Id Программное обеспечение - id Software

id Software LLC
Раньше
id Software, Inc. (1991–2009)
Дочернее предприятие
ПромышленностьВидеоигры
ПредшественникИдеи из глубины
Основан1 февраля 1991 г.; 29 лет назад (1991-02-01) в Шривпорт, Луизиана, НАС
Учредители
Штаб-квартира,
нас
Ключевые люди
[1]
Товары
Количество работников
200+[2] (2012)
РодительZeniMax Media (2009 – настоящее время)
Подразделенияid Software Франкфурт
Интернет сайтidsoftware.com

id Software LLC (/ɪd/) - американец разработчик видеоигр основанный в Ричардсон, Техас. Компания была основана 1 февраля 1991 года четырьмя сотрудниками компьютерной компании. Softdisk, программисты Джон Кармак и Джон Ромеро, игровой дизайнер Том Холл, и художник Адриан Кармак (никакого отношения к Джону Кармаку). Бизнес-менеджер Джей Уилбур также был задействован. id Software сделала важные технологические разработки в области технологий видеоигр для ПК (Бег MS-DOS и Windows ), включая работы, выполненные для Wolfenstein, Рок, и Землетрясение франшизы. работа id была особенно важна в 3D компьютерная графика технологии и в игровые движки которые используются в индустрия видеоигр. Компания участвовала в создании шутер от первого лица (FPS) жанр. Вольфенштейн 3D часто считается первым настоящим FPS, Рок это игра, которая популяризировала жанр и компьютерные игры в целом, и Землетрясение был первым настоящим 3D FPS от id.

24 июня 2009 г. ZeniMax Media приобрел компанию. В 2015 году они открыли вторую студию в г. Франкфурт, Германия.[3]

История

Основатели id Software встретились в офисах Softdisk разработка нескольких игр для ежемесячной публикации Softdisk, в том числе Опасный Дэйв. В сентябре 1990 г. Джон Кармак развитый эффективный способ быстрой боковой прокрутки графики на ПК. Совершив этот прорыв, Кармак и Том Холл не спал до поздней ночи, делая точную копию первого уровня популярного 1988 года. РЭШ игра Супер Марио Братья 3, вставка стоковой графики Джон Ромеро Опасный персонаж Дэйва вместо Марио. Когда Ромеро увидел демо, озаглавленный «Опасный Дэйв в нарушении авторских прав», он понял, что прорыв Кармака может иметь потенциал. Команда, которая позже сформировала id Software, сразу же начала подрабатывать, зашла так далеко, что «одолжила» компьютеры компании, которые не использовались по выходным и по ночам, пока они разрабатывали свой собственный римейк. Супер Марио Братья 3.

Несмотря на их работу, Nintendo отвергла их, заявив, что они не заинтересованы в выходе на рынок ПК, и что игры Mario должны оставаться эксклюзивными для консолей Nintendo. Примерно в это время Скотт Миллер из Программное обеспечение Apogee узнали об этой группе и их исключительном таланте, сыграв в одну из игр Romero's Softdisk, Опасный Дэйв, и связался с Ромеро под видом нескольких писем фанатов, которые, как выяснил Ромеро, были отправлены с одного и того же адреса.[4][5] Когда он столкнулся с Миллером, Миллер объяснил, что обман был необходим, поскольку Softdisk проверял полученные письма. Хотя Ромеро и другие разработчики Softdisk были разочарованы тем, что не получили письма от множества поклонников, они начали предлагать Миллеру идеи, в том числе Командир Кин в декабре 1990 года, который стал очень успешным условно-бесплатная игра. После первой проверки на лицензионный платеж Ромеро, Кармак и Адриан Кармак (нет родственников) решили открыть собственную компанию.[6] После найма Холла группа закончила Командир Кин затем наняли Джея Уилбура и Кевин Клауд и начал работать над Вольфенштейн 3D.[7] Id Software была официально основана Ромеро, Джоном, Адрианом Кармаками и Холлом 1 февраля 1991 года.[8]

Метод условно-бесплатного распространения изначально использовался id Software через Apogee Software для продажи своих продуктов, таких как Командир Кин, Wolfenstein и Рок игры.[6] Они выпустят первую часть своей трилогии как условно-бесплатное ПО, а затем продадут две другие части заказ по почте. Только позже (примерно во время выхода Doom II) выпускала ли id Software свои игры в более традиционных упакованных в термоусадочную пленку коробках в магазинах (через другие издатели игр ).

После Вольфенштейн 3D'большого успеха, id начала работу над Рок. После того, как Холл покинул компанию, Сэнди Петерсен и Дэйв Тейлор были наняты до выпуска Рок в декабре 1993 г.[7]

24 июня 2009 г. было объявлено, что id Software была приобретена ZeniMax Media (владелец Bethesda Softworks ). Сделка в конечном итоге повлияет на сделки по публикации, которые id Software заключила до приобретения, а именно: Ярость, который издавался Electronic Arts.[9] ZeniMax получила в июле 105 миллионов долларов инвестиций от StrongMail Systems для приобретения id, неизвестно, была ли это точная цена сделки.[10][11] id Software перешла с «кубической формы» Мескитовый офис в место в Ричардсон, Техас весной 2011 г.[12]

26 июня 2013 г. президент id Software Тодд Холленсхед уволился после 17 лет службы.[13]

22 ноября 2013 года было объявлено, что соучредитель и технический директор id Software Джон Кармак полностью ушел из компании, чтобы работать в компании. Oculus VR к которому он присоединился как Технический директор в августе 2013 г.[14][15] Он был последним из первоначальных основателей, покинувших компанию.

