XCOM 2 - XCOM 2

XCOM 2
XCOM 2 обложка art.jpg
Разработчики)Игры Firaxis
Издатель (ы)2K Игры
Директор (ы)Джейк Соломон
Производитель (и)Гарт ДеАнджелис
Дизайнер (ы)Брайан Хесс
Марк Наута
Джозеф Вайнхоффер
Программист (ы)Райан Макфолл
Художник (ы)Грегори Фёрч
Писатель (ы)Скотт Виттбекер
Композитор (ы)Тим Винн
СерииXCOM
ДвигательUnreal Engine 3.5[1]
Платформа (и)
Релиз
Жанр (ы)Пошаговая тактика, тактическая ролевая игра
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

XCOM 2 2016 год пошаговая тактика видео игра разработан Игры Firaxis и опубликовано 2K Игры. Это продолжение перезагрузки сериала 2012 года. XCOM: Enemy Unknown; это происходит через 20 лет после событий Враг неизвестен. XCOM, военная организация, пытающаяся отбить иностранец вторжение, проиграл войну и теперь является силой сопротивления оккупации Земли и установленным тоталитарный режим и военная диктатура. Геймплей разделен между пошаговая сражения, в которых игроки командуют отрядом солдат для борьбы с врагами, и элементы стратегии, в которых игроки управляют и контролируют действия Мстителя, корабля пришельцев, который используется в качестве мобильной базы для XCOM.

Во время разработки игры Firaxis изучал отзывы игроков о Враг неизвестен и добавил процедурная генерация карт и мод поддержка игры. Разработчики установили игру после неудачного завершения перезагрузки 2012 года, потому что это позволило им изменить игровой процесс, ввести различные новые функции и переделать некоторых врагов. Чтобы побудить игроков играть более агрессивно, разработчики ввели цели, зависящие от времени, чтобы ускорить темп игры. По сравнению со своим предшественником, XCOM 2 уделяет больше внимания повествованию. Художники черпали вдохновение в научно-фантастических фильмах, в том числе в Элизиум и Забвение при создании эстетики игры. Игра работает на Unreal Engine 3.5.

XCOM 2 был выпущен в феврале 2016 г. для персональные компьютеры; PlayStation 4 и Xbox One версии были выпущены в сентябре 2016 года. После выпуска игра получила признание критиков. Критики высоко оценили новую систему маскировки, которая, по их словам, добавляет новый уровень глубины, и процедурную генерацию карт. Игра также получила высокую оценку за сложность и добавление инструментов для моддинга; Критика в основном была направлена ​​на его низкую производительность при запуске. Он был номинирован на несколько наград в конце года несколькими игровыми изданиями. Firaxis поддержал игру загружаемым контентом и выпустил XCOM 2: Война избранных, расширение игры, в 2017 году. Nintendo Switch порт был выпущен в мае 2020 года. iOS версия, Коллекция XCOM 2, был выпущен Feral Interactive в ноябре 2020 года.[2]

Геймплей

Пошаговый бой

Скриншот геймплея
Член отряда игрока прячется за низким крышка на что указывает значок синего полушита.

В XCOM 2, персонаж-игрок - командир военной организации XCOM, которая теперь превратилась в силы сопротивления, противостоящие продолжающейся оккупации Земли инопланетянами. Сыграл с вид сверху вниз, игра использует пошаговая тактика в котором игроки отдают команды отряду солдат-людей, чтобы уничтожить инопланетян на карте и в зависимости от миссий выполнять второстепенные задачи.[3] Многие миссии рассчитаны на время, поэтому игрокам требуется выполнить их за несколько ходов.[4] Карты процедурно созданный для создания самых разнообразных уровней. Каждая карта имеет разную местность и здания в каждом прохождении.[5] Игра предлагает четыре уровня сложности: новичок, ветеран, командир и легенда.[6]

После завершения кампании игроки могут начать новую игру с включенным режимом «Железный человек». В этом режиме файл сохранения игрока перезаписывается всякий раз, когда игрок выполняет действие, что делает невозможным для игроков импортировать более раннее сохранение после принятия неверного решения.[7] Игроки могут создавать кампании, косметику и типы врагов, которыми можно делиться через Мастерская Steam.[8] В игре есть индивидуальный мультиплеер режим, в котором игроки получали фиксированное количество очков, чтобы создать отряд, состоящий из сил ADVENT и XCOM, и попытаться уничтожить отряд противника на поле боя.[9]

В начале большинства миссий отряд игрока скрыт и не будет обнаружен врагами, если они не атакуют или не переместятся на ближайшую позицию. Это позволяет игрокам устраивать засады на врагов, что дает боевые бонусы.[10] Туман войны скрывает инопланетян и их действия из поля зрения, пока солдаты игрока не окажутся в пределах досягаемости и Поле зрения на них.[11] Члены отряда могут укрываться за объектами, что снижает вероятность поражения. Враги будут пытаться фланг а обнаженные солдаты получат тяжелые травмы в результате атак из-за отсутствия какой-либо защиты. Каждый член отряда может выполнить ограниченное количество действий до того, как враг сделает свой ход, и игроки могут выбрать досрочное завершение хода.[3] Солдатам можно приказать двигаться, атаковать или и то, и другое в зависимости от имеющихся у них очков действия. Игра проинформирует игроков о возможности нанесения удачного выстрела и о количестве здоровье враг проиграет.[3] Они могут перезаряжаться,[3] оставаться в наблюдать стрелять в любого движущегося врага на прямой видимости,[12] сидеть на корточках,[13] и взламывать механическое оружие врагов, такое как турели, и временно отключать их или брать их под контроль.[14]

В игре пять классы персонажей, каждый со своей способностью солдата: рейнджер владеет оружием ближнего боя, которое рубит врагов, у Гренадера есть гранатомет и взрывчатка, которые могут уничтожить врага крышка, У специалиста есть дрон, улучшающий защиту и здоровье команды, Снайпер - это дрон команды снайпер, и Psi Operative, который открывается в конце игры -[15] использует телепатический и псионические силы.[16] Враги из первой игры серии, в том числе Сектоиды, вернулись, в то время как Firaxis представила новых врагов, включая Змеи, змееподобного врага, который может вытаскивать солдат из своего укрытия.[17] Когда солдат ранен или собирается кровоточить, аптечки может использоваться для стабилизации его или ее состояния.[18] Солдаты в отряде могут быть навсегда убит враги.[14] Если будет сочтено необходимым отказаться от миссии, солдат может отнести раненых солдат к эвакуации, где они будут воскрешены, покинув карту. Тела убитых солдат в отряде также можно отнести обратно для извлечения их снаряжения.[14] Если солдаты выживают и завершают миссию, они получают опыт[19] и будут продвигаться, открывая новые возможности в деревья навыков и элементы настройки.[20][11]

