Проклятие лазурных уз - Curse of the Azure Bonds

Проклятие лазурных уз
Проклятие лазурных узы Coverart.png
Разработчики)Стратегическое моделирование
Издатель (ы)
Директор (ы)Джордж Макдональд
Композитор (ы)Дэвид Уорхол
СерииЗолотая коробка
Платформа (и)Amiga, Яблоко II, Atari ST, C64, MS-DOS, Apple Macintosh, NEC PC-9801
Релиз
Жанр (ы)Тактическая ролевая игра
Режим (ы)Один игрок

Проклятие лазурных уз это ролевая видеоигра разработан и опубликован Стратегическое моделирование, Inc (SSI) в 1989 году. Это вторая из четырех частей серии Забытые королевства Продвинутые подземелья и драконы Золотая коробка приключение компьютерные игры, продолжая события после первой части, Бассейн сияния.

An модуль приключений с таким же названием, закодированный FRC2, был написан на основе игры. Также есть приквел Роман, Лазурные узы, это было написано Катя Новак и Джефф Грабб, и является первой книгой Камень искателя трилогия.

Геймплей

Вечеринка до шести человек персонажи игроков и два неигровые персонажи требуется для выполнения различных квестов в игре.[1] Персонажи игроков из Бассейн сияния (POR) можно передать на Проклятие лазурных уз, хотя игрокам не обязательно играть в POR, чтобы играть в эту игру.[2] Персонажи также могут быть перенесены из Hillsfar,[3] другой современник ДОБАВИТЬоснованная на игре. В паладин и рейнджер два новых классы персонажей доступно в этой игре.[4][5] Игрок может создавать новых персонажей, выбирая из шести рас, девяти выравнивания, два пола и шесть основных классы персонажей. Мультиклассовые персонажи могут быть созданы для полуэльф, эльф, карлик, халфлинг, и гном символы.[1] Новые персонажи начинаются с 25000 очки опыта,[1] который запускает персонажей одного класса на уровне 5.[2] Персонажи с несколькими классами имеют общее количество очков опыта, поровну разделенных между их классами.[1] давая 12 500 или 8 333 очков опыта для двух или трех классов соответственно. Это означает, что мультиклассовые персонажи обычно начинают с 4 уровня,[2] хотя персонаж с тройным классом начинал как маг 3 уровня. Игрок может изменить характеристики любого персонажа до начала игры.[2]

Проклятие лазурных уз следует в том же стиле, что и Бассейн сияния, с основным приключенческим действием от первого лица.[6] Плеер использует верхнее левое окно для просмотра текущего местоположения с панелью состояния справа и командами внизу. С помощью этих команд игрок может выбирать широкий спектр действий и задач, включая наложение заклинаний, смену оружия или отдых и запоминание заклинаний.[7] Игрок создает иконку для каждого персонажа,[2] которые можно настроить по вкусу.[7]

Когда происходит бой, изображение на экране меняется: правая половина экрана становится панелью состояния, а левая половина показывает вид боя сверху. Персонажи могут использовать заклинания и оружие дальнего боя, выстраивая цели.[7]

Отличия в играх

Проклятие лазурных уз содержит новые функции по сравнению с предшественником, Бассейн сияния. Игра в основном проходит в Dalelands, а наземная карта позволяет игроку выбрать соседнее место и автоматически туда отправиться. Во время путешествия по локациям происходят случайные встречи с монстрами. Игрок теперь может выбирать классы паладина и рейнджера для персонажей в дополнение к бойцу, вору, магу и клерику. А Исправить команда была добавлена ​​в Encamp меню, которое позволяет очень быстро исцелить группу, пока в группе находится живой и сознательный клерик или паладин.[8] Графика была немного улучшена, хотя все по-прежнему рисовалось 16 цветов.

