Doom II - Doom II
Doom II | |
---|---|
Обложка для Doom II, нарисованный художником-фэнтези Бром, изображает Рок космический пехотинец стрелять из дробовика в Кибердемон. | |
Разработчики) | id Программное обеспечение[а] |
Издатель (ы) | Интерактивное программное обеспечение GT[b] |
Дизайнер (ы) | Сэнди Петерсен Шон Грин Американец МакГи |
Программист (ы) | Джон Кармак Джон Ромеро Дэйв Тейлор |
Художник (ы) | Адриан Кармак Кевин Клауд |
Композитор (ы) | Роберт Принс |
Серии | Рок |
Двигатель | id Tech 1 |
Платформа (и) | |
Релиз | 10 октября 1994 г. |
Жанр (ы) | Шутер от первого лица |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер |
Doom II: Ад на Земле это шутер от первого лица игра от id Программное обеспечение.[1] Изначально он был выпущен для MS-DOS компьютеры в 1994 г. и Macintosh компьютеры 1995 года. В отличие от оригинала Рок, который изначально был доступен только через условно-бесплатная и почтовый перевод, Doom II продавалась в магазинах. Мастер-уровни для Doom II, пакет расширения с 21 новым уровнем, вышла 26 декабря 1995 года.[2]
Doom II был портирован к Game Boy Advance в 2002 г. Xbox Live Аркады в 2010,[3][4] и дальше Nintendo Switch, PlayStation 4, и Xbox One в 2019 году.[5] Выпуск Рок исходный код облегчил перенос на многие другие платформы, включая IOS и другие системы сотовой связи.
Геймплей
Doom II кардинально не отличался от своего предшественника. Не было никаких серьезных технологических разработок, графических улучшений или существенных изменений игрового процесса. Вместо этого команда разработчиков воспользовалась преимуществами компьютерного оборудования с момента выпуска оригинальной игры, что позволило им сделать больше с помощью своего игрового движка, создавая гораздо более крупные и более сложные уровни. Игра по-прежнему состоит из прохождения игроком больших нелинейных уровней. Каждый уровень кишит демонами, которых можно убить с помощью разнообразного оружия, которое можно подбирать на протяжении всей игры. Уровни завершаются поиском выхода, будь то переключатель или телепорт; цель состоит в том, чтобы просто перейти к следующей области. Как и его предшественник, Doom II's уровни могут быть пройдены простым способом. Однако, поскольку уровни нелинейный игроки могут сбиться с проторенного пути, и те, кто это делает, часто награждаются бонусами, такими как получение здоровья и более мощное оружие. Из-за более крупных и сложных карт с большими группами монстров игра имела несколько более высокие системные требования, чем оригинал.
Вместо того, чтобы игрок проходил три связанных эпизода, как в первом Рок, игровой процесс проходит на 32 уровнях (два из которых являются секретными уровнями, доступными с 15 уровня), хотя и с интермедиями на время развития истории. Вместо того, чтобы наблюдать за прогрессом игрока на карте (как в оригинальных эпизодах Рок), экраны между уровнями просто показывают фон (стиль, перенесенный в бонусный четвертый эпизод сериала Рок доступно в Окончательная гибель, то розничная торговля переиздание оригинала Рок). Это также означает, что игроку никогда не придется терять весь свой инвентарь после завершения эпизода.
Doom II удвоил количество не-босс типы монстров и начали использовать боссов из оригинала Рок как враги обычного уровня, в дополнение к добавлению нового оружия, Супер дробовика (очень мощный двуствольное ружье ) и новый бонус - Мегасфера.
Мультиплеер
Рок'Многопользовательская функциональность была значительно улучшена в Doom II, включая "из коробки" поддержку значительно увеличившегося числа модемов для коммутируемого доступа. Коммутируемое соединение для двух игроков позволяло одному игроку подключаться к компьютеру другого игрока для совместной или совместной игры. deathmatch -стиль боевой. Было также Локальная сеть (LAN) добавлена функциональность, которая улучшалась по мере выпуска исправлений и обновлений. Позже эта функция была включена в исходный Рок. Как и в оригинале Рок, многопользовательские игры, в которые раньше играли через модем или по локальной сети, с помощью внутренней программы установки (setup.exe) через онлайн-службу DWANGO или с некогда популярными программами вроде Кали и Кан (с использованием SPX) в Windows 95. В настоящее время в соответствии с современными стандартами Doom II можно играть практически с любой версией Windows через Интернет с помощью сторонних исходные порты Такие как Одамекс,[6] Зандронум,[7]ZDaemon,[8] и по-прежнему популярны.[9] В Xbox Live Аркады порт Doom II поддерживает онлайн-мультиплеер через Xbox Live.
участок
Сплошные 30 уровней разделены на четыре области; Подземелье ОАК, Космопорт ОАК (Адская застава), Город и Ад.
