Permadeath - Permadeath
Эта статья может потребоваться переписан соответствовать требованиям Википедии стандарты качества.Февраль 2016 г.) ( |
Permadeath или постоянная смерть это игровая механика в обоих настольные игры и видеоигры в котором персонажи игроков кто теряет все свои здоровье считаются мертвыми и больше не могут использоваться.[1] В зависимости от ситуации это может потребовать от игрока создания нового персонажа для продолжения или полного перезапуска игры, что может привести к потере почти всего достигнутого прогресса. Другие условия включают смерть персонажа и смерть игрока.[2] Некоторые видеоигры предлагают хардкорный режим который использует эту механику, а не делает ее частью основной игры.
Permadeath противоречит играм, которые позволяют игроку продолжать каким-то образом, например, его персонаж возрождение на ближайшем контрольно-пропускном пункте "смерть" (например, в Шахтерское ремесло ), воскрешение своего персонажа магическим предметом или заклинанием или возможность загрузить и восстановить сохраненное игровое состояние, чтобы избежать смертельной ситуации (например, в The Elder Scrolls V: Skyrim ). Механика часто ассоциируется как с настольной, так и с компьютерной ролевые игры,[3] и считается важным элементом рогалик жанр видеоигр.[4] Реализация permadeath может варьироваться в зависимости от типа игры.
В однопользовательских видеоиграх
Наиболее аркадные игры (такие как Космические захватчики и Pac-Man, например) имеют постоянную смерть, поэтому этот термин обычно используется в отношении ролевых игр, где он встречается реже.[нужна цитата ] Несколько один игрок Ролевые игры демонстрируют действительно постоянную смерть, поскольку большинство из них позволяет игроку загрузить ранее сохраненная игра и продолжить с сохраненной позиции. Поджанр рогалик игры - исключение,[5] где перманентная смерть - важный фактор в этих играх. Хотя игроки могут сохранить свое состояние и продолжить игру позже, файл сохранения обычно стирается или перезаписывается, что предотвращает перезапуск игроков в том же состоянии. Они обходят это путем резервного копирования файлов сохранения, но эта тактика называется "спасти подонку "считается мошенничеством. Использование механики бессмертной смерти в рогалики возникла от однофамильца жанра, Негодяй. Гленн Вичман и Майкл Той, разработчики игры, изначально не имели возможности сохранения, что требовало от игроков завершения игры за один сеанс. Когда они действительно добавили функцию сохранения, они обнаружили, что игроки неоднократно перезагружали файл сохранения, чтобы получить наилучшие результаты, что противоречило дизайну игры - которому они «хотели [реалистичности]» - поэтому они реализовали код, чтобы стереть файл сохранения. при перезарядке, чтобы предотвратить это. Эта функция сохраняется почти во всех производных от Негодяй а также более поздние игры в жанре roguelike, например Spelunky и FTL: быстрее света.[6]
Реализации permadeath в рогаликах могут сильно различаться. Случайные формы необратимой смерти могут позволить игрокам сохранить деньги или предметы, в то же время создавая последствия для неудачи, уменьшая разочарование, связанное с постоянной смертью. Более хардкорные реализации удаляют весь достигнутый прогресс. В некоторых играх перманентная смерть является дополнительным режимом или функцией более высоких уровней сложности.[7] Крайние формы могут дополнительно наказывать игроков, например Доктрина Замка, который имеет возможность навсегда запретить пользователям доступ к серверам после смерти.[8] Игроки могут предпочесть играть в игры с постоянной смертью из-за азарта, желания проверить свои навыки или понимание игровой механики или от скуки со стандартным игровым дизайном. Когда их действия имеют последствия, они должны принимать более стратегические и тактические решения. В то же время игры, использующие перманентную смерть, могут побуждать игроков полагаться на эмоциональное, интуитивное или иное недедуктивное принятие решений, поскольку они пытаются с меньшим объемом информации минимизировать риск для персонажей, с которыми они связаны. Игры, использующие перманентную смерть, более точно имитируют реальную жизнь, хотя игры с сильным повествовательным элементом часто избегают перманентной смерти.[7]
