Машинима - Machinima
Было высказано предположение, что Категория: Машинимы по годам быть слился в эту статью. (Обсуждать) Предлагается с января 2020 года. |
Искусство и видеоигры |
---|
Художественное выражение внутри видеоигры |
Создание арта для видеоигр |
Портал видеоигр |
Машинима (/мəˈʃяпɪмə,-ˈʃɪп-/) - это использование в реальном времени компьютерная графика двигатели для создания кинематографической постановки. Чаще всего, видеоигры используются для создания компьютерная анимация.
Художники-машинимы, которых иногда называют машинисты или же станочники, часто фанатики, в силу повторного использования материалов, защищенных авторским правом (см. ниже). Machinima предлагает предоставить архив игровой производительности и доступ к внешнему виду программного и аппаратного обеспечения, которое, возможно, уже стало недоступным или даже устаревшим. За игровые исследования, «Жесты Machinima открывают доступ к историческим условиям возможностей игр и к тому, как машинима предлагает ссылки на сравнительный горизонт, который информирует, изменяет и полностью участвует в культуре видеоигр».[1]
Практика использования графических движков от видеоигры возникла из анимационного программного обеспечения 1980-х годов. демосцена, Disney Interactive Studios ' 1992 видеоигра Остров трюков и записи игрового процесса 1990-х годов в шутер от первого лица (FPS) видеоигры, например id Программное обеспечение с Рок и Землетрясение. Первоначально эти записи задокументированы спидран - попытки пройти уровень как можно быстрее - и многопользовательские матчи. Добавление сюжетных линий к этим фильмам создано »Землетрясение фильмы ". Более общий термин машинима, а смешивать из машина и кинотеатр, возникла, когда концепция распространилась за пределы Землетрясение серии к другим играм и программному обеспечению. После этого обобщения машинима появилась в основных средствах массовой информации, включая телесериалы и рекламу.
Машинима имеет преимущества и недостатки по сравнению с другими стилями кинопроизводство. Его относительная простота более традиционная покадровая анимация ограничивает контроль и диапазон выражения. Его природа в режиме реального времени отдает предпочтение скорости, экономии и гибкости более высокому качеству. предварительно обработанный компьютерная анимация. Виртуальная игра дешевле, опасна и физически ограничена, чем живое действие. Машиниму можно снимать, полагаясь на игровые искусственный интеллект (AI) или управляя персонажами и камерами через цифровая кукла. Сцены можно точно запрограммировать, и ими можно управлять во время послепроизводственный этап с помощью редактирование видео техники. Монтаж, индивидуальное программное обеспечение и креатив кинематография может устранить технические ограничения. Игровые компании предоставляют программное обеспечение для машинимы и поощряют ее, но широкое использование цифровые активы от игр, защищенных авторским правом, привело к сложным нерешенным юридическим вопросам.
Производство Machinima может оставаться близким к своим игровым корням и включать трюки или другие изображения игрового процесса. Популярные жанры включают танцевальные видеоклипы, комедию и драму. В качестве альтернативы некоторые кинематографисты пытаются расширить границы механизмов рендеринга или замаскировать исходный трехмерный контекст. В Академия Искусств и Наук Машинимы (AMAS), а некоммерческая организация посвященный продвижению машинимы, награждает образцовые постановки наградами Mackie, присуждаемыми на ежегодном кинофестивале Machinima Film Festival. Некоторые общие кинофестивали принимают машинимы и игровые компании, например Эпические игры, Blizzard Entertainment и Jagex, спонсировали конкурсы с его участием.
История
Прецедент
1980-е программные взломщики добавлены пользовательские последовательности вступительных титров (заставки) к программам, чью защиту от копирования они удалили.[2] Увеличение вычислительной мощности позволило создавать более сложные заставки, а демосцена образовался, когда акцент сместился на вступления, а не на трещины.[3] Целью стало создание лучших трехмерных демонстраций в реальном времени с наименьшим количеством программного кода.[4] Дисковое хранилище было слишком медленным для этого, поэтому графику приходилось рассчитывать на лету и без ранее существовавших игровой движок.[4]
В Disney Interactive Studios ' Компьютерная игра 1992 года Остров трюков пользователи могли ставить, записывать и воспроизводить трюки. Как заявил Ницше, целью игры было «не ... рекорд, а зрелище».[5] Выпущенный в следующем году, id Программное обеспечение с Рок включала возможность записывать игровой процесс в виде последовательностей событий, которые впоследствии игровой движок мог воспроизвести в реальном времени.[6] Поскольку были сохранены события, а не видеокадры, в результате демо игры файлы были небольшими и легко передавались игрокам.[6] Культура записи игрового процесса развивалась, как сказал Генри Ловуд из Стэндфордский Университет назвал это «контекстом для зрителей… Результатом стало не что иное, как метаморфоза игрока в исполнителя».[7] Еще одна важная особенность Рок было то, что это позволяло игрокам создавать свои собственные модификации, карты, и программное обеспечение для игры, тем самым расширяя понятие авторства игры.[8] В машиниме существует двойной регистр жестов: обученные движения игрока определяют внутриигровые образы выразительного движения.[9]
Параллельно с подходом к видеоиграм в области медиа-арта Морис Бенаюн Произведение виртуальной реальности Туннель под Атлантикой (1995), часто сравниваемый с видеоиграми, представил виртуального кинорежиссера, полностью автономного интеллектуального агента, который снимал и редактировал в реальном времени полное видео с раскопок в Центре Помпиду в Париже и Музее современного искусства в Монреале. Полный фильм, Внутри туннеля под Атлантикой,[10] 21 час, за ним в 1997 году последовали Внутри туннеля Париж Нью-Дели (13 часов). Публике были представлены только короткие отрывки. Сложное поведение виртуального директора Tunnel делает его важным предшественником более позднего применения машиним, основанных на видеоиграх.[11]
Рок's 1996 преемник, Землетрясение, предлагал новые возможности как для игрового процесса, так и для настройки,[12] при сохранении возможности записывать демо.[13] Многопользовательские видеоигры стали популярными, и демо-версии матчей между командами игроков (кланы ) были записаны и изучены.[14] Пол Марино, исполнительный директор AMAS, заявил, что смертельные матчи разновидность многопользовательской игры стала более «кинематографичной».[13] Однако на данный момент они все еще документировали игровой процесс без повествования.[15]
