядные пособия для игроков и предлагаемые правила для оценки событий и возможных действий игрока.[1][2]
Период, термин приключение в настоящее время используется издателем игры Волшебники побережья.[3] В рано редакции игры эти публикации обычно назывались модули, что происходит от термина модуль подземелья, используется для обозначения самых ранних приключений, опубликованных TSR, с другими вариациями названия модуля, появляющимися в последних приключениях. Период, термин модуль продолжал пользоваться популярностью среди игроков оригинала Подземелья и Драконы и Продвинутые подземелья и драконы даже после того, как новые публикации были помечены приключение. Приключения, которые появляются как часть более крупного аксессуара, часто называют сценариями.
Точные различия между терминами «приключение», «модуль», «сценарий» и «аксессуар» трудно определить. Подземелья и Драконы терминологию, поскольку все они использовались по-разному.
История официальных модулей и приключений
Первый опубликованный Подземелья и Драконы сценарий был «Храм лягушки», включенный в 1975-е гг. Блэкмур Подземелья и Драконы Дополнение к правилам. Позже этот сценарий был преобразован в автономный модуль DA2 - Храм Лягушки для Набор D&D Expert правила (ТСР, 1986).[4][5]
Первый автономный Подземелья и Драконы модуль приключений, Дворец королевы вампиров, был опубликован в 1976 г. Wee Warriors. Хотя TSR не производила этот модуль, компания распространила первые три экземпляра от имени Wee Warriors. Приключение описывалось как «Набор Мастеров Подземелий», а не как «модуль» или «приключение».
Также в 1976 г. Затерянные пещеры Цойконта был распространен Metro Detroit Gamers в качестве турнирного модуля для игровая конвенция Wintercon V, но в то время не был опубликован для широкого распространения. Позже приключение было переписано для первого издания. Продвинутые подземелья и драконы правила и опубликованы как модуль S4 - Затерянные пещеры Цойканта (ТСР, 1982).
Дополнительные неопубликованные приключения были распространены на игровых конвенциях в этот период, в том числе Поместье вождя холмовых гигантов, используется как турнирный модуль для Истоки '78. Позже в 1978 г. Поместье вождя холмовых гигантов стал первым автономным Подземелья и Драконы модуль фактически произведен и опубликован TSR. В 1978 году TSR Hobbies произвела серию из шести приключений, которые раньше использовались только в турнирах.[6] Компания начала свою практику присвоения кода каждому модулю, опубликованному в то время, присвоив код "G1" Поместье вождя холмовых гигантов. Практика TSR по кодированию модулей в различные серии продолжалась до 1990-х годов.
Содержание приключений
Стандартное приключение - это, по сути, набор приключений, включающий предысторию, карты и одну или несколько целей, которые должны выполнить игроки. Некоторые включают многочисленные иллюстрации. А Мастер подземелий могли купить эти заранее подготовленные приключения и использовать их или их части для игрового сеанса. Ранний формат представлял собой отдельный буклет, вставленный, но не закрепленный в картонной обложке. Со временем разнообразие форматов и информации, включенной в модуль, увеличивалось. Темное Солнце модули, например, содержали записные книжки с переплетом сверху. В конце концов, грань между аксессуаром или дополнением и модулем несколько размылась.
Модули предложили уровень персонажа, часто отображается на обложке, а с конца 1980-х годов на видном месте логотип из настройка кампании они были установлены. Некоторые модули были перепечатками или исправлениями модулей, используемых в игровые конвенции перед публикацией. Все ранние модули сейчас не издаются, хотя некоторые были перепечатаны в измененной форме. Таким образом, многие ранние модули сейчас очень востребованы коллекционерами, особенно самые ранние издания.
Коды модулей
За исключением нескольких модулей раннего ограниченного выпуска, все Подземелья и Драконы модули до конца 1994 г. обозначались буквенно-цифровым кодом, состоящим из буквы и числа. Буквенные коды были каким-то образом основаны на продукте, а число, следующее за буквой, обозначало номер продукта в серии.[7] Модули в наборе букв обычно каким-то образом связаны, либо тематически или как серию связанных приключений. Например, Z1 может быть прологом к Z2. Или Z1, Z2 и Z3 могут заставить авантюристов сражаться с похожим противником, таким как смотрящие. Несмотря на то, что они связаны, большинство модулей были автономными и в них можно было играть, не играя в другие связанные модули.
TSR также использовала систему кодирования модулей на модулях для нескольких не-Подземелья и Драконы ролевые игры, включая модули для (Продвинутый) Marvel Super-Heroes и Конан ролевая игра. В конце 80-х годов прошлого века к коду модуля не придали значения, когда настройка кампании логотип стал главной особенностью обложки. К концу 1993 года код был полностью исключен. В 2008 году код приключений был повторно введен с выпуском 4-го издания. Подземелья и Драконы приключение: H1 Держись на Shadowfell.[8]
Смотрите также
- Список Подземелья и Драконы модули - для модулей приключений до публикации 3-го издания D&D
- Список Подземелья и Драконы приключения - для всех модулей приключений после публикации 3-го издания D&D
Рекомендации
- ^ Пламондон, Роберт (2008). Сквозь Dungeons Deep: Справочник фэнтези-геймера. Нортон Крик Пресс. С. 145–146. ISBN 9780972177078.
- ^ Славичек, Билл; Бейкер, Ричард (2005). Dungeons & Dragons для чайников. Джон Вили и сыновья. С. 313–314. ISBN 9780764599248.
- ^ Вятт, Джеймс; Славичек, Билл; Бейкер, Ричард (2008). Dungeon Master для чайников (4-е изд.). Джон Вили и сыновья. п. 5. ISBN 9780470292914.
- ^ Витвер, Майкл (6 октября 2015 г.). Империя воображения: Гэри Гайгакс и рождение Dungeons & Dragons. Bloomsbury Publishing. ISBN 9781632862044.
- ^ Эвальт, Дэвид М. (20 августа 2013 г.). Of Dice and Men: История Dungeons & Dragons и людей, которые в нее играют. п. 100. ISBN 9781451640502.
- ^ «История ТМР». Волшебники побережья. Архивировано из оригинал на 2008-09-24. Получено 2005-08-20.
- ^ "Подземелья и Драконы ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ". Волшебники побережья. В архиве из оригинала от 02.10.2008. Получено 2008-10-03.
- ^ "H1 Keep on the Shadowfell". Волшебники побережья. В архиве из оригинала 16 февраля 2009 г.. Получено 2009-02-13.