Постоянная смерть отдельных персонажей может быть фактором в партийной тактические ролевые игры, в том числе X-COM серия, Эмблема Огня серия и Самое темное подземелье. В этих играх игрок обычно управляет списком персонажей и контролирует их действия в пошаговых битвах, постепенно наращивая их атрибуты, навыки и специализации. Если эти персонажи падают в бою, персонаж считается мертвым до конца игры. В этих играх можно вернуться к предыдущему состоянию сохраненной игры до смерти персонажа, но для продолжения битвы от игрока потребуется повторить, рискуя потерять того же или других персонажей.[9][10][11]
В некоторых играх требуется, чтобы был включен дополнительный режим постоянной смерти, чтобы усложнить задачу игроку, часто связанную с дополнительным заработком. достижения. Эгософт с симулятор космического боя X3: Терранский конфликт и это пакет расширения X3: прелюдия к Альбиону у каждого есть небольшое количество Пар достижения, требующие прохождения в режиме "Dead-Is-Dead",[12] пока Студия разработки Paradox с великая стратегия названия Короли крестоносцев II, Europa Universalis IV, Сердца Железа IV, и Stellaris все требуют режима «Железный человек», чтобы получить какие-либо достижения. Каждый из этих случаев требует немодифицированный игра, постоянная связь с центральным сервер, и даже кратковременная потеря соединения лишает игру возможности зарабатывать достижения.[13] Гибель (2016) имеет настройку сложности под названием «Ультра кошмар», которая после смерти игрока завершает его прохождение и заставляет игрока перезапустить игру с самого начала.[14]
В многопользовательских видеоиграх
В массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх
Permadeath в многопользовательские видеоигры является спорным.[15] Из-за желаний игроков и связанных с этим рыночных сил, Многопользовательские ролевые онлайн-игры (такие как Мир Warcraft ) и другие многопользовательские ролевые игры редко его реализуют. Вообще говоря, многопользовательская культура практически не поддерживает бессмертие.[16] Подводя итоги академического Ричард Бартл комментирует отвращение игрока к бессмертной смерти,[17] Engadget охарактеризовал фанатов MMORPG как напуганных этой концепцией.[18] В играх, в которых взимается постоянная плата за участие, перманентная смерть может оттолкнуть игроков, создавая финансовые препятствия для вечной смерти.[19][20]
Diablo II, Diablo III, Шахтерское ремесло,[21] Террария,[22] и Факел II являются основными исключениями, которые включают поддержку необязательного «жесткого» режима, который подвергает персонажей бессознательной смерти.[23] Священный и Священный 2 аналогичной функции или имели аналогичный «хардкорный» режим. Звездные войны Галактики имел бессмертную смерть за Джедаи персонажей на короткое время, но позже эта функция была удалена.[24]
Сторонники называют ряд причин, по которым другие выступают против вечной смерти. Некоторые приписывают испорченное восприятие плохим ранним реализациям.[25] Они также считают, что существует путаница между "убийство игрока "и перманентная смерть, когда их не нужно использовать вместе.[26] Сторонники также считают, что игроки, изначально знакомые с играми без постоянной смерти, рассматривают новые игры с этой точки зрения.[27] Эти игроки считаются «взрослеющими» на уровне принятия бессмертной смерти, но только для персонажей других игроков.[28]
Большинство игроков в MMORPG не желают принимать наказание в виде потери своих персонажей. MMORPG экспериментировали с перманентной смертью, пытаясь смоделировать более реалистичный мир, но большинство игроков предпочли не рисковать перманентной смертью для своих персонажей. В результате, хотя они время от времени объявляют об играх с постоянной смертью, большинство из них либо удаляют, либо никогда не поставляют с ней, чтобы повысить массовую привлекательность игры.[29]
Сторонники перманентной смерти утверждают, что риск придает дополнительное значение их действиям в игре. В то время как игры без него часто налагают внутриигровой штраф за восстановление мертвого персонажа, штраф относительно небольшой по сравнению с принуждением к созданию нового персонажа. Следовательно, основное изменение, создаваемое permadeath, - сделать решения игрока более значимыми; без него у игрока будет меньше стимулов серьезно относиться к действиям в игре.[30] Те, кто стремится рискнуть навсегда умереть, чувствуют, что более серьезные последствия усиливают чувство причастности и достижений, исходящее от их персонажей.[31][32] Повышенный риск делает акты героизма и храбрости в игровом мире значительными; игрок рискнул гораздо большими затратами времени. Без перманентной смерти такие действия являются «маленькими действиями».[33] Однако в онлайн-игре перманентная смерть обычно означает начинать с самого начала, изолируя игрока уже мертвого персонажа от бывших товарищей.