Землетрясение фильмы
26 октября 1996 года известный игровой клан Рейнджерс, удивил Землетрясение сообщество с Дневник туриста, первый широко известный фильм-машинима.[16] Этот короткий, 100-секундный демонстрационный файл содержал действия и кровь многих других, но в контексте краткой истории,[16] а не обычный бой на смерть.[14] Пример трансформирующего или возникающий геймплей этот переход от соревнований к театральному представлению потребовал как опыта, так и подрывной работы с игровой механикой.[17] Демоверсия Ranger подчеркнула эту трансформацию, сохранив в своей истории конкретные отсылки к игровому процессу.[18]
Дневник туриста вдохновил многих других »Землетрясение фильмы », как тогда назывались эти фильмы.[14] Вокруг них начало формироваться сообщество модификаторов (моддеров), художников, опытных игроков и киноманов.[5] Работы распространялись и рецензировались на таких сайтах, как The Cineplex, Psyk's Popcorn Jungle и Quake Movie Library (QML).[19] Производство поддерживалось специальным программным обеспечением для обработки демонстраций, таким как Little Movie Processing Center (LMPC) Уве Гирлича и David "crt" Wright's нелинейный редактор Рукоятка ключа,[20] который позже стал известен как "Adobe Premiere для демонстрационных файлов Quake ".[19] Среди известных фильмов были «Клан Фантазм» Завет Дьявола,[19] первый полнометражный Землетрясение фильм; Аватар и Вендиго Блаженный, который QML присудил семь премий Quake Movie;[21] и клана нежити Операция Bayshield, который представил моделируемые синхронизация губ[22] и показал индивидуальные цифровые активы.[23]
Выпущенная в декабре 1997 г., id Software's Quake II улучшена поддержка созданных пользователями трехмерных моделей. Однако, не имея совместимого программного обеспечения для монтажа, создатели фильмов продолжали создавать работы на основе оригинала. Землетрясение. К ним относятся Клан ILL с Квартира Huntin ' и Землетрясение выполнено быстро группы Scourge Done Slick.[24] Quake II Демо-редакторы стали доступны в 1998 году. В частности, Keygrip 2.0 представил «перекачивание», то есть возможность корректировать положение камеры после записи.[24] Пол Марино назвал добавление этой функции «решающим моментом для [м] ачинимы».[24] С Quake II съемка теперь возможна, Странная компания производство 1999 г. Эсхатон: Сумрак была первой работой, в которой были полностью изготовлены индивидуальные модели персонажей.[25]
Выпуск id's в декабре 1999 г. Quake III Arena поставил проблему перед Землетрясение киносообщество.[26] Демо-файл игры содержал информацию, необходимую для компьютерная сеть; однако, чтобы предотвратить мошенничество, id предупредила о возбуждении судебного иска за распространение файла формата.[26] Таким образом, было нецелесообразно улучшать программное обеспечение для работы с Землетрясение III.[26] Одновременно новизна Землетрясение фильмов на убыль.[27] Новые постановки появлялись реже, и, по словам Марино, сообществу нужно было «изобретать себя заново», чтобы компенсировать это развитие.[27]
Борг войны, 90-минутный анимационный фанатский фильм по «Звездному пути», был снят с использованием Elite Force 2 ( Землетрясение III вариант) и Starfleet Command 3, перепрофилировав закадровые ролики из игр, чтобы создать новый сюжет.[28] Борг войны номинирован на две премии "Маки" Академия Искусств и Наук Машинимы.[29] Показ в августе 2007 г. Звездный путь съезд в Лас-Вегасе был первым случаем, когда CBS / Paramount одобрили показ непародийного фанатского фильма на лицензированном съезде.[30]
Обобщение
В январе 2000 г. Хью Хэнкок, основатель компании Strange, запустил новый сайт, machinima.com.[31] Сокращение слова с ошибкой машинное кино (Machinema), период, термин машинима был предназначен для отделения игровых съемок от определенных двигатель.[31] Опечатка застряла, потому что в ней также упоминается аниме.[31] На новом сайте представлены учебные пособия, интервью, статьи и эксклюзивный выпуск Tritin Films. Quad God.[31] Первый фильм, сделанный с Quake III Arena, Quad God также был первым, кто распространялся в виде записанных видеокадров, а не инструкций для игры.[31] Это изменение изначально вызвало споры среди производителей машиним, которые предпочитали меньший размер демонстрационных файлов.[32] Однако для просмотра демонстрационных файлов требовалась копия игры.[5] Более доступный традиционный видеоформат расширился Quad God'зрителей, а работа распространялась на компакт-дисках в комплекте с журналами.[32] Таким образом, решение id защитить Землетрясение III'Этот код непреднамеренно побудил создателей машиним использовать более общие решения и тем самым расширить свою аудиторию.[33] В течение нескольких лет фильмы машинимы распространялись почти исключительно в распространенных форматах видеофайлов.[33]
Машинима стала получать всеобщее внимание.[34] Роджер Эберт обсудил это в статье за июнь 2000 года и похвалил машиниму Strange Company, Перси Биши Шелли сонет "Озимандиас ".[35] В Showtime Network Фестиваль альтернативных медиа 2001 г. Клан ILL Машинима 2000 года С трудом работаю получил награды Best Experimental и Best in SHO. Стивен Спилберг использовал Нереальный Турнир проверить спецэффекты во время работы над его 2001 фильм Искусственный интеллект: A.I.[36] Со временем интерес перекинулся на разработчиков игр. В июле 2001 г. Эпические игры объявил, что его предстоящая игра Нереальный турнир 2003 будет включать Matinee, служебную программу для производства машиним.[37] По мере увеличения вовлеченности кинематографисты выпускали меньше новых фильмов, уделяя особое внимание качеству.[37]
В марте 2002 г. Конференция разработчиков игр, пять создателей машиним - Энтони Бейли, Хью Хэнкок, Кэтрин Анна Канг, Пол Марино и Мэтью Росс - основали AMAS,[38] некоммерческая организация, занимающаяся продвижением машинимы.[39] В QuakeCon в августе новая организация провела первый кинофестиваль Машинима, который получил освещение в основных СМИ. Анахронокс: Фильм Автор Джейка Хьюза и Тома Холла получил три награды, в том числе за лучший фильм.[38] В следующем году, "В очереди ожидания ", произведено Призрачный робот, режиссер Томми Паллотта и анимированный Рэнди Коулом с использованием инструментов Machinimation от Fountainhead Entertainment, он стал первым музыкальным видео машинимы, которое транслировалось на MTV.[40] По мере совершенствования графических технологий создатели машинимы использовали другие видеоигры и потребительские программное обеспечение для редактирования видео.[41] С помощью Bungie игра 2001 года Halo: Combat Evolved, Rooster Teeth Productions создал популярный комедийный сериал Красный против синего: Хроники Кровавого Ущелья. В второй сезон сериала Премьера в Линкольн-центр исполнительских искусств в 2004 г.[42]