Сразу после событий в Рок, игрок снова принимает на себя роль Doomguy. После победы над Spider Mastermind, демоны ада открывают портал на Землю для морского пехотинца, поскольку он «оказался слишком сильным для ада, чтобы его сдержать». Вернувшись на Землю, морской пехотинец обнаруживает, что она также была захвачена демонами, которые убили миллиарды людей.[10][11]
Люди, пережившие нападение, разработали план строительства массивных космические корабли который доставит оставшихся в живых в космос. К сожалению, единственный наземный космопорт Земли был захвачен демонами, которые установили над ним огненный барьер, не позволяющий кораблям покинуть его.[10] Морской пехотинец сражается с ордами демонов и может деактивировать силовое поле, позволяя оставшимся людям сбежать. После того, как все выжившие сбежали с Земли, морской пехотинец остается единственным человеком на планете.[12]
Как только он садится в ожидании смерти, зная, что он спас человечество, морской пехотинец получает передачу за пределы планеты от выживших в орбита, которым удалось выяснить, откуда берутся армии Ада. Сообщение показывает, что демоническая база находится в центре собственного города морского пехотинца. Затем он борется через город, пока не достигнет базы, но видит, что нет никакого способа остановить вторжение с той стороны. Он решает зайти в портал, чтобы попытаться деактивировать его с другой стороны, войдя в ад.
Пройдя через полчища ада, пехотинец достигает места самого большого демон он когда-либо видел, называется Икона Греха (Бафомет ). Он убивает Образ Греха, стреляя ракетами в его обнаженный мозг. Его смерть вызывает опустошение в аду, и портал на Землю запечатан. Морской пехотинец задается вопросом, куда пойдут злые люди, когда они умрут теперь, когда ад был разрушен, и размышляет о том, что восстановление мира будет более увлекательным, чем его сохранение, когда он начинает свое путешествие домой.
Разработка
Большинство уровней были разработаны Сэнди Петерсен,[13] с Американец МакГи играет также значительную роль. Последний уровень, Икона греха, содержит пасхальное яйцо куда двое художников положили отрубленную голову Джон Ромеро как спрайт спрятан за значком на стене, который должен быть поврежден ракетой трижды, чтобы выиграть игру. Ромеро, играя на уровне, чтобы поработать над его звуковыми эффектами, случайно наткнулся на свою шутку. Поняв, что сделали его коллеги, сам Ромеро ответил, записав свой голос, сказав: «Чтобы выиграть игру, ты должен убить меня, Джон Ромеро». фильтры чтобы исказить его, затем переверните запись, чтобы создать «демоническое пение», произносимое головой при обнаружении игрока.[14][15] Фотография, отсканированная для спрайта "Голова Джона Ромеро", была сделана Businessweek фото снято в 1994 году.[16]
Релиз
An Атари Ягуар порт был анонсирован в начале 1995 года, но так и не был выпущен.[17] Точно так же 3DO Interactive Multiplayer Было объявлено, что версия находится в разработке Art Data Interactive, но так и не была реализована.[18][19][20]
Doom II был впервые выпущен 10 октября 1994 г. (в один из дней Правило судного дня и ровно через десять месяцев после оригинала) как в Северной Америке, так и в Европе.[21][22][23]
Расширения
Мастер-уровни для Doom II
Мастер-уровни для Doom II официальный пакет расширения за Doom II который был выпущен 26 декабря 1995 г. id Программное обеспечение. Компакт-диск содержит 20 WAD файлы, созданные разными авторами по контракту. Также был дополнительный бонус под названием Максимальная гибель состоящий из 3000 домашнее пиво уровни.[24]
Нет покоя живым
Нет покоя живым это название пакета расширения, разработанного Нервное программное обеспечение для выпуска Doom II на Xbox Live Аркады для Xbox 360. Он состоит из восьми обычных уровней и одного секретного уровня. Он также включен в 2012 г. Doom II освободить от Doom 3: издание BFG, как часть Doom Classic Complete для PlayStation Network, и был выпущен как бесплатное дополнение для 2019 г. Движок Unity порт Doom II.
