Крис Кроуфорд (геймдизайнер) - Chris Crawford (game designer)

Крис Кроуфорд
Крис-Кроуфорд.jpg
Крис Кроуфорд из Кельнской игровой лаборатории в 2011 году
Родился (1950-06-01) 1 июня 1950 г. (возраст 70 лет)
НациональностьАмериканец
оккупацияДизайнер видеоигр
Активные годы1976 – настоящее время
ИзвестенКонференция разработчиков игр
Известная работа
Восточный фронт (1941)
Баланс сил
Интернет сайтerasmatazz.com

Кристофер Кроуфорд (родился 1 июня 1950 г.) компьютерная игра дизайнер и писатель. Он разработал и запрограммировал несколько важных компьютерных игр в 1980-х годах, в том числе Восточный фронт (1941) и Баланс сил. Среди разработчиков он стал известен своей страстной защитой игрового дизайна как вида искусства, основав как Журнал дизайна компьютерных игр и Конференция разработчиков компьютерных игр (теперь называется Конференция разработчиков игр ). В 1992 году Кроуфорд отказался от разработки коммерческих игр и начал экспериментировать с идеями для интерактивной системы повествования нового поколения. В 2018 году Кроуфорд объявил, что прекратил работу над интерактивным повествованием, заключив, что цивилизации потребуются столетия, чтобы принять необходимые концепции.[1]

биография

После получения Б.С. в физике из Калифорнийский университет в Дэвисе в 1972 г. и РС. в физике из Университет Миссури в 1975 году Кроуфорд преподавал в общественный колледж и Калифорнийский университет.

Кроуфорд впервые столкнулся с компьютерными играми в Миссури, когда встретил человека, пытающегося компьютеризовать Авалон Хилл с Блицкриг. Во время обучения он написал раннюю версию Tanktics в FORTRAN для IBM 1130 в 1976 году как хобби, потом написал Tanktics и ранняя версия Легионер для персональных компьютеров, таких как КИМ-1 и Commodore PET. В 1978 году Кроуфорд начал продавать игры и к 1979 году «сделал поразительное открытие, - сказал он позже, - что гораздо прибыльнее и приятнее учить ради развлечения и программировать за деньги». Он присоединился Atari в том же году, основав Games Research Group под Алан Кей в 1982 г.[2]

1980-е

В Atari Кроуфорд начал работу над играми с Волшебник для Atari VCS, но от этой работы отказались. Затем он обратил свое внимание на новую «домашнюю компьютерную систему Atari», которая теперь называется Семейство 8-битных Atari. Его первые релизы на этой платформе были Энергетический царь и Катись, оба из которых были написаны на Atari BASIC и опубликовано Atari.

Он экспериментировал с аппаратным обеспечением 8-битного компьютера Atari, обеспечивающим плавную прокрутку, и использовал его для отображения прокручиваемой карты. Эта работа привела к Восточный фронт (1941), который считается одним из первых игры в войну на микрокомпьютере, чтобы конкурировать с традиционными играми с карандашом и бумагой с точки зрения глубины.[3] Восточный фронт изначально был опубликован через Обмен программами Atari, который был предназначен для программного обеспечения, написанного пользователями. Позже он был перемещен в официальную линейку продуктов Atari. Он последовал за этим с Легионер, основанный на том же механизме отображения, но с добавлением режима реального времени вместо пошаговой игры.

Используя знания, полученные при написании этих игр, он помог создать техническую документацию, охватывающую специализированное оборудование 8-битного семейства Atari, от плавной прокрутки с аппаратной поддержкой до оцифрованных звуков, с информацией, представленной в удобном для широкой аудитории формате. Это включало видео, распространяемые службой поддержки ACE (Atari Computer Enthusiast).[4] группам пользователей, а также серию статей, опубликованных в БАЙТ журнал, содержащий большую часть содержания книги, Де Ре Атари который будет опубликован позже Atari Program Exchange.

К 1983 г. БАЙТ назвал Кроуфорда «самым инновационным и талантливым человеком, работающим сегодня над компьютером Atari 400/800»,[5] и его имя было достаточно хорошо известно, чтобы реклама Avalon Hill пересмотренной версии Легионер упомянул Кроуфорда как автора.[6] Уволена в 1984 году в результате краха Atari во время авария видеоигры 1983 года, Кроуфорд стал фрилансером и произвел Баланс сил для Macintosh в 1985 году, который был бестселлером,[2] достигнув 250 000 проданных единиц.

