Super Monkey Ball (видеоигра) - Super Monkey Ball (video game)

Супер Обезьяний Шар
Североамериканская обложка GC
Североамериканский бокс-арт
Разработчики)Видение развлечений
Издатель (ы)Sega
Директор (ы)Тошихиро Нагоши
Производитель (и)Тошихиро Нагоши
Дизайнер (ы)Дзюничи Ямада
Художник (ы)Мика Кодзима
Композитор (ы)Хиденори Сёдзи
Сакаэ Осуми
Харуёси Томита[1]
СерииСупер Обезьяний Шар
Платформа (и)Аркада, GameCube
РелизАркада (Обезьяний шар)
  • JP: 23 июня 2001 г.
GameCube (Супер Обезьяний Шар)
  • JP: 14 сентября 2001 г.
  • NA: 18 ноября 2001 г.
  • PAL: 3 мая 2002 г.[2]
Жанр (ы)Платформа, партия
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер
Аркадная системаSega NAOMI

Супер Обезьяний Шар[а] 2001 год Платформа вечеринка видеоигра разработан Видение развлечений и опубликовано Sega. Игра дебютировала в Японии на выставке Amusement Operators Union в 2001 году как Обезьяний шар,[b] ан аркада кабинет работает на Sega НАОМИ аппаратно и управляется с помощью характерного аналогового джойстика в форме банана. Из-за отказа Sega Dreamcast домашняя консоль и последующая реструктуризация компании, улучшенный порт, получивший название Супер Обезьяний Шар был выпущен как название запуска для GameCube в конце 2001 года, вызвала интерес как первая игра Sega, выпущенная для Nintendo домашняя консоль.

Разработано компанией Amusement Vision head Тошихиро Нагоши, Супер Обезьяний Шар включает в себя ведение прозрачного шара, содержащего одну из четырех обезьян - AiAi, MeeMee, Baby и GonGon - через серию платформ, похожих на лабиринт. Чтобы перейти к следующему этапу, игрок должен достичь цели, не падая и не позволяя таймеру достичь нуля. Также есть несколько мультиплеер режимы: независимые мини игры а также расширения основных один игрок игра.

Супер Обезьяний Шар получила весьма положительные отзывы критиков, которые высоко оценили простоту и тонкую глубину схемы управления, а также новые многопользовательские режимы, отсутствующие в его аркадном аналоге, хотя некоторые считали, что его презентация была недостаточной. Игра имела коммерческий успех и оставалась одним из бестселлеров Sega в Соединенных Штатах на протяжении большей части 2002 года, в конечном итоге породив прямое продолжение. Супер Обезьяний Шар 2, и весь Супер Обезьяний Шар франшиза.

Режимы

Супер Обезьяний Шар имеет три режима игры: основная игра, групповые игры и мини-игры. Сначала мини-игры недоступны, и их необходимо разблокировать, заработав 2500 «игровых очков», играя в основную игру в одиночном режиме.[3][4][5][6]

Основная игра

Игрок собирается начать этап основной игры.

Напоминает Мраморное безумие и Лабиринт, цель основной игры - провести одного из четырех игровых обезьяны (AiAi, MeeMee, Baby и GonGon) заключенные в прозрачный шар через серию подвешенных платформ и через ворота.[4][5][7] Перемещая аналоговый джойстик, игрок наклоняет весь набор платформ, составляющих уровень, называемый этаж, и мяч катится соответственно.[4][5][8] Если мяч упал с пола (событие, получившее название выпадать) или игровой таймер достигает нуля, игрок теряет одну из своих трех жизней.[7] Скорость, в миль в час, в котором движется мяч, отображается в углу экрана.[9] Приостановка игры и выбор опции «View Stage» позволяет вращать камеру и исследовать пол.[10] Повтор предоставляется после того, как цель этажа была достигнута; повторы можно сохранять на карту памяти и просматривать по своему желанию.[11] Каждая секунда, оставшаяся на таймере после завершения этажа, добавляет 100 очков игроку. счет. Коллекционные бананы, которые можно найти на протяжении всей игры, также приносят 100 очков, в то время как множители, увеличивающие счет игрока в два или четыре раза, активируются, когда пол завершается менее чем за половину отведенного времени или через ворота деформации.[4][6] Игрок получает дополнительную жизнь за каждые 100 собранных бананов.[12]

