Замок Мор - Maure Castle

Замок Мор это вымышленное место в Мир Грейхока установка для Подземелья и Драконы фантазия ролевая игра. Замок Мор - массивный замок и комплекс подземелий, расположенный в герцогстве Урнст.

История публикации

Замок Мор был местом, используемым в кампании, Роберт Дж. Кунц бежал за Гэри Гайгакс, и позже они оба работали. Эта кампания, в ее предкоммерческой форме в 1972-1973 гг., Была тем семенем, из которого Мир Грейхока настройки кампании и Подземелья и Драконы сама игра зародилась. Гайгакс написал о своем опыте в этой игре в том, что позже назовут «одной из основ нашего любимого хобби». Темница главный редактор журнала, Эрик Мона. Статья Гайгакса написана для майского номера журнала. Дайджест Варгеймера, а позже был перепечатан в Темница проблема, которая действовала как продолжение и обновление правил для исходного модуля в июле 2004 года.[1][2]

Замок Мор был представлен как место действия первой опубликованной формы приключения, WG5. Фантастическое приключение Морденкайнена.[3] В 2004 году приключение было обновлено до правил версии 3.5. Роберт Дж. Кунц, Эрик Мона и Джеймс Джейкобс (с некоторыми консультативными материалами, предоставленными Гэри Гайгакс ) и переименован в «Замок Мор». Пока Темница Журнал обычно содержит три приключения и несколько колонок, в выпуске №112 преобладает обновленное приключение и не было других приключений. Самому приключению предшествовал переиздание статьи / рассказа 1974 года «Мечи и волшебство - в Wargaming». Гэри Гайгакс, который представил Подземелья и Драконы.[2] Роберт Кунц продолжил это приключение с "Палатами древностей" в Темница #124,[4] и "Большие залы" в Темница #139.[5] Замок Мор, который Кунц создал для этих более поздних журналов, был оригинальной работой, созданной в качестве замены его Castle El Raja Key, самого большого подземелья в мире его кампании Калибрун, чтобы Кунц мог продолжать защищать свою интеллектуальную собственность в течение Эль Раджа Ключ.[6]:242

Описание

Оригинальные три уровня

Замок Мор разделен на физические «уровни». На первом уровне есть пара непроходимых дверей под заброшенным замком Мор, которые закрывают доступ к самому замку. За дверями находится довольно открытая темница с несколькими комнатами, расположенными повсюду. Каждая область включает в себя свои собственные задачи, начиная от оживающих и атакующих изображений и заканчивая лужами опасных рыб и решающей встречей с Железный Голем.[3]

На втором уровне - первый современный обитатель, Хубен и его охрана, а затем и его хозяин, Эли Томораст. Эли - безумный маг, стремящийся к сбору тайных знаний любой ценой. Он находится в этих темницах, чтобы изучать их и сокровища, которые они содержат.[3]

Последний уровень населен прихожанами демона по имени Керзит, которого Томораст считал ложным богом. Эти поклонники включают группу гноллы, группа магов (один из которых на удивление радуется курку) и пара мучителей.[3]

Первые три уровня обновленного приключения «Замок Мор» в Темница # 112 примерно соответствует трем исходным уровням в первом модуле, где в конечном итоге встречается с демоном Керзитом. Однако они были существенно расширены, и события обновленного подземелья включают в себя разветвления вторжения первого модуля Морденкайнен и его группа. Фактически, воскресший Эли Томораст замышлял свою месть магу в течение нескольких месяцев, хотя в это время он находится в Скульптуре (см. Ниже).[2]

Скульптура

Скульптура - это новый уровень Замка Мор, включенный в Темницу # 112. Это подземелье фактически является частью самого замка, где предыдущие уровни были отдаленными комплексами. В этом подземелье играет древняя магия «семьи» Мор, включая лич, реконструированный член семьи и злая психическая сущность, известная как Ядро Ид, которая разжигает бесконечную войну между двумя другими. Это также новая локация Эли Томораста, который стремится уничтожить враждующие силы и получить доступ к секретам замка Мор.[2]

Палаты древностей

Пятый уровень подземелья был опубликован как отдельный модуль в Dungeon # 124 в 2005 году. Модуль включает в себя склад магических ловушек, артефактов и других устройств, собранных архитектором Замка Мор, известным только как «Дядя».[4]

Большие залы

Шестое подземелье называется, Замок Мор: Большие залы, и был опубликован в 2006 году в Dungeon # 139. Большие Залы - это экскурсия по темным связям Морров с Бездной. Это приключение сталкивает игроков с уловками Морров и махинациями Королевы Демонов Суккубов, Malcanthet.[5]

Прогулка Чернокнижника

Впервые упомянутый в списке дополнительных уровней подземелий под замком Мор в подземелье № 112 (см. Ниже), Warlock's Walk - это уровень, созданный Дядей как магическая перчатка и испытательный полигон для членов семьи Мор. Роб Кунц дважды запускал этот уровень на GenCon 2007 (в Индианаполисе), а также на GenCon UK в 2007 году. Кунц бесплатно опубликовал Warlock's Walk на веб-сайте Pied Piper Publishing. Точное соотношение и расположение Warlock's Walk относительно других опубликованных уровней Замка Мор остается неизвестным.