участок

Параметр

Проклятие лазурных уз происходит в Забытые королевства параметр. Приключение начинается в городе Тилвертон, относительно небольшом городке, в котором, тем не менее, есть все необходимые магазины и услуги, необходимые для вечеринки.[7] Хотя персонажи начинают игру без оборудования, каждый персонаж в начале игры получает деньги, на которые можно купить оружие и доспехи.[2] За пределами города Тилвертон персонажи могут исследовать пещеры, канализационные трубы и дикой местности. Другие локации включают Эльфийский лес, Жентил Кип, храм в Юлаше и цитадель в Хапе.[7] хотя партия не может свободно исследовать эти места. Вместо этого игрок может использовать меню для выбора мест в локациях, которые нужно посетить. Юлаш осажден мародерами, входящие в город персонажи также находятся в опасности из-за разрушающихся стен и провалов.[2]

Краткое содержание сюжета

В начале игры игровые персонажи - известные авантюристы, которые просыпаются от волшебного сна и оказываются в небольшой гостинице в городе Тилвертон, где все их имущество украдено, и они не помнят, как это произошло.[7] Проходящий мимо домовладелец сообщает персонажам, что они были без сознания более месяца после нападения. У каждого из персонажей игрока есть пять татуировок лазурного цвета, которые называются облигации, на одной руке.[6] Группа попала в засаду по дороге в Тилвертон.[2] Они были схвачены и прокляты магическими узами, заключенными в их руки; квест персонажей - избавиться от них.[4] Персонажи могут посетить мудреца Филани, который расскажет им об узах.[2] Каждая связь представляет собой отдельную злую фракцию, и через связи, которые являются результатом заклинания, похожего на одержимость, и свечения в активном состоянии, фракции могут управлять действиями персонажей.[6]

Первая связь заставляет персонажей атаковать королевскую карету, когда она проезжает мимо, что приводит к драке с некоторыми королевскими стражниками.[6] Персонажи начинают поиски первой контролирующей фракции, банды убийц, известной как Огненные Ножи. После победы над Огненными Ножами и избавления от первой связи персонажи изгнаны из Тилвертона за попытку убить короля. Затем персонажи могут отправиться в Shadowdale или Ашабенфорд. Затем игрок проводит остаток игры, решая, куда пойти дальше, чтобы удалить еще одну связь.[2] По мере того как история продолжается, авантюристы противостоят Королю Кормир и его принцесса, спасите Димсварта Мудреца, найдите три артефакта и исследуйте Кинжальный водопад.[7] Принцесса Накасия Кормирская пропала год назад, когда она сбежала, чтобы избежать брака, устроенного ее отцом, и партия должна найти ее.[9] Игра сочетает в себе мини-приключения с серьезными приключениями в поисках устранения Лазурных узы. В решающей битве игры авантюристы сражаются со старым противником, воскресшим из мертвых.[7]

Остальные четыре облигации контролируются Могионом, лидером культа Moander, Дракандрос Красный Волшебник, Фзоул Чембрил и его смотрящий союзников и Тирантраксуса, главного антагониста из Бассейн сияния. Культ Моандера основан в Юлаше, где персонажи встречаются Псевдоним и Драконья наживка, кто может присоединиться к партии. После победы над культом отряд также должен победить трех Битов О'Моандер, которые ведут себя как могучие неуклюжие холмы. Дракандрос находится в Красной Башне в Хаптут, и персонажи встретятся с смотрящим в Жентил Кип вместе с отрядом минотавры и медуза.[2]

После удаления двух связей персонажи могут использовать Поиск команда на карте дикой местности, чтобы найти мини-подземелья под определенными городами; эти пещеры опасны, но партия может получить оба опыт и сокровище в них. Когда четыре узы сняты, персонажи переходят к финальной схватке с Тирантраксусом, который принимает форму штормовой гигант, в руинах Миф Драннор. После победы над Тирантраксусом игра заканчивается.[2]

