Джон Ромеро - John Romero
Джон Ромеро | |
---|---|
Ромеро в 2012 году | |
Родившийся | Колорадо-Спрингс, Колорадо, НАС. | 28 октября 1967 г.
Род занятий | Дизайнер видеоигр, программист видеоигр |
Известен | Соучредитель id Программное обеспечение и Ионный шторм |
Известная работа | Командир Кин серии Wolfenstein 3D Рок серии Землетрясение Дайкатана |
Супруг (а) | Келли Митчелл (м. 1987; div. 1989)Элизабет Энн МакКолл (м. 1990; div. 1998)Ралука Александра Плешка (м. 2004; div. 2011) |
Партнер (ы) | Стиви Кейс (1998–2003) |
Дети | 3 |
Альфонсо Джон Ромеро (родился 28 октября 1967 г.)[1] американский режиссер, дизайнер, программист, и разработчик в индустрия видеоигр. Он наиболее известен как соучредитель id Программное обеспечение и дизайнер многих своих игр, в том числе Wolfenstein 3D, Опасный Дэйв, Гексен, Рок, Doom II и Землетрясение. Его игровые проекты и Инструменты разработки наряду с новыми методами программирования, созданными и реализованными ведущим программистом id Software Джон Д. Кармак, привело к массовой популяризации шутер от первого лица, или FPS, в 1990-х годах. Ему приписывают создание термина многопользовательский шутер от первого лица »deathmatch ".[2]
биография
Ромеро родился в Колорадо-Спрингс, Колорадо в Соединенные Штаты. Он из Мексиканский, Яки и Чероки наследство.[3] Его мать Джинни познакомилась с Альфонсо Антонио Ромеро, когда они были подростками в Tucson, Аризона. Альфонсо, американец мексиканского происхождения в первом поколении, работал техником на базе военно-воздушных сил и целыми днями ремонтировал Кондиционеры и отопительные системы. После того, как Альфонсо и Джинни поженились, они отправились на Chrysler 1948 года с триста долларов в Колорадо, надеясь, что их межрасовые отношения будут процветать в более терпимой среде.[2]
Среди его ранних влияний аркадная игра Космические захватчики (1978), с его "стрелять в инопланетянина «Геймплей, познакомил его с видеоиграми.[4] Namco с погоня за лабиринтом аркадная игра Pac-Man (1980) оказал наибольшее влияние на его карьеру,[5] поскольку это была первая игра, которая заставила его «задуматься об игровом дизайне».[4] Насир Гебелли (Программное обеспечение Sirius, Squaresoft ) был его любимым программистом и главным источником вдохновения, с его быстрой работой по 3D-программированию для Яблоко II игры, такие как стрелки Горизонт V (1981) и Зенит (1982), что повлияло на его более позднюю работу в id Software.[6] Другие влияния включают программиста Билл Бадж,[6] Сигеру Миямото с супер Марио игры и файтинги Уличный боец II, Смертельная ярость, Искусство борьбы[7] и Virtua Fighter.[8]
Ранняя карьера
Джон Ромеро начал программировать игры на Apple II, который он приобрел в 1980 году.[8] Его первая разработанная игра была Сумасшедший альпинист clone, но он не был опубликован.[4] Его первая опубликованная игра, Разведчик поиск, появилась в июньском выпуске журнала журнал inCider, популярный Яблоко II журнал в 1980-е годы. Первая компания Ромеро, Capitol Ideas Software, была указана в качестве разработчика как минимум 12 его первых опубликованных игр. Ромеро запечатлел декабрьскую обложку журнала Apple II Клев в течение трех лет подряд, начиная с 1987 года. Он участвовал в соревнованиях по программированию в журнале A + в течение первого года публикации его игры. Пещерный крестоносец. Первая игра, созданная Ромеро и впоследствии опубликованная, была Прыгун в UpTime. Jumpster был создан в 1983 году и опубликован в 1987 году, что сделало Jumpster его самой ранней созданной, а затем опубликованной игрой.[9]
Первая работа Ромеро в отрасли была в Системы происхождения в 1987 году после программирования игр в течение 8 лет.[10] Он работал над Apple II, чтобы Коммодор 64 порт 2400 г. н.э.,[8] который в конечном итоге был отменен из-за медленных продаж версии Apple II. Затем Ромеро перешел на Космический разбойник, игра от Пол Нейрат. В это время Ромеро спросили, не будет ли он заинтересован в том, чтобы присоединиться к компании Пола, которая скоро должна начать работу, Blue Sky Productions, в конечном итоге переименованной Looking Glass Technologies. Вместо этого Ромеро покинул Origin Systems, чтобы стать соучредителем игровой компании под названием Inside Out Software, куда он перенес Меч и Магия II от Apple II до Commodore 64. Он почти закончил Commodore 64 на порт Apple II. Башня Toppler, но Эпикс неожиданно отменил все свои порты в отрасли из-за их огромных инвестиций в первый раунд игр для предстоящего Atari Lynx. За это короткое время Ромеро нарисовал картину для Apple IIGS версия Темный Замок, порт с Macintosh. В это время Джон и его друг Лейн Роуз основали компанию под названием Идеи из глубины и написал версии игры под названием Заппа Ройдз для Apple II, ПК и Apple IIGS. Их последней совместной работой была дисковая операционная система Apple II (InfoDOS) для игр Infocom. Зорк Зеро, Артур, Сёгун и Путешествие.
