Сказка бардов (1985 видеоигра) - The Bards Tale (1985 video game)

Повесть Барда
Обложка коробки сказок Барда.jpg
Разработчики)Interplay Productions
Krome Studios (ремастер)
Издатель (ы)
Дизайнер (ы)Майкл Крэнфорд
СерииПовесть Барда
Платформа (и)Яблоко II, Amiga, Коммодор 64, Яблоко IIGS, Atari ST, MS-DOS, Амстрад КТК, Macintosh, ZX Spectrum, NEC PC-9801, РЭШ, Майкрософт Виндоус, Xbox One
Релиз1985 - 2019
Жанр (ы)Ролевые игры
Режим (ы)Один игрок

Сказки о неизвестном: Том I, более известный по подзаголовку Повесть Барда, это фантазия ролевая видеоигра разработан и запрограммирован Майкл Крэнфорд, произведено Interplay Productions в 1985, и распространяется Electronic Arts.[1] Он породил Повесть Барда серия игр и книг.

Повесть Барда выделялась среди других ролевых компьютерных игр того времени своей беспрецедентной 3D графика и частично анимированные портреты персонажей.

Изначально он был выпущен для Яблоко II, а также был перенесен на Коммодор 64, Apple IIgs, ZX Spectrum, Амстрад КТК, Amiga, Atari ST, MS-DOS, Macintosh, и РЭШ платформы. В августе 2018 года была выпущена обновленная версия для Майкрософт Виндоус, за которым следует Xbox One выпуск в 2019 году.

участок

Следующий текст на обложке коробки резюмирует эту предпосылку:

Давным-давно, когда магия еще преобладала, злой волшебник Мангар Темный угрожал маленькому, но гармоничному городку под названием Скара Брей. Злые существа проникли в Скару Брей и присоединились к его теневым владениям. Мангар заморозил окружающие земли заклинанием Вечная зима, полностью изолировав Скару Брей от любой возможной помощи. А однажды ночью все городские милиционеры исчезли.

Будущее Скары Брей висело на волоске. А кому осталось сопротивляться? Лишь горстка непроверенных молодых воинов, юных пользователей магии, пара бардов, которым едва хватит пить, и несколько неработающих разбойников.

Ты там. Вы - лидер этой разношерстной группы борцов за свободу. К счастью, с вами есть бард, который воспевает вашу славу, если вы выживете. Об этом ходят легенды. И так начинается история ...

Во введении изображен бард, сидящий в таверне. Между глотками из кружки он играет на лютне и поет:

Песня, которую я пою
Расскажу сказку
холодного и зимнего дня;
Стены замка
И освещенные факелами залы
И цену, которую пришлось заплатить мужчинам.
Когда зло бежало
И храбрые люди истекали кровью
Темный остался,
'Til люди старого
Для крови и золота
Спас Скару Брей.

В реальной игре игрок формирует группу из шести персонажей. Прогресс в игре достигается за счет продвижения персонажей, чтобы они стали достаточно сильными, чтобы побеждать все более опасных врагов и монстров в подземельях, получая определенные предметы, относящиеся к решению общего квеста, и получая информацию.

(Вымышленный) город Скара-Брей состоит из фрагментов карты размером 30x30, содержащих здания или улицы (плюс ворота и магические статуи стражей, блокирующие определенные улицы). Доступ к одной башне в северо-восточном и юго-западном углу города каждая заблокирована запертыми воротами. Главные городские ворота, которые открываются на запад, заблокированы снегом и остаются непроходимыми на протяжении всей игры. Одна улица, кажется, бесконечно ведет на юг, фактически телепортируя отряд обратно в начало, достигнув той части, где должны были быть городские стены.

Некоторые здания в городе особенные, такие как Гильдия искателей приключений, Магазин снаряжения Гарта, Доска обзора (которая не отмечена и должна быть найдена в первую очередь, и это единственное место, где персонажи могут продвигаться по уровням опыта), различные таверны и храмы, и подземелья. Последние представляют собой различные лабиринты - подвалы, канализации, катакомбы или крепости - полные монстров и загадок, некоторые из которых охраняются магическими статуями, которые оживают, чтобы атаковать вторгшиеся группы игроков.