Тим Уиллитс покинул компанию в 2019 году.[16]

21 сентября 2020 г. Microsoft объявил, что согласился приобрести ZeniMax для 7,5 млрд долларов США, со сделкой до второй половины 2021 года.[17]

Название компании

Компания пишет свое название со строчной буквы. я бы, которое произносится как «did» или «kid», и, согласно книге Мастера судьбы, группа называла себя «Идеи из глубин» в первые дни существования Softdisk, но, в конце концов, название «id» произошло от фразы «востребовано».[18] Не считая "востребован" как "хромой", кто-то предположил связь с Зигмунд Фрейд психологическая концепция я бы, что другие приняли.[7] Доказательства упоминания можно найти уже в Вольфенштейн 3D с утверждением «это идентификатор, как в идентификаторе, эго и суперэго в психике», появляющимся в документации к игре. Перед обновлением веб-сайта на странице истории id была прямая ссылка на Фрейда.[19]

Ключевые сотрудники

  • Кевин Клауд - Исполнительный продюсер (1992-настоящее время)
  • Донна Джексон - Офис-менеджер / "id мама" (1994 – настоящее время)[20][21]
  • Марти Стрэттон - Директор по развитию бизнеса (1997-2006), исполнительный продюсер[22] (2006 – настоящее время) Studio Director (2019 – настоящее время)
  • Роберт Даффи - Главный технический директор[22] (1998 – настоящее время)
  • Хьюго Мартин - креативный директор[23] (2013 – настоящее время)

Бывшие ключевые сотрудники

В хронологическом порядке:

  • Том Холл - Соучредитель, игровой дизайнер, дизайнер уровней, писатель, художественный руководитель (1991–1993). После спора с Джоном Кармаком по поводу дизайна Рок, Холл был вынужден уйти из id Software в августе 1993 года. 3D Realms вскоре после этого.
  • Бобби Принс - Музыкальный композитор (1991–1994). Музыкант-фрилансер, который после Doom II.
  • Дэйв ТейлорПрограммист (1993–1996). Тейлор покинул id Software и стал соучредителем Crack dot Com.
  • Джон Ромеро - Соучредитель, игровой дизайнер, программист (1991–1996). Ромеро был уволен из id Software 6 августа 1996 года после выпуска Землетрясение за невыполнение. Он установил Ионный шторм вместе с Холлом 15 ноября 1996 года.
  • Майкл Абраш - Программист (1995–1996). Вернулся в Microsoft после выпуска Землетрясение.
  • Шон Грин - Программное обеспечение (1991–1996). Ушел из id Software и присоединился к Ромеро на Ion Storm.
  • Джей Уилбур - Бизнес-менеджер (1991–1997). После ухода Ромеро покинул id Software и присоединился к Эпические игры в 1997 г.
  • Сэнди Петерсен - Дизайнер уровней (1993–1997). Программное обеспечение Left id для Ансамблевые студии в 1997 г.
  • Майк Уилсон - PR и маркетинг (1994–1997). Ушел из id Software и вместе с Ромеро стал генеральным директором Ion Storm. Через год ушел, чтобы основать Слет разработчиков и позже Devolver Digital.
  • Американец МакГи - Дизайнер уровней (1993–1998). МакГи был уволен после выпуска Quake II. Он присоединился Electronic Arts и создал Элис Американ МакГи.
  • Адриан Кармак - Соучредитель, художник (1991–2005). Кармак покинул id Software после выпуска Судьба 3 продолжить карьеру в искусстве. Позже выяснилось, что он был уволен из-за юридических проблем, связанных с правом собственности, и подал на компанию в суд. В конце концов, иск был прекращен после приобретения ZeniMax Media.
  • Тодд Холленсхед - Президент (1996–2013) покинул id Software на хороших условиях для работы. Нервное программное обеспечение.
  • Джон Кармак - Соучредитель, технический директор (1991–2013). Он присоединился Oculus VR 7 августа 2013 года, в качестве побочного проекта, но неспособного одновременно управлять двумя компаниями, Кармак ушел из id Software 22 ноября 2013 года, чтобы продолжить работу в Oculus на постоянной основе, что сделало его последним членом-основателем, покинувшим компанию. .
  • Тим Уиллитс - дизайнер уровней (1995–2001), креативный директор (2002–2011), директор студии (2012–2019)[24] Сейчас он главный креативный директор в Sabre Interactive.[25]

График

Разработка игр

Технологии

Соучредитель Джон Кармак в 2010 году GDC

Начиная с их первой серии условно-бесплатных игр, Командир Кин, id Software лицензировала основной исходный код игры, или то, что более широко известно как движок. Мозговой штурм Джон Ромеро, летом 1991 года id Software провела сессию выходного дня под названием «Летний семинар id» с участием потенциальных покупателей, в том числе Скотт Миллер, Джордж Бруссард, Кен Роговей, Джим Норвуд и Тодд Реплогл. В один из вечеров id Software создала импровизированную игру, известную как «Wac-Man», чтобы продемонстрировать не только техническое мастерство Увлеченный двигатель, но и то, как он работал внутри.

id Software разработала собственный игровой движок для каждой из своих игр при переходе к следующей технологической вехе, включая Командир Кин, Вольфенштейн 3D, ShadowCaster,[26] Рок, Землетрясение, Quake II, и Землетрясение III, а также технология изготовления Судьба 3. После того, как движки использовались сначала для внутренней игры id Software, они передаются по лицензии другим разработчикам. В соответствии с Eurogamer.net, «id Software была синонимом игровых движков для ПК с тех пор, как впервые была популяризирована концепция отдельного игрового движка». В период с середины до конца 1990-х «ожидалось, что запуск каждого следующего раунда технологий будет занимать лидирующую позицию», с Землетрясение III двигатель, являющийся наиболее распространенным из их двигателей. тем не мение id Tech 4 имел гораздо меньше лицензиатов, чем Unreal Engine из Эпические игры, из-за долгого времени разработки Судьба 3 который id Software пришлось выпустить, прежде чем лицензировать этот движок другим.