Основные выступления
Машинима появилась на телевидении, начиная с G4 серия Портал.[43] MTV2 с Видео Моды воссоздает музыкальные клипы с использованием персонажей из видеоигр, таких как The Sims 2, BloodRayne, и Племена.[44] Blizzard Entertainment помог установить часть "Занимайтесь любовью, а не Warcraft ", Премия Эмми - победа в сериале 2006 года из комедийного сериала. Южный парк, в его многопользовательская ролевая онлайн игра (MMORPG) Мир Warcraft.[45] Приобретая права на трансляцию Дуглас Гайетон документальный фильм машинимы Молотов Альва и его поиски Творца в сентябре 2007 г., HBO стал первым телеканалом, купившим произведение, полностью созданное в виртуальный мир.[46] В декабре 2008 года machinima.com подписал контракт с пятнадцатью опытными сценаристами телевизионных комедий, в том числе Патрик Верроне, Билл Окли, и Майк Роу - выпускать выпуски для сайта.[47]
Коммерческое использование машинимы увеличилось.[48][49]Петух Зубы продает DVD от их Красный против синего серии и при спонсорской поддержке от Electronic Arts, помог продвинуть The Sims 2 используя игру, чтобы создать серию машиним, Странность.[48] Volvo автомобили спонсировал создание рекламы 2004 г., Игра началась, первый фильм, сочетающий машиниму и живое действие.[50] Позже Electronic Arts поручила Rooster Teeth продвигать свои Мэдден НФЛ 07 видео игра.[51] Blockhouse TV использует Moviestorm программное обеспечение Machinima для производства серии DVD для дошкольного образования Джек и Холли
Разработчики игр продолжили увеличивать поддержку машинимы.[52] Такие продукты как Lionhead Studios ' 2005 бизнес-симулятор Фильмы, Linden Research виртуальный мир Вторая жизнь, и шутер от первого лица 2007 года от Bungie Halo 3 поощрять создание пользовательского контента, включая программные инструменты машинимы.[52] С помощью Фильмы, Алекс Чан, житель Франции без опыта работы в кино,[53] потребовалось четыре дня на создание Французская демократия, короткометражный политический фильм о Гражданские беспорядки 2005 года во Франции.[54] Сторонние моды вроде Garry's Mod обычно предлагают возможность манипулировать персонажами и использовать пользовательский или перенесенный контент, что позволяет создавать такие произведения, как Counter-Strike для детей которые можно снять с помощью нескольких игр.
В интервью 2010 г. Журнал ПК, Клапан Генеральный директор и соучредитель Гейб Ньюэлл сказали, что хотят сделать Период полураспада художественный фильм, а не передать его известному режиссеру, как Сэм Рэйми, и что их недавние Team Fortress 2 Шорты машинимы "Meet The Team" были экспериментом именно в этом.[55] Два года спустя Valve выпустила свой собственный нелинейный программное обеспечение машинимы, Источник Filmmaker.
Машинима также использовалась для музыкальных видеоклипов. Вторая жизнь виртуальная художница Брин О создала произведение для песни австралийской исполнительницы Меган Бернард "Clean Up Your Life",[56] выпущен в 2016 году.[57][58] Первый клип 2018 года "Old Town Road ", к Лил Нас Икс, был полностью основан на кадрах 2018 г. Западный приключенческая игра Red Dead Redemption 2.[59]
Производство
Сравнение с кинематографическими приемами
AMAS определяет машиниму как «создание анимационных фильмов в виртуальной трехмерной среде в реальном времени».[60] В других методах трехмерной анимации создатели могут контролировать каждый кадр и нюансы своих персонажей, но, в свою очередь, должны учитывать такие проблемы, как ключевые кадры и промежуточный. Создатели Machinima оставляют многие детали рендеринга своим хост-средам, но, таким образом, могут унаследовать ограничения этих сред.[61] Режиссер «Second Life Machinima» Озимандиус Кинг подробно рассказал о процессе, с помощью которого художники из журнала MAGE Magazine создают свои видео. «Организация фотосессии похожа на организацию съемок фильма. Как только вы найдете актеров / моделей, вам нужно будет разведать места, найти одежду и реквизит для моделей и напечатать сценарий съемки. Чем более организованным вы будете, тем меньше время, необходимое для съемки сцены ".[62] Поскольку игровая анимация сосредоточена на драматических, а не случайных действиях, диапазон эмоций персонажей часто ограничен. Однако Келланд, Моррис и Ллойд заявляют, что небольшого диапазона эмоций часто бывает достаточно, как в успешных японских аниме-телесериалах.[63]
Еще одно отличие состоит в том, что машинима создается в реальном времени, но другая анимация выполняется предварительно.[64] Механизмы реального времени должны торговать качеством в обмен на скорость и использовать более простые алгоритмы и модели.[64] В мультфильме 2001 г. Final Fantasy: Духи внутри каждая прядь волос на голове персонажа была независимой; потребности в реальном времени, скорее всего, заставят их рассматривать как единое целое.[64] Келланд, Моррис и Ллойд утверждают, что улучшение графических технологий потребительского уровня позволит добиться большего реализма.[65] По аналогии, Пол Марино связывает машиниму с растущей вычислительной мощностью, предсказанной Закон Мура.[27] За кат-сцены в видеоиграх возникают другие проблемы, кроме визуальной точности. Предварительно обработанные сцены могут потребовать большего объема цифрового хранилища, ослабить приостановка недоверия за счет контраста с анимацией обычного игрового процесса в реальном времени и ограничения взаимодействия.[65]