В основной игре есть три уровня сложности - Начальный, Продвинутый и Эксперт, каждый из которых состоит из 10, 30 и 50 этажей, а также три режима: Нормальный, Практический и Соревновательный.[4][13] Обычный режим позволяет от одного до четырех игроков по очереди проходить аркаду. Обезьяний шар, тогда как в режиме соревнования одновременно участвуют от двух до четырех игроков. разделенный экран гонки по выбору этажей.[14] В тренировочном режиме любой этаж, на котором уже играли в обычном режиме, можно повторять бесконечно без штрафных санкций за неудачу.[15] В обычном режиме игрок переживает «Игра окончена», когда он потерял всю свою жизнь, но ему предоставляется шесть возможностей для продолжения; со временем можно разблокировать неограниченное «продолжение».[4][15] Уровни для начинающих Extra, Advanced Extra и Expert Extra разблокируются, когда каждый соответствующий уровень сложности завершен без единого выпадения (или одного продолжения в Expert) - и скрытый набор мастер-этажей можно разблокировать, играя на дополнительных этажах без использования Продолжить.[4][16]

Коллективные игры

Доступны следующие игры для вечеринок:

  • Обезьянья гонка: От одного до четырех игроков одновременно соревнуются по шести курсам, разделенным на три уровня сложности. Рулевое управление осуществляется аналоговым джойстиком, а кнопка A используется для активации элементов (если они включены), которые можно использовать для увеличения скорости или негативного воздействия на противников. Режим Time Attack предполагает тщательное использование трех доступных элементов скорости для достижения более быстрого времени.[17]
  • Обезьяна борьба: От одного до четырех игроков одновременно вступают в бой, катаясь в любом направлении аналоговым джойстиком и используя кнопку A, чтобы бить противников боксерскими перчатками, прикрепленными к их обезьяньему мясу. Очки начисляются за сбивание противников с одной из трех доступных арен, причем больше очков начисляется, когда игрок, в настоящее время лидирующий, выбит. Игрок, набравший наибольшее количество очков, объявляется победителем раунда, когда игровой таймер достигает нуля. Предметы можно использовать для увеличения досягаемости, размера и прочности боксерской перчатки.[18]
  • Обезьяна-мишень: От одного до четырех игроков по очереди скатывают обезьяну с рампы и запускают ее в небо. Шар обезьяны открывается по команде, напоминая пару крыльев, позволяя ей летать. Траектория обезьяны управляется аналоговым джойстиком. Направление и сила ветра, высота и скорость (в дополнение к случайным опасностям, выбираемым дополнительной функцией «Колесо опасности» перед каждым полетом) влияют на способность игрока посадить обезьяну на одну из нескольких мишень -подобные цели посреди океана. Бананы, собранные в воздухе, позволяют использовать предметы в более поздних раундах, которые могут устранить сопротивление ветра, контролировать качение мяча, умножить счет игрока или обеспечить липкое приземление.[13][19]

Мини игры

Мини-игры основаны на реальных спортивных мероприятиях, но с мячом игрока, содержащим его обезьяну.[4] Доступны следующие мини-игры, которые можно разблокировать после получения игровых очков:[6]

  • Обезьяна Бильярд: Один или два игрока по очереди соревнуются в игре девять мячей. Аналоговый стик определяет направление каждого выстрела, а кнопка A используется для остановки движущегося датчика, определяющего скорость выстрела. Режим турнира с четырьмя AI претенденты также доступны.[20]
  • Обезьяна Боулинг: От одного до четырех игроков по очереди соревнуются в игре боулинг. Аналоговый джойстик используется для перемещения влево и вправо, кнопка A устанавливает направление и силу для каждого броска, а кнопки L или R применяют вращение к мячу. Режим испытаний с 10 штырь также доступны меры и разрешающие только 12 бросков.[21]
  • Обезьяна Гольф: От одного до четырех игроков по очереди соревнуются на 18 лунках в игре в гольф с ход игры подсчет очков, или два игрока соревнуются, используя матч игра подсчет очков. Направление и общая дистанция броска каждого выстрела настраиваются аналоговым джойстиком, а сила выстрела устанавливается кнопкой A.[22]

