Записанная последовательность - Scripted sequence

В видеоигры, а последовательность сценариев - это предопределенная серия событий, которые происходят, когда они запускаются местоположением игрока или действиями, которые происходят в игровом движке.

Функция

Некоторые сценарии используются для короткой игры. катсцены что игрок не может контролировать. Однако они обычно используются в таких играх, как Период полураспада или же По зову долга чтобы удивительным образом вызвать новых врагов или испытать игрока, пока он все еще играет. Они также могут представить дальнейшие сюжетные моменты, не прерывая игрока и не заставляя его смотреть кат-сцену. Ожидаемые результаты такого стиля презентации - увеличить погружение и поддерживать плавный игровой процесс, который удерживает интерес игрока.

Последовательности сценариев запускают ряд вещей. Таймер, контрольная точка или ход игры могут активировать заданную последовательность. Для игроков, которые спидран видеоигры, пропуск этих сценарных последовательностей, которые в противном случае замедлили бы время их завершения, требует навыков, а способность манипулировать хит-боксами игры, чтобы игра не запускала последовательность, необходима для быстрого завершения.

Примеры в игре

Период полураспада использует скриптовые последовательности на протяжении всей игры (кроме одной короткой кат-сцены). Прогулка рядом с другими персонажами может вызвать запрограммированные последовательности, например диалог. Эти диалоги рассказывают историю игры по-другому и иногда используются просто в развлекательных целях.

Gears of War использует сценарии последовательности между разделами игры, чтобы обеспечить объективные напоминания и рассказать историю игры без использования кат-сцены. Игра запускает игровую последовательность сценариев после того, как все враги были очищены в области, обычно эти последовательности воспроизводятся, когда игрок перемещается в следующую область.

Обитель зла 4 есть много примеров сценариев, в которых используется быстрое событие для более динамичного игрового процесса. Когда игрок перемещается по уровню, он должен отреагировать на событие, чтобы продолжить.

Критика

Такие игры как По зову долга подвергались критике за то, что они полагались на эти последовательности, так как многие считают, что они стремятся вести игрока через игру невидимой рукой разработчиков, блокируя прогресс с помощью невидимые стены пока сценарий не запустит дальнейшее продвижение.[1] Кроме того, использование сценарных последовательностей может снизить ценность воспроизведения, поскольку эффект неожиданности устраняется при последующих просмотрах.

Рекомендации

  1. ^ «Call of Duty: обзор Black Ops» Тома Фрэнсиса; PCGamer, 17 ноября 2010 г.