Легенда Развлечения - Legend Entertainment

Легенда Развлечения
Частный
ПромышленностьВидеоигры
СудьбаНеисправность
Основан1989[1]
ОсновательБоб Бейтс, Майк Верду
Несуществующий16 января 2004 г.
Штаб-квартираШантильи, Вирджиния, США
Ключевые люди
Боб Бейтс[2]
Майк Верду[3]
Стив Мерецки[4]
Майкл Дж. Линднер[5]
ВладелецЧастный до приобретения в 1998 г. GT Interactive (которые стали Infogrames)

Легенда Развлечения был американским разработчиком и издателем компьютерные игры, наиболее известные своими сложными и самобытными приключение названия на протяжении 1990-х годов. Компания была основана Боб Бейтс и Майк Верду, ветераны знаменитого интерактивная фантастика студия Инфоком которые закрылись в 1989 году. Первые игры Legend были TIMEQUEST и Колдовство 101: Колдуны получают всех девушек, что привело к увеличению продаж по сравнению с предыдущей студией. Legend также договаривалась о лицензиях на популярные серии книг, прежде чем книжные издательства требовали более высоких сборов, что позволило Legend создавать заметные игровые адаптации, такие как Шлюз (на основе Роман ) и Спутники Ксанфа (на основе Демоны не мечтают ). Legend также заслужила репутацию комедийных приключений, получив множество наград за Эрик Неготовый в 1993 году. В связи с требованиями меняющейся игровой индустрии, Legend продолжала расширять свой игровой движок, чтобы воспользоваться преимуществами более высоких графический верность, мышь поддержка и увеличенное хранилище мультимедиа компакт-диск.

Эти изменения в отрасли привели к серьезной конкуренции к середине 1990-х годов, особенно в жанре приключенческих игр. Легенда обеспечила инвестиции от книжного издательства Случайный дом и разработали дополнительные книжные адаптации, такие как Врата Смерти и Шаннара, а также оригинальные названия, такие как Критическая миссия. Однако их продажи были на прежнем уровне в то время, когда графические бюджеты росли, и Random House ушел из игровой индустрии. Легенда найдена игра издатели взять на себя эту сторону бизнеса, чтобы они могли сосредоточить свои усилия исключительно на развитии. Их издательские отношения позволили им экспериментировать с большим количеством действие -ориентированные заголовки, такие как Звездный контроль 3 в 1996 году, тогда как приключенческие игры Legend пострадали от меняющегося игрового рынка. В свои последние годы студия полностью перешла на шутеры от первого лица благодаря растущим отношениям с Нереально разработчик Тим Суини и издатель GT Interactive. Legend выпустила 1999 адаптация игры из Колесо времени цикл книг, созданная как игра от первого лица на Unreal Engine. Однако продажи Legend продолжали сокращаться, за чем последовали трудные разработки и коммерческий провал Unreal II: Пробуждение в 2003 году. Вскоре после этого студия была закрыта, а сотрудники перешли в другие компании игровой индустрии.

История

Происхождение

«Бизнес-стратегия Legend была ясна ... Мы собирались сделать высококачественные текстовые приключения для той нишевой аудитории, которую отказалась от Infocom. Мы увеличили доступность игр с помощью великолепного арта и меню ввода система в надежде привлечь более широкую аудиторию со временем ».

- Майк Верду, основатель Legend[6]

Legend Entertainment была основана в 1989 к Боб Бейтс и Майк Верду.[7] До основания Legend Верду и Бейтс были пионерами в игровой индустрии и познакомились, работая в 1980-х годах. интерактивная фантастика разработчик Инфоком.[6] В то время Инфоком считался лидером в создании приключенческие игры.[8] Activision приобрела Infocom в 1986 году, когда Компьютерная игра рынок трансформировался с усилением рыночной конкуренции.[6] Activision в конечном итоге закрыла Infocom в 1989 году после многих лет роста затрат, падения прибыли и технических проблем с ДОС.[9] Бейтс решил искать инвестиции в новую игровую компанию, надеясь добиться успеха там, где споткнулась Infocom. Он сказал инвесторам, что «в приключенческом жанре есть натюрморт, но для этого нужно нечто большее, чем просто текст."[10] После получения инвестиций от оборонного подрядчика American Systems Corporation к концу года открылась компания Legend Entertainment, выбравшая название «Legend» за его коннотации в повествовании историй.[6] Для своих первых игр они наняли других ветеранов Infocom, в частности, опытных разработчиков и автор Стив Мерецки,[11] и программист Марк Поеш.[6]