Разработка

Режиссер и продюсер, Тошихиро Нагоши, видели здесь в 2014 году

Супер Обезьяний Шар был разработан Видение развлечений, филиал японского издателя видеоигр Sega который был создан в 2000 году и насчитывал около пятидесяти человек.[23][24] Президент Amusement Vision Тошихиро Нагоши, которые ранее работали под Sega AM2 с Ю Сузуки и был признан создателем названий аркад Дейтона США и Virtua Striker,[25][26] разработал концепцию катящихся сфер через лабиринты основанный на его желании создать игру, которую можно было сразу понять и играть, в отличие от все более сложных игр в японских игровых автоматах того времени.[24][27] Прототипы, включающие простой мяч или мяч с иллюстрацией, считались визуально непривлекательными из-за трудностей с восприятием его движения, поэтому после ряда изменений персонажи-обезьяны, ранее созданные дизайнером Amusement Vision по имени Мика Кодзима, были помещены внутри шара с их внешним видом. были изменены, чтобы включить их "отличительные" уши.[27][28] Игра, задуманная с использованием "симпатичного" эстетичного и точного физического движка, дебютировала на торговой выставке Amusement Operator Union в 2001 году.[29] в качестве Обезьяний шар, однопользовательский[30] Аркадный шкаф управляется характерным аналоговым джойстиком в форме банана.[28][31][32]

В начале 2001 года Sega объявила, что прекращает выпуск Dreamcast домашняя консоль и реструктуризация в "платформенно-независимую" третья сторона издатель.[33][34] В результате улучшенная версия Обезьяний шар дублированный Супер Обезьяний Шар был выпущен для GameCube как запустить игру в Японии 14 сентября 2001 г. и в Северной Америке 18 ноября 2001 г.[2][31][35] Версия GameCube была продемонстрирована публике на E3 в мае 2001 г. и в Nintendo с Космический мир шоу в августе 2001 г .; Sega подтвердила, что она появится как раз к запуску GameCube на Всемирной выставке хобби в июне 2001 года.[36][37][38] Как первая игра, выпущенная Sega для домашней консоли Nintendo, Супер Обезьяний Шар считался знаковым для компании.[2][39] Несмотря на то что Обезьяний шар был разработан для Sega Аркадная доска NAOMI, который разделял технологию с Dreamcast и был оптимизирован, чтобы игры можно было легко переносить между двумя платформами,[24][40] Нагоши прокомментировал, что молодая демографическая группа Nintendo сделала GameCube еще более подходящей консолью для этой игры.[28][31][41] По словам Нагоши, сотрудники Amusement Vision чувствовали себя более комфортно с GameCube, чем с собственным оборудованием Sega, и эта простота разработки[42] способствовали их решению сосредоточить внимание на системе над PlayStation 2 или же Xbox; он также пошутил, что Nintendo была единственным производителем оборудования, которого сотрудники не «ненавидели».[24][30][41] Из команды, состоящей из десяти-двадцати человек, четверым сотрудникам Amusement Vision потребовалось от нескольких недель до двух месяцев, чтобы портировать. Обезьяний шар на GameCube.[24][28][30] Его графика была улучшена за счет новых деталей фона, а также отражений и эффектов частиц.[43] Более того, разработчики потратили еще шесть месяцев на включение в игру шести дополнительных режимов с упором на многопользовательские соревнования.[38] и введение Гонгона в качестве четвертого игрового персонажа.[24][30][37]

Бананы в игре отображают Компания Dole Food логотип, но он был удален в Супер Обезьяний Шар Делюкс из-за лицензионного спора.[36][44] Заглавная песня под названием «Ei Ei Puh!», Аранжировка которой - Черу Ватанабе, с вокалом Ю Абиру, была создана для японской версии песни. Супер Обезьяний Шар но удален из его выпуска в США.[4][45][46] Голос за повествованием игры был не указан. Однако 7 декабря 2019 г. YouTuber Ник Робинсон опубликовал видео, в котором сообщалось, что рассказчик был Токио актер озвучивания Брайан Мэтт.[47]

Прием

Прием
Совокупные баллы
АгрегаторСчет
Рейтинг игр89%[48]
Metacritic87/100[49]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Край9/10[6]
Famitsu32/40[50]
GamePro4.5/5[51]
GameSpot8.8/10[13]
GameSpy91/100[4]
IGN8.3/10[5]
Nintendo Power5/5, 5/5, 5/5, 5/5, 5/5[52][примечание 1]
N-Sider9/10, 9/10, 8/10, 9/10[2][примечание 1]
The Japan TimesБлагоприятный[53]

