Продвижение (шахматы) - Promotion (chess)

Шахматы pll45.svgШахматы qll45.svgШахматы nll45.svgШахматы rll45.svgШахматы bll45.svg
Шахматный набор с дополнительными черными и белыми ферзями для повышения, 35-я шахматная олимпиада

Повышение в шахматах это правило это требует пешка что достигает восьмого классифицировать заменяется выбором игрока епископ, рыцарь, ладья, или же Королева того же самого цвет.[1] Выбранный кусок не может быть другим король ни другой пешки. Новая фигура заменяет пешку на своем поле тем же ходом. Выбор нового изделия не ограничивается частями ранее. захвачен, таким образом, повышение может привести к тому, что игрок, например, будет владеть двумя или более ферзями, несмотря на то, что он начал игру с одной.[2]

Повышение пешки или ее угроза часто определяют результат эндшпиль. Поскольку ферзь - самая сильная фигура, подавляющее большинство повышений достается королеве. Повышение до королевы еще называют королева; продвижение к любому другому произведению называется недооценка (Голомбек 1977 г. ).

Если продвигаемый предмет физически недоступен, ФИДЕ правила гласят, что игрок должен остановить игровые часы и вызвать арбитр за правильный кусок.[4] Под Шахматная федерация США по правилам и в случайной игре перевернутая ладья может использоваться для обозначения ферзя (Just & Burg 2003:16–17).[6]


Продвижение на разные штуки

Повышение до ферзя является наиболее распространенным, поскольку ферзь - самая сильная фигура. Недостаточное продвижение (переход в фигуру, отличную от ферзя) чаще происходит в шахматные задачи чем в практической игре. В практической игре недооценка случается редко, но не в исключительных случаях (см. Таблицу ниже).[7] Как самая сильная фигура, ферзь обычно наиболее желателен, но в определенных ситуациях переход в другую фигуру может быть выгодным. Повышение до рыцаря иногда полезно, особенно если рыцарь может дать немедленный шах. Повышение до ладьи иногда необходимо, чтобы избежать рисовать немедленным тупик это произошло бы, если бы повышение было до королевы. Повышение до слона в практической игре почти не происходит (примерно одна игра из 33 000). (Видеть Недостаточное продвижение: повышение до ладьи или слона для примеров недооценки ладьи и слона, сделанных во избежание тупика.)

Процент игр с акциями может вводить в заблуждение, потому что игрок часто уходит в отставку когда они видят, что не могут помешать своему противнику продвинуть пешку, или, по крайней мере, без значительных материальных потерь или других серьезных ситуационных затруднений. В 2006 г. ChessBase база данных из 3 200 000 игр (многие на гроссмейстер или же владелец уровень) только около 1,5% игр включают в себя акции. В этих играх (считая только один раз игры, в которых один и тот же игрок ставит более одной пешки на одну и ту же фигуру) пропорции повышения для каждой фигуры приблизительно равны:

Кусок%
Королева96.9
рыцарь1.8
Ладья1.1
Епископ0.2

Это говорит о том, что около 3% всех рекламных акций являются недооцененными. Однако частота действительно значительных недооценок составляет меньше, чем это. Игрок может перейти к любой фигуре, какой пожелает, независимо от того, была ли она взята. Теоретически у игрока может быть девять ферзей, десять коней, десять слонов или десять ладей, хотя это крайне маловероятные сценарии. Немного шахматы идут с дополнительным ферзем каждого цвета, чтобы использовать его для повышения пешек.[8] Если лишний ферзь недоступен, вместо него часто используется перевернутая ладья,[9] хотя это соглашение не всегда признается в организованной игре.

Фишер против Петросяна, 1959 г.[10]
абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
белая королева g8
h8 белая королева
b6 черный король
c6 черная пешка
d6 черная королева
черная пешка e5
белая пешка c4
d4 черная пешка
белая пешка e4
c3 черный конь
белая пешка d3
белая пешка g3
а1 черная королева
f1 белый слон
g1 белый король
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Позиция после 37.h8 = Q, четыре ферзя

На диаграмме показана позиция из игры между Бобби Фишер и Тигран Петросян в 1959 турнир претендентов в котором на каждой стороне по две ферзя.[10] Четыре ферзя существовали с 37 по 44 ход (Фишер 2008:113–14).

Шаланчи против Нгуена
Тхи Май, 2009 г.
абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
а8 белая королева
g8 черный рыцарь
b7 белый король
c7 белая королева
f7 черная пешка
g7 черная королева
h7 черный король
c6 белая королева
d5 белый конь
белая пешка e4
f2 черная королева
g1 черная королева
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Позиция после 58.a8 = Q, шесть ферзей

Было сыграно очень мало партий с шестью ферзями; двумя примерами являются Эмиль Саланчи – Нгуен Тхи Май (2009) и Дэвид Антон Гихарро –Алехандро Франко Алонсо (2011).[11] В первой игре у каждой стороны было по три ферзя с 58 до 65.[11] Игра закончилась ничьей, с каждой стороны по ферзю.[11] Во второй партии обе стороны также имели по три ферзя, но в итоге черные сдались, оставив по одному ферзю с обеих сторон.[11]

Стратегия

Способность к продвижению часто является решающим фактором в эндшпиль и поэтому это важное соображение в открытие и миттельшпиль стратегия. Практически все повышения происходят в эндшпиле, но в миттельшпиле повышение происходит.