Как и вживую, машинима записывается в реальном времени, и реальные люди могут действовать и управлять камерой.[66] Кинематографистов часто побуждают следовать традиционным кинематографическим соглашениям,[67] например, избегать широкого поля зрения, чрезмерное использование замедленная съемка,[68] и ошибки в визуальная непрерывность.[69] В отличие от живых выступлений, машинима включает менее дорогие цифровые спецэффекты и наборы, возможно, на научно-фантастическую или историческую тему.[66] Взрывы и трюки можно опробовать и повторить без денежных затрат и риска травм, а окружающая среда хозяина может допускать нереальные физические ограничения.[66] Кембриджский университет эксперименты в 2002 и 2003 годах пытались использовать машинима для воссоздания сцены из боевого фильма 1942 года. Касабланка.[70] Съемка машинимы отличалась от традиционной кинематографии тем, что выражение персонажей было ограниченным, но движения камеры были более гибкими и импровизированными. Ницше сравнил этот эксперимент с непредсказуемым Догма 95 производство.[70]
Беркли рассматривает машиниму как «странную гибридную форму, смотрящую вперед и назад, передовую и консервативную одновременно».[71] Machinima - это цифровой носитель, основанный на трехмерных компьютерных играх, но большинство произведений имеют линейный характер. повествовательная структура. Некоторые, например Красный против синего и Странность, соблюдайте правила повествования на телевидении ситуационная комедия.[71] Нитше соглашается с тем, что предварительно записанная («катушечная») машинима имеет тенденцию быть линейной и предлагает ограниченное интерактивное повествование, в то время как машинима имеет больше возможностей, исполняемых вживую и с взаимодействием с аудиторией.[72] В создании своего комедийного импровизационного сериала По следам кампании с Ларри и Ленни Дровосеком и ток-шоу Tra5hTa1k с ILL Will, то Клан ILL сочетали реальное и виртуальное перформанс, создавая произведения на сцене и взаимодействуя с живой аудиторией.[5] В другом сочетании реального и виртуального миров ток-шоу Криса Берка Эта спартанская жизнь происходит в Halo 2'открытая многопользовательская среда.[5] Там другие, играющие всерьез, могут атаковать ведущего или его собеседника.[5] Хотя другие виртуальные театральные представления проходили в чаты и многопользовательские подземелья Машинима добавляет «кинематографическую операторскую работу».[73] Раньше такие виртуальные кинематографические представления с живой аудиторией ограничивались исследовательскими лабораториями, оснащенными мощными компьютерами.[74]
Машинима может быть дешевле, чем другие формы кинопроизводства. Компания Strange выпустила полнометражный машиниму BloodSpell менее чем £ 10,000.[75] Перед использованием машинимы, Берни Бернс и Мэтт Халлум из Rooster Teeth Productions потрачено АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ 9000 человек на создание независимого фильма с живым действием. Напротив, четыре Xbox игровые консоли раньше делали Красный против синего в 2005 году стоил 600 долларов.[76] Низкая стоимость заставила менеджера по продукции Electronic Arts сравнить машиниму с малобюджетной. независимый фильм Проект ведьмы из Блэр, без фотоаппаратов и актеров.[76] Потому что они считаются низкими барьеры для входа Машинима была названа «демократизацией кинопроизводства».[77] Беркли сравнивает возросшее участие и стирающуюся грань между производителем и потребителем с опасениями, что авторские права на игры ограничивают коммерциализацию и рост машинимы.[78]
Для сравнения, машинисты, использующие готовые виртуальные платформы, такие как Вторая жизнь указали, что их продукция может быть произведена вполне успешно без каких-либо затрат. Создатели, такие как голландский режиссер Шанталь Харви, продюсер 48-часовой кинопроект Сектор Machinima создал более 200 фильмов, используя платформу.[нужна цитата ] Пропаганда Харви этого жанра привела к привлечению режиссера. Питер Гринуэй который был членом жюри категории «Машинима» и выступил с программной речью во время мероприятия.[нужна цитата ]
Управление персонажем и камерой
Келланд, Моррис и Ллойд перечисляют четыре основных метода создания машинимы.[79] От простых до сложных: полагаться на ИИ игры для управления большинством действий, цифровая кукла, перепрограммирование и точный сценарий действий.[79] Несмотря на простоту получения, результаты, зависящие от ИИ, непредсказуемы, что усложняет реализацию заранее заданного сценария фильма.[80] Например, когда Rooster Teeth производили Странность с помощью The Sims 2, игра, которая поощряет использование своего ИИ, группе пришлось создать несколько экземпляров каждого персонажа, чтобы приспособиться к разным настроениям.[80] Отдельные экземпляры были выбраны в разное время для выполнения соответствующих действий.[80]
В цифровой марионетке создатели машиним становятся виртуальными действующими лицами. Каждый член экипажа управляет персонажем в режиме реального времени, как в многопользовательской игре.[81] Режиссер может использовать встроенные элементы управления камерой, если таковые имеются.[81] В противном случае видео снимается с точки зрения одного или нескольких кукловодов, которые работают операторами камеры.[81] Кукольный театр позволяет импровизировать и предлагает элементы управления, знакомые геймерам, но требует большего количества персонала, чем другие методы, и менее точен, чем записи по сценарию.[82] Однако некоторые игры, такие как Гало серии (за исключением Halo PC и Custom Edition, в которых разрешен ИИ, а также пользовательские объекты и персонажи), разрешена съемка только с помощью марионеток.[83] По словам Марино, другими недостатками являются возможность прерывания съемок в открытой многопользовательской среде и соблазн кукловодов серьезно сыграть в игру, засыпая съемочную площадку кровью и трупами.[84] Однако Крис Берк намеренно ведет Эта спартанская жизнь в этих непредсказуемых условиях, которые являются основополагающими для шоу.[5] Другие работы, снятые с использованием марионеток, принадлежат клану ILL. импровизационная комедия серии По следам кампании с Ларри и Ленни Дровосеком и Rooster Teeth Productions » Красный против синего.[85] При рекамминге, который основан на марионетке, действия сначала записываются в формат демонстрационного файла игрового движка, а не непосредственно как видеокадры.[86] Не воспроизводя сцены, художники могут затем манипулировать демонстрационными файлами, чтобы добавлять камеры, настраивать время и освещение, а также изменять окружение.[87] Этот метод ограничен несколькими механизмами и программными инструментами, которые его поддерживают.[88]