Прием
Продажи
В соответствии с Дэвид Кушнер в Мастера судьбы, id Software поставила 600 000 единиц Doom II в магазины в рамках подготовки к запуску. Первоначальная партия была распродана на полках в течение месяца, хотя, как ожидается, ее хватит на три месяца.[25] Предварительные заказы на игру были настолько массовыми, что купить в магазине было сложно. Игровые продукты выставлялись на поддонах, а не на полках.[26] Эта игра была самой продаваемой компьютерной игрой в США в 1994 году.[27] Он занял 10-е место в 1996 году с 322 671 проданными экземплярами и 12,6 миллиона долларов, заработанных в регионе только за этот год.[28] В соответствии с Данные ПК, который отслеживал продажи в США, Doom II продал 1,81 миллиона единиц и заработал 74,7 миллиона долларов дохода в США. Это привело Данные ПК объявить ее третьей по популярности компьютерной игрой в стране за период с января 1993 года по апрель 1998 года.[29] Его доходы в этой стране в конечном итоге достигли 80 миллионов долларов, а в Европе - 20 миллионов долларов. Что касается последней цифры, Кушнер написал, что «30 процентов [...] прибыли из Германии - страны, которая запретила игру с полок».[25]
Критические обзоры
Прием | ||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Прием Doom II был положительным, рецензенты утверждали, что он улучшил все, что делало оригинал Рок хороший.[40] В соответствии с Дракон, "если вы хотите бессмысленной, но интенсивной бойни, вы окупите свои деньги. Это не просто обязательная игра; это игра, в которой навсегда хранится жесткий диск. Если вам нужно больше Рок, взять это."[41]
Писатель / гейм-дизайнер Крис Кроуфорд использовал уровень Barrels O 'Fun, чтобы проиллюстрировать мысль о смерти в видеоиграх, объясняя, что он выбрал уровень в качестве примера, потому что это «одна из самых сложных и сложных задач в одной из самых лучших игр 1990-х годов» .[42]
Следующее поколение рассмотрел версию игры для ПК, оценил ее на три звезды из пяти и заявил: «Теперь, когда интерфейс от первого лица стал предпочтительным дизайном для всей индустрии, Id нужно будет найти новые инновации, или он быстро найдет он играет в догонялки в своей игровой нише ».[34]
Награды
Doom II выиграл Премия Origins за Лучшее фэнтези или Научная фантастика Компьютерная игра 1994 года.[43]
Примечания
- ^ Нервное программное обеспечение портировал игру на Xbox 360.
- ^ Европейская версия MS-DOS, версии Game Boy Advance и Xbox 360 были опубликованы Virgin Interactive Entertainment, Activision и Bethesda Softworks соответственно.
- ^ Некоторые онлайн-источники указывают на дату выпуска 30 сентября 1994 года, но эта дата относится к дате выхода игры. Дата 10 октября 1994 года относится к фактической дате выхода игры.
Рекомендации
- ^ «1994 - Академия игрового искусства и дизайна, список победителей». Архивировано из оригинал 14 июня 2008 г.. Получено 2009-06-28.
- ^ Ларсен, Хенрик; Джон В. «Доктор Сон» Андерсон; Джим Флинн; Шон Грин; Крис Кли; Сверре Квернмо; Ледмейстер; Рез; Роб Хейворд; Том Мастейн; Джон Ромеро. «Часто задаваемые вопросы о неофициальных мастер-уровнях для Doom II». Архивировано из оригинал на 2009-09-03. Получено 2009-06-28.
- ^ Брамин, Безумный. "Шэкньюс". Shacknews. В архиве с оригинала от 28.10.2010. Получено 2012-06-15.
- ^ Джим Рейли. "IGN". Uk.xboxlive.ign.com. Архивировано из оригинал на 2012-02-18. Получено 2012-06-15.
- ^ Крэддок, Райан (26.07.2019). «Оригинальные DOOM, DOOM II и DOOM 3 неожиданно вышли на Nintendo Switch». Nintendo Life. Получено 2019-07-26.
- ^ «Многопользовательская онлайн-игра Doom, Doom 2 и Quex Quest». odamex.net. 2013-02-19. В архиве из оригинала от 10.03.2013. Получено 2013-02-19.
- ^ «Зандронум - многопользовательский ZDoom». Zandronum.com. В архиве из оригинала от 02.03.2013. Получено 2013-02-09.
- ^ "Многопользовательская онлайн-игра Doom - ZDaemon.org". Zdaemon.org. Архивировано из оригинал на 2008-10-24. Получено 2008-10-28.
- ^ «Классический Doom Online». Doom.wyesoft.com. В архиве из оригинала от 16.03.2012. Получено 2012-06-15.
- ^ а б Стенограммы из печатных руководств Ледмайстера. «DOOMTEXT.HTM: сюжетные линии для Doom, Doom II, Final Doom, Doom 64». Получено 25 июня, 2011.
- ^ Ломбарди, Крис (июль 1994). "В ад и обратно". Компьютерный игровой мир. С. 20–24.
- ^ Тим Брэстоу (13 мая 2009 г.). "Doom II FAQ / Прохождение". Получено 25 июня, 2011.
- ^ «Джон Ромеро все еще любит снимать людей?». Следующее поколение. № 30. Imagine Media. Июнь 1997. с. 10.
- ^ Ромеро, Джон (5–7 сентября 2013 г.). «Джон Ромеро говорит о том, что он последний босс в Doom 2». YouTube (Живое интервью). Comic Con о Солт-Лейк-Сити, 2013.CS1 maint: location (связь)
- ^ «Настоящая речь иконы греха». YouTube. 28 декабря 2010 г.