Иногда продвижение происходит даже в дебюте, часто после того, как одна из сторон грубая ошибка, как в Ловушка ласкера, что характеризует недостаточное продвижение коня на седьмом ходу: 1. d4 d5 2. c4 e5 3. dxe5 d4 4. e3? Сb4 + 5.Сd2 dxe3! 6.Bxb4?? exf2 +! 7.Ke2 fxg1 = N +! SchlechterPerlis, В Карлсбаде 1911 на 11-м ходу могло быть повышение до ферзя: 1.d4 d5 2.c4 c6 3.Nf3 Nf6 4.e3 Bf5 5.Qb3 Qb6 6.cxd5 Qxb3 7.axb3 Bxb1? 8.dxc6! Сe4 ?? 9.Rxa7! Rxa7 10.c7 с угрозой 11.cxb8 = Q и 11.c8 = Q.[12] Перлис избежал ловушки ходом 8 ... Nxc6 !, проигрывая медленнее.[13] Британский гроссмейстер Джо Галлахер реализовал аналогичную идею на пол-хода ранее в Терентьев-Галлахер, Лихтенштейн Открытие 1990: 1.d4 Nf6 2.Bg5 Ne4 3.Bf4 c5 4.c3 Qb6 5.Qb3 cxd4 6.Qxb6 axb6 7.Bxb8? dxc3 8.Be5 ?? Лxa2! и теперь белые могли сдаться, так как если 9.Rxa2, ... c2 продвинет пешку c (Галлахер 1996: 121). Другой пример - после 1.e4 c6 2.d4 d5 3.Nc3 dxe4 4.Nxe4 Nf6 5.Ng3 h5 6.Bg5?! h4 7.Bxf6 ?? hxg3 8.Be5 Rxh2! 9.Rxh2 Qa5 +! 10.c3 Qxe5 +! 11.dxe5 gxh2, с двойной угрозой 12 ... hxg1 = Q и 12 ... h1 = Q, как у Шустера – Карлса, Бремена 1914 и NNТорре, Мексика 1928 г. (Берджесс 1998: 72). Обратите внимание, что на 10.Qd2 (вместо 10.c3) могло бы последовать 10 ... exf2 +! 11.Kd1 (11.Kxf2 Qxd2 +) Qxd2 + 12.Kxd2 fxg1 = Q вместо 10 ... Qxe5 11.dxe5 gxh2 12.Nf3 h1 = Q 13.0-0-0 с сильной атакой (Нейштадт 1996:94–96).

П. Шорт против Дэйли
Чемпионат Ирландии 2006
абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
а8 черная ладья
d8 черная королева
e8 черный король
f8 черный слон
h8 черная ладья
черная пешка a7
b7 черный слон
d7 черный конь
f7 черная пешка
черная пешка g7
h7 черная пешка
c6 черная пешка
е6 черная пешка
f6 черный конь
белая пешка e5
b4 черная пешка
белая пешка d4
c3 белый конь
f3 белый конь
белая пешка a2
b2 белая пешка
e2 белый слон
белая пешка f2
белая пешка g2
h2 белая пешка
а1 белая ладья
c1 белый слон
d1 белая королева
e1 белый король
h1 белая ладья
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Позиция после 10-го хода белых

Есть также несколько вводных строк, где каждая сторона получает отчаянный пешка, которая идет в серию взятиях, в результате чего каждая из сторон получает ферзь в дебюте. Пример показан на диаграмме позиции, где игра продолжается. 10 ... bxc3 11. exf6 cxb2 12. fxg7 bxa1 = Q 13. gxh8 = Q.

Седьмым ходом белых в партии Каспера – Геккерта способствовал оба игрока: 1.e4 Nf6 2.Nc3 d5 3.e5 d4 4.exf6 dxc3 5.d4 cxb2 6.fxg7 bxa1 = Q 7.gxh8 = Q.[14]

История правила

Первоначальная идея заключалась в том, что пехотинец, продвинувшийся через вражеские позиции, был повышен до самого низкого звания офицера. В средние века королева была намного слабее, чем сейчас, и ее единственный разрешенный ход составлял одно поле по диагонали. (Ранее он назывался Фарзин или же Ferz, от Персидский за "визирь "). Когда ферзь и слон получили свои новые ходы, шахматы радикально изменились. Fers стала королевой, были возражения, что у короля не должно быть более одной королевы (Дэвидсон 1981:59–60).

В разное время пешка могла перейти только на фигуру файл на котором он продвинулся или на котором он начался (ферзь, если на карете короля). В Италии XVIII и начала XIX веков пешка могла быть переведена только в уже взятую фигуру. Так же, Филидор ему не нравилась возможность иметь двух королев, и во всех изданиях своей книги (с 1749 по 1790 год) он утверждал, что повышение может быть только за ранее захваченную фигуру. Ламбе также изложил это правило в книге 1765 года (Дэвидсон 1981: 60–61). Если ни одна из фигур продвигающегося игрока еще не была взята, пешка оставалась бездействующей до тех пор, пока одна из фигур игрока не была взята, после чего пешка немедленно принимала на себя эту роль (Стонтон 1848: 7). Таким образом, у игрока никогда не может быть двух ферзей, трех коней, трех ладей или трех слонов (Стонтон 1848: 7). В одном из старых правил шахмат говорилось, что «продвинутая пешка превращалась в ферз с ходом ферзя».

Правило ограниченного продвижения применялось непоследовательно. Джейкоб Сарратт Книга 1828 года давала неограниченную рекламу. Ко времени Сарратта неограниченная реклама была популярна, а, по словам Дэвидсона, к середине XIX века она стала повсеместной (Дэвидсон 1981: 61). тем не мение Говард Стонтон написал в Справочник шахматиста, первоначально опубликованное в 1847 г., согласно Карл Яениш правило ограниченного продвижения по-прежнему оставалось в силе в Северной Европе, России, Скандинавии и Германии (Стонтон 1848:7).

Правило Британской шахматной ассоциации 1862 г.

Хотя нынешний правила шахмат требовать, чтобы пешка, достигшая восьмой горизонтали, была переведена в другую фигуру, что не всегда имело место. Вильгельм Стейниц, первый Чемпион мира, в его работе 1889 г. Инструктор по современным шахматам, одобрила действующий на тот момент «Свод законов Британской шахматной ассоциации» (Стейниц 1990: xx). В этом кодексе Правило XIII гласит: «Когда пешка достигает восьмого поля, игрок имеет возможность выбрать фигуру, независимо от того, была ли она потеряна ранее или нет, чьи имена и силы он затем должен принять, или решения, что он останется пешкой." (Стейниц 1990: xxii) (курсив мой). Стейниц объяснил цель этого правила, сославшись на положение на диаграмме слева, которое он процитировал из Иоганн Левенталь с Книга Лондонского шахматного конгресса 1862 г.:

абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
а8 черная ладья
b7 белая пешка
c7 черная пешка
белая пешка c6
черная пешка g6
черная пешка g4
h4 черный слон
черная пешка e3
g3 черный король
h3 белый слон
белая пешка e2
g2 черная пешка
g1 белый король
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Белые ходят

Если белые сыграют 1.bxa8 = Q ?? (или любое другое поощрение), черные выигрывают ходом 1 ... gxh3, когда белые не могут остановить черных мат его следующий ход 2 ... h2#. Вместо этого белый рисует на 1.bxa8 = P !, когда 1 ... gxh3 или 1 ... Kxh3 тупики Белые и другие ходы допускают 2.Bxg2 с ничейным эндшпилем (Стейниц 1990: xxiv). Стейниц писал: «Мы одобряем решение Лондонского шахматного конгресса 1862 года, хотя некоторые власти осудили правило« фиктивной пешки »». (Стейниц 1990: xxiv) То же правило и объяснение дает Джордж Х. Д. Сплетня в Руководство шахматиста (Сплетни и Липшютц 1902:17–18,33).

абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
f7 белая ладья
белая пешка g7
h7 черный король
g6 белый конь
h5 белый король
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Белые играют и мат в одном

Широкий язык Закона XIII, похоже, также позволяет продвигать любую пьесу. любого цвета. Это привело к причудливому шутка шахматная проблема диаграмма справа. Белым предстоит сыграть и поставить мат одним ходом. Никакое решение невозможно по современным правилам, но с действующим Правилом XIII удивительным решением будет 1.g8 = (Black N) !, когда только что выдвинутый конь блокирует поле полета своего собственного короля (Бирбрагер 1975: 25). Были созданы другие забавные проблемы, связанные с повышением до белого или черного короля, что, по-видимому, также разрешает Закон XIII.

Говард Стонтон решительно выступил против правила 1862 года, когда оно было предложено, но комитет турнира принял его подавляющим большинством голосов (Сержант 1934 г.: 117). Однако это не прижилось. Филип Сержант написал (Сержант 1934 г.:138):

Корреспондент в майском [1865 г.] Шахматный мир ... не преувеличивал, когда писал, что B.C.A. Кодекс был отвергнут британскими любителями и решительно осужден ведущими авторитетами Америки, Германии и Франции. В частности, абсурдное правило «мертвой пешки», против которого Стонтон выразил свой протест в 1862 году, не получило признания.

Турнирная книга международного шахматного турнира в Лондоне 1883 года (первоначально опубликованная в 1883 году) содержит «Пересмотренный Международный шахматный кодекс», который был «опубликован для рассмотрения шахматистами, и особенно менеджерами будущих международных турниров». В отличие от правила 1862 года, разрешавшего пешке оставаться пешкой, оно требует, чтобы: «Пешка, достигшая восьмого поля, должна быть названа ферзем или фигурой ...».[15] (Минчин 1973: iii – iv)

Недостаточное продвижение

Шахматы pll45.svgНет sign.svgШахматы qll45.svgШахматы rll45.svgШахматы bll45.svgШахматы nll45.svg

Повышение до коня, слона или ладьи известно как «недостаточное продвижение». Хотя эти фигуры менее могущественны, чем ферзь, бывают ситуации, в которых выгодно недооценивать.[16]

Недооценка рыцаря

Эмануэль Ласкер
абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
d8 черный конь
g8 черный рыцарь
h8 черная ладья
белая пешка e7
f7 черная королева
черная пешка g7
h7 черная пешка
c6 черный король
c2 белый слон
белая пешка g2
h2 белая пешка
g1 белый король
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Повышение до рыцаря побеждает.

Поскольку конь движется так, как не может ферзь, недооценка коня может быть очень полезной и является наиболее распространенным типом недооценки.

На диаграмме, представленной чемпионом мира Эмануэль Ласкер, У белых огромное материал недостаток. Превращение в ферзя (1.exd8 = Q?) Оставило бы черных впереди в материальном плане. Вместо этого повышение до рыцаря с 1. exd8 = N +! побеждает благодаря вилка: 1 ... K (любое) 2.Nxf7 с последующим 3.Nxh8 оставляет белым фигуру с выигрышным эндшпилем.[17]

Камский против Бакро, 2006
абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
f3 белый король
черная пешка e2
h2 белая ладья
f1 черный король
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Позиция перед 74 ... e1 = N +. Повышение до коня приводит к ничейному эндшпилю.

Повышение до рыцаря также может производиться из соображений защиты; игра 2006 года между Гата Камский и Этьен Бакро вот такой случай.[18] Белые угрожают взять пешку или мат путем Rh1, если черная пешка превратится в ферзя, ладью или слона. Единственный ход, который не проигрывает черным, - это 74 ... e1 = N +! Получающийся в результате ладейно-коневой эндшпиль теоретически ничья (см. шахматный эндшпиль без пешек ). В реальной партии были допущены ошибки в ладейно-коневом эндшпиле, и белые выиграли на 103-м ходу (de la Villa 2008: 43–44). Это стандартный защитный прием в эндшпиле ладьи против пешки (de la Villa 2008:71–72).

Зурахов - Кобленц, Тбилиси, 1956
абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
c7 черный король
белая пешка g7
d5 белый король
f5 черный конь
белая пешка а4
белая пешка c3
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Позиция после 56-го хода черных
абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
а7 черный король
белая пешка c7
белая пешка a6
b5 белый король
d5 белый конь
f5 черный конь
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Позиция после 78-го хода черных

Тим Краббе указывает, что Зурахов – Кобленц[19] представляет собой очень редкий пример игры с двумя «серьезными» недооценками до коня. На первой диаграмме черные угрожают 57 ... Nxg7, и если бы белые избежали этого, сделав ферзя, ладью или слона, черные достигли бы ничейной позиции 57 ... Ne7 +! и 58 ... Nxg8. В Только выигрышный ход 57. g8 = N! Краббе отмечает, что это редкий пример повышения в рыцари без проверки.

Спустя 21 ход игроки достигли позиции на второй диаграмме. Опять же, повышение до чего-либо, кроме рыцаря, было бы ошибкой, позволяющей использовать рыцарскую вилку, например 79.c8 = Q ?? Nd6 + и 80 ... Nxc8 с ничейным окончанием. Вместо этого белые сыграли 79. c8 = N +! (Здесь есть и другие выигрышные ходы, например 79.Kc5.) 79 ... Kb8 80. Kb6 и черные сдались, так как белые не могут остановить продвижение третьей пешки - на этот раз ферзя.