Кроуфорд написал научно-популярную книгу, опубликованную Макгроу Хиллом в 1984 году: Искусство дизайна компьютерных игр

Конференция разработчиков игр

В Конференция разработчиков игр, который в 2013 году привлек более 23 000 посетителей, начался в 1987 году как салон проводился в гостиной Кроуфорда с примерно 27 друзьями и соратниками-геймдизайнерами.[7] Первоначальное название собрания, Конференция разработчиков компьютерных игр, оставалось в 1990-х годах до тех пор, пока слово Компьютер была сброшена. В то время как GDC стал заметным событием в игровой индустрии, Кроуфорд был в конечном итоге изгнан из правления GDC и в последний раз официально появился на собрании в 1994 году.[8] В конце концов он вернулся на конференцию, читая лекции в 2001 и 2006 годах.[9]

Уход из игровой индустрии

Кроуфорд признал, что его взгляды на дизайн компьютерных игр были необычными и противоречивыми. В интервью 1986 г. Компьютерный игровой мир он заявил, что начал писать программное обеспечение как хобби, которое превратилось в работу, направленную на создание самой лучшей игры. Кроуфорд сказал, что к 1982 году его цель состояла в том, чтобы заниматься компьютерными играми как видом искусства. Осуждая Круши и руби игры ("беги прямо, убей или будь убитым"), текстовые приключения («примерно так же интересно, как свет холодильника»), и Коммодор 64 и Apple II серии («так глупо. Я не думаю, что могу сделать с ними интересную игру»), он заявил, что Дэн Бунтен, Джон Фриман и Энн Вестфолл, и он сам были единственными дизайнерами, которые доказали, что могут разработать более одной отличной игры.[2]

Кроуфорд признал, что некоторые критики называли его игры недоступными:[2]

Во многом я с этим согласен. Это еще один способ сказать: «Игры Кроуфорда не такие уж веселые». И в этом есть определенная заслуга. Я не стремлюсь к простому развлечению ... вы хотите игру, которая ударит вас в живот или действительно повлияет на вас? ... Ни одна из моих игр не является великолепной, ни одна из моих игр не тронула людей глубоко, но это то, что я учусь делать ... ни одна из моих игр не может сравниться с другими Чарли Чаплин работает. Я даже не думаю, что достиг Д. В. Гриффит уровня пока нет. Я надеюсь, что когда-нибудь я ... Если бы я не думал, что это возможно, я бы ушел из бизнеса.

В 1992 г. CGDC, Крис Кроуфорд дал "Речь дракона",[10] которую он считает «лучшей речью в [своей] жизни».[11] На протяжении всего выступления он использовал дракона как метафору видеоигр как средство художественного выражения. Он заявил, что он и индустрия видеоигр работали «на разные цели», при этом индустрия уделяла большое внимание «глубине», когда Кроуфорд хотел большей «широты»: исследовать новые горизонты, а не просто продвигать то, что уже было исследовано. Он пришел к выводу, что должен уйти из игровой индустрии, чтобы осуществить эту мечту. Он заявил, что знает, что эта идея безумна, но сравнил это «безумие» с идеей Дон Кихот:

Безумие - это неспособность смириться с реальностью. Дон Кихот определенно был ненормальным, потому что не мог смириться. Но была причина: реальность, в которой жил Дон Кихот, была мерзкой и уродливой реальностью ... Дон Кихот этого не хотел. Он хотел жить в мире, где царит правда, человеческое достоинство и, да, любовь… Вместо того, чтобы отказаться от этого, он навязал его реальность в реальный мир. Там, где другие видели грязную деревенскую гостиницу, он видел замок! Там, где другие видели стадо овец, он видел могущественную армию! Там, где другие видели ветряную мельницу, он видел дракона. Да, Дон Кихот был сумасшедшим старым дураком. Но, знаете, он более честно говорил о своей мечте, чем большинство людей, и за это я его уважаю.

Речь примечательна своим драматическим финалом, в котором Кроуфорд противостоит дракону:

Я посвятил себя, я посвятил себя преследованию дракона. И, взяв на себя это обязательство ... внезапно, я вижу его! Вот он, прямо передо мной, ясный как день… Ты намного больше, чем я мог себе представить, и я, я не уверен, что мне это нравится. Я имею в виду, да, ты великолепен и красив, но ты тоже уродлив. От твоего дыхания пахнет смертью! .. Неужели мне так жаль, что ты можешь так насмехаться мне в лицо? Да-да, вы меня пугаете! Ты причиняешь мне боль! Я чувствовал, как твои когти разрывают мою душу! Но когда-нибудь я умру, и прежде чем я смогу это сделать, мне придется столкнуться с тобой лицом к лицу. Я должен посмотреть тебе прямо в глаза и посмотреть, что внутри, но я еще недостаточно хорош для этого. У меня недостаточно опыта, поэтому мне придется начать учиться. Сегодня. Вот. Сейчас же. Давай, дракон, я буду драться с тобой. Санчо Панса, мой меч! (Он берет со стола позади себя меч и вынимает его из ножен.) За правду! За красоту! Для искусства! Плата!