Боб Бейтс и Стив Мерецки начали работу над первыми играми компании.[6] Чтобы избежать потенциального нарушения авторских прав со своим старым движком Infocom, Legend наняла внешнюю команду для разработки своего нового анализатора текста, несмотря на то, что считала, что у них есть опыт, чтобы сделать это самостоятельно.[12] Дебютный титул легенды был Колдовство 101: Колдуны получают всех девушек, которые вышли за рамки простых текстовых приключений с графикой для каждой из игровых «комнат».[13] Мерецки описывает это как «сочетание глубины и детализации игр Infocom с графическим представлением, которое больше соответствовало бы потребностям аудитории примерно в 1990 году», что привело к более высоким продажам, чем их бывшая компания.[11] Хотя студия была обеспокоена тем, что непристойный юмор игры мог быть слишком большим для индустрии в то время, они с облегчением обнаружили, что их инвесторы в целом поддержали ее.[6] В то же время Бейтс разрабатывал TIMEQUEST с целью передать то, во что он верил в приключенческих играх в Infocom, [12] который Legend выпустила в следующем году.[14]

Легенда также извлекла выгоду из прочных отношений с традиционными книжные издательства, обеспечение лицензионных сделок для любимых авторов своей команды при низких затратах.[6] Одна из первых крупных лицензий была Фредерик Поль с научная фантастика роман Шлюз, адаптирован в игра с использованием уже созданного движка приключенческой игры Legend.[6] В их первых нескольких играх можно было даже отключить графику и играть в игры, как если бы они были классическими текстовыми приключениями.[15] В начале 1990-х Legend продавала достаточно игр, чтобы без труда поддерживать себя.[6] Однако ситуация изменится с появлением CD-ROM и рост затрат на производство игровая графика.[6] Команда продолжит расширять свой игровой движок, адаптируясь к популярности мышь и увеличенное хранилище мультимедиа компакт-диск.[12]

Приключения в режиме point-and-click

Стив Мерецки ветеран писатель и дизайнер из Инфоком которые способствовали репутации Legend в области приключенческих игр.

Выпуск 1993 года Спутники Ксанфа сигнализирует о сдвиге в компании, переходе от традиционных текстовых приключений к интерфейсу с мышью.[14] По роману Демоны не мечтают к Пирс Энтони, игра была первой игрой Legend, в которой использовались преимущества новой технологии компакт-дисков, и привела к серии игр, построенных на том же графическом движке приключений.[6] В том же году Legend выпустила Шлюз II и Эрик Неспособный.[14] Эрик Неготовый стала одной из самых популярных игр Legend, получив несколько наград и номинаций.[16] особенно Компьютерный игровой мир с Приключенческая игра года 1993 года (в связи с Star Control II ).[17] Позже та же публикация включит ее в список «150 лучших игр всех времен», а также поставит ее на 9 место в самой забавной компьютерной игре, на 11-е место среди самых запоминающихся игровых героев и на 7-е место среди самых наградных концовок.[18] С выходом Эрик Неготовый и Спутники Ксанфа, Легенда заслужила репутацию комедийных приключений.[19] Примерно в это же время Марк Поеш начал работать на полную ставку в качестве директора исследования и разработки.[14]

В 1994 году Legend позволила Глену Дальгрену выпустить свой первый сольный проект как Врата Смерти, адаптация Маргарет Вайс и Трейси Хикман серия фантастических книг Цикл Врат Смерти.[14] В том же году Legend выпустила Лига супергероев Хобокена, где писатель Стив Мерецки обновил свой бренд комедии.[14] Игра была номинирована на Компьютерный игровой мир's 1994 г. Премия "Ролевая игра года", в которой отмечены комедийный диалог и воображение Мерецки.[20] Однако игра была продана менее чем 25 000 копий и стала последней игрой Мерецки с Legend.[15] Студии предстояла сложная конкуренция в жанрах от Сьерра Он-лайн и LucasArts, у которых были большие бюджеты и большие продажи.[11] Бейтс вспоминает позицию компании в то время, что «мы были в восторге от наших первых успехов, но всегда разочаровывались тем, что нам так и не удалось сместить Sierra или LucasArts».[12]