Ричард Бартл описал преимущества безвозвратной смерти: ограничение первых последователей от постоянно занимаемых властных позиций,[34] повторное использование контента, когда игроки повторяют предыдущие разделы,[35] это воплощение «стандартной фантастики реальной жизни», улучшенное погружение игрока в игру из-за более частой смены персонажей и усиление достижений высокого уровня.[36] Бартл также считает, что в отсутствие постоянной смерти создатели игр должны постоянно создавать новый контент для лучших игроков, что отговаривает тех, кто не на вершине, даже потрудиться продвинуться.[37]
Сторонники систем перманентной смерти в MMORPG - относительно небольшая часть сообщества хардкорных игр. Эти игроки часто интересуются дополнительными задачами, которые могут возникнуть в играх, в которых имитируется большая реалистичность. Эти игроки часто будут искать менее ограниченную социальную и экономическую среду, обслуживающую более широкий спектр игрок против игрока взаимодействие и сценарии соотношения риска и вознаграждения.
Те игроки, которые предпочитают не играть с перманентной смертью, не желают принимать на себя риск больших штрафов, связанных с ней. Штраф часто означает много времени, потраченного на восстановление утраченных уровней, силы, влияния или эмоциональных вложений, которыми обладал предыдущий персонаж. Эти увеличенные затраты времени могут отпугнуть неопытных игроков.[38] В зависимости от дизайна игры это может включать воспроизведение контента, который игрок уже испытал. Игроки, которые больше не интересуются этими аспектами игры, не захотят тратить время на их повторение в надежде добраться до других, к которым они ранее имели доступ. Игрокам может не нравиться то, что перманентная смерть заставляет других проявлять большую осторожность, чем в обычных играх, что снижает героическую атмосферу, которую игры стремятся создать.[39] В конечном итоге это может свести игру к медленной, повторяющейся игре с низким уровнем риска, обычно называемой "шлифование ".[40] Большинство MMORPG не позволяют создавать персонажей произвольно. уровень опыта, даже если игрок уже достиг этого уровня с уже мертвым персонажем, что является мощным сдерживающим фактором для вечной смерти.
Гильдии Permadeath могут существовать в многопользовательских играх без этой функции, например Подземелья и драконы онлайн. Игроки добровольно удаляют своих персонажей по системе чести.[41]
В 2019 г. Подземелья и драконы онлайн учредил событие с постоянной смертью, которое немного смягчило препятствия на пути к потере прогресса персонажа. Временный «хардкорный» сервер [42] был учрежден. Мертвых персонажей нельзя было оживить, но после завершения события игроки могли перенести персонажа на один из обычных серверов игры, сохранив его уровень, способности и большую часть своего оборудования.
В многопользовательских боевых играх
Permadeath важен в игрок против игрока боевые игры[нужна цитата ] такие как Последний герой игры и Королевская битва игры, поскольку цель таких игр - стать последним персонажем или командой, выжившей на поле битвы, уничтожив всех остальных или команду противника.
В других играх
Немного неэлектронных ролевые игры дают игрокам возможность воскрешать персонажей, хотя старые боевые игры, включая самую популярную, Подземелья и Драконы, иногда бывает. Подземелья и Драконы' реализация смерти будет влиять на ранние компьютерные ролевые игры, такие как Повесть Барда.[43]
Даже в тех играх, где возможна смерть, частота постоянных смертей сильно варьируется в зависимости от желаний Мастер игры и игровая группа в целом. Точно так же, из-за свободы Гейммастера изменять правила, некоторые Гейммастеры предпочитают добавлять его в игры, в которых обычно этого нет. Другие могут вычесть его из игр, в которых он обычно присутствует.