Техника, распространенная в кат-сцены видеоигр сценарий состоит из указания точных указаний игровой движок. Так режиссер может работать один,[89] как это сделал Дж. Таддеус "Mindcrime" Скубис, создав почти четырехчасовой Печать Нехара (2000), самая длинная работа машинимы того времени.[90] Однако доработка скриптов может занять много времени.[89] Если только не то, что видишь, то и получаешь (WYSIWYG ) доступно редактирование, как в Вампир: Маскарад - Искупление, может потребоваться проверка изменений в дополнительных прогонах, а нелинейное редактирование может оказаться затруднительным.[91] В этом отношении Келланд, Моррис и Ллойд сравнивают сценарии с остановка движения анимация.[89] Другой недостаток заключается в том, что в зависимости от игры возможности создания сценариев могут быть ограничены или недоступны.[92] Matinee, программный инструмент машинимы, включенный в Нереальный турнир 2004, популяризировал скриптинг в машиниме.[89]
Ограничения и решения
Когда Дневник туриста был создан, не существовало никаких программных средств для редактирования демонстрационных файлов в фильмы.[15] Член клана Рейнджерс Эрик «ArchV» Фаулер написал свои собственные программы для изменения положения камеры и объединения кадров с Землетрясение демонстрационный файл.[93] Землетрясение ПО для редактирования фильмов появилось позже, но теперь обычным явлением стало использование обычных программ для редактирования нелинейных видео.[94] Например, Фил Саут вставлял в свои работы отдельные, полностью белые рамки. Без лицензии для усиления визуального воздействия взрывов.[94] в послепроизводственный этап из Красный против синего: Хроники Кровавого Ущелья, Rooster Teeth Productions добавлен почтовый ящик с Adobe Premiere Pro скрыть камеру игрока проекционный дисплей.[95]
Создатели Machinima использовали разные методы для обработки ограниченного выражения символов. Наиболее типичные способы, которыми машинима в любительском стиле обходит ограничения выражения, включают использование речевых пузырей, которые видны над головами игроков во время разговора, использование визуального соответствия между голосом и внешностью персонажа и поиск методов, доступных в самой игре. Garry's Mod и Источник Filmmaker включают возможность манипулировать персонажами и объектами в реальном времени, хотя первый полагается на надстройки сообщества для использования определенных функций движка, а второй визуализирует сцены с использованием эффектов не в реальном времени. в Гало серия видеоигр, шлемы полностью закрывают лица персонажей.Во избежание путаницы персонажи Rooster Teeth слегка двигаются во время разговора, что характерно для аниме.[96] Некоторые создатели машиним используют нестандартное программное обеспечение.[97] Например, Strange Company использует скины для лиц Take Over GL, чтобы добавить больше выражений лиц своим персонажам, снятым в 2002 году на BioWare. ролевая видеоигра Neverwinter Nights.[97] Точно так же Атусса Саймон использовал «библиотеку лиц» для персонажей в Битва при Ксерксе.[98] Некоторое программное обеспечение, например Impersonator от Epic Games для Нереальный турнир 2004 и Клапан Faceposer для Источник игры, предоставленные разработчиком.[97] Другое решение - смешать элементы, не относящиеся к машиниме, как это сделала nGame, добавив нарисованных персонажей с более выразительными лицами в свой фильм 1999 года. Берлинские убийцы.[99] Возможно, можно будет направить камеру в другое место или использовать другую творческую кинематографию или актерское мастерство.[99] Например, Тристан папа в сочетание творческого характера и позиционирования камеры при редактировании видео, чтобы предложить сексуальные действия в его спорном фильме Не просто еще одна история любви.[100]
Проблемы с законом
Создатели новых машиним часто хотят использовать предоставленные игрой цифровые активы,[101] но при этом возникают юридические вопросы. В качестве производные работы, их фильмы могут нарушать авторские права или контролироваться правообладателем активов,[102] договоренность, которая может быть осложнена отдельными правами на публикацию и лицензирование.[103] В лицензионное соглашение на программное обеспечение за Фильмы предусматривает, что Activision, издатель игры, владеет «любым без исключения контентом в ... игровых фильмах, который был либо поставлен вместе с Программой, либо иным образом предоставлен ... Activision или ее лицензиарами ...»[104] Некоторые игровые компании предоставляют программное обеспечение для модификации своих игр, и производители машиним часто ссылаются на добросовестное использование в качестве защиты, но этот вопрос никогда не рассматривался в суде.[105] Потенциальная проблема с этой защитой заключается в том, что многие работы, такие как Красный против синего, сосредоточьтесь больше на сатира, который не так явно защищен принципом добросовестного использования, как пародия.[106] Беркли добавляет, что, даже если художники машинимы используют свои собственные активы, их работы могут считаться производными, если они сняты в проприетарный двигатель.[107] Риск, присущий защите добросовестного использования, заставил бы большинство художников машинимы просто уступить прекратить и воздерживаться порядок.[108] AMAS попытался обсудить решения с компаниями, производящими видеоигры, утверждая, что Открытый исходный код или альтернатива по разумной цене появится в неблагоприятной ситуации.[105] В отличие от Фильмы, некоторые специализированные программы машинимы, такие как Reallusion iClone, имеют лицензии, позволяющие не претендовать на право владения фильмами пользователей с объединенными объектами.[109]
Как правило, компании хотят сохранить творческий контроль над своими интеллектуальная собственность и опасаются созданный фанатами работает, как фанфик.[107] Однако, поскольку машинима обеспечивает бесплатный маркетинг, они избежали ответа, требующего строгого соблюдения авторских прав.[110] В 2003 году Linden Lab получила высокую оценку за изменение условий лицензии, позволяющее пользователям сохранять право собственности на произведения, созданные в ее виртуальном мире. Вторая жизнь.[111] Rooster Teeth изначально пытались выпустить Красный против синего незамеченный Гало'владельцев, потому что они боялись, что любое общение вынудит их прекратить проект.[112] Однако Microsoft, материнская компания Bungie в то время, связалась с группой вскоре после 2-го эпизода.[112] и позволил им продолжить работу без уплаты лицензионных сборов.[113]