Разработка

Игра поставляется с руководством, объясняющим игровой процесс, и Журнал искателя приключений который содержит контекстные абзацы, которые читаются в определенных точках игры. В игру также входит двухслойный кодовое колесо с участием руны для защиты от пиратства; время от времени во время игры игрока просят ввести букву с колеса, прежде чем персонажи смогут продолжить свое путешествие.[2]

Проклятие лазурных уз (1989) был первым из трех сиквелов к Бассейн сияния (1988), за которым последовали Секрет серебряных клинков (1990) и Озеро тьмы (1991).[10] Новые приключения для Секрет серебряных клинков может быть запущен с использованием символов, созданных в Проклятие лазурных уз.[11] Проклятие лазурных уз была выпущена на Apple II, Commodore 64 и DOS в 1989 году, на Amiga и Macintosh в 1990 году и на Atari ST в 1991 году.[12] Он был распространен в Великобритании компанией Золото США.[4][6] Nintendo SNES версия видеоигры планировалась как продолжение РЭШ преобразование Бассейн сияния, но был заброшен; издатель в обоих случаях был FCI.[13][14]

Игра тесно связана с ДОБАВИТЬ игровой модуль и одноименный роман.[15] В модуль приключений основан на компьютерной игре.[16]

Роман

Роман Лазурные узы это Забытые королевства книга приключений фэнтези, написанная Джефф Грабб и Катя Новак и опубликовано TSR. История начинается с авантюриста по имени Псевдоним пробуждение в гостинице с амнезией и набором волшебных синих символов на руке. Вскоре она узнает, что они представляют пятерых злых хозяев, которые могут контролировать ее разум, заставляя ее выполнять волю своих хозяев. С помощью таинственного существа-ящерицы по имени Драконобой, южного маг называется Акабар Бел Акаш, и халфлинг бард по имени Олив Раскеттл, она намеревается узнать больше о создателях сигил и освободиться от них.[8]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Дракон5/5 звезд[8] (DOS)
Amiga Action72%[9] (Амига)
БП Амига-6489%[6] (Амига)
.Информация4/5 звезд[3] (Амига)
Игровая машина90%[4]
Жзап! 6486%[7] (C64)
71%[17] (Амига)
Амига Джокер74%[18] (Амига)
Игры Международные4/5 звезд (ПК)[19]
Награда
ПубликацияНаграда
Премия OriginsЛучшая компьютерная игра в жанре фэнтези или научная фантастика 1989 года[20]

Проклятие лазурных уз был почти таким же успешным, как Бассейн сияния, при этом SSI было продано 179 795 копий. Более одной трети были версией Commodore 64, благодаря тому, что SSI была последним крупным американским издателем игр для компьютеров.[21] К 1996 г. Бассейн сияния серия достигла совокупных глобальных продаж более 800 000 копий.[22]

В августовском выпуске 1989 г. БП Амига-64, Тони Диллон прокомментировал: «Графика более или менее такая же, как [Бассейн сияния], что неплохо, и, к счастью, игра по-прежнему такая же увлекательная и захватывающая, как и оригинал ». Он отметил, что вид от первого лица в игре похож на Повесть Барда, а также имеет вид сверху, аналогичный виду Перчатка. В заключение он дал игре отличную общую оценку 89%, сказав: «Я уже говорил это раньше ... но это великолепно».[6]

В августовском выпуске 1989 г. Игровая машина (Выпуск 21), Пол Ригби анонсировал предстоящий выпуск Проклятие лазурных уз и отметил, что не был доволен Бассейн сияния, который, по его мнению, был больше похож на базовый D&D из-за недоступности определенных классов, заклинаний и других элементов. Однако он считал, что Проклятие лазурных уз развеет его критику, отметив, что «шесть дополнительных классов персонажей, 20 заклинаний сверхвысокого уровня и куча новых монстров делают ТАКСИ очень перспективный продукт ».[23] В следующем номере журнала Игровая машина, Ригби рассмотрел саму игру и подтвердил, что считает ее значительным улучшением по сравнению с Бассейн сияния, с введением новых классов, улучшенного сюжета и улучшенной боевой машины. В заключение он дал Проклятие лазурных уз отличная общая оценка (90%): "В целом, ТАКСИ отличная РПГ, значительно улучшенная и отполированная ПОР [...] С хорошим сюжетом и отличной графикой, ТАКСИ рекомендуется независимо от имеющейся у вас версии ".[4]

