Unreal II: Пробуждение - Unreal II: The Awakening
Unreal II: Пробуждение | |
---|---|
Разработчики) | Легенда Развлечения[а] |
Издатель (ы) | Инфограммы (ПК)[b] Atari, Inc. (Xbox) |
Директор (ы) | Майкл Верду Глен Дальгрен |
Производитель (и) | Майкл Верду Глен Дальгрен Марк Поеш |
Программист (ы) | Марк Поеш |
Художник (ы) | Пол Мок |
Писатель (ы) | Боб Бейтс |
Композитор (ы) | Джек Уолл Клинт Баякян Джереми Соул Криспин руки |
Серии | Нереально |
Двигатель | Unreal Engine 2 |
Платформа (и) | Майкрософт Виндоус, Xbox |
Релиз | Майкрософт Виндоус[1] Xbox[2] |
Жанр (ы) | Шутер от первого лица |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер |
Unreal II: Пробуждение это шутер от первого лица видео игра, часть Нереально серии. Игра была разработана ныне несуществующей Легенда Развлечения, опубликовано Инфограммы, и выпущен для Майкрософт Виндоус. Позже он был перенесен на Microsoft с Xbox к Тантал и опубликован под новым названием Infogrames Atari, Inc. Изначально разработанная только для одиночной кампании, в игре есть одно расширение под названием EИксугощенный Multiпслой (XMP), мультиплеер расширение, которое содержит только один игровой режим, похожий на захват флага, но требует более сложной тактики. Расширение было включено в специальное издание, а затем предлагалось для бесплатной загрузки тем, у кого уже была розничная версия Unreal II.
участок
Игрок управляет бывшим морским пехотинцем Джоном Далтоном, маршалом колониальных властей терранов, чья работа заключается в патрулировании удаленных районов космоса вдали от любых реальных действий. Он снова призван на службу, чтобы вернуть семь частей древнего артефакта, из которого, как полагают, можно было собрать мощное оружие.
Сюжет следует заранее заданному линейному пути, как и во многих шутерах от первого лица, при этом персонаж отправляется на различные планеты в поисках артефактов. Дизайн уровней в каждой локации также является линейным, с определенным количеством головоломок и ключевых находок.
Окружающая среда на каждой планете весьма разнообразна: от тропиков до пустынь, бункеров и промышленных объектов, городов пришельцев и даже внутри тел пришельцев. Во время нескольких миссий игрок должен удерживать локацию против волн приближающихся врагов, в некоторых случаях используя NPC и оборудование (например, сторожевые пушки ) в качестве поддержки.
Геймплей
Эта секция нуждается в расширении. Вы можете помочь добавляя к этому. (Декабрь 2017 г.) |
Игрок перемещается по игре от первого лица и может стрелять, взаимодействовать и разговаривать с персонажами и объектами, с которыми они сталкиваются повсюду. Прогресс достигается на каждом уровне, уничтожая врагов и предпринимая действия, чтобы открыть путь вперед, взаимодействуя с окружающей средой. При исследовании планет или баз противника инструкции и помощь предоставляются с космического корабля на орбите. Миссии определяются разными планетами или областями, с промежуточными уровнями между ними, где игрок может исследовать указанный космический корабль. В это время игрок может взаимодействовать и с другими персонажами, чтобы улучшить свое снаряжение для следующей миссии.
расширенный мультиплеер
Unreal II: расширенный мультиплеер был разработан Legend Entertainment для Atari, чтобы выполнить первоначальное обещание расширить первоначальный один игрок игра Unreal II с мультиплеер функциональность. Первая играбельная версия была выпущена и стала доступной для загрузки 9 декабря 2003 года. Почти близкая к завершению разработка игры была внезапно остановлена из-за неожиданного закрытия Legend Entertainment 16 января 2004 года. Unreal Tournament: расширенный мультиплеер (UT XMP) является портом того же самого Нереальный турнир 2004.
Геймплей
XMP это командная игра, в которой игроки делятся на две команды, красную и синюю. У обеих команд есть база с Артефактным Узлом. Каждый узел артефакта изначально содержит два артефакта. Основная цель - украсть артефакты врага, а затем зарегистрировать их на узле артефактов, принадлежащем собственной команде игрока, но команда также может победить, захватив и удерживая все генераторы, эффективно истощая энергию вражеской команды.
Энергия требуется почти для всего в игре: для оружия, транспортных средств и даже для сложных движений игрока. Автономные механические защиты (так называемые "развертываемые") потребляют больше всего энергии. Без энергии невозможно зарегистрировать Артефакты противника как свои собственные. На каждой карте есть несколько генераторов, которые каждая команда может взломать для получения энергии. Есть два отдельных источника энергии, которыми занимается игрок: запас энергии его команды (высокая синяя полоса в крайнем правом нижнем углу HUD) и их личный запас энергии (короткая желтая полоса слева от шкалы энергии команды. ). Личный запас Энергии истощается при выполнении любой из «дополнительных» функций игры; то есть взлом объекта, установка турели или мины, исцеление товарища по команде или активация прыжковых самолетов. Однако некоторые вещи напрямую связаны с запасом энергии команды, например, развернутые турели, вождение или стрельба из машины. Личный резерв игрока пополняется из энергетического банка команды; поэтому, если каждый член команды «тратит» свою энергию легкомысленно, команда скоро окажется без защиты, без транспортных средств и даже без места для регистрации украденных артефактов. По этой причине игрок должен ответственно относиться к своей энергии, по крайней мере, до тех пор, пока его команда не наберет достаточно Генераторов под своим контролем для поддержки нескольких энергоемких действий.