Дело, в котором утверждался контроль разработчика, касалось действий Blizzard Entertainment против Тристана Поупа. Не просто еще одна история любви.[114] менеджеры сообщества Blizzard, поощрять пользователей к сообщению игровых фильмов и скриншоты, а зрители жаловались, что предложение Папы сексуальных действий через творчество камеры и характер позиционирования был порнографическим.[115] Ссылаясь на лицензионное соглашение, Blizzard закрыла обсуждения фильма и запретила ссылки на него.[114] Хотя Поуп признал право Blizzard на некоторый контроль, он по-прежнему беспокоился о цензуре материалов, которые в той или иной форме уже существовали в игре.[116] Последовала дискуссия о границах между MMORPG-плеером и контролем разработчика.[116] Ловуд утверждал, что этот спор продемонстрировал, что машинима может быть средством переговоров для игроков.[117]
Microsoft и Blizzard
В августе 2007 года Microsoft выпустила свои Правила использования игрового контента, лицензию, предназначенную для определения правового статуса машинимы, основанной на ее играх, включая Гало серии.[118] Microsoft планировала, что правила будут «гибкими»,[119] и, потому что это было односторонний, лицензия не могла юридически уменьшить права.[120] Однако художники машинимы, такие как Edgeworks Entertainment, протестовал против запрета на продление Microsoft вымышленные вселенные (общий компонент фанфиков) и о продаже чего-либо с сайтов, на которых размещены производные работы.[121] Реакцию усугублялось заявлением лицензии: «Если вы сделаете что-либо из этого, вы можете ожидать услышать от юристов Microsoft, которые скажут вам, что вы должны немедленно прекратить распространение ваших продуктов».[122]
Удивлен отрицательной обратной связью,[122] Microsoft пересмотрела и перевыпустила лицензию после обсуждения с Хью Хэнкоком и поверенным Фонд электронных рубежей.[120] Правила разрешают некоммерческое использование и распространение произведений, созданных на основе игрового контента, принадлежащего Microsoft, за исключением звуковых эффектов и саундтреков.[123] Лицензия запрещает разобрать механизм с целью понять, как это работает и материал, который является порнографическим или иным образом «нежелательным».[123] По распространению производные работы, уточняющие особенности игры. вымышленная вселенная or story автоматически предоставляются Microsoft и ее деловым партнерам.[124] Это предотвращает юридические проблемы, если фанат и Microsoft независимо друг от друга задумывают похожие сюжеты.[124]
Спустя несколько недель Blizzard Entertainment разместили на WorldofWarcraft.com свое «Письмо машинистам мира», лицензию на некоммерческое использование игрового контента.[125] Он отличается от заявления Microsoft тем, что в нем рассматривается машинима, а не общий игровой контент, разрешается использование игрового звука, если Blizzard может законно лицензировать его, требуются производные материалы для соответствия требованиям Рейтинг развлекательного программного обеспечения Руководство по рейтингу подросткового контента по-другому определяет некоммерческое использование и не касается расширений вымышленных вселенных.[126]
Хейс заявляет, что, хотя преимущества лицензиатов ограничены, лицензии уменьшают зависимость от добросовестного использования машин.[127] В свою очередь, это признание может снизить обеспокоенность кинофестивалей по поводу защиты авторских прав. В более ранней аналогичной ситуации фестивали заботились о документальные фильмы пока для них не будут разработаны лучшие практики.[128] По словам Хейса, Microsoft и Blizzard помогли себе с помощью своих лицензий, потому что творения фанатов обеспечивают бесплатную рекламу и вряд ли повредят продажам.[129] Если бы компании вместо этого подали в суд за нарушение авторских прав, ответчики могли бы потребовать эстоппель или же подразумеваемая лицензия потому что машинима долгое время оставалась без внимания.[130] Таким образом, эти лицензии обеспечивали законные права их эмитентов.[130] Хотя другие компании, такие как Electronic Arts, поощряли машиниму, они избегали ее лицензирования.[131] Из-за сопряженных с этим юридических сложностей они могут предпочесть недостаточное соблюдение авторских прав.[131] Хейс считает, что эта правовая неопределенность является неоптимальным решением и что, хотя и ограниченные и «своеобразные», лицензии Microsoft и Blizzard движутся к идеальному стандарту индустрии видеоигр для работы с производными продуктами.[132]
Семиотический режим
Подобно тому, как машинима может быть причиной юридических споров в отношении собственности на авторские права и незаконного использования, она широко использует интертекстуальность и поднимает вопрос о авторство. Machinima берет собственность, защищенную авторским правом (например, персонажей в игровом движке), и перепрофилирует ее, чтобы рассказывать историю, но другая распространенная практика в создании машиним - пересказ существующей истории с другого носителя в этом движке.
Это повторное присвоение устоявшихся текстов, ресурсов и художественных свойств для того, чтобы рассказать историю или сделать заявление, является примером семиотического феномена, известного как интертекстуальность или ресемиоз.[133] Более распространенный термин для этого явления - «пародия », Но не все эти интертекстуальные произведения предназначены для юмора или сатиры, как демонстрирует Несколько хороших G-Men видео. Более того, аргумент о том, насколько хорошо защищена машинима под прикрытием пародии или сатиры, все еще сильно обсуждается. Часть машинимы может полагаться на охраняемую собственность, но не обязательно делать заявление об этой собственности.[134] Следовательно, правильнее будет называть это просто сходиозисом, потому что он берет художественное произведение и представляет его в новом виде, форме или средстве. Это сходство может проявляться по-разному. Создателя машинимы можно рассматривать как автора, реструктурирующего историю и / или мир, вокруг которого построен выбранный игровой движок.[135] В популярном веб-сериале Красный против синего, большая часть сюжетной линии происходит в игровом движке Halo: Combat Evolved и его последующие продолжения. Halo: Combat Evolved уже имеет обширную сюжетную линию, но Красный против синего только один раз упоминает эту сюжетную линию в первом эпизоде.[136] Даже после того, как с 2003 года в Интернете транслировалось более 200 серий шоу, единственное реальное сходство, которое можно провести между Красный против синего и игровой мир, в котором он происходит, - это модели персонажей, реквизит, транспортные средства и настройки. Пока что Берни Бернс и команда машинимы в Петух Зубы создали собственную обширную сюжетную линию, используя эти игровые ресурсы.