Акопян против Карякина
абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
b8 белая королева
белая пешка a7
b7 белый король
d7 черный король
е7 черная пешка
d6 черная пешка
белая пешка d5
белая пешка f5
черная пешка g4
b2 белая пешка
c1 черная королева
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Белые играют и выигрывают

Это был 71-й ход в игре между Владимир Акопян и Сергей Карякин в Нальчик, 2009.[20][21] После 71.a8 = Q ??, 71 ... Qxb2 + с последующими чередующимися проверками на линиях a и b дало бы черным a вечный чек, так Акопян сыграл 71. a8 = N!, и Карякин сдался, поскольку на 71 ... Qxb2 + перекрестная проверка 72.Nb6 +, что, в свою очередь, вынуждает 72 ... Qxb6 + 73.Kxb6 с легкой победой белых.

П. Свидлер vs. В. Малахов
абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
а8 черная ладья
b8 черный рыцарь
f8 черная ладья
g8 черный король
f7 черная пешка
c6 черная пешка
черная пешка a5
черная пешка g5
h5 белая королева
белая пешка а4
b4 черная пешка
d4 черная королева
e4 черный конь
белая пешка g4
h3 белая пешка
a2 белый слон
b2 белая пешка
черная пешка d2
g2 белый король
c1 белый конь
e1 белая ладья
f1 белая ладья
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Позиция после 31.Kg2

В игре произошел пример недооценки рыцаря. Петр СвидлерВладимир Малахов, играл в Чемпионат мира ФИДЕ в декабре 2009 г. Ханты-Мансийск в Сибирь (Славянская оборона а6):[22][23]

1. d4 d5 2. c4 c6 3. Nc3 Nf6 4. Nf3 a6 5. e3 b5 6. c5 g6 7. Bd3 Bg4 8. h3 Bxf3 9. Qxf3 Bg7 10. g4 e5! 11. Qg3 Nfd7 12. Ne2 Qe7 13. 0-0 h5 14. f3 Nf8 15. a4 b4 16. Bd2 a5 17. e4 dxe4 18. Bxe4 Ne6 19. Rae1 h4 20. Qf2 0-0 21. f4 exd4 22. f5!? Nxc5 23. Bb1 d3 24. Nc1 Qd6 25. Ba2 ?? Bd4 26. Be3 Ne4 27. Qxh4 g5 28. Qh5 d2 29. f6 Qxf6 30. Bxd4 Qxd4 + 31. Kg2 (диаграмма) dxe1 = N +!

и белые сдались из-за 32.Rxe1 Qf2 + 33.Kh1 Ng3 # или 32.Kh2 Qxb2 + 33.Ne2 Qxe2 + 34.Rf2 Qxf2 + 35.Kh1 Ng3 #. Если 31 ... dxe1 = Q ??, то белые матуют 32.Bxf7 + Rxf7 33.Qxf7 + Kh8 34.Qf8 + Kh7 35.Rf7 + Kg6 36.Qg8 + Kh6 37.Rh7 #.[24]

Повышение до ладьи или слона

Поскольку ферзь совмещает в себе силы ладьи и слона, редко есть причина для недооценки любой из этих фигур. Иногда это бывает выгодно, но обычно это позволяет избежать немедленной ничьей. тупик если бы повышение было до королевы. Из двух обычно предпочтительнее ладья, так как это основная часть и больший материальный выигрыш, особенно когда у игрока все еще есть изначальный слон того же цвета.

Недоразвитие ладьи

Белые ходят
абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
белая пешка g7
h6 черный король
g4 белый король
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Повышение до розыгрыша королевы; переход в ладью выигрывает.
П. Шорт против Дейли
Чемпионат Ирландии 2006
абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
e6 белая королева
f4 черная королева
b2 черная пешка
e2 белый король
h2 черный король
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Позиция после 70-го хода белых

В позиции с ходом белых черные угрожают взять пешку белых (что было бы ничьей). Повышение до ферзя приведет к патовой ситуации, тогда как ход 1. g8 = R! побеждает, потому что белые могут форсировать элементарный Шах и мат из полученной позиции.

В позиции на диаграмме из игры Шорт – Далят, 2006 г. Чемпионат Ирландии по шахматам,[25] повышение до ферзя допускает пат: 70 ... b1 = Q ?? 71.Qh3 +! Kxh3 пат (или 71 ... Kg1 72.Qh1 + !, и теперь черный король вынужден брать). Вместо этого игра завершилась 70 ... b1 = R! 0–1

Ф. Лазар, 1935 г.
абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
белая пешка d7
d6 черный слон
b3 черная пешка
e3 черный король
h3 черная пешка
b2 белая пешка
c2 черная пешка
h2 белая пешка
c1 белый король
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Белые играть и рисовать

Реже недостаточное продвижение ладьи может быть необходимо не для того, чтобы избежать тупика, а чтобы побудить это и таким образом сохранить ничью в безнадежной позиции. Справа - пример из конца изучать к Фредерик Лазар. Черные угрожают матом ходом короля и ходом ... Bf4. Превращение в ферзя не работает из-за 1.d8 = Q? Bf4 2.Qd2 + Kf3 3.Qxf4 + Kxf4 и черные продвигают пешку c или h. Однако переход в ладью спасает ничью. После 1. d8 = R! Bf4 2. Rd2 (если 1 ... Bxh2, то 2.Rd3 +!), ход черными королем приводит к пату, поскольку ладья абсолютно приколот, тогда как ферзь будет только частично привязан и сможет двигаться по диагонали. Слон движется по диагонали c1 – h6, и черные могут парировать атаку слона ладьей, поэтому черные не могут продвинуться: 2 ... Bg5 3. Rd5 Kf4 4. Rd2 Bh6 5. Rd6 Kg5 6. Rd2 одно возможное продолжение.[26]

Недооценка епископа

абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
а8 черный король
b8 черный слон
белая пешка c7
а6 белый король
c5 белый конь
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Белые играют и выигрывают

В позиции слева пешка должна быть повышена, иначе она будет потеряна при ничьей. Повышение до ферзя или ладьи штырь слон, оставляя черных без ходов, что приводит к пату; превращение в коня грозит матом посредством 2.Nb6, но этому мешает 1 ... Bc7 2.Nb6 + Bxb6 3.Kxb6 с ничьей из-за недостатка матового материала. Повышение до слона - единственный выигрышный ход, угрожающий матом Bb7, который вражеский слон, ограниченный темными полями, бессилен предотвратить. 1. c8 = B! B any 2. Nd7 B any 3. Bb7 # 1–0.