К середине 1990-х годов "Легенда" привлекла крупные инвестиции от книжного издательства. Случайный дом.[14][12] Это, казалось, уберегло компанию от растущей конкуренции из-за растущего интереса к играм на компакт-дисках.[6] Их отношения с Random House также побудили их работать с большим количеством своих авторов,[12] что привело к выпуску в 1995 г. Шаннара на основе Терри Брукс цикл книг.[14] В том же году Legend выпустила Критическая миссия, который стал известен ролью Майкл Дорн, из Звездный путь: Следующее поколение слава.[14] Эти игры были более сложными с графикой, чем любой предыдущий выпуск, но продаж было недостаточно, чтобы компенсировать рост затрат на разработку.[6] Random House решила отказаться от своих начинаний и заняться интерактивной фантастикой и прекратила сотрудничество с Legend.[14] Оба основателя Legend вспоминают этот период как благословение и проклятие, обретая более высокую графическую точность и упрощая разработку на одном компакт-диск, но медленно наблюдая, как их затраты растут, пока их игры перестают быть коммерчески устойчивыми.[6] Оглядываясь назад, Бейтс также сетует на потерю текстового интерфейса, который устранил «магию», заключающуюся в том, что игроки видят, что игра распознает и вознаграждает неожиданный ввод.[12] Писатель Стив Мерецки также почувствовал, что переход к графике сделал игры более простыми и менее литературными, не говоря уже о более дорогих.[15]

Преобразование и растворение

Основатель Боб Бейтс представляя на 2015 Конференция разработчиков игр.

Legend начала искать новых партнеров для поддержки компании, в частности издатели игр.[6] Это открыло новые возможности, включая выпуск в 1996 г. Звездный контроль 3 за Награда, и Салон Crosstime Каллахана за Take-Two Interactive.[21] Первоначальные создатели Звездный контроль перешел в другие проекты, когда переговоры с Accolade сорвались,[22] поэтому издатель Accolade выбрал Legend для разработки сиквела из-за своего энтузиазма по поводу серии.[23] Звездный контроль 3 считался скромным коммерческим успехом в первые месяцы продаж.[24] Однако их адаптация к фильму Паука Робинсона Салон Crosstime Каллахана сериал сочли коммерческим провалом.[25]

Legend решила приспособиться к растущей популярности шутер от первого лица. Глен Дальгрен обратился к Тим Суини на ранних стадиях разработки того, что в конечном итоге станет Unreal Engine, и впечатлил его своим видением потенциальных Колесо времени игра в цикл книг.[12] Предстоящий проект с Эпические игры позволили им получить инвестиции от GT Interactive, поскольку компания опубликовала как для Legend, так и для Epic.[26] Легенда выпущена Колесо времени в 1999 году от первого лица игра в жанре экшн это резко изменило их репутацию в области приключенческих игр.[14] Игра имела больший успех у критиков, чем коммерческий, уступив место другим крупным играм в жанре шутера от первого лица.[27] Основатель Боб Бейтс описывает этот переход: «С одной стороны, было трудно наблюдать, как приключенческие игры становились менее популярными. Но было интересно перенести наш опыт в повествовании историй и разработке головоломок в совершенно новый жанр».[6]

После тяжелого года для материнской компании GT Interactive,[6] они были куплены Infogrames Entertainment.[28] Это привело к тому, что Майк Верду покинул компанию,[14] в 2001 году он решил, что он недоволен растущей корпоративной средой.[6] Хотя у Бейтса были похожие чувства, он решил остаться.[12] Epic Games была впечатлена работой Legend над Колесо времени'' и их умение работать с Unreal Engine, и согласились позволить Legend разработать сиквел к Нереально.[21] Unreal II: Пробуждение станет последней игрой Legend, к которой Infogrames переименовали в Atari.[6] Разработка игры была сопряжена с трудностями, и выпуск был встречен не очень хорошо.[14] Legend предложила несколько идей крупной раздробленной компании, пообщавшись с офисами в обоих Нью-Йорк и Франция.[6] Однако ни одна из идей Legend не вписывается в корпоративную стратегию их материнской компании.[12] К концу 2003 года Atari закрыла Legend Entertainment.[14] Многие из бывших сотрудников Legend сделали успешную карьеру в других компаниях игровой индустрии.[12]