В большинстве игр с воскрешением персонажей обычно приходится платить за восстановление. Цена часто представляет собой внутриигровую плату, выплачиваемую неигровой персонаж с магией или технологиями, способными восстановить персонажа. Взнос может быть оплачен персонажем заранее или другими персонажами. Во многих играх усилия, необходимые для создания персонажа, явно нетривиальны, что дает игрокам значительный стимул избегать вечной смерти. В отличие от MMORPG, новые игровые персонажи могут быть созданы с уровнем мощности, эквивалентным оставшейся группе, чтобы позволить новому персонажу внести значительный вклад в текущую игру.
Игры других жанров, особенно ранние аркада -ориентированный, повседневная, платформеры, и другие (где функция сохранения обычно недоступна) часто содержат версию permadeath, где игроку дается фиксированный (но иногда пополняемый ) количество аватарок (или «жизней»). После потери одного аватара игрок обычно теряет прогресс в текущей локации; после потери последнего доступного аватара игрок теряет прогресс на протяжении всей игры (т.е. Игра завершена экран). Примеры включают Super Mario Bros., копатель, Pac-Man, и различные Прорыв клоны.
Уникальной вариацией этого была Квадрат Фэнтези 1986 года застрели их игра Королевский рыцарь, в котором представлены четыре персонажа, по одному на каждую стадию, где игрок должен сохранить им жизнь, прежде чем они присоединятся к финальному боссу. Когда персонаж умирает преждевременно, это необратимая смерть, и игра переходит к следующему персонажу на его собственном этапе.[44]
Рекомендации
- ^ «Необратимая смерть называется постоянной смертью или PD». (Бартл, 2003, с. 416)
- ^ «Некоторые старожилы предпочитают смерть персонажа в расширении. Чрезвычайно старожилы могут даже использовать смерть игрока, но, по крайней мере, мы пытаемся избавиться от этой привычки». (Бартл, 2003, с. 416)
- ^ Хози, Юэн (30 декабря 2013). "YOLO: Возможность постоянной смерти". IGN. Получено 2014-08-13.
- ^ Дуалл, Эндрю (27.07.2009). "Анализ: уроки перманентного дизайна игры". Гамасутра. Получено 2014-08-12.
- ^ Паркер, Роб (2017-06-01). «Культура бессмертной смерти: Roguelikes и теория управления терроризмом». Журнал игр и виртуальных миров. 9 (2): 123–141. Дои:10.1386 / jgvw.9.2.123_1.
- ^ Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). Глава 2: Процедура Dungeons of Doom: Building Rogue, часть 1"". В Маграте, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили курс видеоигр. Нажмите Start Press. ISBN 978-0-692-50186-3.
- ^ а б Гриффин, Бен (07.03.2014). "Почему вечная смерть жива в видеоиграх". GamesRadar. Получено 2014-08-13.
- ^ Меер, Алек (05.06.2013). "Крепкий орешек: Perma-Perma-death в Доктрине Замка". Ружье из каменной бумаги. Получено 2014-08-12.
- ^ Гроен, Эндрю (27 ноября 2012 г.). «В этих играх смерть вечна, и это круто». Проводной. Получено 23 февраля, 2016.
- ^ Шрелер, Джейсон (1 февраля 2016 г.). «Проблема постоянной смерти». Котаку. Получено 23 февраля, 2016.
- ^ Коббетт, Ричард (16 февраля 2015 г.). «Darkest Dungeon может и не быть забавным, но зато увлекательным». Eurogamer. Получено 23 февраля, 2016.
- ^ «Сообщество Steam :: X3: Terran Conflict :: Достижения». Клапан. Получено 14 апреля 2017.