Герман Мэттисон
Ригер Тагеблатт, 1914
абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
а8 белый король
c8 белый конь
g8 черная ладья
b7 белая пешка
c7 черная ладья
e5 черный король
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Белые ходят и рисуют; позиция после пятого хода

Реже недостаточно продвижение в епископа может быть необходимо не для того, чтобы избежать тупика, а для того, чтобы побудить это и тем самым спасти ничью в безнадежном положении. Справа - пример из конца изучать к Герман Мэттисон.

Оба хода короля быстро проигрывают (например, их можно встретить путем ... Rgg7), поэтому пешку нужно переместить. 6.b8 = Q и 6.b8 = R оба проигрывают взятию на c8, а 6.b8 = N, оставляя пат после 6 ... Rgxc8 ??, быстро проигрывает после 6 ... Rcxc8. Это только оставляет 6. b8 = B!: так как ладья c7 теперь связана, черные должны либо проиграть ее с теоретической ничьей, либо сыграть 6 ... Rxc8, что со слоном на b8 вместо ферзя или ладьи является патом.

Недостаточное продвижение до коня или ладьи в практической игре встречается редко, а до слона - еще реже, но сдержанно. шахматные задачи как в последнем примере, это происходит чаще. Возможно, самый известный пример - это Позиция Сааведры. Некоторые случаи могут быть весьма впечатляющими: исследование Ян Русинек например, белые превращаются в коня, слона и ладьи, чтобы создать пат.[27] An Allumwandlung это проблема, при которой происходит повышение всех четырех возможных частей. Ярким примером является Задача Бэбсона, где недооценка черных компенсируется соответствующими недооценками белых (так что если черные продвигаются в ладью, то же самое делают и белые, и т. д.), недооценка белых - единственный способ поставить черным мат в оговоренное количество ходов.

Решко - Каминский, 1972 г.
абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
e8 белая королева
белая пешка a7
b7 черная королева
черная пешка g7
h7 черный король
f6 черная пешка
h6 черная пешка
белая пешка f5
h5 белый король
белая пешка g4
h4 белая пешка
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
61.a8 = B! единственный способ выиграть.

В игре 1972 года[28] между Ароном Решко и Олегом Каминским повышение до ферзя или ладьи позволило бы 61 ... Qf7 +!! 62.Qxf7 Пат. Белые могли перейти в коня, но этого было бы недостаточно для победы (Солтис 1978: 34–35). Белые побеждают после:

61. a8 = B! Qb3 62. Qd7

Если 62.Bc6 Qa2 63.Bd7 Qg8 64.Qxg8 + Kxg8 65.Kg6 также выигрывает (Мюллер и Паджекен, 2008 г.:219–20)

62 ... Qg8 63. Bd5 Qf8 64. Bf7 Kh8 65. Qe8 Qxe8 66. Bxe8 Kh7 67. Bf7 Kh8

Черный в цугцванг за два хода.

68. Крg6 h5 69. Крxh5 выигрывает (Солтис 1978:34–35).

В реальной игре белые превратились в коня. Белые выиграли партию из-за ошибки черных (Мюллер и Паджекен, 2008 г.:219–20).

Сокольский против Равинского,
1938 (или 1933)
абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
e8 черный слон
g8 черный король
белая пешка a7
f7 черная пешка
белая пешка g7
h7 черная пешка
b6 белая ладья
f6 белая пешка
h6 белая пешка
c5 черная ладья
b3 белая пешка
b2 белый король
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
66.a8 = B! единственный способ выиграть.

В игре 1938 (или 1933) между Алексей Сокольский и Григорий Равинский, превращение в ферзя или ладью позволило бы 66 ... Rc2 + 67.Ka1 (67.Kxc2 - пат) Rc1 + с ничьей по вечному шаху. После 66 ... Rc8 также проводится переход в коня! 67.Ra6 Rxa8 68.Rxa8 Пат. Однако ход 66. a8 = B!, сыгранная в партии, выигрывает у белых со следующими основными вариантами:

  1. 66 ... Rh5 67. Be4 Rxh6 68. Ka3 (переводя Блэка в цугцванг) 68 ... Rh5 69. Rb8 Re5 70. Bc6 и белые выигрывают.
  2. 66 ... Rc7 67. Bd5 Bd7 68. Rd6 Be8 (если ладья движется по линии с, то 69.Bxf7 +) 69. Bxf7 + Kxf7 70. Rd8 и угрозы 71.Rxe8 или g8 = Q + (или и то и другое) неудержимы.
  3. 66 ... Rc8 67. Be4 (или 67.Bd5 Rd8 68.Bc4 Rc8 69.Rb7 Rd8 70.Re7 Rc8 71.Ka3 Rb8 72.Bd5 Rd8 73.Kb4 Rb8 + 74.Ka5 Rd8 75.Kb6 Rc8 76.Kb7 Rd8 77.Kc7 Rd7 + 78.R7xd7 Bxd 79.Bxf7 + и белые выигрывают) 67 ... Bc6 68. Bxc6 Ra8 69. Ba4 Re8 70. Ka3! Лa8 71. Лe6! fxe6 72. Kb4 Kf7 73. Bc6 Rb8 + 74.Kc5 и 75.Be4 и 76.Bxh7 выигрывают у белых (если 74 ... Rxb3, то 75.Be8 +).
  4. 66 ... Re5 (предотвращая 67.Bd5) 67. Bf3! Лf5 (67 ... Bc6 или 67 ... Bb5 встречает 68.Bd5!) 68. Сe4 (или 68.Rb8 Re5) 68 ... Re5 69. Bd3 Bb5 70. Bc4 и белые выигрывают, переводя ладью на e7 (если 70 ... Re8 или 70 ... Bc6, то 71.Bxf7 +).[26]