1990-е: id Software и Ion Storm
Ромеро переехал в Шривпорт, Луизиана в марте 1989 г. и присоединился Softdisk как программист в отделе специальных проектов. После нескольких месяцев помощи ежемесячному журналу по дискам ПК Большой синий диск, он официально перешел в отдел, пока в июле 1990 года не основал подразделение компьютерных игр под названием Gamer's Edge (первоначально называвшееся PCRcade). Ромеро нанял Джон Д. Кармак в отдел из своего фрилансера в Канзас-Сити, переехал Адриан Кармак в отдел из художественного отдела Softdisk и убедили Том Холл приходить ночью и помогать с игровым дизайном. Затем Ромеро и другие покинули Softdisk в феврале 1991 года, чтобы сформировать id Программное обеспечение.[11]
Ромеро работал в id Software с момента ее основания в 1991 году до 1996 года. Он участвовал в создании нескольких знаковых игр, в том числе Командир Кин, Wolfenstein 3D, Рок, Doom II: Ад на Земле и Землетрясение.[11] Он был исполнительным продюсером (и дизайнером игр) на Еретик и Гексен. Он разработал большую часть первого эпизода Рок, четверть уровней в Землетрясение,[8] и половина уровней в Командир Кин и Wolfenstein 3D: Копье судьбы. Он написал множество инструментов, используемых id Software для создания игр, включая DoomEd (редактор уровней), QuakeEd (редактор уровней), DM (для запуска deathmatch), DWANGO клиент (для подключения игры к серверам DWANGO), TED5 (редактор уровней для Командир Кин серии, Wolfenstein 3D: Копье судьбы), IGRAB (для захвата активов и помещения их в Файлы WAD ), установщики для всех игр, включая Землетрясение, программа SETUP, используемая для настройки игр, и некоторые другие. В своем программном выступлении на WeAreDevelopers Conference 2017 Ромеро назвал этот период Турбо-режимом, в котором он подчеркивает, что создал 28 игр за 5,5 лет с командой, состоящей из менее чем 10 разработчиков.[12]
На 30 уровне Doom II, «Икона греха», босс Предполагается, что это гигантская голова демона с отсутствующим фрагментом на лбу. При первом просмотре демона воспроизводится искаженное демоническое сообщение, которое на самом деле представляет собой высказывание Джона Ромеро «Чтобы выиграть игру, ты должен убить меня, Джон Ромеро!», Перевернутое и искаженное, чтобы звучать как демоническое пение. Можно использовать чит "noclip", чтобы войти в босса и увидеть отрубленную голову Ромеро, нанизанную на столб. Игрок побеждает босса (без чита noclip), стреляя ракетами в его обнаженный мозг после активации лифта и езды на нем. Голова Ромеро действует как точка обнаружения попаданий; когда он «умирает», босс убит и игра окончена. В IGN 2013 г. Рок прохождение, чтобы отпраздновать Рок'К 20-летнему юбилею Ромеро поделился предысторией включения его головы в качестве последнего босса и обратного звукового эффекта - оба они были результатом шутливых розыгрышей между членами команды разработчиков.[13]
Во время производства Землетрясение Ромеро спорил с Джоном Кармаком по поводу будущего развития id. Ромеро хотел, чтобы игра следовала его требовательному видению без компромиссов, но Кармак настаивал на том, чтобы проект неуклонно приближался к завершению, и обвинял Ромеро в том, что он не работает так много, как другие разработчики. Хотя Ромеро уступил своему видению и присоединился к многомесячной марш смерти Попытки закончить игру не разрешили напряженность внутри компании, и Ромеро был вынужден уйти в отставку.[2] В интервью 1997 года Ромеро размышлял: «Уходя после окончания Землетрясение был правильный выбор - уйти после окончания хитовой игры. Я поддерживаю хорошие отношения с парнями из id, и это было довольно легко, потому что мы дружим много лет ».[14]