  1. Первое подземелье - это Винный погреб (1 уровень) одной конкретной таверны, которая, оказывается, связана с Канализация Скара Брей (3 уровня), которые, в свою очередь, имеют выход, ведущий в недоступный иначе юго-западный угол города, где находится Башня Мангара, последнее подземелье. Однако в башню нельзя войти без ключа. В канализации можно найти множество намеков, в том числе имя Безумного бога. Чтобы найти это первое подземелье (Винный погреб), нужно было заказать вино в определенной таверне. Намек на это был в мануале (Подсказка: первое подземелье - это винный погреб единственной таверны в городе, где подают вино. Это на улице Рахира). Однако этой подсказки не было в руководстве, включенном в версию игры для C64. После заказа вина бармен отправлял всех гостей в подвал, чтобы они сами принесли бутылку. На самом деле в игре невозможно получить бутылку вина, и это не обязательно. Целью этого вводного подземелья было просто представить концепцию подземелья и обеспечить доступ к канализации.
  2. Зараженные нежитью Катакомбы (3 уровня) под храмом Безумного бога, доступный только в том случае, если известно его имя (но технически это не требует, чтобы сторона сама нашла этот пароль; его просто нужно ввести игроку, независимо от того, как они получили эта информация). На самом нижнем уровне Лич нужно победить, чтобы получить око.
  3. Если у них есть глаз, статуя Безумного Бога в Бароне Замок Харкина (3 уровня) телепортирует группу в (иначе недоступную) северо-восточную область Скара Брей, где находится следующее подземелье; однако не обязательно сразу переходить в следующее подземелье. Если он слишком ослаблен сражением в замке, группа может решить покинуть область через односторонние порталы и вернуться в город и гильдию искателей приключений.
  4. Башня Кайларана (1 уровень) может быть достигнут только через телепорт в Замке Харкина, требуя, чтобы любая группа, которая хочет войти, сначала сразилась через три уровня замка. Кайларан, верховный маг, ожидает вечеринки в конце своего лабиринта башни и оказывается дружелюбным. Он дает группе ключ доступа к Башне Мангара, последнему подземелью, но им все равно придется обойти запертые ворота вокруг башни, пройдя через канализацию.
  5. Все еще доступны только через канализацию на данном этапе игры, Башня Мангара (5 уровней) - это последнее подземелье, которое нужно преодолеть, чтобы добраться до Мангара и убить его, при условии, что группа приобрела несколько предметов в других подземельях, которые необходимы для его победы. В какой-то момент внутри башни группа может получить ключ, который позволит им получить доступ к Башне Мангара и Башне Кайларана из города прямо оттуда, без необходимости проходить через канализацию или замок Харкина соответственно.

Геймплей

Скриншот Повесть Барда на Commodore 64.
Скриншот Повесть Барда на Apple IIGS.

Повесть Барда это простой подземелье. Цель состоит в том, чтобы получить опыт и продвигать персонажей навыки через (в основном) случайный бой с врагами и монстрами. Это делается при изучении лабиринт -подобно подземелья, решая случайные головоломки и загадки, а также находя или покупая лучшие оружие, броня, и другое оборудование.

В начале игры игрок может создать до шести персонажи игроков, выбранный из следующих классы: бард, охотник, монах, паладин, Изгой, воин, волшебник, и фокусник. Классы колдун и волшебник были доступны опытным фокусникам и фокусникам. На некоторых платформах игрок мог импортировать ранее созданных персонажей из Волшебство и / или Ultima III, что было несколько революционным в то время.

Особым нововведением в жанре был бард, чьи магические песни действовали как длительные заклинания и по-разному влияли на группу игрока - например, укрепляли их доспехи или увеличивали скорость атаки, во многом как «баффы» в наши дни. РПГ. Ряд обязательных головоломок в игре невозможно было решить без использования бардовских песен. Каждая песня барда включала соответствующую музыку во время его исполнения (часть классическая, часть оригинальная).

Пользователи Magic могли постоянно менять классы. В руководстве к игре описывается маг, владеющий всеми заклинаниями всех четырех классов, как «Архимага, самого могущественного существа в мире The Bard's Tale». Однако статус архимага не оказывал никакого влияния на игровой процесс, кроме того, что все заклинания были доступны.