Незначительное недооценка

Широв против Крамника, 2005 г.
абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
c8 черный король
h8 черная ладья
c7 черная пешка
черная пешка g7
h7 черная пешка
b6 черная пешка
черная пешка e5
f5 черная пешка
b4 белая королева
белая пешка f3
белая пешка g3
белая пешка a2
белая пешка c2
черная пешка e2
f2 белый король
h2 белая пешка
b1 белая ладья
d1 черная ладья
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Позиция перед 25 ... e1 = B +

Большинство недооценок практической игры, поскольку Тим Краббе выражается это как «глупые шутки» - недобросовестное продвижение там, где в этом нет реальной необходимости, так как превращенная пешка немедленно захватывается и, следовательно, ее выбор фигуры не имеет значения.[26] Одним из примеров высокого уровня была игра ШировКрамник, Янтарная повязка на глаза, 2005.[29] В позиции на диаграмме черные сыграли 25 ... e1 = B +. Это недостаточное продвижение совершенно несущественно, поскольку и оно, и 25 ... e1 = Q + force 26.Qxe1.

Видмар против Мароци, 1932 г.
абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
g8 белый слон
белая пешка d7
e7 черный слон
g7 черный король
h7 белая пешка
черная пешка g5
g4 белый король
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Позиция перед 124.h8 = B +

В 1932 году длинная игра[30] между Милан Видмар и Геза Мароци был теоретической ничьей для многих ходов из-за разноцветные слоны эндшпиль. На последовательных ходах белых произошло два недоразвития слонов:

124. h8 = B + Kxh8 125. d8 = B Kxg8

На 129-м ходу игра завершилась вничью.

Необычная ситуация

Карпов против Каспарова
абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
c8 черный слон
d8 черная королева
f8 черная ладья
g8 черный король
d7 черный конь
f7 черная пешка
h7 черная пешка
черная пешка g6
белая пешка e5
b4 черная пешка
d4 белая королева
e4 черный конь
белая пешка f4
h4 белая пешка
b3 белая пешка
а2 белый конь
c2 черная пешка
белая пешка g2
b1 белый рыцарь
d1 белая ладья
e1 белый король
f1 белый слон
h1 белая ладья
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Позиция перед 24 ... cxd1 = Q +

Необычная ситуация произошла в игре 1993 года между Анатолий Карпов и Гарри Каспаров.[31] Карпов был в серьезном цейтнот, за одну минуту сделать 16 ходов. В этой позиции Каспаров взял ладью на d1 пешкой на c2 и сказал «Ферзь!», Показывая, что превращенная фигура - ферзь. Однако сразу доступной королевы не оказалось. Арбитру потребовалось некоторое время, чтобы найти черного ферзя. Каспаров сказал, что если бы он был внимателен, то получил бы ладью, которая была в наличии. Часы Каспарова шли, пока арбитр выбирал ферзя, поэтому он завел часы Карпова. Карпов тут же сыграл 25.Qxe4, и Каспаров сказал ему, что он в проверить. Карпов ответил: «От чего? Это может быть слон на d1». Часы остановились. Арбитр нашел черного ферзя, партия вернулась к позиции после 24 ... cxd1 = Q +, а Карпову дали дополнительные две минуты на часах из-за неправильного хода Каспарова (поскольку запуск часов соперника означал завершение игры). его ход, который был невозможен без фигуры, на которую можно было бы перейти). Каспаров не согласен с тем, что совершил незаконный ход. Однако вскоре Каспаров выиграл партию (Каспаров 2010:332).

Продвижение в других играх шахматной семьи

Варианты западных шахмат

Наиболее варианты западных шахмат также включают продвижение в свои правила. Правила продвижения для этих игр почти всегда очень похожи на правила в стандартных шахматах, но с небольшими изменениями, чтобы соответствовать правилам данного варианта. В целом:[32]

Эти правила не являются полностью универсальными, но они применимы к большинству Варианты западных шахмат.

Первое из приведенных выше обобщений означает, что пешка на большей доске должна двигаться дальше, чтобы иметь возможность сделать переход. Некоторые (но не все) варианты частично компенсируют это, позволяя пешке продвигаться дальше своим начальным ходом (например, в настольной игре 16 × 16 Шахматы на действительно большой доске, пешки могут продвигаться до 8-го ряда).[33]

Второе и третье общие рекомендации могут привести к некоторым необычным правилам для определенных игр. Например, в Knightmate (где есть два короли но только один рыцарь, и цель состоит в том, чтобы поставить мат коню), игрок может повысить пешку до короля, но не до коня.[34]

Региональные варианты

Правило продвижения в западных шахматах распространяется не на все региональные формы игры. Большинство (хотя и не все) региональных вариантов включают в себя какие-то рекламные акции в свои правила, но они значительно различаются в зависимости от региона. В чатуранга, который широко считается общим предком всех вариантов шахмат, пешки повышались при достижении последнего разряда доски (как в западных шахматах); однако существует спор относительно того, до чего пешки могут быть продвинуты. Некоторые источники утверждают, что пешка могла перейти только в мантри - ранняя форма современной Королева, который мог перемещаться только на одну клетку по диагонали.[35] Другие утверждают, что пешка должна была перейти на ту часть вертикали, на которой она продвинулась (или мантри если она продвинулась на королевской вертикали), с дополнительным условием, что это было разрешено только в том случае, если фигура была ранее взята (в противном случае пешка вообще не могла бы продвинуться и должна была оставаться на доске как неподвижная, "мертвая" фигура) .[36] Когда игра была представлена Средний Восток в качестве Шатрандж примерно в 7 веке правило продвижения было стандартизировано для первого: то есть пешка могла только перейти в Fers (эквивалентно чатуранга 's мантри). Обе чатуранга и Шатрандж затем были перенесены в западный мир и восточную Азию (а также в некоторые другие регионы мира), постепенно эволюционируя на своем пути. Ломбардировка также развивалась по-разному в разных регионах; в результате для каждого регионального варианта игры теперь действуют разные правила продвижения.