Продажи

Супер Обезьяний Шар была коммерчески успешной после выпуска и оставалась одной из самых продаваемых игр Sega в США на протяжении большей части 2002 года.[54][55] Продажи игры в Северной Америке были высокими в 2001 году, а в 2002 году было продано еще 105000 единиц.[55]

Хотя игра хорошо продавалась во всех основных регионах, Нагоши был разочарован производительностью игры в Японии, где он ожидал, что она будет наиболее успешной; Было указано, что слабые продажи GameCube на старте негативно повлияли на его показатели в стране.[28][31][53] В Японии было продано 72 631 экземпляра игры.[56]

Критический прием

Отнесено к положительным отзывам, с общей оценкой 87/100 на Metacritic и 88,7% на Рейтинг игр,[48][49] некоторые журналисты считали Супер Обезьяний Шар изюминка стартовой линейки GameCube.[57][58] Край оценил основную игру как «поглощающую [ing]» из-за ее высокого уровня сложности, отметив, что метод проб и ошибок, необходимых для прохождения сложных уровней, вынуждает человека изучить нюансы ее «редуктивной системы управления» и, в конечном итоге, позволяет игроку выполнять казалось бы, невыполнимые задачи с нарастающей легкостью: «Как только уровень падает, мистицизм вокруг него исчезает. Его можно победить; это второстепенная мысль на пути к следующему невозможному препятствию».[6] Бен Тернер (GameSpy ) прокомментировал «отличное увеличение сложности», обусловленное тремя различными режимами сложности и продуманным дизайном сцены, объяснив, что «большинство уровней вводят в игру какую-то новую идею или концепцию» и «каждый пройденный уровень повышает ваши навыки».[4] Мэтт Казамассина (IGN ) высоко оценил «большой разброс уровней» с «хорошо созданными лабиринтами и головоломками, которые необходимо решать, используя комбинацию физических расчетов, тщательного планирования и огромного терпения».[5] Тернер похвалил частое введение стимулов для продолжения игры, таких как дополнительные продолжения и скрытые уровни, добавив, что высокий «потолок мастерства» повысил долговечность игры благодаря «простой, но хорошо продуманной» системе подсчета очков и возможности тестировать стратегии в режиме практики. .[4] Край и Казамассина думал так же, причем последний утверждал, что «есть ярлыки, которые может найти хитрый игрок, физика, которую следует учитывать при навигации, и многое другое».[5][6] Тим Ноулз (N-Sider) отметил, что «последние уровни в игре становятся чрезвычайно сложными, и вы часто будете расстраиваться», в то время как Касамассина считал, что «это может быть слишком сложно для обычного игрока».[2][5] Однако Марк Медина (N-Sider) назвал кривую обучения "идеально подходящей": "Любое падение с платформы кажется полностью твоя вина и в то же время у вас всегда возникает ощущение, что вы чуть-чуть ближе к этой неуловимой цели ».[2] Край и Джейсон Нуиенс и Уилл Стивенсон (N-Sider) согласился с этим мнением, причем последние два подчеркивали захватывающее качество игрового процесса.[2][6] С технической точки зрения, Четырёхглазый дракон (GamePro ) неисправна система камеры, которая «может выйти из положения, что затрудняет маневрирование в труднодоступных местах».[51] Стивен Л. Кент (The Japan Times ) охарактеризовал игру как «испытание нервов», требующее «продвинутых» зрительно-ручная координация."[53] Тернер размышлял о способности игры вызывать чувства «нервного возбуждения», «напряженности» и «наэлектризованного, мучительного страха»: «Это захватывающее чувство - катиться по тонкой, как бумага, дорожке с десятью секундами на часах, надеясь вопреки надежде, что вы сможете удержать равновесие еще на несколько секунд и достичь цели до истечения времени ".[4] Край высказал мнение, что игру «определяют» «грубые и угловатые» эмоции:

"Каждая секунда приносит новый острый всплеск восторженного восторга или свободного падения, и это то, что делает игру такой великолепной ... когда вы, наконец, проходите лабиринт с 15-й попытки, в последней жизни вашего последнего продолжения, все это того стоит. Если бы этот опыт можно было выразить одним словом, это была бы эйфория. Супер Обезьяний Шар одним словом проще. Это гениально ".[6]