Затем Кроуфорд бросился через лекционный зал и вышел за дверь, что символизировало его уход из игровой индустрии.

Сказочные миры

После его речи «Дракон» на GDC В 1993 году и его очевидный уход из игровой индустрии Кроуфорд действительно появился на GDC в следующем году.[12] но не отказался от своих нестандартных взглядов на игровой дизайн. Компьютерный игровой мир написал после конференции 1993 года, что Кроуфорд «предпочел сосредоточиться на узкой нише любителей интерактивного искусства, чем продолжать привлекать как можно больше игроков».[13] Он работал редактором Интерактивный развлекательный дизайн, ежемесячный сборник эссе для гейм-дизайнеров.[14]

С тех пор Кроуфорд работал над Сторитрон (первоначально известный как Эразматрон), двигатель для бега интерактивные электронные сказочные миры. По состоянию на декабрь 2008 г., бета-версия Storytronics инструмент для разработки, Сват, был освобожден. Система была официально запущена 23 марта 2009 года вместе с сиквелом сюжетного мира Кроуфорда - Баланс сил.[15] По состоянию на 1 декабря 2012 года проект находился в «медицинской коме».[16] В августе 2013 года Кроуфорд выпустил исходный код нескольких его игр из его карьеры для публики,[17] выполнение данного обещания 2011 года,[18] из их Восточный фронт (1941) и Баланс сил.

Люди игры

«Игры с людьми», как назвал Кроуфорд, - это игры, в которых цели носят социальный характер и сосредоточены на взаимодействии с четко определенными персонажами. Они описаны в Крис Кроуфорд о игровом дизайне а также в его «Речи дракона», а именно:

Я мечтал о том дне, когда компьютерные игры станут жизнеспособным средством художественного выражения - формой искусства. Я мечтал о компьютерных играх, охватывающих широкий спектр человеческого опыта и эмоций: компьютерные игры о трагедиях или самопожертвовании; игры о долге и чести, патриотизме; сатирическая игра о политике или игры о человеческой глупости; игры об отношениях человека с Богом или с Природой; игры о страстной любви между мальчиком и девочкой или о безмятежной и зрелой любви между мужем и женой на протяжении десятилетий; игры о семейных отношениях или смерти, смертности, игры о том, как мальчик становится мужчиной, а мужчина понимает, что он уже немолод; игры о человеке, встречающем правду в полдень на пыльной главной улице, или о мальчике и его собаке, и о проститутке с золотым сердцем. Все это и многое другое были частью этой мечты, но сами по себе они ничего не значили, потому что все это уже было сделано другими видами искусства. В этой мечте не было ни преимущества, ни покупки, ничего превосходного, это просто старая перефразировка. Все, что мы делаем с компьютером, если все, что мы делаем, это просто изобретаем велосипед из материалов плохого качества, что ж, у нас нет мечты, к которой стоит стремиться. Но была вторая часть этого сна, который катапультировал его в стратосферу. Вторая часть - вот что сделало эту мечту важной и достойной: это интерактивность.

Позвольте мне объяснить вам, почему интерактивность так важна. Позвольте мне поговорить о человеческом мозге. Вы знаете, наш разум - это не пассивные вместилища, а активные агенты. Это не значит, что у нас есть кнопка сбоку от головы, и они приходят и нажимают кнопку, и верхняя часть нашей головы открывается, а затем они берут кувшин, полный знаний, и вливают его в наш череп, а затем закрываются. макушкой, хорошо встряхните и скажите: «Поздравляю, теперь вы получили образование!». [...] Все высшие млекопитающие учатся, играя, делая, взаимодействуя. И действительно, чем выше млекопитающее, тем больше времени оно проводит в играх, чтобы подготовиться к взрослой жизни. Как видите, эта активная роль ума имеет фундаментальное значение для нашего мышления, она встроена в наш мозг. И за тысячелетия мы, люди, узнали способы улучшить это. Первое улучшение - это язык. [...] Таким образом, язык - это способ позволить одному человеку учиться у многих разных людей. Но вы знаете, мы также научились менять эту концепцию, чтобы использовать язык как способ позволить одному человеку научить множество людей. [...] принцип остается прежним. И по сути, это генезис искусства. Потому что искусство - это просто способ передачи идей.