В сентябрьском выпуске 1989 г. Компьютерный игровой мир (Выпуск 63), Скорпиона пересмотрела версию для ПК и критически оценила некоторые элементы: она нашла финал разочаровывающим; считал, что скорость игры, которая была медленной в Бассейн сияния - все еще была проблема; был разочарован тем, что в игру было добавлено немногое, кроме класса рейнджер и паладин; и что упор по-прежнему делался на рубильник, а не на решение головоломок и настоящую ролевую игру. Scorpia завершил обзор, назвав игру «стандартным продолжением», сказав, что она «лучше, чем ПОР в некотором роде », но« борьба все еще преобладает ».[2] В ретроспективном обзоре 1993 года Скорпион назвал игру "продолжением Бассейн сияния с немного большим сюжетом »и« в основном hack'n'slash, ведущим к обычному финалу «Убей [злого злодея]» ».[24]

Сентябрь 1989 г. Zzap (Выпуск 53) содержит обзор версии Commodore 64. Рецензент считает, что добавление большего количества классов персонажей «дает игроку больше выбора и гораздо больше возможностей для создания действительно смешанной группы авантюристов, хорошо отражающей оригинальную RPG». Рецензент также считает, что монстры прорисованы лучше, а сюжет игры более глубокий, чем в предыдущих ролевых играх SSI, хотя некоторые инновации были потеряны, потому что игра является продолжением. Однако рецензент заявил: «Благодаря запутанному сюжету и превосходному взаимодействию с игроками Проклинать создает очень сильную атмосферу аутентичности, которая придается процессу благодаря большому количеству опций и хорошо выполненному тактическому изображению боя. "В заключение рецензент дал игре рейтинг выше среднего 86%, сказав:"Проклинать безусловно, окажется достойным продолжением одной из лучших ролевых игр ».[7]

В сентябрьском выпуске 1989 г. Дракон (Выпуск 149), Патрисия Хартли и Кирк Лессер обнаружили, что «и руководство пользователя, и дневник искателя приключений [...] написаны очень хорошо». Пара также восхищалась количеством встреч - «больше, чем мы видели почти в любой другой приключенческой игре» - и количеством часов, необходимых для игры, по их подсчетам, более 120 часов. В заключение они дали игре идеальную оценку 5 из 5, сказав: «По мере продолжения приключения вы обнаружите, что вы отрываете себя от ТАКСИ это самое трудное решение из всех ».[8]

В выпуске за ноябрь 1989 г. Игры Международные Джейми Томсон прокомментировал: «Сюжет достаточно хорош, хотя и не так оригинален для игр подобного рода». Однако Томсону нравились ролевые аспекты игры, он назвал ее «ролевой компьютерной игрой в одном из пуристов (sic) форм, которые я встречал [...] на удивление, одна из лучших, которые я пробовал (и одна из тех немногих, что у меня хватило сил играть до конца) ». В заключение Томсон дал игре оценку выше среднего. 4 из 5 как для игрового процесса, так и для графики, говоря: «Мне очень понравилось, и я с нетерпением жду следующего в этой серии».[19]

В январском выпуске 1991 г. Amiga Action (Выпуск 16), Дуг Джонс и Алекс Симмонс рассмотрели Amiga версия Проклятие лазурных уз. Джонс чувствовал, что это была очень хорошая ролевая игра, которую стоит заполучить, хотя он чувствовал, что она слишком похожа на другие. ДОБАВИТЬ компьютерные игры и менее полированные, чем Чемпионы Кринна. Симмонс нашел игру явно средней и менее привлекательной по сравнению с предыдущими выпусками, такими как Чемпионы Кринна, но чувствовал, что фанатикам ролевых игр, которым нравятся другие игры SSI, стоит подумать о ее покупке. В заключение они дали ему средний рейтинг 72%.[9]