Что касается вечеринки и мини-игр, Кент заявил: «Все мероприятия ... были разработаны с безупречным вниманием к качеству», Край утверждал, что "ни одна из них не является недооцененной одноразовой наградой", и Nintendo Power отметил, что «каждое из них - это полностью реализованная деятельность, в которую можно играть часами».[6][52][57] Рикардо Торрес (GameSpot ) назвал Monkey Race «солидным маленьким гонщиком», а Касамассина рассказал, что он чувствовал себя «отполированным и точно настроенным».[5][13] Стивенсон «любил Monkey Fight», в то время как Касамассина и Кент подчеркнули, что использование короны для идентификации игрока, который в настоящее время лидирует, поощряет «игроков объединяться друг с другом».[2][5][53] Касамассина назвал «Битву обезьян» «прекрасной вещью», но Тернер отверг ее как «бесполезную работу, поскольку в ней слишком много неистовых щелчков кнопок и недостаточно умения или мысли».[4][5] Monkey Target, которую Кент хвалил как «самое захватывающее интерактивное занятие 2001 года» и считал Тернер «самой сложной» из партийных игр, Казамассина похвалил за ее «простую и блестяще интуитивно понятную» схему управления и «тщательную науку о том, когда использовать предмет и когда отказаться от него ".[4][5][53] Nintendo Power и Медина, соответственно, описали бильярд с обезьянами как «полноценную игру в пул» и «очень забавную альтернативу настоящей игре»; Casamassina приветствовал его «сверхреалистичный физический движок, который идеально имитирует реакцию шариков в пуле ... все работает так же хорошо, если не лучше, чем любой симулятор пула, доступный для домашних консолей».[2][5][52] Касамассину также впечатлила физика обезьяньего боулинга, уточнив, что «когда кегли ломаются, можно поклясться, что это настоящая сделка», но Тернер критиковал его физику как «слегка шаткую».[4][5] Медина выбрала режим соревнований Monkey Bowling «кусающий гвоздь» как личный фаворит, в то время как Nintendo Power считал, что Monkey Bowling «настолько хорош, насколько это возможно», а Кент написал, что это «один из самых надежных симуляторов боулинга, в которые я когда-либо играл».[2][52][53] Наконец, «Четырехглазый дракон» сообщил, что «Гольф Обезьяны» стал «огромным испытанием» с «сумасшедшими, однобокими миниатюрными полями для гольфа», в то время как Кент назвал это «абсолютно приводящим в ярость ... испытанием [] вашей цели и вашей логики. "[51][53]

Хотя «не очень сложный или технически впечатляющий, как многие другие запускаемые игры», Тернер считал, что графика «чрезвычайно хорошо реализована и идеально подходит для игры».[4] По словам Торреса, «хотя четыре выбираемых модели обезьян и различные уровни просты по конструкции, они щедро смоделированы с хорошо текстурированными и закрашенными полигонами и имеют очень богатый вид».[13] Четырехглазый Дракон высоко оценил «веселые» анимации обезьян, «резкие отражения и прохладные эффекты воды».[51] Точно так же Касамассина наслаждался танцами, которые исполняли обезьяны после победы в матче, и назвал эффекты воды «особенно невероятными».[5] Игра была описана Тернером как «красочная» и «свежая», а Торрес - как «мультяшная» и «чистая». Край сравнил эстетику игры с Sega Еж Соник серия: «Каждая поверхность яркая, прочная и блестящая, каждый аспект представлен безупречно».[4][6][13] Казамассина, Тернер и Торрес хвалили постоянную частота кадров, причем Касамассина подчеркивает, что «он действительно всегда работает со скоростью 60 кадров в секунду».[4][5][13] Тем не менее, Four-Eyed Dragon отметил, что визуальные эффекты были «не очень детализированными», а Касамассина заметил, что «не так много геометрии, нарисованной в какой-либо одной точке в названии, а фоны часто пусты, будь то в силовых или стилистических целях. "[5][51] Более того, Казамассина был разочарован тем, что в трех режимах сложности повторно использовались темы уровней, а также отсутствием прогрессивная развертка поддерживать.[5] Торрес расценил звук в игре как «хороший», но «вероятно, [его] самый слабый», назвав музыку «цепляющей», но находя шумы обезьяны повторяющимися, а остальные звуковые эффекты «не впечатляющими».[13] И наоборот, Blue-Eyed Dragon благосклонно относился к «шумно-развлекательным звукам обезьяны, которые можно услышать, когда шимпанзе ударяется о стену или падает с уступа», а также к «эклектичному миксу инструментальных мелодий».[51] Тернер «подумал, что музыка ... прекрасно задает настроение, но некоторых это может раздражать».[4]