Стратегия и менеджмент

Игроки берут под свой контроль Avenger, инопланетный корабль, который является новой мобильной базой XCOM, командуя инженерным и исследовательским отделами базы между миссиями.[21] Игроки могут поручить исследовательскому отделу провести вскрытие трупов инопланетян и изучить технологии, обнаруженные во время миссий.[22] которые открывают новые гаджеты, оружие и технологии, чтобы помочь игрокам в бою.[23] Техническому отделу можно поручить создать новые типы боеприпасов, доспехов и оружия. Оружейная палата[3] позволяет игрокам нанимать солдат и настраивать их личности, имена, костюмы, пол, национальность и оружие.[19][24] Раненые солдаты будут медленно выздоравливать на базе.[25] По мере прохождения игры открываются новые возможности, которые позволяют игрокам увеличивать размер отряда, улучшать боевые характеристики и создавать экспериментальное оружие. Игрокам также необходимо создать связь сопротивления, чтобы установить контакт с ячейками сопротивления по всему миру, что позволит игрокам расширяться на новые территории и сохранять свое влияние.[26][18] Помещения должны быть укомплектованы инженерами, чтобы обеспечить их полную работоспособность. Эти объекты могут быть улучшены.[25]

На мостике Мстителя игроки могут получить доступ к Географическому пейзажу, продвинуть время, переместить Мстителя, получить доступ к миссиям сканирования и боевым миссиям, посетить штаб Сопротивления, чтобы купить новых инженеров, оружие и солдат, торговать с черный рынок, а также обнаружите тайники с припасами и бонусное оборудование.[18] Для строительства объектов требуются припасы, которые могут быть собраны инженерами путем раскопок инопланетных обломков на корабле. Информация собирается через контакт с ячейками сопротивления,[27] которые затем можно использовать в торговле.[18] Другие ресурсы, такие как Elerium, - это материалы, необходимые для создания новых устройств.[23] Пока игрок управляет мобильной базой, пришельцы также начинают исследовательскую инициативу, известную как Программа Аватара.[28] Это происходит медленно и, если завершено, автоматически теряется. Прогресс может быть задержан из-за саботажа исследовательских центров пришельцев и других полуслучайных событий.[24]

История

XCOM 2 установлен в 2035 году, через 20 лет после событий XCOM: Enemy Unknown и XCOM: Враг внутри, это пакет расширения. XCOM оказалась неспособной противостоять угрозе пришельцев и была предана Советом наций, которые сдались пришельцам вскоре после начала вторжения. Большинство членов XCOM также подчинились инопланетному правлению, но некоторые, например, центральный офицер Брэдфорд, отказались от администрации пришельцев и ушли в подполье, чтобы действовать в качестве силы сопротивления. Земля управляется пришельцами через марионеточную администрацию ADVENT. ADVENT много сделал для улучшения общественного мнения об инопланетянах, особенно путем распространения веры в то, что инопланетяне пришли с миром, и что силы Земли ответили агрессивно и предвзято.

Игрок принимает на себя роль командира, которого поместили в инопланетный стазис, чтобы он мог использовать свое стратегическое мышление через имплант мозга. После того, как командующий спасен центральным офицером Брэдфордом, XCOM начинает атаку на конвой пришельцев и крадет ядро ​​элериума, используемое для питания Мстителя, баржи с припасами пришельцев, которая была преобразована в мобильную базу XCOM.[29] На «Мстителе» командир пользуется поддержкой доктора Ричарда Тайгана, ученого-мошенника ADVENT, который заменяет пропавшего доктора Мойру Вален в качестве главного исследователя, и Лили Шен, которая принимает на себя должность главного инженера своего покойного отца доктора Раймонда Шена.

участок

Игра начинается с того, что Брэдфорд совершает набег на генный банк ADVENT и спасает командира, который был схвачен и помещен в стазис. Командующего доставляют в мобильный штаб XCOM на «Мстителе», где они встречают вспомогательный персонал доктора Ричарда Тайгана и Лили Шен. Тайган сообщает командующему, что пока они находились в стазисе, АДВЕНТ напрямую подключил их мозг к своей глобальной сети псионической связи, чтобы действовать как компьютер для моделирования битвы. С командующим связывается пресс-секретарь, последний оставшийся лояльный член Совета. Пресс-секретарь приказывает Командующему объединить группы сопротивления, разбросанные по всему миру, и раскрыть истинную природу сверхсекретного проекта «Аватар» ADVENT.

Когда командир возглавляет XCOM в борьбе с ADVENT, они совершают набеги на секретные исследовательские центры ADVENT и постепенно начинают понимать природу проекта Avatar. В ходе своего исследования Тайган и Шен обнаруживают, что лидеры ADVENT, известные как Старейшины, умирают от необратимого физического разрушения их тел. Чтобы избежать неминуемой гибели, старейшины начали проект «Аватар», который включает переработку похищенных людей и превращение их в сырье, из которого строятся новые тела, называемые «Аватары». Они отслеживают штаб старейшин до подводной базы, доступной через специальный псионический портал. С их помощью ADVENT решает ускорить проект и преобразовать всех «несущественных» людей в проект «Аватар» под видом лечения всех болезней в своих генных клиниках. Предполагается, что пресс-секретарь убит, когда он жертвует собой, чтобы предупредить XCOM о плане, приказав им захватить глобальную коммуникационную сеть ADVENT, прежде чем они смогут сделать объявление. XCOM взламывает сеть и передает миру доказательства преступлений ADVENT, вызывая массовую глобальную революцию против инопланетной оккупации.

Пока ADVENT пытается поддерживать порядок, командир берет под псионический контроль необитаемого аватара, украденного с одного из объектов ADVENT, и XCOM совершает набег на штаб-квартиру старейшин. Старейшины умоляют Командира прекратить сражение и присоединиться к ним, утверждая, что они всего лишь пытаются укрепить себя и человечество против большей угрозы. Командир игнорирует мольбы старейшин и уничтожает все их аватары, вызывая разрушение базы. Аватар командира остается, чтобы сразиться с разъяренными духами старейшин, пока остальная часть отряда сбегает.