Применение одного из 85 заклинаний магического пользователя заключалось в вводе четырехбуквенного кода, который можно найти только в печатном руководстве к игре. Однако при использовании мыши (в версиях для DOS, Amiga и Macintosh) полные имена заклинаний будут отображаться в списке для выбора.

Бои пошаговые, они описаны не графически, а в тексте; нет понятия о перемещении персонажей по карте во время боя. Денежные средства и очки опыта распределяются равномерно между всеми выжившими членами группы после победы в конкретном сражении.

Cluebook

Издательство Electronic Arts опубликовало подсказка за игру 1986 г. (ISBN  1-55543-064-3), который добавил в сеттинг игры некоторых оригинальных персонажей и справочную информацию. Автор Т. Томпсона, он претендует на то, чтобы быть документом во вселенной, который некий Пеллис, который, кажется, является влиятельным человеком, работающим против Мангара за кулисами, доверяет неназванному другу, который только что достиг совершеннолетия: неявно игроку (партии).

Это дневник лорда Гаррика, виконта Хамелона, города-побратима Скары Брей. Захваченный заклинанием Мангара в Скаре Брэ, лорд Гаррик и его группа слуг и соратников (включая Корфида оп Орфина Барда, Гакла Мага, Исли Паладина, Сориака Верховного мага и иначе неназванного «последнего из великих мудрецов-сорсеров» ) берут на себя задачу избавить Скару Брей от влияния Мангара. В дневнике рассказывается, как они перемещаются по подземельям и решают головоломки, пока, не дойдя до реального столкновения с Мангаром, они обнаруживают, что важные предметы были украдены Разбойником группы, когда он их бросил. Сориак готовит заклинание, которое позволит Исли сбежать и передать журнал Пеллису, но также считается, что он вырвал из ткани времени все, что они сделали, и поглотит Исли, а также он сгорит.

Разработка

Майкл Крэнфорд разработали концепцию, дизайн и программирование Повесть Барда и его преемница игра (Повесть Барда 2: Рыцарь судьбы ), с дополнительным оформлением Брайан Фарго (основатель Interplay) и Роу Адамс III. Дэвид Лоури разработал графику, Лоуренс Холланд сочинил музыку и Джо Ибарра служил продюсером.[2]

Крэнфорд - набожный христианин. Он включил ссылки на Иисус Христос в Повесть Барда, и все названия городов, кроме одного в Повесть Барда II взяты из Новый Завет. После ссоры с Брайаном Фарго он не участвовал в Повесть барда III и решил вернуться в колледж учиться философия и богословие вместо.[3]

Лоуренс Холланд, сочинивший музыку и запрограммировавший музыкальный интерфейс для Повесть Барда, продолжил создавать известные Звездные войны: X-wing серия игр для LucasArts. Позже он основал собственную игровую компанию, Totally Games.

Художник Эрик Джойнер нарисовал оригинальную обложку, на которой изображены он (передний план, жилет), художник Дон Карсон III (передний план с кружкой и фон с трубкой) и отец Карсона Дон Карсон-младший (арфа).[нужна цитата ]

Ребекка Хейнеман, который в то время работал в Interplay (тогда как Билл "Бургер" Хейнеман), в руководстве к игре упоминается "процедуры сжатия данных, которые позволяли [Крэнфорд] чтобы упаковать столько графики и анимации », и, по ее словам, также написала инструменты разработки для игры, такие как графический редактор и все портирование на другие платформы. Хейнеман открыто критиковал Крэнфорда в последующие годы, заявив в интервью, что Крэнфорд после исправляя последние ошибки, удерживал финальную версию игры в «заложниках», чтобы заставить Брайана Фарго подписать контракт на публикацию, в котором содержался пункт, согласно которому продолжение игры (Рыцарь судьбы) будет один Крэнфорд.[4] Брайан Фарго подтвердил это, но все же защитил Крэнфорда.[5]