Кент по имени Супер Обезьяний Шар «лучшая партийная игра всех времен».[53] Торрес считает, что игра «убедительно доказывает силу простого, но невероятно захватывающего игрового процесса».[13] Ноулз заявила, что она представляет «Sega в лучшем виде».[2] Famitsu «понравились мини-игры в дополнение к обычным режимам».[50] Nintendo Power назвал игру «одной из лучших игр для вечеринок» и «лучшей в серьезных играх».[52] Тернер заявил, что это «та редкость раритетов: идеально реализованное название для запуска», с «множеством дополнительных функций», которые установили «новый стандарт преобразования аркад в домашние игры».[4] По словам Медины, «вероятно, самое лучшее в этой игре - это то, что она настолько скромна, что вы искренне удивляетесь ее чрезвычайно высокому качеству».[2]

Наследие

Neverball, игра с бесплатной лицензией, вдохновленная Супер Обезьяний Шар

Успех игры породил франшизу с 16 сиквелов или спин-оффов выпущен на сегодняшний день. Благодаря сложному физическому движку и множеству возможных сокращений, Супер Обезьяний Шар был популярен среди профессиональных спидраннеры.[16][59] Исследование, проведенное в 2006 г. Медицинский центр Бет Исраэль обнаружили, что хирурги, которые играли в игру за 20 минут до выполнения хирургического сверла, заканчивали немного быстрее и делали меньше ошибок.[60] Супер Обезьяний Шар вдохновленный Neverball, а свободный и Открытый исходный код игра для Майкрософт Виндоус, OS X, Linux, Dreamcast и iOS.[61] 2020 год игра Battle Royale Fall Guys: Окончательный нокаут был описан как "Супер Обезьяний Шар для Fortnite поколения "Тома Виггинса из Вещи журнал.[62]

В 2006 г. Nintendo Power оценил ее как 38-ю лучшую игру, доступную на платформах Nintendo, комментируя, «кто знал, что такие милые персонажи с ушками булочки с корицей могут быть источником такого большого напряжения (когда часы тикают) и такого большого облегчения (когда они наконец разрывают ленту) ? "[63] В 2009, Край заняла 39-е место в своем списке «100 лучших игр для игры сегодня», заявив, что «наблюдение за ее прочной физической моделью, используемой для выполнения невероятных акробатических трюков, показывает, насколько хорошо она отточена».[59] Писать в 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть, Кристиан Донлан описал Супер Обезьяний Шар как «один из триумфов Sega класса А.».[64]

Примечания

  1. ^ Японский: ス ー パ ー モ ン キ ー ボ ー ル Хепберн: Супа Монки Бру
  2. ^ Обезьяний шар (Японский: モ ン キ ー ボ ー ル, Хепберн: Монки Бру)
  1. ^ а б Каждый обзор представляет собой отдельную оценку, предоставляемую отдельным рецензентом публикации.