Несмотря на свой энтузиазм по поводу открытого исходного кода, Кармак в 2011 году заявил, что не заинтересован в лицензировании технологии для массового рынка. Начиная с Wolfenstein 3D, он был обеспокоен, когда сторонние компании начали «приставать» к нему с просьбой лицензировать технологический движок id, добавляя, что он хотел сосредоточиться на новых технологиях, а не на поддержке существующих. Он очень сильно чувствовал, что не для этого он подписался на роль программиста игр; «держаться за руки» других разработчиков игр. Кармак похвалил Epic Games за стремление выйти на рынок лицензий, начиная с Unreal Engine 3. Несмотря на то, что указанная компания добилась большего успеха со своим игровым движком, чем id Software, за эти годы Кармак не пожалел о своем решении и продолжил фокусироваться на открытом источник до его ухода из компании в 2013 году.[27]

В сочетании с его искренним стремлением делиться исходный код, Джон Кармак разместил в открытом доступе большинство основных движков id Software под Стандартная общественная лицензия GNU. Исторически сложилось так, что исходный код для каждого движка был выпущен, когда кодовой базе исполнится 5 лет. Следовательно, возникло множество собственных проектов, портирующих код на разные платформы, очищая исходный код или обеспечивая значительные модификации ядра ядра. Вольфенштейн 3D, РОК и Землетрясение Порты движка используются практически на всех платформах, на которых можно запускать игры, таких как портативные ПК, iPod, PSP, Nintendo DS и многие другие. Впечатляющие модификации ядра включают DarkPlaces, который добавляет объемные тени трафарета в оригинал. Землетрясение движок вместе с более эффективным сетевым протоколом. Еще один такой проект ioquake3, который поддерживает цель очистки исходного кода, добавления функций и исправления ошибок. Еще более ранний код id Software, а именно для Ховертанк 3D и Катакомбы 3D, был выпущен в июне 2014 г. Программное обеспечение Flat Rock.[28]

Выпуск GPL Землетрясение III Исходный код engine был перенесен с конца 2004 г. на август 2005 г., поскольку лицензия на двигатель все еще выдавалась коммерческим клиентам, которые в противном случае были бы обеспокоены внезапной потерей стоимости своих недавних инвестиций.

4 августа 2011 г. Джон Кармак выявлено во время его QuakeCon С лейтмотивом 2011 г., что они выпустят исходный код Судьба 3 двигатель (id Tech 4 ) в течение года.[29]

id Software публично заявила, что не будет поддерживать Wii консоль (возможно, из-за технических ограничений),[30] хотя с тех пор они указали, что могут выпускать игры на этой платформе (хотя это будет ограничиваться их играми, выпущенными в 1990-х годах).[31] Они сделали то же самое с Wii U но для Nintendo Switch, они сотрудничали с Кнопка паники выпустить 2016 Рок и Wolfenstein II: Новый Колосс.

Поскольку id Software раскрыла свой движок id Tech 5, они называют свои двигатели "id Tech ", за которым следует номер версии.[32] Старые двигатели задним числом были переименованы в соответствии с этой схемой. Рок двигатель как id Tech 1.

Linux игры

Тимоти Бессет отвечал за портирование многих игр id Software на Linux.

id Software была пионером в Linux игры рынок,[33] и id Software Linux игры были одними из самых популярных на платформе. Многие игры id Software были удостоены награды "Выбор читателей" и "Выбор редакции" Linux журнал.[34][35][36][37] Некоторые названия программного обеспечения id, перенесенные на Linux, Рок (первая портируемая игра от id Software), Землетрясение, Quake II, Quake III Arena, Вернуться в Замок Вольфенштейн, Wolfenstein: Enemy Territory, Судьба 3, Землетрясение 4, и Вражеская территория: Quake Wars. Поскольку id Software и некоторые из ее лицензиатов выпустили исходный код для некоторых из своих предыдущих игр, несколько игр, которые не были перенесены (например, Вольфенштейн 3D, Копье судьбы, Еретик, Гексен, Гексен II, и Раздор ) может работать в Linux и других операционные системы изначально за счет использования исходные порты. Quake Live также запущен с поддержкой Linux, хотя это, наряду с OS X поддержка, позже была удалена при замене на отдельное название.[38]

Традиция перехода на Linux была начата Дэйв Д. Тейлор, а Дэвид Кирш позднее портировал. С Quake III Arena, Переносом Linux занимался Тимоти Бессет. Большинство всех id Tech 4 в играх, в том числе созданных другими разработчиками, есть клиент Linux, единственными текущими исключениями являются Wolfenstein и Brink. Точно так же почти все игры, использующие Quake II движок имеют порты Linux, за исключением тех, которые созданы Ионный шторм (Дайкатана позже получил коммьюнити порт). Несмотря на опасения игрового сообщества Linux, что id Tech 5 не будет перенесен на эту платформу,[39] Тимоти Бессет в своем блоге заявил: «Будь я проклят, если мы не найдем времени для сборки Linux».[40] Бессет объяснил, что основным оправданием id Software для выпуска сборок Linux было лучшее качество кода, а также технический интерес к платформе. Однако 26 января 2012 года Бессе объявил, что покинул id.[41]