Крэнфорд, в свою очередь, назвал слова Хайнемана «пренебрежительным уклоном» и «вымыслом», отметив, что Хайнеман («рассказчик с повесткой дня») в то время был (перефразировано) одиночкой, которая «сидела изолированно в кабине в дальнем углу комнаты. ", не участвовал в бизнес-операциях компании и принимал активное участие в Повесть Барда, а потому не знал бы всех подробностей.[6][7] Насколько он (Крэнфорд) помнил ситуацию, Брайан Фарго не подписывал письменный контракт на игру почти до самого конца разработки, и то только под давлением Крэнфорда, удерживающего окончательный продукт. Когда он наконец это сделал, контракт был не тем, о чем, по мнению Крэнфорда, они устно договорились, когда он начинал работу над проектом, и не тем, на что, по его мнению, он мог или согласился бы в начале.[6][7] Хотя компромисс был найден, Фарго попросил Крэнфорда покинуть компанию после Повесть Барда 2: Рыцарь судьбы было закончено. Этот опыт помог Крэнфорду уйти от разработки игр и заняться другой карьерой.[6] Крэнфорд сказал, что позже он извинился перед Фарго, узнав, что адвокат, который представлял его интересы, искажал несколько других дел своим клиентам и, по-видимому, заставил его предположить худшее.[7]

Крэнфорд, Фарго и Хейнеман с тех пор заявили, что они не злятся друг на друга из-за того, что произошло, когда им было чуть за двадцать. Крэнфорд и Фарго остаются друзьями. Когда Фарго через свою фирму inXile Entertainment, начал делать Повесть Барда IV: Глубокие курганы К 30-летию оригинальной игры Крэнфорд был приглашен присоединиться к проекту и внес свой вклад, в то время как Хейнеман предложил создать «обновленную» версию трех оригинальных игр для современных операционных систем (см. ниже).

Прием

Критический прием

Компьютерный игровой мир's Скорпиона в 1985 описал Повесть Барда как "нельзя пропустить!"[8] В 1993 году она раскритиковала стартовую сложность игры и отдельное место для сохранения, но заявила, что в ней «много интересных мест, особенно в головоломках, и это определенно игра, которую стоит получить».[9] Игра была рассмотрена в 1986 году в Дракон № 116 Хартли и Патти Лессер в колонке «Роль компьютеров». Рецензенты высоко оценили игру и пришли к выводу, что «Bard’s Tale, игра высокого приключения ... мы рекомендуем для вашей библиотеки программного обеспечения».[10] Игра была пересмотрена в Дракон #120.[11] В следующей колонке рецензенты поставили игре 5 звезд из 5.[12]

Называя версию Commodore 64 чудесной, Бюллетень Compute! в 1986 году заявил, что, хотя сюжет и игровой процесс игры не отличаются от нормы, «ее глубина концепции и великолепное исполнение» изменились. Высоко оценивая сложную магическую систему, журнал пришел к выводу, что «величайшая опасность - не Мангар - это вероятность того, что вы никогда не сможете оторваться от этого шедевра игры».[13] Вычислить! в 1987 году назвал версию Apple IIGS «несомненно, самым потрясающим с точки зрения графики продуктом, который я видел на любом компьютере Apple».[14] В ZX Spectrum версия Повесть Барда, выпущенный в 1988 г.,[15] был благосклонно встречен. КРУШЕНИЕ сказал, что «среда Скара Брэ настолько сложна и включает в себя так много различных факторов, что трудно не быть полностью увлеченной своим квестом» и оценил ее на 86%.[16] Пользователь Sinclair оценил его на 89%, но отметил, что он не понравится обычным игрокам, сказав, что "Повесть Барда увлечет стойких фанатов пикси [...], но там слишком много текста, но недостаточно графики и анимации, чтобы преобразовать незафиксированное. "[17] Ваш Синклер были так же положительно отзываются об игре, оценив ее 9/10.[18]

Macworld рассмотрел версию Macintosh Повесть Барда, хвалят музыку и игровой процесс, называя это "Хорошим сочетанием решения проблем, боя и исследования", но критикуя монохромный графика и повторяющийся геймплей, последний в значительной степени направлен на частые сражения.[19]

Версия Commodore 64 Повесть Барда получил награду «Sizzler» и рейтинг 94% ZZAP! 64 в специальном рождественском выпуске 1986 года. Обозреватель Шон Мастерсон назвал ее «лучшей ролевой игрой на Commodore».[20]