Рекомендации

  1. ^ "Супер Обезьяний Шар Детали и кредиты ». Metacritic. Получено 10 февраля, 2015.
  2. ^ а б c d е ж грамм час я j k л "Рассмотрение: Супер Обезьяний Шар (GCN) ". N-Sider. 18 ноября 2001 г.. Получено 21 января, 2015.
  3. ^ "Супер Обезьяний Шар Буклет с инструкциями ». Sega Corporation. 2001: 3, 7–8. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  4. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты Тернер, Бен. "Супер Обезьяний Шар (GC) ". GameSpy. Архивировано 21 ноября 2001 года.. Получено 23 января, 2015.CS1 maint: неподходящий URL (связь)
  5. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q Касамассина, Мэтт (16 ноября 2001 г.). "Супер Обезьяний Шар". IGN. Получено 23 января, 2015.
  6. ^ а б c d е ж грамм час я j "Супер Обезьяний Шар рассмотрение". Край. 8 октября 2001 г. Архивировано с оригинал 10 мая 2012 г.. Получено 23 января, 2015.
  7. ^ а б "Супер Обезьяний Шар Буклет с инструкциями ». Sega Corporation. 2001: 4. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  8. ^ "Супер Обезьяний Шар Буклет с инструкциями ». Sega Corporation. 2001: 4–5. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  9. ^ "Супер Обезьяний Шар Буклет с инструкциями ». Sega Corporation. 2001: 10. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  10. ^ "Супер Обезьяний Шар Буклет с инструкциями ». Sega Corporation. 2001: 14. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  11. ^ "Супер Обезьяний Шар Буклет с инструкциями ». Sega Corporation. 2001: 14–15. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  12. ^ "Супер Обезьяний Шар Буклет с инструкциями ». Sega Corporation. 2001: 11. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  13. ^ а б c d е ж грамм час я Торрес, Рикардо (7 ноября 2001 г.). "Супер Обезьяний Шар Рассмотрение". GameSpot. Получено 23 января, 2015.
  14. ^ "Супер Обезьяний Шар Буклет с инструкциями ». Sega Corporation. 2001: 6, 13. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  15. ^ а б "Супер Обезьяний Шар Буклет с инструкциями ». Sega Corporation. 2001: 12. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  16. ^ а б Дэвис, Джастин (10 февраля 2014 г.). «Любимые игры Джастина Дэвиса всех времен». IGN. п. 2. Получено 27 января, 2015.
  17. ^ "Супер Обезьяний Шар Буклет с инструкциями ». Sega Corporation. 2001: 16–22. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  18. ^ "Супер Обезьяний Шар Буклет с инструкциями ». Sega Corporation. 2001: 7, 22–25. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  19. ^ "Супер Обезьяний Шар Буклет с инструкциями ». Sega Corporation. 2001: 25–29. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  20. ^ "Супер Обезьяний Шар Буклет с инструкциями ». Sega Corporation. 2001: 29–33. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  21. ^ "Супер Обезьяний Шар Буклет с инструкциями ». Sega Corporation. 2001: 34–36. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  22. ^ "Супер Обезьяний Шар Буклет с инструкциями ». Sega Corporation. 2001: 37–40. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  23. ^ Фахс, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega». IGN. п. 10. Получено 21 января, 2015.
  24. ^ а б c d е ж Торрес, Рикардо (27 сентября 2001 г.). "Интервью с Amusement Vision". GameSpot. Получено 21 января, 2015.
  25. ^ "Интервью с Тошихиро Нагоши, лето 2006". Кикидзо. 22 июня 2006 г.. Получено 21 января, 2015.
  26. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2002 год» (PDF). Корпорация Sega. Июль 2002. с. 18. Получено 21 января, 2015.
  27. ^ а б Нагоши, Тошихиро (16 ноября 2009 г.). «Тебе нужно с этим справиться -Super Monkey Ball Step & Roll дневник разработчика №1 ". Sega. Архивировано 5 сентября 2010 года.. Получено 21 января, 2015.CS1 maint: неподходящий URL (связь)
  28. ^ а б c d е Алмачи, Хасан Али; Кемпс, Хайди (21 декабря 2004 г.). "Интервью: Тоширо Нагоши". Следующий уровень. Получено 21 января, 2015.
  29. ^ Чау, Энтони (1 мая 2001 г.). "Обезьяний шар Фильмы!". IGN. Получено 23 января, 2015.