В XMP, игроки могут выбрать один из трех классы персонажей. У классов есть несколько разных атрибутов, таких как скорость, броня и оружие. У всех классов есть планка выносливости и возможность спринта; спринт примерно вдвое увеличивает базовую скорость игрока (определяется его классом) и с постоянной скоростью истощает его полосу выносливости. В автомобилях это представлено турбо-панелью, активируемой водителем тем же ключом. Скорость игрока представлена высокой синей полосой в нижнем левом углу HUD и абстрактным значением рядом с ней; Выносливость представлена короткой желтой полосой справа от индикатора скорости.
У XMP есть три машины: Raptor, Harbinger и Juggernaut. Как и классы игроков, каждый тип транспорта имеет определенные преимущества и недостатки перед другими, например скорость, броню и вооружение. Управление автомобилем или стрельба из транспортного средства использует энергию резерва команды. На полях сражений есть точки развертывания, в которых игроки могут порождать после того, как его убили. Большинство точек развертывания можно взломать, как генераторы, и, следовательно, перехватить их команду противника. Развертывания могут быть развернуты техником или стрелком. Техник может размещать автоматическое оружие и силовые поля. Стрелок может ставить мины.
Прием
Эта секция нуждается в расширении. Вы можете помочь добавляя к этому. (Декабрь 2017 г.) |
Прием | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
К августу 2003 года на немецком рынке было продано более 100 000 единиц игры.[14] В Великобритании за первую половину 2003 года было продано 40 000 единиц, что сделало ее четвертой по популярности компьютерной игрой за этот период. Кристан Рид из GamesIndustry.biz написал это Unreal II'производительность была «менее чем вдохновляющей после ажиотажа и ожиданий», и что «игру ждет медленный спуск на территорию бюджета».[15]
Рекомендации
- ^ «Unreal II: The Awakening Release Information для ПК». Игры. Получено 2008-02-13.
- ^ «Unreal II: The Awakening Release Information для Xbox». Игры. Получено 2008-02-13.
- ^ «Unreal II: The Awakening для ПК». Рейтинг игр. CBS Interactive. Архивировано из оригинал 9 декабря 2019 г.. Получено 10 октября 2014.
- ^ «Unreal II: The Awakening Review для Xbox». Рейтинг игр. CBS Interactive. Архивировано из оригинал 9 декабря 2019 г.. Получено 10 октября 2014.
- ^ «Unreal II: The Awakening для ПК». Metacritic. CBS Interactive. Получено 10 октября 2014.
- ^ «Unreal II: The Awakening для Xbox». Metacritic. CBS Interactive. Получено 10 октября 2014.
- ^ Eurogamer Staff (6 февраля 2003 г.). «Unreal II: The Awakening Review (PC). Обзор - Роб и Том участвуют в игре FPS, которая действительно должна выйти в пятницу». Eurogamer. Сеть геймеров. Получено 10 октября 2014.
- ^ Рид, Кристан (2 марта 2004 г.). «Unreal II: The Awakening Review (Xbox). Еще одна утомленная конверсия ПК на Xbox или достойный компаньон для Halo?». Eurogamer. Сеть геймеров. Получено 10 октября 2014.
- ^ Вулпоу, Эрик (3 февраля 2003 г.). «Unreal II: The Awakening Review (PC). Он выглядит и отполирован, как отличный шутер, но игровой процесс просто хорош. Это также довольно короткая игра без многопользовательской поддержки, о которой стоит говорить». GameSpot. CBS Interactive. Получено 10 октября 2014.
- ^ Колайко, Боб (13 февраля 2004 г.). «Unreal II: The Awakening Review (Xbox). Владельцы Xbox будут недовольны этой версией Unreal II, потому что она играет и ощущается как разбавленный порт». GameSpot. CBS Interactive. Получено 10 октября 2014.
- ^ Аккардо, Сал (31 января 2003 г.). «Unreal II: The Awakening Review (ПК)». GameSpy. Glu Mobile. Получено 10 октября 2014.
- ^ Баттс, Стив (29 января 2003 г.). «Unreal II: The Awakening Review (PC). Как любимый фильм, Unreal II не удивляет, но все же успокаивает». IGN. Получено 10 октября 2014.
- ^ Боулдинг, Аарон (10 февраля 2004 г.). «Unreal II: The Awakening Review (Xbox). Соответствует ли долгожданное продолжение шумихе?». IGN. Получено 10 октября 2014.
- ^ https://web.archive.org/web/20181130023124/https://www.gamestar.de/artikel/vud-atari-erhaelt-gold-awards,1342293.html
- ^ Рид, Кристан (11 июня 2003 г.). "UK Charts 2003: Summer Report". GamesIndustry.biz. В архиве с оригинала от 12 августа 2003 г.