Тошихиро Нагоши - Toshihiro Nagoshi
Тошихиро Нагоши | |
---|---|
名 越 稔 洋 | |
Нагоши в 2014 году | |
Родившийся | Симоносеки, Ямагути, Япония | 17 июня 1965 г.
Альма-матер | Токийский университет Зокей |
Род занятий | Продюсер игры, дизайнер, директор, член совета директоров |
Активные годы | 1989 – настоящее время |
Подпись | |
Тошихиро Нагоши (Японский: 名 越 稔 洋, Хепберн: Нагоши Тошихиро, родился 17 июня 1965 г.) японец видео игра режиссер и дизайнер. Он главный креативный директор[1] за Sega, генеральный директор Студия Рю Га Готоку[2] и член совета директоров за Атлус.[3] Он присоединился к Sega в 1989 году.[4]
Карьера
Нагоши окончил Токийский университет Зокей со степенью кинопроизводства и вскоре после этого присоединился к Sega, работая во втором отделе игровых автоматов (AM2 ) под Ю Сузуки как дизайнер компьютерной графики.[5] Его первое звание дизайнера было Virtua Racing. Именно тогда он нашел свою нишу в Sega, изучая фильмы, полезные для настройки и реализации правильных углов камеры в ранних 3D-играх; Это стало поворотным моментом для него в Sega. Перед этим он заявил: «Мне действительно не понадобилось много времени, чтобы почувствовать, что я попал не в то место. Но когда я сказал, что мне повезло раньше, это потому, что в то время, когда я начал работать, 2D был выход, и индустрия перешла на 3D ». По словам Нагоши, несмотря на то, что произошел переход к 3D, «на самом деле никто не изучал методы, необходимые для работы в трехмерном пространстве». Он знал основы и давал им советы; После перехода на 3D ему стало легче применить свои знания. По его собственным словам, это заставило его почувствовать себя настоящим спасителем.[6][7] Впоследствии он работал над Дейтона США, где он был сделан директором. Дейтона США была первой игрой, в которой использовался Sega Модель 2 аркадное оборудование, которое создавало очень продвинутую графику и было разработано совместно с General Electrics, который находился в США. Когда Нагоши нанес им визит, он случайно увидел НАСКАР гонка, которая вдохновила Дейтона США первоначально. В Японии были популярны только гоночные игры F1, хотя Нагоши решил не разрабатывать их. Он цитирует это как свой первый случай не следовать тенденции, которой он все еще придерживается. Он также говорит, что продолжал настойчиво создавать более сложные игры, несмотря на то, что говорили другие. Развитие Дейтона США принесла с собой большую ответственность за Нагоши, поскольку он был продвинут на руководящие должности относительно быстро по сравнению с кем-либо другим. Его следующий проект, Скад Гонка снова стала очень технологичной игрой, однако из-за затрат заработала меньше денег, чем Дейтона США, хотя по-прежнему приносил прибыль. Впоследствии он упомянул, что больше не хочет делать гоночные игры, думая, что окончил этот жанр. Далее он работал над Spikeout, совместная игра beat em 'up с участием до четырех игроков. Он был хорошо воспринят игроками, хотя операторы аркад жаловались, что он не принес много денег из-за того, что игрокам не нужно много кредитов, если они правильно работают вместе. Shenmue это был последний раз, когда он работал с AM2 и Yu Suzuki; сначала он был руководителем проекта, но был недоволен тем, как игра проходила, и попросил создать свой собственный отдел разработки, который позже стал Видение развлечений. Однако в то время его вызвал генеральный директор, чтобы закончить игру, и в результате ему пришлось выступать в качестве продюсера и директора в последние месяцы разработки. Он признал это одним из поворотных моментов в своей карьере. Генеральный директор знал, что Нагоши был единственным человеком, которому Сузуки доверял.[8] Нагоши сказал, что нет ни одного разработчика, у которого он узнал бы больше, чем Suzuki.[7]