Макрук

В макрук (Тайский шахматы) пешки начинают игру на третьем ряду доски (в отличие от чатуранга, Шатрандж и западные шахматы, где они начинают со второго ранга). Они должны продвинуться по достижении шестого ранга, то есть ранга, занятого пешками соперника в начале игры. Как в Шатранджпешка может перейти только в Королева (который в макрук перемещается только на одну клетку по диагонали).[37][38]

Ситтуйин

А ситтуйин положение после фазы начальной настройки. Зоны продвижения состоят из квадратов, расположенных на двух диагональных линиях, проходящих через середину поля.

Правило продвижения в ситтуйин (Мьянма / Бирманский Chess) отличается от своих предшественников несколькими способами.

В ситтуйин Доска включает две диагональные линии, которые соединяют два противоположных угла доски. Эти диагональные линии обозначают поля превращения: пешки (называемые феодалы в этой игре), стоящий на одном из отмеченных квадратов на половине поля противника, может быть повышен, но только до ферзя (который движется как ферзь в макрук: один квадрат по диагонали). Повышение может произойти только в том случае, если ферзь игрока был ранее захвачен, то есть не разрешается иметь более одного ферзя на игрока одновременно. Повышение не является обязательным, и выбор повышения пешки остается на усмотрение игрока.[39][40]

Необычно для современной шахматной игры, в ситтуйин Превращение не происходит, когда одна из пешек достигает поля превращения. Вместо этого пешка может быть продвинута только тогда, когда она уже стоит на одном из этих полей. Непонятно, как осуществляется эта акция. Некоторые источники утверждают, что игрок может продвинуть пешку вместо того, чтобы сделать ход (то есть продвижение технически считается собственным ходом).[39] Другие утверждают, что продвигающаяся пешка перемещается на одно поле по диагонали, как ферзь, а затем продвигается на одно поле за тот же ход, с дополнительным ограничением, что такой ход не может дать немедленный шах или захват ферзя противника.[40]

Если пешка проходит через поле превращения без продвижения, ее шанс на повышение теряется, и она не может продвигаться снова. Пешка, достигшая самого дальнего ряда, не может двигаться вообще и остается на доске неподвижной «мертвой» фигурой.

Сёги

Уникально среди современных региональных вариантов игры, сёги (Японский шахматы) не ограничивает продвижение только пешками. Фактически, почти все изделия имеют возможность продвигаться в сёги.[41][42]

В стандартной сёги, зона повышения состоит из трех самых дальних рядов доски (т. е. трех рядов, занятых фигурами соперника в начале игры). Все предметы, кроме двух из восьми, могут продвигаться; однако каждая часть может перейти только к одной определенной части; игрок не может выбрать свое продвижение, как в стандартных шахматах.[41][42] Две из этих продвигаемых частей доступны только по акции, в то время как оставшиеся имеют эквивалент без продвижения (см. продвижение в сеги ).

Продвижение в сёги не является обязательным, и решение о продвижении фишки остается на усмотрение игрока. Это важно, так как некоторые предметы действительно теряют часть своей силы при продвижении (например, продвигаемые серебряный генерал больше не может двигаться по диагонали назад); таким образом, может быть законная причина для отсрочки продвижения по службе, даже если теоретически все они получают больше, чем теряют.[41][42] Единственное исключение из этого правила - когда идущая вперед фигура продвигается так далеко вперед, что у нее не было бы законного хода в последующих ходах, если бы она оставалась без продвижения (например, пешка на последней строчке) - в этих случаях повышение обязательно. Однако повышение по службе является постоянным - после того, как фигура повышена, ее нельзя вернуть в исходную форму, пока она не будет захвачена.

Фигура может быть повышена, когда она делает ход, который начинается и / или заканчивается в вышеупомянутой зоне повышения (то есть когда она перемещается в зону, из нее или полностью внутри нее). Однако, если рассматриваемый предмет упадет (см. капли ), его можно сбросить только в нерасположенном состоянии (независимо от того, где он был сброшен и был ли он захвачен как повышенный или нет); затем он может быть повышен в последующих ходах, как описано выше.[41][42]

Это означает, что, в отличие от стандартных шахмат, где продвижение по службе относительно редко, в сёги они происходят несколько раз в одной игре и могут играть решающую роль в тактике и стратегии.

Сёги варианты

Как стандарт сёги, большая часть чего-либо сёги варианты имеют аналогичные правила продвижения, при которых все, кроме нескольких предметов, могут продвигаться, но только для каждого типа предметов. В большинстве (но не во всех) вариантах зона продвижения игрока также ограничена положением пешек соперника в начале игры.

Однако есть некоторые различия, особенно в вариантах, превышающих сёги сам. Например, в исторических вариантах Чу Сёги и дай сёги, среди прочего, возможность продвижения более ограничена, чем в стандартной игре: фигура может продвигаться в обычном режиме, когда она входит в зону продвижения, но если она делает ход из зоны или полностью внутри нее, она может продвигаться, только если она также захватывает другой кусок. Также в отличие от стандартных сёгив этих вариантах фигура, движущаяся вперед, может оставаться без продвижения на дальнем конце доски; такая фигура остается на доске как неподвижная, «мертвая» фигура. Кроме того, у некоторых фигур есть разные состояния повышения в зависимости от сыгранного варианта (например, серебряный генерал становится золотым генералом в сёги но вертикальному движителю в Чу Сёги и дай сёги ).

К варианту под названием Мака Дай Дай Сёги. В этом варианте промо-зона отсутствует; вместо этого фигуры могут быть продвинуты только после захвата фигуры противника. Повышение не является обязательным, если захваченная фигура не повышается, но обязательно, если захваченная фигура повышается. Это особенно важно, так как многие элементы «переходят» в более слабые элементы, поэтому эти элементы часто избегают захвата продвинутых элементов. Этот вариант также уникален тем, что король также может продвигаться: он превращается в очень мощную фигуру, называемую императором, которая может прыгать на любое незащищенное поле на доске.

Необычно много больших вариантов (в том числе Чу Сёги, дай сёги и Мака Дай Дай Сёги, а также сё сёги который является прямым предшественником стандартного сёги) также есть фигура, известная как пьяный слон, которая превращается в принца. У принца точно такие же движения, как у короля, и он также является королевской фигурой; это означает, что когда пьяный слон повышается, у игрока есть две королевские фигуры, и обе должны быть взяты, чтобы выиграть игру.