С результатом 7,49 из 10 в 1988 г. Повесть Барда был одним из первых членов Компьютерный игровой мир Зал славы, посвященный этим играм, получившим высокую оценку читателей с течением времени.[21] В 1990 году игра заняла седьмое место по количеству голосов в опросе читателей «Все время избранные».[22] В 1996 году журнал назвал Повесть Барда 89-я лучшая игра за всю историю.[23]

Коммерческая деятельность

Повесть Барда была очень успешной, став самой продаваемой компьютерной ролевой игрой 1980-х годов с тиражом 407 000 копий.[24] Это был первый не-Волшебство компьютерная ролевая игра, чтобы бросить вызов Ultima продажи серии, особенно пользователям Commodore 64, которые не могли играть Волшебство (версия Commodore не появлялась до 1987 года, с графикой хуже, чем у Повесть Барда).[25] К 1993 году было продано более миллиона копий игры.[26]

Наследие

Сиквелы

Журнал реклама Повесть Барда.

Повесть Барда оба были бестселлерами[27] и имел успех у критиков, и в свое время выпустил два официальных продолжения и «Construction Set».

Сборник всех трех классических Повесть Барда игры под названием Трилогия сказок Барда, был выпущен для DOS компанией Electronic Arts в 1990 году.

По словам программиста Ребекка Хейнеман, название всей серии должно было быть Сказки о неизвестном, и три игры должны были быть названы Повесть Барда, Рассказ верховного мага, и Рассказ вора. Это подтверждается обложкой оригинала. Повесть Барда релиз, в котором игра была объявлена ​​как "Сказки о неизвестном, Том I. «Однако огромная популярность первой игры побудила Electronic Arts переименовать серию под более известное название.[28] Однако Майкл Крэнфорд заявил, что агент Electronic Arts, с которым они работали, придумал название города (Скара Брэ, названный в честь реального поселения в доисторические Оркнейские острова ) и название игры, Повесть Барда (изначально: Сказка об Алом Барде), и что Рыцарь судьбы никогда не собирался называться Рассказ верховного мага.[29]

Что должно было быть изначально Повесть Барда IV стала несвязанной игрой под названием Войны драконов (1991) на очень позднем этапе процесса разработки из-за проблем с правами после того, как разработчик Interplay расстался с издателем Electronic Arts.[30] Название и сюжетная линия игры были изменены, чтобы отделить ее от серии Bard's Tale.

В 2003, Брайан Фарго (кто создал карты для первых двух Повесть Барда игр и руководил третьим) покинул Interplay Entertainment и начал новую компания по разработке игр названный InXile Entertainment. В 2004, они выпустили свою первую игру под названием Повесть Барда, несвязанный, консольный, нисходящий, действие RPG который высмеивает традиционные, фэнтезийные и ролевые игровые стили, как в оригинале Повесть Барда. Это не было ни продолжением классической серии, ни каким-либо образом связанным, кроме названия и местоположения: история происходит на Оркнейские острова Материк, где лежат руины реального мира Скара Брей. Хотя юридическая лазейка позволила InXile использовать Повесть Барда название, и компания, очевидно, планировала включить больше элементов оригинальных игр,[31] Electronic Arts все еще владела оригиналом товарные знаки для Повесть Барда саму серию, и InXile не было юридически разрешено использовать какой-либо сюжет, персонажей или локации, представленные в оригинальной трилогии в их игре 2004 года.

В мае 2015 года Фарго объявил, что планирует разработку и сиквел, финансируемый через краудфандинг на Kickstarter, Повесть Барда IV.[32] Игра, выпущенная в 2018 году, продолжает сюжет оригинальной трилогии, но существенно изменила игровой процесс.

Рассказ мага была опубликована InXile в 2017 году в качестве дополнительной игры с использованием виртуальная реальность технологии. Он разрабатывался одновременно с Повесть Барда IV.