После этого Командующий просыпается в собственном теле и узнает, что без указаний Старейших власть ADVENT над человечеством рушится. Ряды Сопротивления растут по мере того, как люди покидают города, контролируемые ADVENT, и Сопротивление начинает подавлять остатки сил ADVENT. Однако в океане под руинами штаба Старейших странная энергия начинает светиться.

Разработка

Игры Firaxis, разработчик XCOM: Enemy Unknown, и его креативный директор Джейк Соломон вернулся к работе над XCOM 2. Время разработки игры было короче, чем у Враг неизвестен. Разработчики изучили отзывы игроков о перезагрузке 2012 года.[30] В качестве Враг неизвестен считался перезагрузка для серии и часто сравнивали с оригинальными играми 1990-х годов, Соломон описал XCOM 2's разработка как более раскрепощающий опыт, чем создание предыдущей игры, потому что команда уже собрала аудиторию. Тем не менее, разработчики использовали элементы оригинальных игр, в том числе процедурную генерацию и непредсказуемость игрового процесса, чтобы XCOM 2.[31]

По словам Джейка Соломона, творческий процесс игры основан на геймплее. В результате настройка была введена после того, как Firaxis изменил классы персонажей и добавил скрытность элементы в игру.[32] Команда обнаружила, что новый сеттинг тематически подходит для командного игрового процесса и что он позволяет им создавать новые проекты пришельцев и сбрасывать параметры исследования.[33][34] В сравнении с Враг неизвестен, сценаристы больше времени посвятили написанию предыстории игры. Поскольку действие игры разворачивается в будущем, было написано больше предыстории, чтобы игроки чувствовали себя привязанными к повествованию игры.[31] Рассказывание историй окружающей среды - важная часть игры; например, в мегаполис есть знаки, указывающие на то, что ADVENT захватил мир, в то время как другие карты и области показывают игрокам остатки человеческих цивилизаций.[35] Соломон сказал, что команда намеренно пошла на партизанскую тему, так как они чувствовали, что это «противоположное направление». Враг неизвестен'формула s. Вместо того, чтобы наблюдать, как XCOM медленно разваливается в Враг неизвестен, игроки в XCOM 2 ему поручено восстанавливать альянс по мере продвижения в кампании.[36]

Изначально геймплей был спроектирован так, чтобы прощать ошибки, но после получения отзывов от игровых тестеров, которые отметили, что игра слишком проста и что многие системы не смогли привлечь игроков, идея была отброшена на поздней стадии разработки. Команда попыталась сохранить сложность игры, чтобы игроки, Враг неизвестен все равно столкнется с проблемой.[31] По словам ДеАнгелиса, разработчики хотели, чтобы игра была «чрезвычайно сложной», поэтому, когда игрок преодолеет эти трудности, «чувство триумфа [станет] действительно сильным».[37] Чтобы игра была сложной и повторяемой, команда оценила идею непредсказуемости и случайности. Например, когда игроки пытаются выстрелить во врага, игра пользовательский интерфейс сообщает игрокам шанс нанести успешный удар. При высоком проценте вероятности они все еще могут промахнуться, а при низком проценте игроки могут нанести несколько ударов. По словам Соломона, команда осознала, что игроки могут быть эмоционально вовлечены в опыт, таким образом, реальный статистический расчет будет «соответствовать психологическому чувству игрока по поводу этого числа», то есть вероятность успешных попаданий может быть немного выше или ниже, чем статистика пользовательского интерфейса.[38]

Несмотря на сложность игры, команда хотела побудить игроков играть более агрессивно. Поэтому команда добавила ценные выпадения добычи, зависящие от времени задачи и идею «укрытия», при которой новобранцы могут устроить засаду на инопланетян, заставляя игроков больше рисковать во время игры.[39][40] Игроки могут добиться разнообразия благодаря стратегическому игровому процессу Мстителей, в котором игрокам нужно определить, когда и куда переместить мобильный штаб, что исследовать и какие области освободить в первую очередь.[33] Стратегические аспекты игры побуждали игроков обдумывать последствия выполнения действий. Например, выполнение побочной миссии, которая дает игрокам дополнительные ресурсы, может означать, что пришельцы, возможно, добились дальнейшего прогресса в своей программе Avatar.[39] По словам Соломона, это также сделало пришельца более «активным» на уровне стратегии игры.[36]

Концепция процедурно-генерируемых уровней в Враг неизвестен был отменен, потому что Firaxis полагал, что это окажется невыгодным и ошибочным, и что процедурно созданные объекты не вписывались в атмосферу игры. Враг неизвестен имеет карты ручной работы, которые были разработаны Firaxis. Восприятие этих карт в целом было положительным, но игроки жаловались, что они стали повторяющимися, поэтому Firaxis решила ввести систему, называемую «система участков и участков», чтобы облегчить рабочую нагрузку разработчиков. Продюсер игры Гарт ДеАнджелис назвал карты игры «лоскутными одеялами». На каждой карте есть случайно сгенерированные дыры разных размеров. Каждое отверстие поместится в объект или разрушаемое здание. Побочные миссии, размещение врагов, подкрепление и многопользовательские карты также генерируются случайным образом.[41] Внедрение процедурной генерации создало много трудностей, и команде потребовалось много времени, чтобы исправить это.[38]

При разработке арта игры разработчиков вдохновляли фильмы. Они живут,[42] Элизиум, Забвение и Бегущий по лезвию. При разработке оружия, персонажей и окружающей среды в игре они смотрели некоторые научно-фантастические фильмы и видеоигры, такие как Пыль: Элизианский хвост но в основном они создавали оригинальные проекты.[43] Классический XCOM вражеские сектоиды получили новый дизайн, который выглядит «более диким, более внушительным» после того, как вид смешался с человеческим ДНК. Гадюка была вдохновлена ​​«Людьми-змеями» в оригинальной игре и «Тонкими человечками» в Враг неизвестен, и был создан после того, как игровая команда захотела врага, который мог бы вытащить новобранца из укрытия.[44] Однако игроки не могут играть инопланетянами в одиночном режиме, так как они чувствовали, что игроки не будут эмоционально связываться с ними.[36] Что касается солдат-людей, разработчики ценили разнообразие и обеспечили присутствие в игре всех рас, потому что концепция XCOM это о «объединении человечества со всего мира». Разработчики создали больше врагов женского пола, таких как Змея и Берсерк.[45] Кастомизация персонажа шире, чем в Враг неизвестен,[46] который позволяет игрокам развивать связи и привязанности с персонажами, и что, если игровой персонаж умирает, игрок может почувствовать удар.[39]

Релиз

Фотография Грегори Киза
Писатель Грегори Киз написал приквел роман под названием XCOM 2: Воскрешение для игры.