Позднее Ромеро стал соучредителем Ионный шторм в Даллас, Техас с сотрудником id Том Холл, где он спроектировал и произвел Дайкатана.[11] Этот амбициозный шутер от первого лица был анонсирован в 1997 году с датой выхода на сезон рождественских покупок того же года. Однако в ближайшие месяцы дата релиза несколько раз сдвигалась, и игра начала накапливать негативные отзывы в прессе. Весной 2010 г. Gamesauce изображал Ромеро на обложке и содержал подробное интервью с Ромеро, написанное Бренда Брэтуэйт.[15] В интервью Ромеро публично извинился за печально известный Дайкатана рекламное объявление. В частности, реклама 1997 года с хвастовством «Джон Ромеро собирается сделать тебя своей сучкой ... отсоси» вызвала споры в прессе и общественности.[16] Огромный предварительный ажиотаж по поводу игры и последующие задержки (она не была выпущена до апреля 2000 года) усугублялись плохими отзывами, которые получила игра, когда она была наконец завершена.[17] После выпуска Дайкатана был подвергнут критике и появился в многочисленных списках «10 худших игр». По слухам, в это время был убит Ромеро, и в Интернете была также распространена фотография его трупа с пулевым ранением; Сам Ромеро позже заявил, что снимок сделан для журнала. Texas Monthly, и что «может, ему не стоило брать это».[18] Ромеро уехал с Томом Холлом сразу после выхода фильма Холла. Анахронокс игра и последующее закрытие офиса Dallas Ion.
2000-е
В июле 2001 года Ромеро и Холл основали Игры Monkeystone с целью разработки и публикации игр для мобильные устройства, и Monkeystone выпустили 15 игр (приблизительно) за свой короткий срок в три с половиной года. Некоторые основные моменты их разработок включали Гиперпространственный посыльный! (Карманный компьютер, Windows, Linux), Куб Конго (Карманный ПК, ПК, Заваривать, Java ME ), и версия Красная фракция для Nokia N-Gage. Он и его девушка, Стиви Кейс распалась в 2003 году, и она покинула компанию в мае, когда Красная фракция разработка продолжалась до октября. Затем Джон оставил повседневную деятельность Monkeystone Games Лукасу Дэвису, а Ромеро и Холл уехали в Мидуэй в Сан-Диего.[19]
В середине октября 2003 года Ромеро присоединился к Midway Games как руководитель проекта Gauntlet: Seven Sorrows. Продолжая поддерживать рабочие отношения с Monkeystone, Лукас Дэвис взял на себя управление офисом. Команда Monkeystone переехала в Остин, Техас работать на Midway's Площадь 51 название до его выпуска. Monkeystone Games закрылись в январе 2005 года. За это время Ромеро перешел из руководителя проекта в креативный директор внутренней студии. В конце июня 2005 года Ромеро покинул Midway Games всего за несколько месяцев до завершения Gauntlet: Seven Sorrows.[20]
31 августа 2005 г. Ромеро подтвердил[21] что он работал над еще не объявленным MMOG в недавно открытой студии разработки Slipgate Ironworks. Сообщалось, что название было временным. «Для справки, - писал Ромеро, - я соучредитель новой игровой компании в Залив и во многих отношениях мне намного лучше, чем я был в Midway ». Он сказал, что не раскроет ничего о компании или игре до 2007 года. 17 марта 2009 года было объявлено, что Slipgate Ironworks является частью Gazillion Entertainment.[22] Наряду с венчурным капиталистом Робом Хаттером и инвестором Бхавином Шахом Ромеро был соучредителем[23] Газиллион. 22 июля 2006 г. Джон Ромеро и бывший коллега Том Холл гость устроил серию 53 подкаст Виджет.[24] Ромеро покинул Gazillion Entertainment в ноябре 2010 года, чтобы основать компанию по разработке социальных игр под названием Выпадение добычи рядом Бренда Брэтуэйт.[25] Его давний коллега, Том Холл присоединился к компании 1 января 2011 года.[26]