Обновленное издание

Вовремя Kickstarter кампанию по созданию правильной четвертой части серии, inXile в партнерстве с Ребекка Хейнеман и ее компания Olde Sküül переделать оригинальную трилогию для современных персональных компьютеров, работающих под управлением Mac OS и Майкрософт Виндоус (вместо эмулируемых версий, предлагаемых inXile).[33] Выйдя из тупика в разработке, Olde Sküül и inXile согласились передать проект в Krome Studios.[34] Krome Studios и inXile выпустили обновленную версию 14 августа 2018 г. как часть обновленной версии. Трилогия Барда.[35]

Remastered Edition, по сути, переписал оригинальные игры, сохранив только сюжетную линию и дизайн игрового процесса, но почти полностью сохранив исходный код игры. Графика, звук и пользовательский интерфейс были обновлены до современных стандартов, были исправлены различные ошибки, и был разработан единый авторитетный игровой процесс, когда выяснилось, что есть существенные различия не только между частями I, II и III оригинальной трилогии (например, количество персонажей в группе или заклинаний, доступных на разных уровнях или недоступных вообще, в разных партиях), но также и между портами одной игры. Был добавлен некоторый контент, в том числе портреты женских персонажей и (несущественные) ссылки на сюжетную линию Bard's Tale IV.

Обновленное издание оригинальной трилогии было выпущено для Xbox One 13 августа 2019 г. Это произошло после приобретения inXile Entertainment компанией Microsoft. Коллекция поддерживает Xbox Play Anywhere.[36]

Романы

Серия романов по мотивам Повесть Барда были опубликованы Книги Баен в течение 1990-х гг. Хотя книги имели мало общего с сюжетом игр, их существование является свидетельством того, насколько влиятельные Повесть Барда марка стал. Они включают:

  1. Замок обмана, к Мерседес Лэки и Джозефа Шерман (1992, ISBN  0-671-72125-9)
  2. Крепость Мороза и Огня, от Mercedes Lackey и Ру Эмерсон (1993, ISBN  0-671-72162-3)
  3. Тюрьма душ, Mercedes Lackey и Марк Шеперд (1994, ISBN  0-671-72193-3)
  4. Врата Хаоса, Джозефа Шерман (1994, ISBN  0-671-87597-3)
  5. Гром капитанов, к Холли Лайл и Аарон Олстон (1996, ISBN  0-671-87731-3)
  6. Гнев князей, Холли Лайл и Аарон Олстон (1997, ISBN  0-671-87771-2)
  7. Побег из РоксамураМарк Шеперд (1997 г., ISBN  0-671-87797-6)
  8. Проклятие черной цапли, Холли Лайл (1998, ISBN  0-671-87868-9)

Хотя они перечислены здесь в порядке их публикации, некоторые книги этой серии связаны больше, чем другие, например Замок обмана и Врата Хаоса, Тюрьма душ и Побег из Роксамура, и Гром капитанов и Гнев князей.