18 мая 2015 г. Take-Two Interactive анонсировала новую безымянную игру AAA в своих годовых отчетах о доходах.[47] Через несколько дней, 25 мая, был запущен тизер-сайт «Advent Future». В нем была размещена реклама «Администрации Адвента», целью которой было «создание мира, свободного от голода, боли, болезней и войн», но позже выяснилось, что у администрации были более зловещие планы.[48] Игра была официально представлена ​​1 июня 2015 года компанией IGN и вышел его дебютный кинематографический трейлер.[49]

XCOM 2 изначально должен был быть выпущен в ноябре 2015 года, но его выпуск был отложен до 5 февраля 2016 года, чтобы у разработчиков было дополнительное время для доработки игры.[50] Игроки, заказавшие игру до выпуска, получили нового рекрута и набор воинов сопротивления, в котором есть дополнительные параметры настройки. 2K в сотрудничестве с производителем коллекционных видеоигр Project TriForce создали копию Beam Pistol для покупки игроками,[51] и сотрудничал с писателем Грегори Киз, написавший роман-приквел под названием XCOM 2: Воскрешение который был выпущен 10 ноября 2015 года.[52] Firaxis объявила, что игра будет выпущена только для персональные компьютеры благодаря опыту компании в разработке компьютерных игр. Команда считала, что XCOM 2 название только для ПК позволит им вводить новые функции, такие как процедурные уровни. Кроме того, разработка XCOM 2 для единой платформы проще.[53] Несмотря на это, игра вышла за PlayStation 4 и Xbox One консолей 27 сентября 2016 г.[54] Геймпад поддержка ПК и режим, который позволяет игрокам исследовать штаб-квартиру Мстителей в перспектива от первого лица были выпущены в ноябре 2016 года.[55]

XCOM 2с сезонный билет был назван «Пакет подкрепления» и включал в себя все игровые Загружаемый контент (DLC).[56] Игроки негативно отреагировали на эту новость, поскольку заподозрили, что DLC был сокращен. Соломон сказал, что все DLC для игры были созданы после завершения разработки основной игры.[57] Пакеты «Дети анархии», которые добавляют новые предметы для настройки солдат, были выпущены 17 марта 2016 года;[58] 12 мая 2016 года был выпущен пакет «Охотники за пришельцами», который добавляет новую миссию, более мощное снаряжение, дополнительную настройку солдат и новый игровой процесс;[59] и «Последний дар Шэня», якобы названный в честь главного инженера Враг неизвестен и включающий шестой класс солдат, новую сюжетную миссию и карту, был выпущен 30 июня 2016 года.[60] Расширение для XCOM 2 названный Война избранных было объявлено на E3 2017; Он представляет врага «Избранных» и несколько других фракций и был выпущен 29 августа 2017 года.[61] Война избранных позже был включен в основную игру и другие DLC в Коллекция XCOM 2, который был выпущен 3 февраля 2018 г.[62] 9 октября 2018 года компания выпустила «Tactical Legacy Pack», который добавляет редактор уровней, новые и обновленные карты, а также «Legacy Ops» - серия миссий, связывающих Враг неизвестен и XCOM 2.[63] В Коллекция XCOM 2 должен быть выпущен для Nintendo Switch 29 мая 2020 г.[64]

ДеАнгелис и Соломон выразили сожаление по поводу отсутствия поддержки модов в Враг неизвестен так что моддинг аспект XCOM 2 был значительно увеличен. Firaxis выпустила Unreal Development Kit, позволяя игрокам создавать свой собственный контент. Соломон считал, что мод поддерживает "беспроигрышный" метод как для игроков, так и для компании, говоря, что он может увеличить долговечность игры. Firaxis осознали потенциал этой серии, когда они обнаружили мод для Враг неизвестен называется Долгая война.[65] Firaxis в партнерстве с Long War Studios (ныне Pavonis Interactive) разработала для игры три модификации первого дня.[66] 19 января 2017 года компания Pavonis Interactive запустила Долгая война 2 за XCOM 2.[67]

Прием

Критический прием

Прием
Общий балл
АгрегаторСчет
MetacriticПК: 88/100[68]
PS4: 87/100[69]
XONE: 87/100[70]
NS: 77/100[71]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Деструктоид7/10[72]
EurogamerСущественный[73]
Информер игры9.5/10[74]
GameSpot9/10[75]
GamesRadar +ПК: 4.5 / 5 звезд[76]
PS4: 3,5 / 5 звезд[77]
Гигантская бомба3/5 звезды[78]
IGN9.3/10[79]
ПК-геймер (НАС)94/100[80]
Многоугольник8/10[81]
Хранитель5/5 звезд[82]
TouchArcade4.5 / 5 звезд[83]

XCOM 2 получил "в целом положительные" отзывы, согласно видеоиграм агрегатор обзоров Metacritic.[68][69][70] Ник Роуэн из Деструктоид похвалил игру за развитие оригинала и расширение количества тактических опций, предлагаемых игрокам. Ему также понравились новые враги, которые заставляют игроков переосмысливать свою тактику, прежде чем планировать атаки.[72] Максвелл МакГи из GamesRadar + согласились, выделив новые классы солдат, которые позволяют игрокам использовать новые стратегии для победы над врагами.[76] Хранитель'■ Рич Стэнтон охарактеризовал игровой процесс как «полезный», потому что каждый ход может иметь разветвления, которые необходимо учитывать игрокам.[82] Написание для Многоугольник Чарли Холл заявил, что ему нравится система маскировки, которая, по его мнению, успешно добавляет новые вариации в XCOM формула.[81] С этим согласился Крис Братт из Eurogamer, который назвал новую систему «удовлетворительной».[73] Бен Ривз из Информер игры назвал игровой процесс «нервным» из-за высокой сложности игры; он высоко оценил сбалансированные игровые классы, которые предлагают игрокам варианты игры, позволяющие перехитрить врагов. Система процедурной генерации получила в целом положительные отзывы, причем как Ривз, так и Майк Махарди из GameSpot заявив, что это повысило ценность воспроизведения игры, продлило ее долговечность и сделало каждую карту правдоподобной.[74][75] Дэн Стэплтон из IGN восхищались технологией процедурной генерации и наслаждались разнообразными миссиями игры.[79]