Геймография

Интерактивная фантастика

Графические приключения

Другой

Прием

В октябре 1998 г. Грег Костикян процитировал Боба Бейтса из Legend Entertainment, который сказал, что компания «обычно продает от 100 000 до 150 000 копий выпущенных ими приключенческих игр, причем зарубежные продажи в основном удваивают общее количество проданных игр».[29]

Награды и номинации

  • Хроники Блэкстоуна
    • Финалист мира компьютерных игр 1998 года - лучшая приключенческая игра[30]
  • Критическая миссия
    • 1995 г., премия "Золотая триада" в обзоре компьютерных игр[16]
    • 1995 Джерри Пурнел / Byte Magazine Game of the Year Award[16]
    • Обзор компьютерной игры, 1995 г., Приключенческая игра года[16]
    • Стратегия плюс приключенческая игра 1995 года (финалист)[16]
    • 1995 Обзор компьютерных игр Награда за лучшую графику года[16]
    • 1995 Computer Game Review Награда за лучшее введение года[16]
    • 1996 Computer Gaming World Премия "Выбор компьютерных игр"[16]
  • Врата Смерти
    • Премия 1994 года за анимационную приключенческую игру "Стратегия плюс" (второе место)[16]
    • Премия "Золотая триада" за обзор компьютерных игр 1994 года[16]
    • Премия "Выбор редактора интерактивных игр" 1994 года[16]
    • 1995 Мировой премьер-финалист Computer Gaming - Лучшая приключенческая игра[16]
    • Награда журнала Games Magazine "100 лучших электронных игр года"[16]
  • Лига супергероев Хобокена
    • Премия "Стратегия Плюс" 1994 года в категории "Многосимвольная ролевая игра" (второе место)[16]
    • Премия "Золотая триада" за обзор компьютерных игр 1994 года[16]
    • Премия журнала Games Magazine "100 лучших игр года"[16]
    • 1995 Мировой премьер-финалист Computer Gaming - Лучшая приключенческая игра[16]
  • Эрик Неготовый
    • Приключенческая игра 1993 года в мире компьютерных игр[16]
    • Финалист премии Compute Choice 1993 года[16]
    • Премия "Золотая триада" за обзор компьютерных игр 1993 года[16]
    • Премия журнала Games Magazine "100 лучших игр года"[16]
    • Стратегия плюс приключенческая игра 1993 года (номинант)[16]
    • 1994 Game Bytes Выбор редакции премии[16]
  • Ворота Фредерика Поля
    • Награда журнала Games Magazine "100 лучших игр года"[16]
  • Колдовство 201: Устройство чародея
    • Награда журнала Games Magazine "100 лучших игр года"[16]
  • TIMEQUEST
    • 1991 Game Player's PC Excellence Award[16]
    • Игра года QuestBusters 1991 года[16]
    • Премия журнала Games Magazine "100 лучших игр года"[16]
  • Колдовство 101: Колдуны получают всех девушек
    • Награда CES Software Showcase 1991[16]
    • Приключенческая игра года в мире компьютерных игр 1991 года (занявшая второе место)[16]