Возможность переназначить игровой движок для съемок видео демонстрирует интертекстуальность, потому что это очевидный пример того, как искусство является продуктом творения посредством манипуляции, а не творением как таковым. Искусствовед Эрнст Гомбрих сравнил искусство с «манипулированием словарным запасом»[137] и это можно продемонстрировать при создании машинимы. При использовании игрового мира для создания истории на автора влияет движок. Например, поскольку так много видеоигр построено вокруг концепции войны, значительная часть фильмов машинима также проходит в среде, похожей на войну.[135]
Интертекстуальность также проявляется в машиниме не только в повторном присвоении содержания, но и в художественных и коммуникативных техниках. Машинима по определению является формой кукольный театр,[138] и таким образом эта новая форма цифровая кукла использует старинные техники традиционного искусства.[139] Однако это также форма кинопроизводство, и должны использовать такие приемы кинопроизводства, как углы камеры и правильное освещение. Некоторые машинимы происходят в онлайн-среде с участниками, актерами и "кукловоды «работая вместе на расстоянии тысяч миль друг от друга. Это означает, что должны использоваться и другие методы, рожденные в результате дистанционного общения. Таким образом, методы и практики, которые обычно никогда не использовались бы в сочетании друг с другом при создании художественного произведения, в конечном итоге оказываются используется интертекстуально при создании машинимы.
Еще один способ, которым машинима демонстрирует интертекстуальность, - это ее тенденция часто делать ссылки на тексты, произведения и другие средства массовой информации, такие как телевизионная реклама или юмористические мультфильмы, такие как Симпсоны может сделать.[140] Например, серия машинима Разум Фримена, созданный Россом Скоттом, снят на основе записи игры Скотта. Период полураспада как обычно это делает игрок, и комбинируя его с закадровый голос (также записанный Скоттом), чтобы подражать внутренний монолог обычно безмолвного главного героя Гордон Фриман.[141] Скотт изображает Фримена язвительным, социопатический персонаж, который часто ссылается на произведения и тексты, в том числе научная фантастика, фильмы ужасов, боевики, американская история, и известный романы Такие как Моби Дик. Эти ссылки на работы вне игры, часто вызванные событиями в игре, являются яркими примерами интертекстуальной природы машинимы.
Общие жанры
Нитше и Ловуд описывают два метода приближения к машиниме: начиная с видеоигры и ища среду для выражения или для документирования игрового процесса («наизнанку»), и начиная с игры и используя ее просто как инструмент анимации («снаружи-внутрь» ").[142] Келланд, Моррис и Ллойд аналогичным образом различают работы, которые сохраняют заметную связь с играми, и те, которые ближе к традиционной анимации.[143] Принадлежность к первой категории, геймплей и каскадерская машинима началась в 1997 году с Землетрясение выполнено быстро.[143] Хотя не первый спидраннеры, его создатели использовали внешнее программное обеспечение для управления положением камеры после записи, что, по словам Ловуда, повысило скорость «от кибератлетизма до создания фильмов».[144] Машинима трюков остается популярной. Келланд, Моррис и Ллойд заявляют, что Halo: Combat Evolved каскадерские видео предлагают новый взгляд на игру и сравнение Поле боя 1942 создателей машинимы Harlem Globetrotters.[145] Встроенные функции редактирования видео и позиционирования камеры после записи в Halo 3 Ожидалось, что это упростит машиниму, основанную на игровом процессе.[146] MMORPG и другие виртуальные миры были запечатлены в документальные фильмы, Такие как Мисс Галактики 2004, конкурс красоты, проходивший в виртуальном мире Звездные войны Галактики.[147] Кадры были распространены на обложке августовского выпуска 2004 г. ПК-геймер.[147] Дуглас Гайетон с Молотов Альва и его поиски Творца документирует взаимодействия главного персонажа в Вторая жизнь.[46]
Комедии, связанные с играми, - еще одна возможная отправная точка для новых производителей машиним.[143] Представленные в виде пятиминутных набросков, многие комедии машинимы аналогичны Интернету. Flash анимация.[143] После работы Clan Undead 1997 года Операция Bayshield построен на самом раннем Землетрясение фильмов, вводя повествовательные условности линейные СМИ[148] и скетч комедия напоминает телешоу Субботняя ночная жизнь,[149] в Нью-Йорке Клан ILL дальнейшее развитие жанра машинимы посредством произведений, в том числе Квартира Huntin ' и С трудом работаю.[150] Красный против синего: Хроники Кровавого Ущелья хроника бесполезной гражданской войны в течение пяти сезонов и 100 эпизодов.[151] Марино написал, что, хотя юмор сериала уходит корнями в видеоигры, сильные тексты и характеры заставили сериал «превзойти типичного игрока».[41] Примером комедийного фильма, ориентированного на более широкую аудиторию, является фильм Strange Company Tum Raider, произведенный для BBC в 2004 г.[152]
Машинима использовалась в музыкальных клипах, первым из которых является документально подтвержденный пример фильма Кена Тейна "Rebel vs. Thug" 2002 года, созданный в сотрудничестве с Чак Д.[44] Для этого Тейн использовал Quake2Max, модификация из Quake II это обеспечило cel-shaded анимация.[153] В следующем году, Томми Паллотта поставил "В очереди" для британской группы Ноль 7.[154] Он сказал Мир компьютерной графики«Наверное, было бы быстрее сделать фильм в 3D-анимационной программе. Но теперь мы можем повторно использовать ресурсы импровизационным способом».[155] Сцены из игры Почтовый 2 можно увидеть в музыкальном видео The Black Eyed Peas Один "Где же любовь? ".[156] На телевидении MTV показывает персонажей видеоигр в своем шоу Видео Моды.[44] Среди Мир Warcraft игроки, танцевальные и музыкальные клипы стали популярными после того, как в игре были обнаружены танцевальные анимации.[157]