Холлу понравился управленческий аспект игры, который, по его мнению, «придавал большое значение безотлагательности и напряженности каждому решению».[81] Стэнтон прокомментировал, что у игроков есть только ограниченные ресурсы и время, и они должны разобраться в различных приоритетах, таким образом делая каждое решение, принятое игроками, важным.[82] Том Старший из ПК-геймер назвал этот опыт «захватывающим» и добавил, что «игра умело использует нехватку возможностей, чтобы поставить вас перед трудными дилеммами».[80] МакГи был разочарован Темными событиями, поскольку считал их «пассивными и косвенными». Макги нравился стратегический аспект, но он чувствовал, что инопланетная угроза ощущается редко.[76] Проект Avatar, служивший игрой часы судного дня, был описан Дэном Рикертом из Гигантская бомба как стрессовый опыт, так как он заставил его «подвергнуть сомнению каждое решение», которое он принял, когда он управлял и определял приоритеты различных задач.[78] Ривз согласился, сказав, что «мастер-класс Firaxis по разработке стратегии заставляет вас пересматривать все свои выборы и анализировать самые мелкие решения».[74] По словам Бретта, проект «Аватар» успешно побудил игроков реагировать и отвечать, а не постоянно. шлифование для обновлений.[73] Также широко хвалили настройку персонажей за то, что они позволяли игрокам привязываться к солдатам, делая смерть каждого солдата впечатляющей и запоминающейся.[81]

Сложность игры получила смешанные отзывы. Роуэн сказал, что рассчитанные на время миссии не слишком сложны, но их «беспощадный» характер может отвратить некоторых игроков от игры. Он также сказал, что некоторые из первых миссий «непропорционально трудны» и их сложно играть.[72] МакГи наслаждался этим испытанием и сказал, что рассчитанные на время испытания и другие непредсказуемые элементы «сохраняют напряженность на высоком уровне», и что опыт будет оставаться захватывающим во время последующих прохождений. Стэнтон и Стэплтон похвалили игру за искусственный интеллект, который использовал бы все тактические преимущества, чтобы оказать давление на игроков.[79] Стэнтон сказал, что это сделало игроков более отзывчивыми и дало импульс, который Враг неизвестен не хватало.[82] Братт похвалил рассчитанные по времени миссии за то, что они побуждали игроков идти на риск и быть более агрессивными.[73] Махарди отметил, что сложность "справедлива" и что XCOM 2 это жестокий опыт. Он также упомянул, что иногда трудно справиться с врагами, которые иногда игнорируют установленные правила игры.[75]

При запуске игра столкнулась с многочисленными техническими трудностями. Хотя многие обозреватели отмечали незначительные ошибки программного обеспечения во время своего опыта,[79][75] некоторые критики, в том числе Роуэн и Рикерт,[78][72] сказал, что ошибки испортили опыт. Позднее Firaxis выпустил исправление производительности.[84]

Продажи

XCOM 2 было продано более 500 000 цифровых копий в Steam в течение первой недели после выпуска, опередив продажи оригинальной игры, которая одновременно была выпущена на нескольких платформах.[85] Издатель 2K Игры был удовлетворен производительностью игры, заявив, что ее успешный запуск способствовал лучшим, чем ожидалось, финансовым результатам компании за 2016 финансовый год.[86]

Награды и похвалы

ГодНаградаКатегорияРезультатСсылка
2016Награды Golden Joystick Awards 2016Игра годаНазначен[87][88]
Компьютерная игра годаНазначен
The Game Awards 2016Лучшая стратегическая играНазначен[89]
201720-е ежегодное ИГРАЛЬНАЯ КОСТЬ. НаградыСтратегия / симулятор годаНазначен[90]
16-я ежегодная награда NAVGTR AwardsГеймдизайн, ФраншизаНазначен[91]
Игра, СтратегияНазначен