Дополнительные уровни

Как подробно описано во фрагментах Дневника Афельбайна (в Подземелье № 112, страницы 88–89), ниже Замка Мора существуют следующие дополнительные уровни: 2-е убежище, 3-е старые лаборатории и испытательные камеры, 4-е Темные туннели, 5-е старое подземелье, 6-е палаты древностей , 7-е Скульптура, 8-е Большие залы, 9-е Семейные склепы, 10-е Реликварий, 11-е Внешнее святилище, 12-е Сокровищница, 13-е Старые пещеры, 14-я Яма Эллувии, 15-я прогулка Чернокнижника, 16-я Кельи, 17-я Печи, 18-е Уровень нашего мастера.[2]

Дополнительная информация об уровнях подземелья Замка Мор также раскрывается в статье Джеймса Джейкобса «Демономикон Иггвилва» о Малканте в Драконе № 353 (особо упоминается Яма Эллувии).[7]

Порталы

Есть как минимум 8 порталов на другие планы, поскольку Экспедиция к руинам Грейхока заявляет, что ученики последнего мага силы Суэля, Слеротина, покинули Эрта в замке Мор, каждый в свой личный демиплан. Ключом к доступу к одному миру является волшебное устройство под названием Octych. Обнаружен только один октич (в развалинах Замок Грейхок ), а еще один лежит в кладе сокровищ Драгофы в приключенческом фильме Пайзо «Век червей» «В трещине червоточин» (в Dungeon Magazine 134 [май 2006]), а остальные остаются потерянными. Еще один находится в приключении "Живой Грейхок" CORS3-03. Вернитесь в Призрачную башню Инвернесса. Эрик Мона и Крейтон Бродхерст.[8]

Прием

Крис Хантер для Представлять себе журнал назвал его описание в Фантастическое приключение Морденкайнена «подземелье в традиционном смысле», но критиковало «ощущение подземелья раннего поколения, имеющее ловушки без реального объяснения; мгновенное убийство» и логические ошибки, такие как разрешение обитателям подземелья не выходить за закрывающие их закрывающие двери.[9] Лоуренс Шик в своей книге 1991 г. Героические миры, названный замком «Трехуровневое подземелье в классическом режиме».[10]

Dungeon Magazine # 112 выиграл золото 2005 г. ENnie за лучшее приключение,[11] и был одним из первых «современных» выпусков Dungeon, распроданных, даже с гораздо большим тиражом, чем обычно (по словам Эрика Моны, редактора и издателя).

Dungeon Master для чайников перечисляет приключение "Замок Мор" из Темница 112 место в десятке лучших Журнал Dungeon Приключения.[12]

Рекомендации

  1. ^ Гайгакс, Гэри (1974). «Мечи и колдовство - в Wargaming». Дайджест Wargames. Гайгакс представляет игру Dungeons & Dragons и обсуждает встречу с Железным Големом в WG5.
  2. ^ а б c d е Кунц, Роберт Дж., Эрик Мона, Джеймс Джейкобс & Гэри Гайгакс. «Замок Мор». Темница # 112 (Paizo Publishing, 2004)
  3. ^ а б c d Кунц, Роберт Дж., и Гэри Гайгакс. Фантастическое приключение Морденкайнена (TSR, 1984)
  4. ^ а б Кунц, Роберт Дж. «Палаты древностей». Темница #124 (Paizo Publishing, 2005)
  5. ^ а б Кунц, Роберт Дж. «Большие залы». Темница #139 (Paizo Publishing, 2006)
  6. ^ Шеннон Аппелклайн (2011). Дизайнеры и драконы. Издательство "Мангуст". ISBN  978-1-907702- 58-7.
  7. ^ Джейкобс, Джеймс. «Демономикон Иггвилва: Малканет». Журнал «Дракон» № 353 (издательство Paizo Publishing, 2007 г.)
  8. ^ «Возвращение в Призрачную башню Инвернесса», приключенческая RPGA-игра «Живой грейхок» Эрика Моны и Крейтона Бродхерста («Волшебники побережья», 2003)
  9. ^ Хантер, Крис (апрель 1985). «Обзоры игр». Представлять себе (рассмотрение). TSR Hobbies (UK), Ltd. (25): 45.
  10. ^ Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм. Книги Прометея. п. 117. ISBN  0-87975-653-5.
  11. ^ "Золотой Энни". Архивировано из оригинал 20 января 2008 г.
  12. ^ Славичек, Билл; Бейкер, Рич; Грабб, Джефф (2006). Dungeon Master для чайников. Для чайников. п. 325. ISBN  978-0-471-78330-5. Получено 2013-07-24.

внешняя ссылка