  30. ^ а б c d «Еще интервью с Sonic Team и Amusement Vision». IGN. 1 июня 2001 г.. Получено 23 января, 2015.
  31. ^ а б c d "Тоширо Нагоши, вопросы и ответы". GameSpot. 25 марта 2002 г.. Получено 21 января, 2015.
  32. ^ «Обезьяний бизнес Sega». Nintendo Power. 14 (148): 15 сентября 2001 г.
  33. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 588–589. ISBN  0-7615-3643-4.
  34. ^ Ахмед, Шахед (31 января 2001 г.). «Sega объявляет о радикальной реструктуризации». GameSpot. Получено 21 января, 2015.
  35. ^ Уильямс, Мартин (24 августа 2001 г.). «Nintendo представляет планы по запуску GameCube». CNN. Получено 21 января, 2015.
  36. ^ а б Лопес, Мигель (17 мая 2001 г.). "Практика E3 2001: Супер Обезьяний Шар". GameSpot. Получено 22 января, 2015.
  37. ^ а б «Spaceworld 2001: Супер Обезьяний Шар Впечатления ». IGN. 24 августа 2001 г.. Получено 23 января, 2015.
  38. ^ а б "Супер Обезьяний Шар для запуска? ". IGN. 25 июня 2001 г.. Получено 23 января, 2015.
  39. ^ Ахмед, Шахед (14 ноября 2001 г.). «Sega достигла значительного успеха как сторонний издатель». GameSpot. Получено 21 января, 2015.
  40. ^ Хагивара, Широ; Оливер, Ян (ноябрь – декабрь 1999 г.). «Sega Dreamcast: создание единого мира развлечений». IEEE Micro. 19 (6): 29, 34. Дои:10.1109/40.809375.
  41. ^ а б "Famitsu Интервью Amusement Vision ». IGN. 21 июня 2001 г.. Получено 21 января, 2015.
  42. ^ «Интервью: Тошихиро Нагоши из Sega». IGN. 30 мая 2001 г.. Получено 23 января, 2015.
  43. ^ Торрес, Рикардо (23 августа 2001 г.). "Супер Обезьяний Шар Предварительный просмотр ». GameSpot. Получено 23 января, 2015.
  44. ^ Брамвелл, Том (16 февраля 2005 г.). "Супер Обезьяний Шар Делюкс". Eurogamer. Получено 23 января, 2015.
  45. ^ Саттерфилд, Шейн (11 октября 2001 г.). «TGS 2001, осень: выпуск Sega Супер Обезьяний Шар саундтрек ». GameSpot. Получено 23 января, 2015.
  46. ^ «ТГС 2001: Супер Обезьяний Шар Тематическая песня ». IGN. 11 октября 2001 г.. Получено 23 января, 2015.
  47. ^ Дулан, Лиам (23 июня 2020 г.). «Дразнит ли оригинальный комментатор Super Monkey Ball новую игру?». Nintendo Life. Получено 28 августа, 2020.
  48. ^ а б "Супер Обезьяний Шар". Рейтинг игр. Получено 23 января, 2015.
  49. ^ а б "Супер Обезьяний Шар". Metacritic. Получено 23 января, 2015.
  50. ^ а б "Famitsu Дает GameCube Gold ". IGN. 12 сентября 2001 г.. Получено 23 января, 2015.
  51. ^ а б c d е ж Четырехглазый дракон (декабрь 2001 г.). "Обзоры профи: Супер Обезьяний Шар". GamePro. 13 (159): 154.
  52. ^ а б c d е "Супер Обезьяний Шар". Nintendo Power. 14 (150): 141. Ноябрь 2001 г.
  53. ^ а б c d е ж грамм час Кент, Стивен Л. (7 февраля 2002 г.). "Обезьяны оценивают второй взгляд". The Japan Times. Получено 23 января, 2015.
  54. ^ Фам, Алекс (24 июня 2002 г.). «Бизнес Sega становится мечтой». Чикаго Трибьюн. Получено 23 января, 2015.
  55. ^ а б «Графики: текущий год от Sega». IGN. 3 октября 2002 г.. Получено 23 января, 2015.
  56. ^ «Поиск игры». Библиотека игровых данных (Famitsu данные о продажах). Получено 19 августа, 2020.
  57. ^ а б Кент, Стивен Л. (12 сентября 2002 г.). "Супер Обезьяна на моей спине". The Japan Times. Получено 23 января, 2015.
  58. ^ Бромвель, Том (24 сентября 2001 г.). "Модно быть Кубом!". Eurogamer. Получено 23 января, 2015.
  59. ^ а б «100 лучших игр для игры сегодня». Край. 9 марта 2009 г. Архивировано с оригинал 29 октября 2014 г.. Получено 27 января, 2015.
  60. ^ Гибсон, Элли (25 мая 2006 г.). "Супер Обезьяний Шар Спасает жизни ». Eurogamer. Получено 27 января, 2015.
  61. ^ Паттерсон, Блейк (8 июля 2008 г.). «Neverball: бесплатная альтернатива Super Monkey Ball». TouchArcade. В архиве с оригинала 22 января 2015 г.. Получено 25 февраля, 2015.
  62. ^ Уиггинс, Том (12 августа 2020 г.). «Брось все и скачай: Fall Guys: Ultimate Knockout». Вещи.
  63. ^ "НП 200 лучших: обратный отсчет завершается финальными 40 ». Nintendo Power. 19 (200): 58. Февраль 2006 г.
  64. ^ Мотт, Тони (2013). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Издательство Вселенной. п. 442. ISBN  978-0-7893-2090-2.

внешняя ссылка