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ «GT Interactive приобретает отмеченного наградами разработчика программного обеспечения, Legend Entertainment». 6 января 1999 г.. Получено 3 июля, 2019.
  2. ^ «Боб Бейтс - Game Credits». www.mobygames.com.
  3. ^ «Майк Верду - Game Credits». www.mobygames.com.
  4. ^ «Стив Эрик Мерецки - Game Credits». www.mobygames.com.
  5. ^ «Майкл Линднер - Game Credits». www.mobygames.com.
  6. ^ а б c d е ж г час я j k л м п о п q р s т ты Мейсон, Грэм (апрель 2018 г.). Из архива: Legend Entertainment. Ретро-геймер. С. 64–71.
  7. ^ Логуидице, Билл; Бартон, Мэтт (21 августа 2012 г.). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен. CRC Press. ISBN  978-1-136-13758-7.
  8. ^ GameSpot Staff (1 мая 2000 г.). «Критический обзор миссии». GameSpot. Получено 30 сентября, 2020.
  9. ^ «Внутри отрасли: движение Infocom на западном побережье вызывает споры», Компьютерный игровой мир, п. 10 сентября 1989 г.
  10. ^ Джонг, Филипп (12 февраля 2001 г.). «Интервью: Боб Бейтс». Приключенческий коллектив. В архиве с оригинала 1 марта 2001 г.. Получено 29 сентября, 2020.
  11. ^ а б c Чифальди, Франк (31 октября 2005 г.). «Игра в догонялки: Стив Мерецки из Infocom». www.gamasutra.com. Получено 30 сентября, 2020.
  12. ^ а б c d е ж г час я j k Бёке, Ингмар (3 января 2017 г.). "Боб Бейтс - Интервью". Приключенческие геймеры. Получено 3 декабря, 2020.
  13. ^ Роуз III, Ричард (2005). Дизайн игры: теория и практика, второе издание. Издательство Wordware. 189–191. ISBN  1-55622-912-7.
  14. ^ а б c d е ж г час я j k л м п Грэм, Мейсон (апрель 2018 г.). Legend Entertainment - Хронология. Ретро-геймер. п. 66.
  15. ^ а б c Роуз III, Ричард (30 августа 2004 г.). Дизайн игры: теория и практика, второе издание. Издательство "Джонс и Бартлетт". ISBN  978-0-7637-9811-6.
  16. ^ а б c d е ж г час я j k л м п о п q р s т ты v ш Икс у z аа ab ac объявление "Legend Entertainment Awards". Легенда Развлечения. 10 января 1997 г. Архивировано с оригинал 10 января 1997 г.. Получено 3 декабря, 2020.
  17. ^ «Награда за лучшую игру года в мире компьютерных игр». Компьютерный игровой мир. Октябрь 1993. С. 70–74.. Получено 25 марта, 2016.
  18. ^ «150 лучших игр всех времен». Компьютерный игровой мир. Ноябрь 1996. С. 64–80.. Получено 25 марта, 2016.
  19. ^ Уилсон, Джонни Л. (август 1994 г.). "Ядовитый разжигатель юмора". Компьютерный игровой мир. С. 46–48.
  20. ^ Персонал (май 1995 г.). "The Компьютерный игровой мир 1995 Премьер Награды ". Компьютерный игровой мир (130): 35, 36, 38, 40, 42, 44.
  21. ^ а б Олафсон, Питер (1 февраля 2000 г.). «Легендарные коряги Unreal II». PCGamePro. В архиве с оригинала 1 февраля 2000 г.. Получено 28 сентября, 2020.
  22. ^ Нирви, Нико (21 марта 2006 г.). "Звездный контроль - Контроллин айкакирджат ". Пелит. В архиве из оригинала 26 июля 2016 г.. Получено 30 апреля, 2020.
  23. ^ Макдональд, Т. Лиам (декабрь 1995 г.). "Star Control 3 - Превью". ПК-геймер. Vol. 2 шт. 12. С. 166–175.. Получено 20 октября, 2020.
  24. ^ Персонал (ноябрь 1996 г.). "Accolade Rebounds". PC Gamer США. Архивировано из оригинал 12 октября 1997 г.. Получено 20 октября, 2020.
  25. ^ Робинзон, Паук (7 декабря 2000 г.). «Очерк о создании компакт-диска»,Беспокойство об очевидном"". Spiderrobinson.com. Архивировано из оригинал 14 ноября 2006 г.
  26. ^ Моррис, Крис (7 января 1999 г.). «Microsoft покупает разработчика MechWarrior». CNN Деньги. Получено 28 сентября, 2020.
  27. ^ GameSpy Staff (23 августа 2004 г.). «25 самых недооцененных игр всех времен - Колесо времени (ПК)». GameSpy. В архиве из оригинала 13 января 2007 г.. Получено 15 июля, 2007.
  28. ^ Bloomberg (16 ноября 1999 г.). "Infogrames получает контроль над GT Interactive". Нью-Йорк Таймс. ISSN  0362-4331. Получено 28 сентября, 2020.
  29. ^ Костикян Грег (21 октября 1998 г.). «Приключение продолжается». Salon.com. Архивировано из оригинал 16 августа 2000 г.. Получено 25 февраля, 2020.
  30. ^ Персонал (апрель 1999 г.). "Компьютерный игровой мир'премия Премьер-министр 1999 года;CGW Представлены лучшие игры 1998 года ». Компьютерный игровой мир (177): 90, 93, 96–105.

внешняя ссылка