Сянци и Джангги

В отличие от сложных правил продвижения, описанных выше, сянци (Китайский шахматы) и Джангги (Корейский шахматы), два тесно связанных варианта шахмат, вообще не имеют продвижения.[43][44]

В сянци, единственный тип фигуры, которая меняет свое движение в зависимости от своего положения, - это солдат (эквивалент шахматной пешки). В начале игры солдаты могут двигаться и захватить только одну клетку вперед, но, достигнув половины доски противника, они также могут переместиться на одну клетку влево или вправо. Это самое близкое, что сянци имеет актуальное продвижение; однако обычно это не считается таковым, поскольку даже с этими дополнительными ходами солдаты остаются относительно слабыми фигурами, и их название не меняется после получения этих дополнительных ходов. Солдат, достигший последнего ранга, может двигаться только боком.[43]

Джангги не имеет ходов, напоминающих продвижение по службе. Солдаты всегда могут переместиться на одну клетку вперед или в сторону, независимо от их положения на доске. Как в сянци, солдат последнего ранга может двигаться только на одну клетку в сторону.[44]

Статьи об акциях в определенных эндшпилях

Эти статьи включают эндшпиль где вопрос в том, можно ли безопасно продвинуть пешку:

Смотрите также

Примечания

  1. ^ (Just & Burg 2003:16)
  2. ^ (Шиллер 2003:18–19)
  3. ^ «Справочник ФИДЕ E. Разное / 01. Правила игры в шахматы / Правила игры в шахматы ФИДЕ, вступающие в силу с 1 января 2018 года». ФИДЕ. Получено 12 июля 2020.
  4. ^ Статья 6.11.2 Правил игры в шахматы ФИДЕ[3]
  5. ^ "US_Chess_Rule_Book- Online_Only_Edition_v7.1-1.2.11-7.19.19.pdf" (PDF). Шахматная федерация США. Получено 12 июля 2020.
  6. ^ Статья «8F7. Продвинутая фигура недоступна» в Правилах шахмат USCF[5]
  7. ^ Учить шахматы, Джон Нанн, стр. 33 говорит, что более 99% рекламных акций приходится на королеву
  8. ^ «Шахматная федерация США - научитесь играть в шахматы». www.uschess.org.
  9. ^ «Тем не менее, это обычная практика, когда вместо второго ферзя используется перевернутая ладья. В отсутствие заявления игрока об обратном, перевернутая ладья будет считаться ферзем», Just & Burg, p. . 17
  10. ^ а б «Фишер против Петросяна, Блед, Загреб и Белград, Югославия (1959)». Chessgames.com. Получено 4 марта 2010.
  11. ^ а б c d Борис Щипков. «17 удивительных шахматных партий с 5 и 6 ферзями на доске». Шахматы Сибирь. Получено 24 ноября 2014.
  12. ^ «Шлехтер против Перлиса (анализ)». Chessgames.com.
  13. ^ "Шлехтер против Перлиса, Карлсбад 1911". Chessgames.com. Получено 4 марта 2010.
  14. ^ Тим Краббе. «Древнейшая двойная полигамия». Xs4all.nl. Получено 4 марта 2010.
  15. ^ В целом Правило 10 предусматривало: «Пешка, достигающая восьмого поля, должна быть названа ферзем или фигурой, по усмотрению игрока, независимо от количества фигур на доске. Созданная ферзь или фигура немедленно действуют в новом качестве. . Пока пешка не названа так, ход неполный ».
  16. ^ Webmaster (Новости), Chess com. «Шахматная тактика - определения и примеры». Chess.com.
  17. ^ Эмануэль Ласкер, Руководство Ласкера по шахматам, Dover Publications, 1960, стр. 35–36. СБН 486-20640-8.
  18. ^ «Камский против Бакро, 2006». Chessgames.com. Получено 4 марта 2010.
  19. ^ "Владлен Ю Зурахов - Шахматные партии (страница 3) - 365Chess.com". www.365chess.com. Получено 6 марта 2016.
  20. ^ Daily Telegraph, п. W15 (выходные приложение), 2 мая 2009 г.
  21. ^ «Акопян против Карякина, Нальчик 2009». Chessgames.com. Получено 4 марта 2010.
  22. ^ Daily Telegraph Понедельник, 7 декабря 2009 г.
  23. ^ «Свидлер против Малахова, Ханты-Мансийск 2009». Chessgames.com. Получено 4 марта 2010.
  24. ^ «Чемпионат мира R5: впереди Малахов и Карякин». ChessBase.com. Получено 31 марта 2010.
  25. ^ П. Шорт против Дейли, чемпионат Ирландии 2006 г.,
  26. ^ а б c «Практическое недооценка». timkr.home.xs4all.nl.
  27. ^ // Магия эндшпиля, Джона Бизли и Тимоти Уитворта, Бэтсфорд, 1996.
  28. ^ "Решко - Каминский. Чемпионат Ленинграда 1972 г.". Chessgames.com. Получено 4 марта 2010.
  29. ^ "Широв против Крамника". Chessgames.com. Получено 4 марта 2010.
  30. ^ "Видмар против Мароци, Слиач 1932". Chessgames.com. Получено 4 марта 2010.
  31. ^ «Карпов - Каспаров, Линарес 1993, 10-й». Chessgames.com.
  32. ^ Пешка, Piececlopedia на сайте chessvariants.com
  33. ^ Шахматы на действительно большой доске в Страницы вариантов шахмат
  34. ^ Рыцарь к Ханс Бодлендер
  35. ^ Чатуранга
  36. ^ Чатуранга - правила игры
  37. ^ Макрук: Тайские шахматы
  38. ^ Как играть в тайские шахматы
  39. ^ а б Как играть в ситтуин
  40. ^ а б Ситтуин: бирманские шахматы
  41. ^ а б c d Правила сёги
  42. ^ а б c d Как играть в сёги
  43. ^ а б BrainKing - Правила игры (китайские шахматы)
  44. ^ а б Как играть Чанги

Рекомендации