"Сообщество Steam :: X3: Albion Prelude :: Достижения". Клапан. Получено 14 апреля 2017. - ^ Falk0 (14 марта 2015 г.). «Сообщество Steam :: Руководство :: Ironman: Руководство для начинающих и развенчание мифов». Клапан. Получено 14 апреля 2017.
- ^ Матулеф, Джеффри (6 августа 2016 г.). «Как люди побеждают судьбу в кошмаре, не умирая». Eurogamer. Получено 17 декабря, 2016.
- ^ «Это [постоянная смерть] - самый спорный вопрос в виртуальных мирах». (Бартл, 2003, стр. 415).
- ^ «Существующая культура виртуального мира - анти-ПД». (Бартл, 2003, стр. 444)
- ^ «Доктор Бартл, наконец, прервал беседу, пытаясь вернуть разговор к точке зрения игрока:« Вы хотите бессмертную смерть или педофилию? Оба кажутся одинаково привлекательными для большинства игроков »». Волслейгл, Джефф. «Забой священных коров». Получено 2007-05-26. (Цитата включена вторая страница )
- ^ Аксон, Самуэль (15 ноября 2007 г.). «Dofus готовится к вечной смерти с новыми хардкорными серверами». Engadget. Получено 2016-02-09.
- ^ «Наиболее часто упоминаемая причина против перманентной смерти - это, конечно, вложения игроков, которые кратко говорят:« Мы никогда не хотим давать игрокам повод перестать платить нам 10 долларов в месяц ». … Из-за запутанных сложностей кодирования и… уникального характера совместного использования пространства с другими игроками достаточно сложно предотвратить эти катастрофические события. С какой стати мы хотим дать вам выбор, начинать или нет новый персонаж или вообще аннулировать аккаунт? " (Шуберт 2005)
- ^ «Они [игроки] не только скажут, что уйдут, когда это [необратимая смерть персонажа] произойдет, но некоторые из них действительно уйдут». (Бартл, 2003, стр.424)
- ^ Стой, Джесси; Стой, Томас; Кордейро, Джейкоб (2015). Майнкрафт для чайников. John Wiley & Sons, Inc. стр. 287, Глава 16. Понимание игровых режимов Minecraft. ISBN 9781118968239.
- ^ Старший, Том (16.06.2011). «Terraria продает 432 000 за один месяц, раскрывается хардкорный режим». ПК-геймер. Получено 2015-10-27.
- ^ Фаррелл, Деннис. "Permadeath: лучшее ужасное решение, которое вы можете принять". 1up.com. Архивировано из оригинал на 2015-04-17. Получено 2014-08-12.
- ^ «В течение нескольких месяцев один тип персонажей« Звездных войн », редкий и могущественный джедай, мог быть навсегда убит. Но когда игроки начали выделять персонажей-джедаев для злобных атак, игроки-джедаи взывали о помощи, и в прошлом месяце LucasArts отказалась permadeath, - заявила представитель компании ». (Глейтер 2004)
- ^ «Это в первую очередь связано с несовершенным ранним внедрением и неверными решениями по обслуживанию клиентов; тем не менее, наследие осталось». (Бартл, 2003, стр. 444)
- ^ «Многие из преимуществ, которые ссылаются на PKing, в первую очередь связаны с PD; некоторые из самых сильных возражений против PK связаны с его элементом PvP, а не с PD». (Бартл, 2003, с. 416)
- ^ «Если они [игроки] начали с виртуального мира, у которого не было PD, они будут судить о вашем виртуальном мире с этой точки зрения». (Бартл, 2003, стр.424)
- ^ «Даже если они« достаточно зрелы »для PD, их отношение [sic] аналогично тому, как люди в реальном мире относятся к общественному транспорту ... Так и с PD: Это нормально, когда это происходит с вами, но не так хорошо, когда это случается со мной. (Bartle 2003, p424)
- ^ «Некоторые монстры высокого уровня также обладают способностью постоянно убивать персонажа игрока. [...] Однако, оглядываясь назад, этот монстр просто кажется сумасшедшим». Людвиг, Джо (31 мая 2007 г.). «Что случилось с Средиземьем в Интернете? (Часть 2 - Месяцы Бельвю)».