Джон Ромеро был председателем правления CPL в течение десяти лет. 20 декабря 2006 года Джон Ромеро объявил о новом проекте FPS для Профессиональная лига кибератлетов названный Строгость как для консолей, так и для ПК.[27] Было объявлено, что Том Мастейн (бывший директор студии в Ритуальные развлечения ) будет исполнять обязанности директора по разработке игр в новой студии CPL. Было заявлено, что Строгость будет многопользовательским шутером от первого лица, и что игра будет построена на технологии, лицензированной у id Software. В октябре 2009 г. Анхель Муньос, основатель Профессиональная лига кибератлетов (CPL) заявил, что Строгость больше не выпускалась, потому что они не могли «убедить издателей игр в ее ценности».[28]
2010, чтобы представить
В марте 2010 года Джон Ромеро сотрудничал с игровым журналом. Ретро Геймер, беря на себя роль приглашенного редактора, отвечая за редакцию журнала и участвуя в написании ряда статей по различным темам в журнале. В выпуске содержится интервью Ромеро со светилами индустрии, которые высказывают свои мысли о Ромеро. В августе 2014 года в подкасте Super Joystiq на Gamescom 2014 Ромеро объявил, что собирается сделать нового стрелка,[29] заявив, что он работал с концепт-художником и у него были классные образы для главного героя.[30] В апреле 2016 года Ромеро объявил о партнерстве с Адриан Кармак создать новый FPS под названием Черная комната,[31] описывая свое видение как интуитивный, разнообразный и жестокий шутер, который восходит к классической игре FPS со смесью исследования, скорости и напряженного боя с оружием. Они искали 700000 долларов через Kickstarter, чтобы дождаться завершения проекта, и ожидали запуска в конце 2018 года.[32] Кампания Kickstarter была отменена через четыре дня после ее запуска.[33]
В 2017 году Ромеро получил премию Бискайя на Фестиваль веселых и серьезных игр, действие которого происходит в испанском городе Бильбао.[34]
В январе 2019 года Джон Ромеро появился на hbomberguy Осел Конг 64 стрим, сбор денег на транс-благотворительность Русалки в ответ на комментарии, сделанные Грэм Линехан о благотворительности.[35]
Личная жизнь
В январе 2004 года Ромеро женился на Ралуке Александре Плешка, родом из Бухарест, Румыния. Они развелись в 2011 году. Ромеро и разработчик игр. Бренда Брэтуэйт обручились 24 марта 2012 г. и поженились 27 октября 2012 г.[36][37][38][39] Вместе они работали над Ravenwood Fair, Ромеро - ведущим дизайнером, а Брэтуэйт - креативным директором и игровым дизайнером. В ноябре 2010 года они также основали компанию по разработке социальных игр Loot Drop и работали над Экспедиция Cloudforest и Ghost Recon Commander вместе.[25] У Ромеро трое детей от двух предыдущих браков: Майкл 1988 года рождения, Стивен 1989 года рождения и Лилия Антуанетта 1998 года рождения.
Длинные волосы Ромеро вызывали у его поклонников как восхищение, так и насмешки. Джон гость-ответил Планета Землетрясение's Колонка "Dear Mynx", в которой фанатка попросила совета по уходу за волосами.[40] Ромеро коротко постригся в 2002 году и подарил их Замки любви.[41] Доски обсуждения, такие как Doomworld и BeyondUnreal В то время у него были обсуждения его нового взгляда, хотя он начал доводить его до исходной длины в 2003 году.