Джон Кармак уже высказывал свою позицию в отношении сборок Linux в прошлом.[42] В декабре 2000 года Тодд Холленсхед выразил поддержку Linux: «Все сказано, что мы продолжим быть ведущим сторонником платформы Linux, потому что считаем, что это технически надежная ОС, которая является предпочтительной ОС для многих серверных операций».[43] Однако 25 апреля 2012 года Кармак сообщил, что «у нас нет планов по созданию собственного клиента Linux» для последней игры id, Ярость.[44] В феврале 2013 года Кармак высказался за улучшение подражание как «надлежащее техническое направление для игр в Linux», хотя это также было связано с отказом ZeniMax поддерживать «неофициальные двоичные файлы», учитывая все предыдущие порты (за исключением Quake III Arena, через Программное обеспечение Loki, и более ранние версии Quake Live) когда-либо был только неофициальным.[45] Кармак не упомянул официальные игры Землетрясение: Приношение и Quake II: Колосс перенесено id Software в Linux и опубликовано Macmillan Computer Publishing СОЕДИНЕННЫЕ ШТАТЫ АМЕРИКИ.[46]

Несмотря на то, что нативные двоичные файлы больше не выпускаются, id была одним из первых разработчиков Stadia, а облачные игры сервис на базе Debian Linux серверы и кроссплатформенные Vulkan API.[47][48]

Игры

Командир Кин

Командир Кин во время вторжения вортиконов, а платформер в стиле тех, что для Система развлечений Nintendo, был одним из первых MS-DOS игры с плавной горизонтальной прокруткой. Название и последующие публикации, изданные Apogee Software, принесли id Software успех в качестве разработчика условно-бесплатного ПО. Это серия id Software, разработанная дизайнером Том Холл больше всего связан с.[нужна цитата ] Первый Командир Кин Трилогия вышла 14 декабря 1990 года.

Wolfenstein

5 мая 1992 года был выпущен новый продукт компании: Вольфенштейн 3D, а шутер от первого лица (FPS) с гладкой трехмерной графикой, которая была беспрецедентной в компьютерных играх, и с жестоким игровым процессом, который понравился многим игрокам. По сути, основав целый жанр этой игры, id Software создала Рок, Doom II: Ад на Земле, Землетрясение, Quake II, Quake III Arena, Землетрясение 4, и Судьба 3. Каждый из этих шутеров от первого лица отличался все более высоким уровнем графических технологий. Вольфенштейн 3D породил приквел и продолжение: приквел под названием Копье судьбы, а второй, Вернуться в Замок Вольфенштейн, с использованием id Tech 3 двигатель. Треть Wolfenstein продолжение, просто названное Wolfenstein, был выпущен Программное обеспечение Raven, с использованием id Tech 4 двигатель. Еще одно продолжение, названное Wolfenstein: Новый порядок; был разработан MachineGames с использованием id Tech 5 движок и выпущен в 2014 году, получив приквел под названием Wolfenstein: Старая кровь год спустя; за которым следует прямое продолжение под названием Wolfenstein II: Новый Колосс в 2017 году.

Рок

Через восемнадцать месяцев после выпуска Вольфенштейн 3D, 10 декабря 1993 г., компания id Software выпустила Рок который снова установит новые стандарты качества графики и графического насилия в компьютерных играх. Рок показал научно-фантастический /ужастик настройка с качеством графики, которое никогда не было на персональных компьютерах или даже игровые приставки. Рок стала культурным явлением, и его жестокая тема в конечном итоге запустила новую волну критика осуждая опасность насилия в видеоиграх. Рок был перенесен на множество платформ, вдохновил на создание множества подделок, и в конечном итоге за ним последовали технически похожие Doom II: Ад на Земле. id Software оставила свой след в истории видеоигр благодаря условно-бесплатная релиз Рок, и в конечном итоге вернулись к теме этой игры в 2004 году, выпустив Судьба 3. Джон Кармак сказал в интервью на QuakeCon 2007, что будет Дум 4. Он начал разработку 7 мая 2008 года.[49] Рок, четвертая установка и перезагрузка из серии Doom, была выпущена на Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One 13 мая 2016 года, а позже была выпущена на Nintendo Switch 10 ноября 2017 года. В июне 2018 года продолжение перезагрузки 2016 года, Дум Вечный было официально объявлено на E3 2018 с тизерным трейлером, после которого будет показан игровой процесс на QuakeCon в августе 2018 г.[50][51]

Землетрясение

22 июня 1996 г. вышел релиз Землетрясение стал третьей вехой в истории id Software. Землетрясение объединил передовой полностью трехмерный движок, Землетрясение двигатель, с характерным художественным стилем для создания графики, получившей признание критиков того времени. Не оставили без внимания и аудио, набрав Nine Inch Nails фронтмен Трент Резнор для создания уникальных звуковых эффектов и эмбиент-музыки для игры. (Небольшая дань уважения Nine Inch Nails была выражена в виде логотипа группы, размещенного на ящиках с боеприпасами для пистолета-гвоздя.) Это также включало работу Майкл Абраш. Более того, Землетрясение 'Основное нововведение - возможность играть в смертельный бой (соревновательный игровой процесс между живыми противниками вместо персонажей, управляемых компьютером) через Интернет (особенно через надстройку). QuakeWorld ), запечатлел титул в умах геймеров как очередной хит.