- ^ «Затем их начинает беспокоить тот факт, что весь опыт [игра без постоянной смерти] бессмысленен». (Бартл, 2003, стр. 431)
- ^ «Имея строгую смертную казнь, такую как постоянная смерть, основанная на количестве жизней, человек чувствует трепет битвы и радость выигранной битвы». Дранног. "Случай в пользу сервера Permadeath". Архивировано из оригинал на 2006-12-06. Получено 2007-05-26.
- ^ «Без PD (это также может означать« вечная смерть ») в игре нет смысла достижения». (Бартл, «Колонка 2»)
- ^ «Без PD« мелкие действия »- это шаги на беговой дорожке, а« сделано хорошо »означает, что вы двигаетесь немного быстрее, чем люди, которые« сделали плохо ». Героизм - это не такая вещь - это просто еще один пример «небольшого действия» ». (Bartle 2003, p431)
- ^ "В виртуальных мирах [без постоянной смерти] это называется песочница - их удерживают люди, которые первыми занимают властные должности. Нет возможности для перемен ». (Bartle 2003, p426)
- ^ «В виртуальном мире без PD вы можете испытать часть контента только один раз». (Бартл, 2003, стр. 427)
- ^ Бартл резюмирует эти моменты в Бартл, Ричард (6–8 декабря 2004 г.). «Индукция для новичков: как плохой дизайн торжествует в виртуальных мирах» (PDF). Работа конференции других игроков.
- ^ Мощные ПК не уходят на пенсию, потому что «Однако это [удаление ПК] слишком похоже на PD для многих игроков». Чтобы удовлетворить этих игроков, постоянно добавляется дополнительный высококачественный контент. Когда это будет сделано, «Новички (и не новички) чувствуют, что они никогда не смогут догнать. Люди впереди всегда будут впереди, и их невозможно догнать. Горизонт продвигается со скоростью, с которой вы приближаетесь к ним. " (Бартл, 2003, стр. 426)
- ^ «Это [безвозвратная смерть] не оставляет места для ошибок, а напряжение в игре убивает удовольствие случайных игроков». Мортенсен, Торил Эльвира (октябрь 2006 г.). «WoW - это новый MUD: социальные игры от текста к видео». Игры и культура. 1 (4). С. 397–413. Дои:10.1177/1555412006292622.
- ^ «Чем более суровы ваши смертные казни, тем меньше вероятность того, что ваша база игроков пойдет на риск и интересные шансы». (Шуберт 2005)
- ^ «И так же ваша игра считается жёсткой, потому что ваши игроки вымотали до смерти». (Шуберт 2005)
- ^ Оливетти, Джастин (30 августа 2014 г.). «Игровой археолог: режимы Ironman и выборная бессмертие». Engadget. Получено 2015-08-10.
- ^ «Представляем: хардкорную лигу DDO!». Получено 2020-01-05.
- ^ Гиллен, Кирон (19 августа 2008 г.). "Ретро: Сказки неизвестного: Сказка барда". Ружье из каменной бумаги. Получено 2014-08-13.
- ^ Драгоценные камни в необработанном виде: вчерашние концепции созданы для сегодняшнего дня, Гамасутра
Библиография
- Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров. Новые всадники. ISBN 978-0-13-101816-7.
- Бартл, Ричард. «Колонка 2». Получено 2007-05-26.
- Глейтер, Джонатан Д. (2004-03-04). «50 первых смертей: шанс снова сыграть (и заплатить)». Нью-Йорк Таймс.
- Шуберт, Дамион (12 апреля 2005 г.). "Пожалуйста, только не дебаты Permadeath снова". Архивировано из оригинал 1 октября 2011 г.. Получено 2014-11-07. Шуберт - гейм-дизайнер, чьи огромные успехи в многопользовательской игре включают ведущего дизайнера Меридиан 59, работа над Ultima Online, Ведущий дизайнер сиквела Ultima Online.
- "Дамион Шуберт". MobyGames. Получено 2007-05-26.