Нагоши заинтересовался разработкой консолей в результате ухода Sega из аппаратного бизнеса. В частности, он был заинтересован в разработке для Nintendo и получил информацию о Gamecube на ранней стадии. В то время генеральный директор Sega жаловался, что игры стали слишком дорогими в производстве, и Нагоши сказал ему, что они не могут сделать это дешевле. В качестве протеста он разработал очень простую и недорогую игру, в которой просто нужен был рычаг для управления без кнопок, просто чтобы доказать, что это возможно. Эта игра была Супер Обезьяний Шар, который изначально был запущен как Обезьяний шар в аркадах. Он плохо продавался в Японии, но стал хитом за рубежом. Генеральный директор был впечатлен, предположив, что Нагоши имел в виду западный рынок, а Нагоши вовсе не имел в виду. Как разработчик игр Нагоши хотел знать, как работает Nintendo, и хотел быть для них субподрядчиком. Подумав, над какой франшизой Nintendo он хотел бы работать, Нагоши закончил разработку записи для F-Zero франшиза, которая была F-Zero GX. Хотя Нагоши не смог убедить Nintendo в нескольких вещах, Nintendo была впечатлена конечным продуктом и потребовала исходный код игры, поскольку игра достигла гораздо более высокого качества, чем они ожидали. Игра также очень хорошо продавалась, что вселяло в команду уверенность в том, что она является сторонним разработчиком. Когда его спросили о различиях в том, как Nintendo и Sega разрабатывали игры, он резюмировал, что Sega была более яркой и беззаботной, когда дело касалось новых идей. Нагоши говорит, что если бы он начал работать в Nintendo вместо Sega, он бы уже ушел из индустрии видеоигр.[7]
В период PlayStation 2, японская индустрия разработки игр начала терять актуальность во всем мире, так как не могла конкурировать с большими бюджетами Rockstar, EA и Activision. Нагоши этого ожидал, поэтому не стал конкурировать и вместо этого решил удвоить долю на японском рынке. С игрой Рю Га Готоку, который затем был локализован как Якудза на западных рынках единственным оставшимся рынком был взрослый мужчина-японец. У игры был сложный цикл разработки, так как первый шаг был отклонен начальством, потому что ожидал чего-то другого от Нагоши. В то время Sega и Сэмми слился в форму Sega Sammy Holdings. Новый владелец и генеральный директор Sega Sammy, Хадзимэ Сатоми видел кадры из Якудза это было принудительно внедрено в превью грядущих игр Sega, несмотря на то, что официально это еще не был проект. Сатоми заинтересовался этим, хотя руководители Sega были недовольны этим шагом. Однако благодаря настойчивости Нагоши удалось запустить проект. Это был его самый личный проект, так как людей в игре часто называют в честь людей, которых Нагоши знал лично. Главный герой Казума Кирю назван в честь человека, который ему очень дорог.[9] Истории также основаны на его реальном жизненном опыте в свиданиях, вечеринках и в целом просто веселье.[8]
В 2012 году Nagoshi разработал Двоичный домен, что было его желанием рассказать научно-фантастическую историю, а также разработать игру, которая активно конкурировала с популярными западными играми того времени.[10] В 2014 году Нагоши участвовал в создании мультимедийной детской франшизы. Банк Героев, игра про супергероев, в которой деньги являются очень важной темой, несмотря на то, что она нацелена на детей.[11]
С игрой 2016 года Якудза 6: Песнь жизни история Кадзумы Кирю закончилась. Нагоши хочет продолжать исследовать различные типы драмы и еще больше расширять общую базу игроков.
Управление
В 2000 году Sega реструктурировала свои команды разработчиков аркад и консолей в девять полуавтономных студий, возглавляемых ведущими дизайнерами компании.[12] Нагоши стал президентом студии Amusement Vision, и сначала он не был уверен, как подойти к своей новой роли. Он думал, что постоянное получение прибыли будет к лучшему. Его подход сработал, поскольку его повысили до офицера вместе с Юджи Нака и Хисао Огучи, который также управлял прибыльными студиями в виде Naka's Sonic Team и Огучи Hitmaker. После реорганизации неспортивный состав Smilebit перешел в Amusement Vision, тем самым попав под ответственность Нагоши. У Amusement Vision и Smilebit были разные культуры и сильные стороны, поэтому Нагоши подумал, что для морального духа сотрудников лучше всего начать с нуля и разработать новый IP в виде Якудза. При разработке Якудза Во время работы в Sega AM2 и Amusement Vision Нагоши понял разницу между созданием одного IP и созданием множества жанров. Он считал очень ценным видеть обе стороны.[7]