Рекомендации

  1. ^ Бартон, Мэтт (23 февраля 2007 г.). «Часть 2: Золотой век (1985–1993)». История компьютерных ролевых игр. Гамасутра. Получено 2009-03-26.
  2. ^ "Сборник сказок Барда". Кредиты из руководств к игре. 2000. Получено 2016-03-29.
  3. ^ Крэнфорд, Майкл (1998). "Сборник сказок Барда". Электронная переписка. Получено 2009-07-22.
  4. ^ Бартон, Мэтт (10 декабря 2010 г.). «Мэтт Чат 85: Ребекка Хейнеман, часть 4». YouTube. Получено 14 октября 2013.
  5. ^ Бартон, Мэтт (15 января 2011 г.). «Мэтт Чат 89: История Барда и волшебство с Брайаном Фарго». YouTube. Получено 14 октября 2013.
  6. ^ а б c РПГ Codex.net интервью с Майклом Крэнфордом
  7. ^ а б c Размещение на форуме Майкла Крэнфорда, объясняя свою точку зрения
  8. ^ Скорпион (ноябрь – декабрь 1985 г.). «Бардовская сказка». Компьютерный игровой мир (рассмотрение). п. 27.
  9. ^ Скорпион (октябрь 1993 г.). «Волшебный свиток игр Скорпиона». Компьютерный игровой мир. стр. 34–50. Получено 25 марта 2016.
  10. ^ Лессер, Хартли и Патти (декабрь 1986 г.). «Роль компьютеров». Дракон (116): 69–76.
  11. ^ Лессер, Хартли и Патрисия (апрель 1987 г.). «Роль компьютеров». Дракон (120): 79–82.
  12. ^ Лессер, Хартли и Патрисия (октябрь 1987 г.). «Роль компьютеров». Дракон (126): 82–88.
  13. ^ Ноэль, Ли младший (июнь 1986 г.). "Повесть барда". Бюллетень Compute!. стр.44, 46. Получено 2019-06-18.
  14. ^ Трунцо, Джеймс В. (октябрь 1987 г.). "Повесть Барда II: Рыцарь судьбы". Вычислить!. п. 31 год. Получено 10 ноября 2013.
  15. ^ "Повесть Барда, The". Мир Спектра. Получено 2007-12-11.
  16. ^ "Повесть Барда". КРУШЕНИЕ (55): 55–56. Август 1988 г.
  17. ^ "Сказка бардов". Пользователь Sinclair (77): 88–89. Август 1988 г.
  18. ^ Джеррард, Майк (сентябрь 1988 г.). "Повесть барда: Сказки неизвестного". Ваш Синклер (33): 28. Архивировано с оригинал 21 декабря 2007 г.. Получено 2007-12-11.
  19. ^ Моран, Том (август 1990). "Повесть Барда 1.0 Обзор". Macworld. Издательство Mac. п. 220.
  20. ^ "Gamebase 64 - Игра недели". Перепечатано - ЗЗап! Рассмотрение. Получено 2013-05-21.
  21. ^ «Зал славы CGW». Компьютерный игровой мир. Март 1988. с. 44.
  22. ^ «Читатели CGW выбирают фаворитов на все времена». Компьютерный игровой мир. Январь 1990 г. с. 64. Получено 15 ноября 2013.
  23. ^ «150 лучших игр всех времен». Компьютерный игровой мир. Ноябрь 1996. С. 64–80.. Получено 25 марта 2016.
  24. ^ Махер, Джимми (21 ноября 2016 г.). «Записки из штаб-квартиры компании Digital Antiquarian». Цифровой антиквар.
  25. ^ Махер, Джимми (25 июня 2014 г.). "Волшебников и бардов". Цифровой антиквар. Получено 11 июля 2014.
  26. ^ Такахаси, декан (1 августа 1993 г.). «Гейм-бизнес - это большой бизнес». Лос-Анджелес Таймс. Получено 2018-08-10.
  27. ^ Кэмпбелл, Колин (14 июля 2015 г.). «Как EA потеряла свою душу, глава 8». Многоугольник. Vox Media. Получено 15 июля 2015.
  28. ^ Хейнеман, Билл (2000). "Сборник сказок Барда". Стенограмма интервью. Получено 2011-02-24.
  29. ^ По его GDC 2018: Постмортем классической игры: 'Повесть Барда I и II' презентация (около 31:32)
  30. ^ Ребекка Хейнеман Интервью. Digit Press, 2006.
  31. ^ "Сборник сказок Барда". Обзор игры. 2004. Получено 2011-02-24.
  32. ^ «История бардов IV от inXile entertainment». Kickstarter. 2 июня 2015 г.. Получено 15 июня, 2015.
  33. ^ Саркар, Самит (11 июня 2015 г.). «Сторонники The Bard's Tale 4 на Kickstarter получат бесплатно оригинальную трилогию Bard's Tale». Многоугольник. Получено 6 сентября 2019.
  34. ^ Мазагалли, Пол (17 мая 2018 г.). "Бард задает несколько вопросов!". Kickstarter. Получено 6 сентября 2019.
  35. ^ Винсент, Бритта, Нью-Йорк (14 августа 2018 г.). "Ремастер трилогии The Bard's Tale Trilogy от inXile Entertainment уже вышел". Shacknews. Получено 6 сентября 2019.
  36. ^ Мадан, Ашер (13 августа 2019 г.). «Культовая классика« Трилогия сказок Барда »разворачивается на Xbox One, поддерживает Xbox Play Anywhere». Windows Central. Получено 6 сентября 2019.

внешняя ссылка