Рекомендации

  1. ^ Стэплтон, Дэн (5 июня 2015 г.). «Почему XCOM 2 должна была быть эксклюзивной для ПК - IGN First». IGN. В архиве с оригинала 29 января 2016 г.. Получено 4 февраля, 2016.
  2. ^ «Сага« XCOM 2 »теперь доступна на вашем iPhone или iPad». Engadget. 5 ноября 2020 г.. Получено 16 декабря, 2020.
  3. ^ а б c d е «Руководство по XCOM 2». Feral Interactive. В архиве с оригинала 16 июля 2019 г.. Получено 30 ноября, 2019.
  4. ^ Меер, Алек (12 февраля 2016 г.). «Советы XCOM 2: как выжить и процветать». Камень, Бумага, Ружье. В архиве с оригинала 14 ноября 2019 г.. Получено 30 ноября, 2019.
  5. ^ Тиррел, Брандин (4 июня 2015 г.). «Процедурно сгенерированные карты XCOM 2 - сначала IGN». IGN. В архиве с оригинала 11 января 2020 г.. Получено 30 ноября, 2019.
  6. ^ Бейли, Дастин (20 сентября 2019 г.). «Треть игроков XCOM 2 легко победили». PCGamesN. В архиве с оригинала 25 декабря 2019 г.. Получено 30 ноября, 2019.
  7. ^ Братт, Крис (7 октября 2019 г.). "Советы и хитрости в режиме XCOM 2 Ironman". Eurogamer. В архиве с оригинала 11 января 2020 г.. Получено 30 ноября, 2019.
  8. ^ Маркс, Том (7 января 2016 г.). «10 вещей, которые мы узнали из полной сборки XCOM 2». ПК-геймер. В архиве с оригинала 3 февраля 2018 г.. Получено 30 ноября, 2019.
  9. ^ «Обзор XCOM 2». GamesRadar. 2 февраля 2019 г. В архиве с оригинала 30 октября 2019 г.. Получено 30 ноября, 2019.
  10. ^ Стэплтон, Дэн (2 июня 2015 г.). «XCOM 2: приветствуем наших новых инопланетных повелителей - сначала IGN». IGN. В архиве с оригинала 3 июня 2015 г.. Получено 17 июня, 2015.
  11. ^ а б Гамильтон, Кирк (16 февраля 2016 г.). «Советы по игре в XCOM 2 (теперь и другие советы!)». Котаку. В архиве с оригинала 11 января 2020 г.. Получено 30 ноября, 2019.
  12. ^ Меер, Алек (12 февраля 2016 г.). «Советы XCOM 2: как выжить и процветать». Камень, Бумага, Ружье. В архиве с оригинала 14 ноября 2019 г.. Получено 30 ноября, 2019.
  13. ^ Ривз, Бен (10 февраля 2016 г.). «11 худших вещей, которые случились с нами в XCOM 2». Информер игры. В архиве с оригинала 11 января 2020 г.. Получено 30 ноября, 2019.
  14. ^ а б c Макги, Максвелл (17 июня 2015 г.). «XCOM 2 оставляет прошлое в пользу славного, инопланетного будущего». GamesRadar. В архиве из оригинала 17 июня 2015 г.. Получено 17 июня, 2015.
  15. ^ Холл, Чарли (5 февраля 2016 г.). «Девять советов по XCOM 2 для начинающих командиров». Многоугольник. В архиве с оригинала 11 января 2020 г.. Получено 30 ноября, 2019.
  16. ^ Харман, Стэйс (1 сентября 2016 г.). «XCOM 2 - выбор лучших способностей солдата». Eurogamer. В архиве с оригинала 22 ноября 2019 г.. Получено 30 ноября, 2019.
  17. ^ Стэплтон, Дэн (3 мая 2017 г.). «XCOM 2: приветствуем наших новых инопланетных повелителей - сначала IGN». IGN. В архиве с оригинала 11 января 2020 г.. Получено 30 ноября, 2019.
  18. ^ а б c d Тисдейл, Джон (4 февраля 2016 г.). «9 вещей, которые нужно знать перед запуском XCOM 2». ПК-геймер. В архиве с оригинала 11 января 2020 г.. Получено 30 ноября, 2019.
  19. ^ а б Стэнтон, Рич (3 января 2016 г.). «Как XCOM 2 заставила меня задуматься о пушечном мясе». Ars Technica. В архиве с оригинала 11 января 2020 г.. Получено 30 ноября, 2019.
  20. ^ Пил, Джереми (5 февраля 2016 г.). «Руководство класса XCOM 2: как устроить рейнджера, надеть пси-опера и другие затруднения». PCGamesN. В архиве с оригинала 11 января 2020 г.. Получено 30 ноября, 2019.
  21. ^ Хуссейн, Тамур (1 июня 2015 г.). «Представлен XCOM 2, который выйдет на ПК в ноябре». GameSpot. В архиве с оригинала 3 июня 2015 г.. Получено 2 июня, 2015.
  22. ^ Хайндс, Дэниел (17 июня 2015 г.). «XCOM 2 добавит грабеж, скрытность и улучшенную поддержку модов». GameSpot. В архиве с оригинала 11 января 2020 г.. Получено 30 ноября, 2019.
  23. ^ а б Тисдейл, Джон (23 февраля 2016 г.). «Руководство по базе XCOM 2 - создайте лучшего Мстителя». ПК-геймер. В архиве с оригинала 11 января 2020 г.. Получено 30 ноября, 2019.
  24. ^ а б Футтер, Мэтт (7 января 2016 г.). «Десять вещей, которые вы должны знать о XCOM 2». Информер игры. В архиве с оригинала 11 января 2020 г.. Получено 1 декабря, 2019.
  25. ^ а б Харман, Стэйс (1 сентября 2017 г.). «Руководство по XCOM 2». Eurogamer. В архиве с оригинала 11 января 2020 г.. Получено 30 ноября, 2019.
  26. ^ Розенберг, Адам (6 февраля 2016 г.). «Как создать и поддерживать свою мощную базу сопротивления в XCOM 2'". Mashable. В архиве с оригинала 11 января 2020 г.. Получено 30 ноября, 2019.
  27. ^ Гурхейс, Крис (8 февраля 2019 г.). «XCOM 2: 11 важных советов для новичков». VG 247. В архиве с оригинала 11 января 2020 г.. Получено 30 ноября, 2019.
  28. ^ Такахаши, декан (4 марта 2016 г.). «The DeanBeat: я сдаюсь инопланетянам в XCOM 2. Это слишком сложно». VentureBeat. В архиве с оригинала 11 января 2020 г.. Получено 30 ноября, 2019.
  29. ^ Сэвидж, Фил (2 июня 2015 г.). «Анонсирован XCOM 2, эксклюзив для ПК». ПК-геймер. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 2 июня, 2015.
  30. ^ Махарди, Майк (10 февраля 2016 г.). «XCOM 2: Как Firaxis создал превосходное продолжение». GameSpot. В архиве с оригинала на 1 февраля 2020 г.. Получено 1 февраля, 2020.