Во время разработки Дайкатана, Ромеро дал интервью, перечислив пять своих любимых видеоигр на то время, в том числе Ultima V: Воины судьбы, Супер Марио Братья 3, Эпоха империй, Duke Nukem 3D и Хроно-триггер, которую он назвал своей любимой игрой всех времен.[42]
Признание
Дата | Награда | Описание |
---|---|---|
2017 | Премия Бискайя | Награжден на фестивале Fun & Serious Game Festival[34] |
2017 | Легенда развития | Награжден на Develop: Brighton[44] |
2016 | Cacoward | Выдается на Doomworld.com за новый уровень DOOM 1 E1M8b[45] |
2012 | Зал славы технологий | Включен в список создателей технологий.[46] |
2012 | Премия Apple II Forever | Награжден в КанзасФест членам сообщества Apple II, которые внесли значительный вклад в Apple II.[47] |
2011 | Самый влиятельный человек в Facebook и социальных играх | №1 в списке Games.com 2011 года.[48] |
1999 | Обзор технологий MIT TR100 | Новаторы до 35 лет.[49] |
1998 | Cyber Elite 50 журнала Time | № 36, ТОП-50 технологической элиты года.[50] |
1998 | 20 лучших техасцев года | Ежегодный список 20 лучших техасцев Texas Monthly[51] |
1997 | Cyber Elite 50 журнала Time | №40, ТОП-50 технологической элиты года.[52] |
1996 | Самые влиятельные люди в компьютерных играх всех времен | №7 в списке GameSpot «Самые влиятельные люди в компьютерных играх всех времен». |
Игры
Рекомендации
- ^ Джон Ромеро на IMDb
- ^ а б c d Кушнер, Дэвид (2003). Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру. Случайный дом. 89. ISBN 0-375-50524-5.
- ^ Постапокалиптическое пространственное пространство дизайна видеоигр Native В архиве 2017-03-22 в Wayback Machine >
- ^ а б c ДЖОН РОМЕРО, Ретро Геймер, выпуск 75
- ^ Бейли, Кэт (9 марта 2012 г.). «Эти игры вдохновили Клиффа Блежински, Джона Ромеро, Уилла Райта и Сида Мейера». Joystiq. Получено 2 апреля, 2012.
- ^ а б Бартон, Мэтт (19 апреля 2016 г.). Соблюдение Кодекса: беседы с выдающимися разработчиками игр. CRC Press. ISBN 9781466567542 - через Google Книги.
- ^ Консальво, Миа (2016). От Atari до Zelda: видеоигры Японии в глобальном контексте. MIT Press. С. 201–3. ISBN 978-0262034395.
- ^ а б c d "Джон Ромеро все еще любит снимать людей?". Следующее поколение. № 30. июнь 1997. С. 9–12.
- ^ «Примечания к дизайну игры Jumpster и опубликованная информация». В архиве из оригинала от 25.03.2017.
- ^ «Джон Ромеро рассказывает о своих ранних годах в игровой индустрии». 2012-10-19. В архиве из оригинала от 17.02.2016. blankmaninc.com
- ^ а б c Беглец - Джон Ромеро: Интервью эскаписта В архиве 2008-12-02 в Wayback Machine. Эскапист.
- ^ https://www.youtube.com/watch?v=KFziBfvAFnM&t=669s
- ^ rebelCoder (Юрий.Л.) (12 декабря 2013 г.). "Прохождение Doom с Джоном Ромеро - 20 ярдов судьбы! (IGN)". В архиве из оригинала 8 января 2015 г. - через YouTube.
- ^ "Большой побег". Следующее поколение. № 34. Imagine Media. Октябрь 1997. с. 44.
- ^ Gamesauce Весна 2010 В архиве 2011-07-22 на Wayback Machine. Весна 2010. Gamesauce.
- ^ "Топ-7 ... PR-катастроф" В архиве 2007-09-27 на Wayback Machine Игровой радар
- ^ "Ромеро угрожает сделать тебя своей сучкой" В архиве 2005-12-11 на Wayback Machine. 25 самых глупых моментов в истории игр. Июнь 2003 г. GameSpy.
- ^ Данкин, Алан. "Ромеро говорит ... из могилы?" В архиве 2010-02-18 в Wayback Machine GameSpot. 28 августа 1998 г.