- ^ Ромеро, Джон [@romero] (11 декабря 2014 г.). «Икона греха, оригинал снимка моей головы с фотосессии Businessweek в 1994 году. Не точное фото, но с тех пор» (Твит) - через Twitter.
- ^ "Сцена: Atari '95 - Eine Auswahl an geplanten Titeln". Мега удовольствие (на немецком). № 28. CT Computec Verlag GmbH & Co. KG. Январь 1995. с. 22. В архиве из оригинала 30.07.2020.
- ^ "E-3 Самая большая и лучшая развлекательная электронная выставка! - Список программного обеспечения следующего поколения '95". GameFan. Vol. 3 шт. 7. июль 1995. с. 41.
- ^ "Предварительный просмотр - Скоро". Журнал 3DO. № 10. Издательство Paragon Publishing. Май 1996. С. 33–34.
- ^ "Предварительный просмотр - Скоро". Журнал 3DO. № 12. Издательство Paragon Publishing. Июль 1996. С. 33–34.
- ^ Nuttycombs, Дэйв (10 октября 1994 г.). «ПАК-МАН, ТЕТРИС - И ТЕПЕРЬ ДЕНЬ ДУМА». Вашингтон Пост. Получено 30 сентября, 2019.
- ^ Дрансфилд, Ян (18 октября 2014 г.). «Doom 2: Hell on Earth на этой неделе исполняется 20 лет, и это все равно здорово». Цифровой шпион. Получено 30 сентября, 2019.
- ^ "Совершенно неожиданно". Новости Blue. 10 октября 1998 г.. Получено 30 сентября, 2019.
- ^ «Мастер-уровни для Doom II (1994)». id Программное обеспечение. Архивировано из оригинал 4 февраля 1998 г.
- ^ а б Кушнер, Дэвид (2003). Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру. Случайный дом. 182, 210. ISBN 0-375-50524-5.
- ^ Пионеры онлайн-игр за работой, п. 251
- ^ Питта, Джулия (23 марта 1995 г.). «Анализ новостей: интерактивная игра». Лос-Анджелес Таймс. п. 2. Архивировано из оригинал 2 сентября 2017 г.
- ^ Миллер, Грег (3 марта 1997 г.). "Myst Возможности: создатели игр сужают фокус в поисках следующего блокбастера ». Лос-Анджелес Таймс. В архиве из оригинала 18 мая 2016 г.
- ^ Персонал (сентябрь 1998 г.). «Статистика игроков: 10 самых продаваемых игр с 1993 года по настоящее время». Компьютерный игровой мир (170): 52.
- ^ «Обзоры DOOM II для ПК». Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 3 марта 2015 г.. Получено 5 августа, 2014.
- ^ "Doom II для Game Boy Advance Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Получено 26 июля, 2019.
- ^ «Обзоры DOOM II для Xbox 360». Metacritic. CBS Interactive. Получено 26 июля, 2019.
- ^ Дом, Мэтью. «Doom II - Обзор». Allgame. Все СМИ Гид. В архиве с оригинала 14 ноября 2014 г.. Получено 26 сентября, 2014.
- ^ а б «Финал». Следующее поколение. № 1. Imagine Media. Январь 1995. с. 94.
- ^ Д., Э. (май 1996 г.). «Мастер-уровни для Doom II». ПК PowerPlay (1): 62.
- ^ Gamespot Staff (1 мая 1996 г.). «Обзор Doom II (GameSpot)». GameSpot. Получено 9 апреля, 2020.
- ^ Фрайман, Ави (26 октября 2002 г.). «GameSpy: Doom II». GameSpy. Архивировано из оригинал 30 октября 2004 г.. Получено 9 апреля, 2020.
- ^ Левитус, Боб (март 1996 г.). «Игровая комната». MacUser. Архивировано из оригинал 21 февраля 2001 г.. Получено 23 июля, 2018.
- ^ Нашавати, Крис (28 октября 1994 г.). "Обзор компьютерной игры: 'Doom II: Hell on Earth'". Entertainment Weekly. Получено 9 апреля, 2020.
- ^ «Doom II для ПК». Рейтинг игр. 1994-09-30. В архиве из оригинала от 18.07.2012. Получено 2012-06-15.
- ^ Кук, Дэвид (Апрель 1995 г.). «Глаз монитора». Дракон (216): 63–66.
- ^ Кроуфорд, Крис (май 1996 г.). «Какими должны быть игры». Следующее поколение. № 17. Imagine Media. С. 126–7.
- ^ "Лауреаты премии Origins (1994)". Академия игрового искусства и дизайна. Архивировано из оригинал на 2007-08-30. Получено 2007-09-18.