  31. ^ а б c Меер, Алек (25 февраля 2016 г.). «Интервью: Джейк Соломон из Firaxis о том, что пошло правильно, а что - нет с XCOM 2». Камень, Бумага, Ружье. В архиве с оригинала на 1 февраля 2020 г.. Получено 1 декабря, 2019.
  32. ^ Стэплтон, Дэн (2 июня 2015 г.). «XCOM 2: приветствуем наших новых инопланетных повелителей». IGN. В архиве с оригинала 11 июля 2015 г.. Получено 27 июля, 2015.
  33. ^ а б Макферран, Дэмиен (4 августа 2016 г.). «Станьте последней надеждой человечества в XCOM 2». красный Бык. В архиве с оригинала на 1 февраля 2020 г.. Получено 1 февраля, 2020.
  34. ^ Стэплтон, Дэн (3 мая 2017 г.). «Мрачное будущее XCOM 2: почему невозможный режим Железного человека - это Canon - IGN First». IGN. В архиве с оригинала на 1 февраля 2020 г.. Получено 1 февраля, 2020.
  35. ^ Вебстер, Эндрю (17 июля 2015 г.). «Искусство, стоящее за XCOM 2, научно-фантастической игрой, в которой человечество уже проиграло». Грани. В архиве с оригинала на 1 февраля 2020 г.. Получено 1 февраля, 2020.
  36. ^ а б c Бейли, Кэт (15 декабря 2015 г.). «Интервью: смерть перехватчиков, режим Железного человека и следующий шаг XCOM 2». USgamer. Получено 7 мая, 2020.
  37. ^ Сэвидж, Фил (14 января 2016 г.). «Углубляясь в XCOM 2: сопротивление не бесполезно». ПК-геймер. В архиве с оригинала на 1 февраля 2020 г.. Получено 1 февраля, 2020.
  38. ^ а б Грэм, Рой (1 марта 2016 г.). «Джейк Соломон объясняет осторожное использование случайности в XCOM 2». Гамасутра. В архиве с оригинала на 1 февраля 2020 г.. Получено 1 февраля, 2020.
  39. ^ а б c Лимон, Маршалл (2 ноября 2015 г.). «XCOM 2 доведет ваше сопротивление до предела». Беглецы. В архиве с оригинала 22 июня 2019 г.. Получено 1 февраля, 2020.
  40. ^ Розенберг, Адам (7 января 2016 г.). «Как в XCOM 2 ты чувствуешь себя первоклассным командиром на поле боя». Mashable. В архиве с оригинала на 1 февраля 2020 г.. Получено 1 февраля, 2020.
  41. ^ Тиррел, Брандин (4 июня 2015 г.). «Процедурно созданные карты XCOM 2 - сначала IGN». IGN. В архиве с оригинала 10 июля 2015 г.. Получено 27 июля, 2015.
  42. ^ Эдни, Эндрю (2 июля 2015 г.). «С возвращением, командир: разговор с Firaxis о XCOM 2'". Вице. В архиве с оригинала на 1 февраля 2020 г.. Получено 1 февраля, 2020.
  43. ^ Бек, Адам (22 июня 2015 г.). «E3 2015: Talking Procedural Generation и Mods в XCOM 2». Хардкор геймер. В архиве с оригинала 16 августа 2015 г.. Получено 27 июля, 2015.
  44. ^ Тиррел, Брандин (3 мая 2017 г.). «Встречайте XCOM 2 Sectoid и Viper - IGN First». IGN. В архиве с оригинала на 1 февраля 2020 г.. Получено 1 февраля, 2020.
  45. ^ ДеПасс, Таня (3 сентября 2015 г.). «Организация Объединенных Наций: Firaxis о разнообразии в XCOM 2». Вставить журнал. В архиве с оригинала на 1 февраля 2020 г.. Получено 1 декабря, 2019.
  46. ^ Стэплтон, Дэн (2 июня 2015 г.). «XCOM 2: приветствуем наших инопланетных повелителей». IGN. В архиве с оригинала 11 января 2020 г.. Получено 1 февраля, 2020.
  47. ^ Осборн, Алекс (18 мая 2015 г.). "2K Games работают над необъявленным названием Triple A". IGN. В архиве из оригинала 29 мая 2015 г.. Получено 2 июня, 2015.
  48. ^ Те, Зорин (25 мая 2015 г.). Приключение "2K Teases New Game""". GameSpot. В архиве с оригинала 30 мая 2015 г.. Получено 2 июня, 2015.
  49. ^ Смит, Адам (1 июня 2015 г.). «Новый мир беспорядка: анонсирован XCOM 2». Камень, Бумага, Ружье. В архиве с оригинала 2 февраля 2020 г.. Получено 2 февраля, 2020.
  50. ^ Мел, Энди (28 августа 2015 г.). «XCOM 2 откладывается до февраля». ПК-геймер. В архиве с оригинала на 1 февраля 2020 г.. Получено 1 февраля, 2020.
  51. ^ Милосердие, Сет (23 марта 2016 г.). "Эта копия пистолета XCOM 2 Beam - потрясающая, доступна для предварительного заказа". IGN. В архиве с оригинала на 1 февраля 2020 г.. Получено 1 февраля, 2020.
  52. ^ Мел, Энди (19 сентября 2015 г.). «XCOM 2: Resurrection - это роман, заполняющий пробел между играми». ПК-геймер. Future plc. В архиве с оригинала от 20 сентября 2015 г.. Получено 19 сентября, 2015.
  53. ^ Саркер, Самит (5 июня 2015 г.). «Разработчики XCOM 2 объясняют, почему она предназначена только для ПК и не поддерживает геймпады при запуске». Многоугольник. В архиве с оригинала на 1 февраля 2020 г.. Получено 1 февраля, 2020.
  54. ^ О'Коннор, Джеймс (4 августа 2016 г.). «XCOM 2 задерживается на консолях на три недели». VG 247. В архиве с оригинала на 1 февраля 2020 г.. Получено 1 февраля, 2020.
  55. ^ Саед, Шериф (9 ноября 2016 г.). «Теперь вы можете играть в XCOM 2 на ПК с помощью контроллера и исследовать Avenger от первого лица». VG 247. В архиве с оригинала на 1 февраля 2020 г.. Получено 1 февраля, 2020.
  56. ^ Мел, Энди (11 декабря 2015 г.). «Обнародован сезонный абонемент XCOM 2 и бонус за предзаказ». ПК-геймер. В архиве из оригинала 5 февраля 2016 г.. Получено 1 февраля, 2016.
  57. ^ Перейра, Крис (17 декабря 2015 г.). «DLC для XCOM 2 не было вырезано из основной игры, - настаивает директор». GameSpot. В архиве с оригинала на 1 февраля 2020 г.. Получено 1 февраля, 2020.
  58. ^ Альварес, Эдгар (9 марта 2016 г.). "'XCOM 2 'получит свой первый пакет DLC 17 марта ». В архиве из оригинала 12 мая 2016 г.. Получено 5 мая, 2016.
  59. ^ Ривз, Бен (5 мая 2016 г.). «Новые пришельцы и оружие появляются в DLC XCOM 2 Alien Hunters». Информер игры. В архиве из оригинала 8 мая 2016 г.. Получено 5 мая, 2016.