[...] Интерактивная беседа эффективна, но разъяснительная лекция эффективна. Это наш компромисс. И на протяжении столетий мы, люди, узнали, что повышение эффективности перевешивает потери в эффективности. И поэтому мы выбираем пояснительные методы. Но жертва остается реальной! Мы никогда не решали эту проблему. Он был с нами с самого начала истории. Каждый художник сталкивался с этим, каждый коммуникатор, каждый учитель, каждый писатель, каждый скульптор, каждый певец, каждый музыкант, каждый художник, каждый художник на протяжении всей истории человечества был вынужден жертвовать эффективностью ради эффективности… до сих пор. Потому что теперь у нас есть технология, которая меняет все. [...] Это революционная природа компьютера. Это позволяет нам автоматизировать интерактивность для достижения эффективности и результативности. Это была самая важная часть моей мечты.

Список используемой литературы

  • Де Ре Атари (участник) (1982)
  • Искусство дизайна компьютерных игр (1984)
  • Баланс сил (Microsoft Press, 1986) - книга о создании игры
  • Искусство интерактивного дизайна (Пресс без крахмала, 2002) ISBN  1-886411-84-0
  • Крис Кроуфорд о игровом дизайне (New Riders Press, 2003) ISBN  0-13-146099-4
  • Крис Кроуфорд об интерактивном повествовании (New Riders Press, 2004) ISBN  0-321-27890-9

Игры

использованная литература

  1. ^ «Почему я прекращаю дальнейшую работу над интерактивным повествованием». Архивировано 20 августа 2018 года.. Получено 2018-09-28.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (ссылка на сайт)
  2. ^ а б c d Бусман, Фрэнк (декабрь 1986). "Профиль дизайнера / Крис Кроуфорд (часть 1)". Компьютерный игровой мир (интервью). п. 46. Получено 1 ноября 2013.
  3. ^ Черво, Тони (2002). «Победители 1981 года». GameSpy. Архивировано из оригинал на 2006-05-05. Получено 30 января 2015.
  4. ^ Видео посещения ACE с Крисом Кроуфордом на YouTube
  5. ^ Уильямс, Грегг (март 1983 г.). «Легионер». БАЙТ. п. 248. Получено 19 октября 2013.
  6. ^ «Варгеймы / Не фильм .... настоящие вещи!». Вычислить! (Реклама). Декабрь 1983 г. с. 189. Получено 30 октября 2013.
  7. ^ «Конференция разработчиков компьютерных игр - Инструменты интерактивного повествования для писателей - Крис Кроуфорд». Erasmatazz. 2010-08-14. Получено 2016-03-07.
  8. ^ "75 могущественных игроков: Изгнание". Следующее поколение. Imagine Media (11): 65. Ноябрь 1995.
  9. ^ Дуган, Патрик (28 февраля 2011 г.). «GDC 2011: Мнение: понимание Кроуфорда - почему Криса Кроуфорда неправильно понимают». Гамасутра.
  10. ^ Речь дракона на YouTube на YouTube
  11. ^ Кроуфорд, Крис. Крис Кроуфорд о игровом дизайне, п. 443
  12. ^ Роуз III, Ричард. Геймдизайн: теория и практика, п. 281
  13. ^ «7-я Международная конференция разработчиков компьютерных игр». Компьютерный игровой мир. Июль 1993 г. с. 34. Получено 12 июля 2014.
  14. ^ «Какими должны быть игры». Следующее поколение. Imagine Media (12): 6–9. Декабрь 1995 г.
  15. ^ Стерлинг, Брюс. "Веб-семантика: Storytron - За гранью, Wired.com". Архивировано 28 марта 2009 года.. Получено 2009-03-24.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (ссылка на сайт)
  16. ^ «Прямая ссылка на сайт Storytron». Архивировано 1 декабря 2011 года.. Получено 2006-03-29.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (ссылка на сайт)
  17. ^ Просьба о помощи в публикации старых файлов исходного кода в Atari Age, Крис Кроуфорд (24 августа 2013 г.)
  18. ^ Кроуфорд, Крис (2013). "Исходный код". Получено 2017-02-24. 30 месяцев назад на конференции разработчиков игр 2011 года кто-то попросил меня выпустить исходный код моих старых игр. Я сказал, что изучу это. [...] Я начал процесс подготовки моего исходного кода для общего распространения.
  19. ^ Гаага, Джеймс. «Огромный список программистов классических игр».
  20. ^ «Прямая связь с балансом сил: 21 век». Архивировано 30 октября 2011 года.. Получено 2008-08-31.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (ссылка на сайт)

внешние ссылки