В феврале 2012 года было объявлено, что Нагоши будет назначен на роль главный креативный директор в Sega of Japan, а также был назначен в совет директоров компании. Он занял эти должности 1 апреля 2012 года.[13] В октябре 2013 г. однажды Сега Сэмми купил банкрота Индекс Корпорация В рамках подставной корпорации Sega Dream Corporation Нагоши был назначен членом совета директоров реформированной Atlus.[14] Как главный исполнительный директор, Нагоши постоянно работает над играми, которые разрабатывает его студия в Sega, и следит за новейшими системами и технологиями, хотя с возрастом ему становится все труднее. Для скриптов Якудза игр, он по-прежнему очень вовлечен, пишет и корректирует, когда ему хочется.[15]
Личная жизнь
Нагоши вырос в Симоносеки, Ямагути, в небольшом портовом городке. Его воспитание было довольно холодным, так как он был ближе всех к бабушке, чем кто-либо другой. У его отца были большие долги, поэтому другие дети дистанцировались от Нагоши. В его интересах было уехать из родного города в Токио и много работать, чтобы поступить в Токийский университет Зекай. Интерес к видеоиграм и карьера в разработке видеоигр возник, когда его подруга подарила ему Famicom с копией Super Mario Bros.. Когда он постоянно продвигался по карьерной лестнице в Sega и начал зарабатывать собственные деньги, он решил вернуться в свой родной город и выплатить весь долг отца. В результате трагического события большой пожар сжег дом, в котором он вырос, унеся жизнь его бабушки. Его родители не пострадали, хотя его мать из-за шока страдала от серьезных психических проблем и больше не могла узнавать свою семью. Среди всего этого Нагоши сблизился со своим отцом сильнее, чем когда-либо прежде. Именно это событие вдохновило Нагоши на повествование в Якудза.[9]
На вопрос о его внешности, стиле моды и о том, как он изменился с течением времени, Нагоши отвечает, что приспосабливается к тому, чем занимается его нынешняя девушка.[16]
Геймография
Игра | Роль (и) | Год | Ссылка (ы) |
---|---|---|---|
G-LOC: Воздушный бой | 1990 | [17] | |
Аренда-Герой | Художник | 1991 | [18] |
Virtua Racing | Главный дизайнер | 1992 | [15] |
Virtua Fighter | CG дизайнер | 1993 | [9] |
Дейтона США | Главный конструктор, режиссер, продюсер | [8] | |
Virtua Fighter 2 | Художник-постановщик | 1994 | [19] |
Скад Гонка | Продюсер, игровой директор | 1996 | [20] |
Virtua Fighter 3 | Направление моделирования персонажей, руководитель | [21] | |
Spikeout: Цифровая битва онлайн | Главный конструктор, продюсер, режиссер | 1998 | [21] |
Daytona USA 2: Битва на грани | Режиссер | [21] | |
Spikeout: Final Edition | Главный конструктор, продюсер, режиссер | 1999 | [21] |
Shenmue | Научный руководитель (НИОКР №4), продюсер, директор | [21][15] | |
Slashout | Режиссер | 2000 | [19] |
Planet Harriers | Продюсер, Режиссер | [21] | |
Дейтона, США, 2001 г. | Продюсер, игровой директор, директор по дизайну | 2001 | [21] |
Спайкерс Битва | Режиссер | [21] | |
Обезьяний шар | Продюсер, Режиссер | [9] | |
Супер Обезьяний Шар | [21] | ||
Супер Обезьяний Болл младший | 2002 | [21] | |
Супер Обезьяний Шар 2 | [21] | ||
F-Zero GX | Режиссер | 2003 | [21][22] |
Spikeout: Battle Street | 2005 | [20] | |
Супер Обезьяний Шар: Touch & Roll | Продюсер, Режиссер | [20] | |
Якудза | Генеральный супервайзер / продюсер | [21] | |
Супер Обезьяний Шар: Банановый Блиц | Продюсер, Режиссер | 2006 | [20] |
Якудза 2 | Оригинальная концепция, генеральный директор | [21] | |
Рю га Gotoku Kenzan! | Оригинальная концепция / постановка, генеральный директор | 2008 | [23] |
Якудза 3 | 2009 | [20] | |
Курохё: Рю га Готоку Синсё | Генеральный директор | 2010 | [24] |
Якудза 4 | Оригинальная концепция / сеттинг, генеральный директор | [21] | |
Якудза: Мертвые души | Генеральный директор | 2011 | [20] |
Двоичный домен | 2012 | [21] | |
Якудза 5 | [21] | ||
Банк Героев | Режиссер | 2014 | [11] |
Рю га Готоку: Ишин! | Генеральный директор | [25][26] | |
Якудза 0 | Исполнительный директор | 2015 | [20] |
Якудза Кивами | 2016 | [21] | |
Якудза 6: Песнь жизни | [20] | ||
Якудза Кивами 2 | 2017 | [21] | |
Кулак Полярной звезды: Затерянный рай | 2018 | [20] | |
Суждение | По рассказу исполнительного директора | [19] | |
Якудза: Как дракон | Исполнительный директор | 2020 | [27] |
Рекомендации
- ^ «Человек, который не уйдет из Sega: Тошихиро Нагоши». Гамасутра.
- ^ "特別 イ ン タ ビ ュ く ス タ ジ オ デ ィ レ ー 名 越 稔 洋 ム 作 り と は". IGN Япония (на японском языке). 2016-09-10. Получено 2020-06-26.
- ^ «Кто теперь отвечает за Atlus, когда они принадлежат Sega?». Силиконра. 31 октября 2013 г.