  60. ^ Матулеф, Джеффри (30 июня 2016 г.). «Сюрприз! Вышел новый DLC для XCOM 2». Eurogamer. В архиве с оригинала 1 июля 2016 г.. Получено 1 июля, 2016.
  61. ^ Ньюхаус, Алекс (12 июня 2017 г.). «E3 2017: анонсировано расширение XCOM 2, добавляющее Shadow Of Mordor-Esque Nemesis System». GameSpot. В архиве из оригинала 27 июля 2017 г.. Получено 12 июня, 2017.
  62. ^ Хуссейн, Тамур (3 февраля 2018 г.). «Коллекция XCOM 2 выйдет на ПК, скоро выйдет на PS4 и Xbox One». GameSpot. В архиве с оригинала на 1 февраля 2020 г.. Получено 1 декабря, 2019.
  63. ^ Грейсон, Натан (2 октября 2018 г.). «XCOM 2: новые сюжетные миссии, редактор уровней». Котаку. В архиве с оригинала на 1 февраля 2020 г.. Получено 1 февраля, 2020.
  64. ^ Холт, Крис (26 марта 2020 г.). «Borderlands, BioShock и XCOM направляются к Switch». Engadget. Получено 27 марта, 2020.
  65. ^ Стэплтон, Дэн (8 июня 2015 г.). «Захватывающий потенциал моддинга XCOM 2». IGN. В архиве из оригинала 17 июля 2015 г.. Получено 27 июля, 2015.
  66. ^ Брат, Крис (30 января 2016 г.). «Моды XCOM 2, в которые можно играть с первого дня». Eurogamer. В архиве с оригинала 31 января 2016 г.. Получено 31 января, 2016.
  67. ^ «Мод Long War 2 - обязательное изобретение XCOM 2». В архиве с оригинала 22 января 2017 г.. Получено 19 января, 2017.
  68. ^ а б «XCOM 2 for PC Reviews». Metacritic. В архиве из оригинала 4 февраля 2016 г.. Получено 4 февраля, 2016.
  69. ^ а б «Обзоры XCOM 2 для PlayStation 4». Metacritic. В архиве с оригинала 30 июня 2016 г.. Получено 11 ноября, 2020.
  70. ^ а б «Обзоры XCOM 2 для Xbox One». Metacritic. В архиве с оригинала 18 июня 2016 г.. Получено 4 февраля, 2016.
  71. ^ «Коллекция XCOM 2 для обзоров Switch». Metacritic. Получено 11 ноября, 2020.
  72. ^ а б c d Роуэн, Ник (15 февраля 2016 г.). «Обзор: XCOM 2». Деструктоид. В архиве с оригинала 15 февраля 2016 г.. Получено 15 февраля, 2016.
  73. ^ а б c d Братт, Крис (6 октября 2016 г.). «Обзор XCOM 2». Eurogamer. В архиве с оригинала 11 января 2020 г.. Получено 2 февраля, 2020.
  74. ^ а б c Ривз, Бен (1 февраля 2016 г.). «Сопротивление может быть бесполезным, но это весело - XCOM 2 - PC». Информер игры. Архивировано из оригинал 2 февраля 2016 г.. Получено 1 февраля, 2016.
  75. ^ а б c d Махарди, Майк (1 февраля 2016 г.). «Обзор XCOM 2». GameSpot. В архиве из оригинала 3 февраля 2016 г.. Получено 1 февраля, 2016.
  76. ^ а б c Макги, Максвелл (2 февраля 2016 г.). «Обзор XCOM 2». GamesRadar. В архиве из оригинала 3 марта 2016 г.. Получено 2 февраля, 2016.
  77. ^ Старший, Том (30 сентября 2016 г.). «Обзор XCOM 2:« Проблемы в стороне, блестящий раунд тактики войск с налетом на экшн ». GamesRadar. В архиве с оригинала 30 сентября 2016 г.. Получено 30 сентября, 2016.
  78. ^ а б c Рикерт, Дэн (11 февраля 2016 г.). «Обзор XCOM 2». Гигантская бомба. В архиве с оригинала 15 февраля 2016 г.. Получено 11 февраля, 2016.
  79. ^ а б c d Стэплтон, Дэн (1 февраля 2016 г.). «Обзор XCOM 2». IGN. В архиве с оригинала 1 февраля 2016 г.. Получено 1 февраля, 2016.
  80. ^ а б Старший, Том (1 февраля 2016 г.). «Обзор XCOM 2». ПК-геймер. В архиве из оригинала 2 февраля 2016 г.. Получено 1 февраля, 2016.
  81. ^ а б c d Холл, Чарли (28 марта 2016 г.). «Обзор XCOM 2». Многоугольник. В архиве из оригинала 2 апреля 2016 г.. Получено 29 марта, 2016.
  82. ^ а б c d Стэнтон, Рич (5 февраля 2016 г.). «Обзор XCOM 2 - лучшая стратегическая игра на свете? Вся правда здесь». Хранитель. В архиве с оригинала 23 декабря 2019 г.. Получено 2 февраля, 2020.
  83. ^ Маднани, Михаил (9 ноября 2020 г.). "'XCOM 2 Collection «Обзор iOS - портативное тактическое совершенство?». TouchArcade. Получено 11 ноября, 2020.
  84. ^ «XCOM 2 получает долгожданный патч производительности». Eurogamer. Октябрь 2016 г. В архиве с оригинала 7 июля 2018 г.. Получено 7 июля, 2018.
  85. ^ Лик, Джонатон (10 февраля 2019 г.). «Rise of the Tomb Raider и XCOM 2 очень хорошо продаются на ПК». Game Revolution. В архиве с оригинала на 1 февраля 2020 г.. Получено 2 февраля, 2020.
  86. ^ Минотти, Майк (18 мая 2016 г.). «2016 финансовый год Take-Two оказался лучше, чем ожидалось, благодаря XCOM 2 и Grand Theft Auto». VentureBeat. В архиве с оригинала 2 февраля 2020 г.. Получено 2 февраля, 2020.
  87. ^ Шеридан, Коннор (18 ноября 2016 г.). «Overwatch получает пять наград, Firewatch - лучшая инди-игра: все победители Golden Joystick 2016». GamesRadar. В архиве с оригинала от 26 марта 2017 г.
  88. ^ Ловеридж, Сэм (15 сентября 2016 г.). «Голосование Golden Joystick Awards 2016 теперь открыто для всех». Цифровой шпион. В архиве с оригинала 30 октября 2016 г.. Получено 29 октября, 2016.
  89. ^ Макуч, Эдди (16 ноября, 2016). «Все номинанты на премию Game Awards 2016». GameSpot. В архиве с оригинала 18 января 2017 г.. Получено 16 ноября, 2016.
  90. ^ Макуч, Эдди; Иммс, Джейсон (24 февраля 2017 г.). «Overwatch побеждает в игре года по версии DICE; определены все победители [ОБНОВЛЕНО]». GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 26 февраля 2017 г.. Получено 26 февраля, 2017.
  91. ^ «НАВГТР Awards (2016)». Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми. В архиве с оригинала от 1 апреля 2017 г.. Получено 1 апреля, 2017.

внешняя ссылка