В мартовском выпуске 1991 г. .Информация журнал (выпуск 37), Джудит Килбери-Кобб рассмотрела версию для Amiga и почувствовала, что графика и анимация были заметно улучшены, и что боевые столкновения по-прежнему были подчеркнуты, но стали более управляемыми. В заключение она дала игре оценку выше среднего - четыре из пяти, сказав: "Лазурные узы самый играбельный ДОБАВИТЬ игра еще ".[3]

В январском выпуске 1991 г. Zzap рассмотрел версию Amiga, отметив, что эта версия Проклинать это «игра, ставшая жертвой постоянного прогресса». Рецензент посчитал, что игра настолько устарела 1991 годом, что Amiga ДОБАВИТЬ преданные могли захотеть купить игру, чтобы добавить ее в свои коллекции, но рецензент не мог «не задаться вопросом, почему SSI потрудился выпустить это преобразование, когда им следует сконцентрироваться на предоставлении быстрых версий Amiga своих новых игр». В заключение рецензент дал игре средний рейтинг 71%.[17]

Январский выпуск немецкого игрового журнала 1991 г. Амига Джокер заявил, что "Проклятие лазурных уз еще раз [Продвинутые подземелья и драконы] в лучшем виде ... бой - лучшее, что может предложить игра, и в нем много вариаций ». Рецензент раскритиковал маленькое поле зрения, а также звуковые эффекты и музыку, которые они дали плохой 33%. Они были разочарованы устаревшими элементами управления и, кроме того, раскритиковали его сходство с остальной частью серии, заявив: «Представление игры, по общему признанию, такое же, как и у ее предшественников ... и больше похоже на C64, чем на Amiga. Это касается графики, а также редких звуковых эффектов, но в большей степени относится к элементам управления, с которыми нужно усердно мучиться с помощью меню ». В заключение рецензент дал версии для Amiga средний общий балл 74%.[18]

Ретроспективная статья на сайте GameSpot под названием «История Advanced Dungeons & Dragons» прокомментировал, что «С точки зрения игрового процесса и структуры, Проклятие лазурных уз более или менее точно следовала своему предшественнику, хотя это значительно расширило путь ». Рецензент отметил, что игровая система извлекла выгоду из материала, который отсутствовал в Бассейн сияния, например, способность священнослужители и магические пользователи для достижения более высоких уровней персонажей, возможность нанимать персонажей паладин и рейнджер классы персонажей и возможность персонажей-людей стать персонажами двух классов.[25]

В книге 2003 года High Score !: Иллюстрированная история электронных игр, Русел ДеМария и Джонни Уилсон рассказали, что SSI столкнулась с дилеммой игрового баланса, позволив игрокам импортировать опытных персонажей из Бассейн сияния. Чтобы сделать игру доступной как для новичков, так и для игроков со встроенными персонажами, дизайнеры украли большую часть оружия и снаряжения персонажей в начале игры. SSI подверглась критике за это решение, и ей пришлось предложить новые решения, чтобы сбалансировать игру в будущих играх.[26]

В ретроспективном обзоре 2004 г. GameSpy прокомментировал это "Лазурные узы был более чем достойным дополнением к сериалу и во многих отношениях превосходил его приквел ».[27]

Награды

В 1990 г. Награды Origins, игра была награждена Лучшая компьютерная игра в жанре фэнтези или научная фантастика 1989 года.[20]