В 2008 году id Software была отмечена на 59-м ежегодном Награды Эмми в области технологий и инженерии за новаторскую работу Землетрясение представлены в модифицируемых пользователем играх.[52] id Software - единственная компания по разработке игр, дважды удостоенная награды Национальная академия телевизионных искусств и наук, получив в 2007 году премию «Эмми» за создание 3D-технологии, лежащей в основе современных стрелок видеоигры.[53]

В Землетрясение серии продолжил с Quake II в 1997 году. Activision приобрела 49% акций id Software, что сделало ее второй стороной, которая занималась издательской деятельностью до 2009 года. Однако игра не является продолжением сюжетной линии, а вместо этого фокусируется на нападении на инопланетную планету Строгго в качестве возмездия. за Строгг нападения на земной шар. Большинство последующих записей в Землетрясение франшизы следуют этой сюжетной линии. Quake III Arena (1999), следующая игра в серии, имеет минимальный сюжет, но сосредотачивается вокруг «Arena Eternal», гладиаторской обстановки, созданной инопланетной расой, известной как Vadrigar, и населенной бойцами, взятыми из разных точек времени и пространства. Среди этих комбатантов есть персонажи, взятые из Рок ("Doomguy "), Землетрясение (Рейнджер, Wrack) и Quake II (Биттерман, Танк-младший, Грунт, Полоса). Землетрясение IV (2005) начинается там, где Quake II остановился - завершение войны между людьми и Строггом. Спин-офф Вражеская территория: Quake Wars действует как приквел к Quake II, когда Строгги впервые вторгаются на Землю. Землетрясение IV и Вражеская территория: Quake Wars были сделаны сторонними разработчиками, а не id.

Были также другие побочные продукты, такие как Quake Mobile в 2005 г. и Quake Live, модификация на основе интернет-браузера Землетрясение III. Игра под названием Quake Arena DS был запланирован и отменен на Nintendo DS. Джон Кармак заявил на QuakeCon 2007 г. id Tech 5 двигатель будет использоваться для нового Землетрясение игра.

Ярость

В мае 2007 года Тодд Холленсхед объявил, что id Software начала работу над совершенно новой серией, в которой будет использоваться новый движок. Холленсхед также упомянул, что название будет полностью разработано собственными силами, что станет первой игрой с 2004 года. Судьба 3 сделать так.[54] В 2007 году WWDC, Джон Кармак показал новый двигатель под названием id Tech 5.[55] Позже в том же году в QuakeCon В 2007 году название новой игры было раскрыто как Ярость.[56]

14 июля 2008 г. компания id Software объявила на конференции 2008 г. E3 событие, которое они будут публиковать Ярость через Electronic Arts, а не давний издатель id Activision.[57] Однако с тех пор ZeniMax также объявила, что они публикуют Ярость через Bethesda Softworks.[58]

12 августа 2010 года, во время Quakecon 2010, id Software объявила Ярость Дата отправки в США - 13 сентября 2011 г., а в Европу - 15 сентября 2011 г.[59] Во время выступления id Software также продемонстрировала Ярость побочное название, работающее на iPhone.[60] Эта демонстрация технологии позже стала Ярость HD.

14 мая 2018 года Bethesda Softworks объявила Ярость 2, совместная разработка id Software и Avalanche Studios.

Другие игры

Скриншот Командир Кин игра, Кин должен умереть!
Скриншот из первой серии Рок

В первые дни своего существования id Software производила гораздо более разнообразные игры; к ним относятся ранние эксперименты в 3D-шутерах от первого лица, которые привели к Вольфенштейн 3D и РокХовертанк 3D и Катакомбы 3D. Также был Спасательный вездеход серия, в которой было две игры - Спасательный вездеход и Спасательный вездеход 2. Также было Джон Ромеро с Опасный Дэйв серия, в которую вошли такие известные вещи, как техническая демонстрация (В нарушении авторских прав), что привело к Командир Кин двигатель, и довольно популярный Опасный Дэйв в особняке с привидениями. В особняке с привидениями был основан на том же движке, что и более ранняя игра id Software Теневые рыцари, которая была одной из нескольких игр, написанных id Software для выполнения своих договорных обязательств по производству игр для Softdisk, где работали основатели id Software. id Software также наблюдала за несколькими играми, использующими ее технологии, которые не были созданы на одном из их IP-адресов, например ShadowCaster, (рано-id Tech 1 ), Еретик, Hexen: Beyond Heretic (id Tech 1), Гексен II (Землетрясение двигатель ), и Орки и эльфы (Роковая игра двигатель).

Другие СМИ

id Software также публиковала романы по мотивам серии Doom. Рок романы. После короткого перерыва в публикации id возобновила и перезапустила серию романов в 2008 году. Мэтью Дж. Костелло (консультант по истории Судьба 3 и сейчас Ярость ) новый Судьба 3 романы: Миры в огне и Водоворот.

id Software стала участвовать в разработке фильмов, когда они наблюдали за экранизацией своих Рок франшизы в 2005 г. В августе 2007 г. Тодд Холленсхед заявил на QuakeCon 2007, что Вернуться в Замок Вольфенштейн фильм находится в разработке, в котором Молчащий Холм писатель / продюсерская команда, Роджер Авари как писатель и режиссер и Самуэль Хадида как продюсер. Новый Рок фильм, названный Гибель: Аннигиляция, был выпущен в 2019 году, хотя сама id подчеркнула свою непричастность.[61]

Полемика

id Software была объектом разногласий по поводу двух их самых популярных игр, Рок и ранее Вольфенштейн 3D:

Рок

Рок был известен высоким уровнем запекаться[62] и оккультизм вместе с сатанинский образы, которые вызвали разногласия среди широкого круга групп. Yahoo! Игры внесла ее в десятку самых противоречивых игр всех времен.[63]

Игра снова вызвала споры на протяжении всего периода стрельба в школе в Соединенных Штатах, когда было обнаружено, что Эрик Харрис и Дилан Клиболд, кто совершил Резня в средней школе Колумбайн в 1999 году были заядлыми игроками в эту игру. Планируя бойню, Харрис сказал, что убийство будет «похоже на игру. Рок", и" это будет похоже на Беспорядки в Лос-Анджелесе, то Взрыв в Оклахоме, Вторая Мировая Война, Вьетнам, Герцог Нюкем и Рок все перемешалось », и что его дробовик был« прямо из игры ».[64] Впоследствии распространился слух, что Харрис разработал Рок уровень, который выглядел как средняя школа, заполненный изображениями одноклассников и учителей Харриса, и который Харрис отрабатывал для своей роли в перестрелках, играя уровень снова и снова. Несмотря на то что Харрис занимался дизайном Рок уровни, ни один из них не основан на Columbine High School, дневная.[65]