- ^ Журнал Retro Gamer, выпуск 75: В цепи с ... Джоном Ромеро (страницы 78-89)
- ^ Games Industry International (13 июля 2005 г.). "Ромеро уходит на полпути". Eurogamer. В архиве из оригинала 17 октября 2015 г.. Получено 2 июн 2015.
- ^ Новости - новая студия Джона Ромеро В архиве 2007-10-13 на Wayback Machine. 21 сентября 2005 г. Eurogamer.
- ^ Gazillion в соглашении с Marvel Entertainment о представлении культовых супергероев аудитории массовых многопользовательских игр представляет новую компанию и студии 17 марта 2009 г.
- ^ Твиттер Джона Ромеро 17 марта 2009 г.
- ^ "Эп. 53 - Просто тусоваться - Виджет - Игры, технологии, что угодно". В архиве из оригинала от 06.08.2013.
- ^ а б "Loot Drop, Inc". Архивировано из оригинал на 2016-01-29. Получено 2016-02-08. О странице Loot Drop
- ^ Такахаши, декан (03.03.2011). «Loot Drop делает упор на талантливых дизайнеров игр и сражается с гигантами социальных игр (эксклюзив)». В архиве из оригинала от 04.03.2016.
- ^ Romero анонсирует новый FPS для CPL В архиве 15 февраля 2007 г. Wayback Machine
- ^ "mylgn.com". Архивировано из оригинал на 07.01.2010.
- ^ «Специальный подкаст Super Joystiq: Gamescom 2014, день 1». В архиве из оригинала от 15.08.2016.
- ^ «Спустя 14 лет Джон Ромеро работает над другим шутером». 2014-08-11. В архиве из оригинала от 22.12.2015.
- ^ "Добро пожаловать". В архиве из оригинала от 28 апреля 2016 г.
- ^ «Создатели Doom ищут деньги на« классический »шутер». Новости BBC. 2016-04-28. В архиве из оригинала от 01.05.2016.
- ^ О'Коннор, Элис. «Кикстартер Blackroom Ромеро отменен до завершения демонстрации». Ружье из каменной бумаги. Получено 29 апреля 2016.
- ^ а б "Kaplan, de escritor fracasado a estrella de los videojuegos tras jugar 272 días".
- ^ Ариф, Шабана (21.01.2019). "Благотворительная трансляция Twitch получила поддержку от Александрии Окасио-Кортез, Джона Ромеро и многих других". vg247. Получено 2019-01-23.
- ^ «Facebook». В архиве из оригинала от 16.01.2016.
- ^ «Джон Ромеро - Facebook». В архиве из оригинала от 16.01.2016.
- ^ "Бренда Ромеро в Твиттере".
- ^ "Джон Ромеро в Твиттере".
- ^ Уважаемая редакционная колонка Mynx В архиве 2013-10-02 в Wayback Machine
- ^ Архив блога Джона Ромеро В архиве 2009-02-22 на Wayback Machine
- ^ «Интервью с Джоном Ромеро - 5 лучших игр». YouTube. Под игрой. Получено 26 мая, 2020.
- ^ @romero (3 декабря 2020 г.). "@ sakari369 Я атеист и поклоняюсь 6502 языку ассемблера" (Твитнуть) - через Twitter.
- ^ «Разработка: легенда развития Брайтона». В архиве из оригинала от 25.03.2017.
- ^ "23-е ежегодное мероприятие". В архиве из оригинала от 25.03.2017.
- ^ "Зал славы Pinterest Tech". В архиве из оригинала 10.07.2014.
- ^ КанзасФест
- ^ «Ромеро занял первое место в списке самых влиятельных людей в Facebook и социальных играх». В архиве из оригинала от 29.10.2014.
- ^ «Ромеро получил место в списке технологий Массачусетского технологического института».[постоянная мертвая ссылка ]
- ^ «Ромеро на позиции №35». 2005-05-16. В архиве из оригинала от 29.10.2014.
- ^ «Ромеро вошел в число 20 лучших техасцев года». Сентябрь 1998 г. В архиве из оригинала от 29.10.2014.
- ^ "Источник новостей в то время сообщал о включении Ромеро". В архиве из оригинала от 09.07.2014.
- ^ "Баш Бонго - 1983". rome.ro.
дальнейшее чтение
- Кушнер, Дэвид (6 мая 2003 г.). Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру. Случайный дом. ISBN 978-0375505249.