Отзывы

Рекомендации

  1. ^ а б c d Проклятие лазурных уз Руководство. TSR, Inc. 1989.
  2. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п Скорпион (сентябрь 1989 г.). "Проклятие лазурных уз". Компьютерный игровой мир (63): 8–9, 46. Архивировано с оригинал 23 июля 2011 г.
  3. ^ а б c Килбери-Кобб, Джудит (март 1991 г.). «Новые диверсии». .Информация: 40.
  4. ^ а б c d е Ригби, Пол (сентябрь 1989 г.). «Ролевая колонка стратегии приключений». Игровая машина (22): 80.
  5. ^ Треска, Майкл Дж. (2010), Эволюция фэнтезийных ролевых игр, МакФарланд, стр. 142, ISBN  978-0786458950
  6. ^ а б c d е ж грамм Диллон, Тони (август 1989 г.). "Проклятие лазурных уз". БП Амига-64: 33.
  7. ^ а б c d е ж грамм час я j «Бассейн сияния» (53). Zzap. Сентябрь 1989 года: 22–23. Получено 1 сентября 2009. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  8. ^ а б c d Лессер, Хартли; Меньший, Патрисия; Лессер, Кирк (сентябрь 1989 г.). «Роль компьютеров». Дракон (149): 76–78.
  9. ^ а б c Дуг, Джонс; Симмонс, Алекс (январь 1991). "Проклятие лазурных уз". Amiga Action (16): 72.
  10. ^ Бартон, Мэтт (23 февраля 2007 г.). «Часть 2: Золотой век (1985–1993)». История компьютерных ролевых игр. Гамасутра. Архивировано из оригинал 27 февраля 2009 г.. Получено 2009-03-26.
  11. ^ Лессер, Хартли; Меньший, Патрисия; Лессер, Кирк (ноябрь 1990). «Роль компьютеров». Дракон (163): 47–51.
  12. ^ "Проклятие лазурных уз". MobyGames. Получено 11 сентября 2009.
  13. ^ http://www.gamefaqs.com/nes/587518-advanced-dungeons-and-dragons-pool-of-radiance/faqs
  14. ^ «Проклятие лазурных облигаций ... были планы переделать его для SNES».
  15. ^ Уорд, Джеймс М. (Май 1988 г.). «Мастера игры». Дракон (133): 42–44.
  16. ^ Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм. Книги Прометея. п. 97. ISBN  0-87975-653-5.
  17. ^ а б "Проклятие лазурных уз" (69). Zzap. Январь 1991 года: 41, 43. Получено 11 сентября 2009. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  18. ^ а б "Проклятие лазурных облигаций".. Амига Джокер. Джокер Верлаг. Январь 1991. с. 78.
  19. ^ а б Томсон, Джейми (ноябрь 1989 г.). «Проклятие лазурных уз». Игры Международные. № 10. с. 50.
  20. ^ а б «Победители премии Origins (1989)». Академия игрового искусства и дизайна. Архивировано из оригинал 5 ноября 2007 г.. Получено 29 октября 2007.
  21. ^ Махер, Джимми (31 марта 2017 г.). «Открытие сундучка с золотом, часть 5: не все, что блестит». Цифровой антиквар.
  22. ^ «Корпоративная история SSI». Стратегическое моделирование, Inc. Архивировано из оригинал 19 ноября 1996 г.
  23. ^ Ригби, Пол (август 1989). «Ролевая колонка по стратегии приключений». Игровая машина (21): 85.
  24. ^ Скорпион (октябрь 1993 г.). «Волшебный свиток игр Скорпиона». Компьютерный игровой мир. стр. 34–50. Получено 25 марта 2016.
  25. ^ "История продвинутых подземелий и драконов GameSpot". GameSpot. Получено 1 сентября 2009.
  26. ^ ДеМария, Русел; Джонни Л. Уилсон (2003). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр. McGraw-Hill Osborne Media. п. 161. ISBN  978-0-07-223172-4. Получено 14 июля 2009.
  27. ^ Рауш, Аллен (15 августа 2004 г.). "История видеоигр D&D". GameSpy. Получено 23 декабря 2009.

внешняя ссылка