Пока Рок и другие жестокие видеоигры были обвинены в стрельбе в школах, освещаемых на национальном уровне, исследование 2008 г. Большой научный центр[66] показывает, что эти два понятия не связаны. Гарвардская медицинская школа исследователи Шерил Олсон и Лоуренс Катнер обнаружили, что жестокие видеоигры не связаны со стрельбой в школе. В Секретная служба США и Министерство образования США проанализировали 37 случаев насилия в школе и попытались составить профиль школьных стрелков; они обнаружили, что наиболее распространенными чертами характера стрелков было то, что они были мужчинами, в прошлом страдали депрессией и пытались покончить жизнь самоубийством. Хотя многие убийцы - как и подавляющее большинство мальчиков-подростков - действительно играли в видеоигры, это исследование не обнаружило связи между игровым процессом и стрельбой в школе. Фактически, только одна восьмая часть стрелков проявляла особый интерес к жестоким видеоиграм, что намного меньше, чем количество стрелков, которых, казалось, привлекали книги и фильмы с жестоким содержанием.[67]

Вольфенштейн 3D

Что касается Вольфенштейн 3D, из-за использования нацистских символов, таких как свастика и гимн Нацистская партия, Хорст-Вессель-Лид, в качестве музыкальной темы, версия игры для ПК была изъята из обращения в Германии в 1994 году после вердикта Amtsgericht München от 25 января 1994 года. Несмотря на то, что нацисты изображаются в качестве врагов в Wolfenstein, использование этих символов является федеральным правонарушением в Германии, если не применяются определенные обстоятельства. Точно так же Атари Ягуар Версия была конфискована после приговора Amtsgericht Berlin Tiergarten 7 декабря 1994 года.

Из-за опасений Nintendo of America, Супер РЭШ версия была изменена, чтобы не включать свастики или нацистские ссылки; кроме того, кровь была заменена потом, чтобы игра казалась менее жестокой, а атакующих собак в игре заменили гигантские крысы-мутанты. Сотрудники id Software указаны в Официальное руководство игрока DOOM о реакции на Wolfenstein, утверждая, что это ирония - морально приемлемо стрелять в людей и крыс, но не в собак. Также были добавлены два новых оружия. Версия Super NES оказалась не такой успешной, как версия для ПК.[нужна цитата ]

Люди

В 2003 году книга Мастера судьбы вел хронику развития id Software, уделяя особое внимание личностям и взаимодействиям Джона Кармака и Джона Ромеро. Ниже приведены ключевые люди, связанные с успехом id.

Джон Кармак

Мастерство Кармака в 3D программирование широко известен в индустрии программного обеспечения, и с самого начала он был ведущий программист. 7 августа 2013 года он присоединился к Oculus VR, компания, развивающая гарнитуры виртуальной реальности и покинул id Software 22 ноября 2013 года.[15]

Джон Ромеро

Джон Ромеро, который был вынужден уйти в отставку в 1996 году после освобождения Землетрясение, позже сформировал злосчастную компанию Ионный шторм. Там он стал печально известным благодаря развитию Дайкатана, который был негативно воспринят как обозревателями, так и игроками после выпуска.

И Том Холл, и Джон Ромеро имеют репутацию дизайнеров и идейных вдохновителей, которые помогли сформировать некоторые из ключевых игр для ПК в 1990-х годах.

Том Холл

Том Холл был вынужден уйти в отставку из id Software в первые дни существования. Рок развитие, но не раньше, чем он оказал влияние; например, он отвечал за включение в игру телепортов. Его отпустили до выпуска условно-бесплатного ПО Рок а затем пошел работать в Apogee, занимаясь разработкой Восстание триады с «Разработчиками невероятной силы». Когда он закончил работу над этой игрой, он обнаружил, что несовместим с Добыча команда разработчиков Apogee, и поэтому ушел, чтобы присоединиться к своему бывшему соотечественнику по id Software Джону Ромеро в Ионный шторм. Холл часто комментировал, что если бы он мог получить права на Командир Кин, он немедленно разработал бы еще один титул Keen.

Сэнди Петерсен

Сэнди Петерсен была дизайнером 19 из 27 уровней оригинала. Рок титул, а также 17 из 32 уровней Doom II. Как фанат H.P. Lovecraft, его влияние проявляется в лавкрафтовском чувстве монстров для Землетрясение, и он создал Inferno, третий «эпизод» первого DOOM. Он был вынужден уйти из id Software во время производства Quake II и большая часть его работ была списана до того, как название было выпущено.

Американец МакГи

Американ МакГи был дизайнер уровней за Doom II, Окончательная гибель, Землетрясение, и Quake II. Его попросили уйти в отставку после освобождения Quake II, а затем переехал в Electronic Arts где он получил известность в индустрии благодаря разработке собственной игры Элис Американ МакГи. После ухода из Electronic Arts он стал независимым предпринимателем и разработчиком игр. Макги возглавил самостоятельная разработка игр студия Пряный конь в Шанхае, Китай, с 2007 по 2016 год.