- ^ "Профиль: Тошихиро Нагоши". Spong.com. Свенд Джоселин. 12 мая 2010 г.
- ^ "Интервью Тошихиро Нагоши - лето 2006 г.". Engadget. Видеоигры ежедневно. 22 июня 2006 г.
- ^ https://www.otaquest.com/toshihiro-nagoshi-interview-part-one/
- ^ а б c d モ ゲ, 齋藤. «セ ガ ・ 越 稔 語 る エ イ タ ー 活動 30 年 史 200 稼 い だ『 デ イ ト ナ USA 』開 発 秘 話 と 、 初 明 師». Famitsu.
- ^ а б c Браун, Натан (2018). Собрание сочинений - Тошихиро Нагоши. Край. Соединенное Королевство: Future plc. С. 83–93.
- ^ а б c d 稔 洋, 名 越 (2010). 龍 の 宿命 『龍 が 如 く』 を 作 名 越 稔 洋. Япония: 角 川 学 芸 出 Version. ISBN 404653706X.
- ^ «Человек, который не уйдет из Sega: Тошихиро Нагоши». www.gamasutra.com. Получено 2020-06-26.
- ^ а б Комментариев: 0, rawmeatcowboy |. «Банк героев - подробнее, интервью с продюсером Тошихиро Нагоши». GoNintendo. Получено 2020-06-26.
- ^ IGN представляет историю SEGA - IGN, получено 2020-06-26
- ^ «Уведомление о кадровых изменениях в SEGA SAMMY HOLDINGS INC. И ее дочерних компаниях (SEGA CORPORATION, Sammy Corporation и Sammy NetWorks Co., Ltd.)» (PDF). Sega Sammy Co., Ltd. 29 февраля 2012 г.
- ^ «Материнская компания Atlus Index Corporation реструктурируется в рамках SEGA». SEGA Nerds. Ли Спаркс. 1 ноября 2013 г.
- ^ а б c Декабрь 2018, Натан Браун 28. «От Shenmue до Yakuza, Тосихиро Нагоши вспоминает блестящую карьеру японского разработчика игр». Edge Magazine. Получено 2020-06-26.
- ^ Джонстон, Лахлан (06.02.2019). "EXILE SEKAI берет интервью у создателя якудзы TOSHIHIRO NAGOSHI (Часть 1) - Образ якудзы". OTAQUEST. Получено 2020-06-26.
- ^ Как технические ограничения повлияли на серию Yakuza - IGN, получено 2020-06-26
- ^ "メ ガ ド ラ 迷 作『レ ン タ ヒ ー ロ ー』が ま さ か の 舞台 化! ... て い う か ナ ゼ こ れ を 舞台 化 し よ う と? 重 度 の セ ガ マ ニ ア な 劇 団 主宰 が 語 る 作品 へ の" 偏 っ た 愛 "【舞台 化 希望 タ イ ト ル 募集!】". 電 フ ァ ミ ニ コ ゲ ー マ ー - ゲ ー ム の 面 白 い 記事 読 ん で み な い? (на японском языке). Получено 2020-06-26.
- ^ а б c «Авторы и биография видеоигр Тосихиро Нагоши». MobyGames. Получено 2020-06-26.
- ^ а б c d е ж грамм час я «Авторы и биография видеоигр Тосихиро Нагоши». MobyGames. Получено 2020-06-26.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s «Авторы и биография видеоигр Тосихиро Нагоши». MobyGames. Получено 2020-06-26.
- ^ "Продюсер Нагоши демонстрирует F-Zero - Новости". Nintendo World Report. Получено 2020-06-26.
- ^ "龍 が 如 く 見 参!". GameStaff @ wiki (на японском языке). Получено 2020-06-26.
- ^ "ク ロ ョ ウ く (3)』 (SEGA , 名 洋 , 浅田 有)) 子 詳細 談 社 コ ミ ッ プ ラ ". 講 談 社 コ ミ ッ ク プ ラ ス (на японском языке). Получено 2020-06-26.
- ^ "世界 に 誇 る 二人 の ト タ ー が こ だ わ る" ゴ ー ジ ャ ス 演出 "と は?". ダ ・ ヴ ィ ン チ ニ ュ ー ス (на японском языке). Получено 2020-06-26.
- ^ Кевингиффорд (21 августа 2013 г.). «Продюсер и режиссер Yakuza обсуждают новую побочную сюжетную игру Ishin». Многоугольник. Получено 2020-06-26.
- ^ «Тошихиро Нагоши из Sega: мы вернемся к традиционному игровому процессу Yakuza, если Yakuza 7 не будет продаваться». DualShockers. 2019-08-29. Получено 2020-06-26.