Рекомендации

  1. ^ https://www.youtube.com/watch?v=aCOklD_PVLo
  2. ^ «Основной доклад Кармака на QuakeCon 2011». YouTube. 5 августа 2011 г. В архиве с оригинала 25 ноября 2011 г.. Получено 6 августа, 2011.
  3. ^ «Архивная копия». В архиве с оригинала 18 марта 2017 г.. Получено 17 марта, 2017.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  4. ^ «Интервью с Джоном Ромеро». 15 мая 2006 г. В архиве с оригинала 10 ноября 2014 г.. Получено 12 июля, 2010.
  5. ^ «20 лет эволюции: Скотт Миллер и 3D Realms». 21 августа 2009 г. В архиве из оригинала 8 августа 2013 г.. Получено 12 июля, 2010.
  6. ^ а б «Джон Ромеро все еще любит снимать людей?». Следующее поколение. № 30. Imagine Media. Июнь 1997. С. 8–12.
  7. ^ а б c Ломбарди, Крис (июль 1994). «В ад и обратно». Компьютерный игровой мир. С. 20–24.
  8. ^ Кифер, Джон (31 марта 2006 г.). «GameSpy Retro: истоки разработчика, стр. 15 из 19». GameSpy. Архивировано из оригинал 9 июня 2007 г.
  9. ^ Ремо, Крис (24 июня 2009 г.). «Материнская компания Bethesda, ZeniMax, приобретает программное обеспечение id». Гамасутра. В архиве из оригинала 26 июня 2009 г.. Получено 24 июня, 2009.
  10. ^ Мартин, Мэтт (8 июля 2009 г.). «ZeniMax привлекла 105 миллионов долларов на приобретение id». Получено 15 мая, 2019.
  11. ^ "Сводка новостей о цифровых медиа, 2009 г.". п. 9. Получено 15 мая, 2019.
  12. ^ «Легендарная игровая компания выбирает Ричардсона». Архивировано из оригинал 18 мая 2011 г.
  13. ^ Президент id Software Тодд Холленсхед покидает компанию В архиве 29 июня 2013 г. Wayback Machine. IGN (26 июня 2013 г.). Проверено 23 августа, 2013.
  14. ^ «Блог - Джон Кармак присоединяется к Oculus в качестве технического директора». Архивировано из оригинал 7 августа 2013 г.. Получено 23 ноября, 2013.
  15. ^ а б «Соавтор Doom Джон Кармак официально покидает id Software». GameSpot. В архиве с оригинала от 23 ноября 2013 г.
  16. ^ Мел, Энди (18 июля 2019 г.). «Тим Уиллитс покидает id Software». ПК-геймер. Получено 24 августа, 2019.
  17. ^ Басс, Дина; Шрайер, Джейсон (21 сентября 2020 г.). «Microsoft купит Bethesda за 7,5 миллиардов долларов для поддержки Xbox». Новости Bloomberg. Получено 21 сентября, 2020.
  18. ^ Дэвид Кушнер (24 апреля 2003 г.). Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру. Google Книги. Случайный дом. Получено 5 мая, 2016.
  19. ^ "страница истории id". idsoftware.com. Архивировано из оригинал 15 мая 2011 г.. Получено 25 октября, 2010.
  20. ^ Палмери, Кристофер (18 октября 1999 г.). «Не стреляй, пока я говорю». В архиве с оригинала от 1 января 2017 г.
  21. ^ «Мы Марти, Хьюго и Кевин из id Software - спрашивайте нас о чем угодно! • / r / Doom».
  22. ^ а б Штейнман, Гэри. «Создай сам с помощью DOOM SnapMap». bethesda.net.
  23. ^ https://www.youtube.com/watch?v=LVLecokaRv4
  24. ^ https://www.polygon.com/2019/7/18/20699391/id-software-tim-willits-leaving-quakecon
  25. ^ Мел, Энди. «Бывший руководитель id Software Тим Уиллитс присоединяется к Sabre Interactive». ПК-геймер. Получено 13 августа, 2019.
  26. ^ Кушнер, Дэвид (2004). Мастера судьбы (под ред. в мягкой обложке). Издательская группа Random House. С. 119–122. ISBN  0-8129-7215-5.
  27. ^ Gamespot. "Представление к 20-летию id Software". YouTube. Получено 21 января, 2019.
  28. ^ Ларабель, Майкл (6 июня 2014 г.). "Открытые исходники Softdisk от id Software - некоторые действительно старые игры". Фороникс. Архивировано из оригинал 9 июня 2014 г.. Получено 6 июня, 2014.
  29. ^ «Исходный код Doom 3 будет выпущен в этом году». В архиве с оригинала от 11 октября 2011 г.
  30. ^ "босса id Software не убедила Wii". 12 апреля 2009 г. Архивировано с оригинал 13 апреля 2009 г.
  31. ^ "id Properties Coming to Wii" из Cubed3
  32. ^ "id Software: лицензирование технологий". idsoftware.com. Архивировано из оригинал 15 декабря 2007 г.. Получено 15 июля, 2007.
  33. ^ HEXUS.gaming - Функция - Игры для Linux В архиве 19 июля 2011 г. Wayback Machine Джо Шилдс, 25 марта 2005 г.
  34. ^ 1997 Выбор читателей В архиве 8 июня 2011 г. Wayback Machine Linux журнал, Декабрь 1997 г.
  35. ^ Выбор читателей 2000 года В архиве 7 июня 2011 г. Wayback Machine Linux журнал, Ноябрь 2000 г.
  36. ^ Linux Journal объявляет победителей 8-й ежегодной премии Readers 'Choice Awards В архиве 7 июня 2011 г. Wayback Machine Linux журнал, Октябрь 2002 г.
  37. ^ Выбор редакции 2006 В архиве 2 декабря 2010 г. Wayback Machine Linux журнал, Ноябрь 2006 г.
  38. ^ "Отдельная игра QUAKE LIVE". quakelive.com. id Software. 7 ноября 2013 г. Архивировано с оригинал 7 ноября 2013 г.. Получено 7 ноября, 2013.
  39. ^ Плохие новости. id Software действительно отказывается от Linux. - Форумы Ubuntu В архиве 20 октября 2010 г. Wayback Machine. Проверено 16 сентября 2009 года.
  40. ^ "id Software и Linux - блог TTimo". Ttimo.vox.com. Архивировано из оригинал 16 сентября 2009 г.. Получено 25 октября, 2010.
  41. ^ Тимоти Бессет оставляет id В архиве 2 февраля 2014 г. Wayback Machine на Blue'sNews (31 января 2012 г.)
  42. ^ "id в Linux:" разочарование "и" кошмар поддержки " В архиве 28 апреля 2015 г. Wayback Machine из Slashdot (Джон Кармак, 8 декабря 2000 г.)
  43. ^ id Software для Linux: «разочарование» и «кошмар поддержки» В архиве 16 июля 2012 г., в Archive.today из Slashdot (7 декабря 2000 г.)
  44. ^ Кармак, Джон (26 апреля 2012 г.). "Twitter / @ID_AA_Carmack: @joedaviso, я слышал, он запустился ..." В архиве с оригинала 3 декабря 2012 г.. Получено 29 сентября, 2013.
  45. ^ Мел, Энди (6 февраля 2013 г.). «Джон Кармак выступает против нативных игр для Linux». Эскапист. В архиве из оригинала 13 января 2014 г.. Получено 29 сентября, 2013. Он подтвердил свою поддержку улучшения эмуляции как «правильного технического направления для игр в Linux», отметив, что собственные порты не делают того, что хороший эмулятор не смог бы обработать.
  46. ^ Макмиллан говорит: «Пусть игры для Linux начнутся!»; Лидер на рынке программного обеспечения и книг для Linux предлагает Quake и Civilization (17 июня 1999 г.)
  47. ^ Орланд, Кайл (23 марта 2019 г.). «Как id Software перешла от скептицизма к стримингу в Google Stadia». Ars Technica. В архиве с оригинала 26 марта 2019 г.. Получено 17 мая, 2020.
  48. ^ Пападопулос, Джон (20 июля 2016 г.). "id Software на OpenGL в сравнении с DirectX 11 и почему она предпочла Vulkan DirectX 12". DSOGaming. В архиве с оригинала 12 ноября 2017 г.. Получено 17 мая, 2020.
  49. ^ «QuakeCon 2007: Джон Кармак говорит о гневе, id Tech 5 и многом другом». Web.archive.org. Архивировано из оригинал 29 октября 2007 г.. Получено 25 октября, 2010.
  50. ^ «DOOM Eternal - Официальное открытие игрового процесса». YouTube. Bethesda Softworks. Получено 29 ноября, 2018.
  51. ^ "DOOM Eternal - официальный тизер E3". YouTube. Получено 29 ноября, 2018.
  52. ^ Победители Tech Emmy 2008 В архиве 29 сентября 2012 г. Wayback Machine с Kotaku.com
  53. ^ «Новаторская разработка Джона Кармака и id Software в области 3D-игр отмечена двумя наградами Technology Emmy Awards» В архиве 5 июля 2008 г. Wayback Machine из Shacknews
  54. ^ «Новый IP-адрес от программного обеспечения id». Totalgaming.net. 31 мая 2007 года. Архивировано с оригинал 27 сентября 2007 г.. Получено 1 июня, 2007.
  55. ^ "WWDC: Игра началась". MacRumors. 11 июня 2007 г. В архиве из оригинала 3 марта 2016 г.. Получено 11 июня, 2007.
  56. ^ "id показывает ярость, подразумевает версии для PS3, 360 и ПК". Shacknews. 3 августа 2007 г. В архиве из оригинала 26 сентября 2007 г.. Получено 3 августа, 2007.
  57. ^ "id Software, партнер EA по издательской сделке RAGE". В архиве из оригинала от 30 июля 2008 г.
  58. ^ «ZeniMax / Bethesda издадут RAGE».
  59. ^ "id показывает больше Rage и объявляет дату выпуска". В архиве с оригинала от 19 августа 2010 г.
  60. ^ «QuakeCon: Rage приходит на iPhone, скорость 60 кадров в секунду». В архиве с оригинала 18 декабря 2010 г. с Joystiq.com
  61. ^ Бэнкхерст, Адам (12 марта 2019 г.). "Студия Doom очень ясно дает понять, что не имеет ничего общего с новым фильмом Doom". IGN. В архиве с оригинала 13 марта 2019 г.. Получено 12 марта, 2019.
  62. ^ Рейтинг развлекательного программного обеспечения. «Рейтинги игры». В архиве из оригинала 16 февраля 2006 г.. Получено 4 декабря, 2004.
  63. ^ Бен Сильверман (17 сентября 2007 г.). «Спорные игры». Yahoo! Игры. Архивировано из оригинал 22 сентября 2007 г.. Получено 19 сентября, 2007.
  64. ^ 4–20: сайт Columbine. «Ленты из подвала: цитаты и расшифровки из видеокассет Эрика Харриса и Дилана Клеболда». Архивировано из оригинал 23 февраля 2006 г.. Получено 15 ноября, 2005.
  65. ^ Сноупс (2005). "Уровни Харриса". Получено 7 ноября, 2008.
  66. ^ Игра в виноватую В архиве 3 декабря 2013 г. Wayback Machine статья из Журнал Greater Good
  67. ^ «Заключительный отчет и выводы инициативы« Безопасная школа »» (PDF). Архивировано из оригинал (PDF) 4 августа 2009 г.. Получено 29 ноября, 2013.

Литература

внешняя ссылка