Другие используют машиниму в драме. Эти произведения могут сохранять или не сохранять признаки происхождения видеоигр.[158] Нереальный Турнир часто используется в научной фантастике и Поле боя 1942 для войны, но некоторые художники подрывают сеттинг выбранной игры или полностью отделяют свою работу от него.[159] В 1999 году, Странная компания использовал Quake II в Эсхатон: Сумрак, фильм ужасов по произведению Х. П. Лавкрафт (хотя Quake I также был основан на знаниях Лавкрафта).[160] Более поздний пример - сериал Дэмиена Валентайна Кровное родство, сделанный с использованием BioWare компьютерная игра 2002 года Neverwinter Nights и на основе телесериала Баффи истребительница вампиров.[160] Другой жанр - экспериментальные работы, которые пытаются раздвинуть границы игровых движков.[161] Один из примеров: Fountainhead Анна, это короткометражный фильм, который фокусируется на жизненном цикле и напоминает Фантазия.[161] Другие постановки идут дальше и полностью избегают трехмерного изображения.[161] Фридрих Киршнер Турнир и Путешествие намеренно нарисованы от руки, а Dead on Que's Поддельная наука напоминает двухмерную модернистскую анимацию из Восточной Европы 1970-х годов.[161]
Другой производный жанр, названный Machinima Verite, из cinéma vérité, стремится придать машиниме документальности и дополнительного реализма. Л. М. Сабо КАТАКЛИЗМ достигает стиля Machinima Verite путем отображения и повторного захвата видео машинимы с помощью черно-белой ручной видеокамеры с низким разрешением для создания шаткая камера эффект. Другой элемент cinéma vérité, такой как более длинные кадры, быстрые переходы камеры и прыжки могут быть включены для завершения эффекта.
Некоторые использовали машиниму для политических заявлений, часто от левые перспективы.[162] Взгляд Алекса Чана на Гражданские беспорядки 2005 года во Франции, Французская демократия, привлекла к себе внимание и вдохновила другие машинимы на комментарии об американском и британском обществе.[163][164] Хорватт считал Туена Нгуена 2006 Несправедливая война, критика Война в Ираке, похоже на попытку «говорить за тех, кто не может».[165] Джошуа Гаррисон воспроизвел «политический псевдодокументальный стиль» Чана в своем Вирджиния Tech Massacre, спорный Halo 3 –Основная реконструкция и объяснение одноименные события из реальной жизни.[166] В последнее время, Война интернет-зависимости на имя Интернет-цензура в Китае с помощью Мир Warcraft.[167]
Соревнования
После премии QML Quake Movie Oscars специальные награды машинимы не появлялись снова, пока AMAS не создала Mackies для своего первого кинофестиваля Machinima Film в 2002 году.[168] Ежегодный фестиваль стал важным для создателей машиним.[169] Хо Чи Юэ, основатель маркетинговой компании AKQA помог организовать первый фестиваль азиатского отделения AMAS в 2006 году.[170] В 2007 году AMAS поддержал первый в Европе фестиваль машинимы.[171] В дополнение к этим более мелким церемониям, Хью Хэнкок из Странная компания работал над добавлением награды за машиниму к более общим Bitfilm фестиваль в 2003 г.[172] Другие общие фестивали, на которых разрешается машинима, включают Кинофестиваль Сандэнс, то Кинофестиваль во Флориде, а Кинофестиваль новых медиа.[169] В Международный фестиваль анимации в Оттаве открыла категорию машинима в 2004 году, но, сославшись на необходимость «определенного уровня мастерства», отказалась присудить что-либо четырем работам категории в этом году.[173]
Machinima была продемонстрирована в конкурсах, спонсируемых игровыми компаниями. Эпические игры ' популярный Сделайте что-нибудь нереальное Конкурс включал машиниму, которая произвела впечатление на организатора мероприятия Джеффа Морриса из-за «качества работ, которые действительно продвигают технологии, которые позволяют достичь того, чего Epic никогда не предполагала».[174] В декабре 2005 г. Blizzard Entertainment и Xfire, ориентированный на игры мгновенное сообщение сервис, совместно спонсируемый Мир Warcraft конкурс машинима.[175]
Смотрите также
Примечания
- ^ Крапп 2010, 160
- ^ Марино 2004a, 5; Зеленый 1995, 1
- ^ Марино 2004a, 5
- ^ а б Марино 2004a, 5; Ниче 2007
- ^ а б c d е ж грамм Ниче 2007
- ^ а б Марино 2004a, 3
- ^ Ловуд 2006, 30
- ^ Lowood 2005, 11
- ^ Крапп 2011, 93
- ^ Бенаюн 2011, 44-49
- ^ Бенаюн 2011, 50-54
- ^ Lowood 2005, 12
- ^ а б Марино 2004a, 4
- ^ а б c Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 28
- ^ а б Ловуд 2006, 33
- ^ а б Ловуд 2006, 32
- ^ Lowood 2005, 13, 16
- ^ Lowood 2005, 13
- ^ а б c Марино 2004a, 7
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 28; Марино 2004a, 6–7
- ^ Сотрудники Machinima.com 2001 ; Heaslip 1998
- ^ Мох 2001
- ^ Lowood 2007, 179
- ^ а б c Марино 2004a, 8
- ^ Марино 2004a, 9
- ^ а б c Марино 2004a, 10–11
- ^ а б c Марино 2004a, 11
- ^ "DEUX EX MACHIMINA - BORG WAR DOING TREK CON". Newsarama.com. Архивировано из оригинал на 2007-09-29. Получено 2007-07-24.
- ^ "Посмотреть несанкционированный анимационный художественный фильм" Звездный путь ". IF Magazine. Архивировано из оригинал на 2007-09-27. Получено 2007-07-19.
- ^ "'Borg Wars 'для следующего поколения создателей фильмов ". Нашуа Телеграф. Получено 2007-07-19.
- ^ а б c d е Марино 2004a, 12
- ^ а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 30
- ^ а б Lowood 2007, 184
- ^ Марино 2004a, 13
- ^ Эберт 2000 ; Марино 2004a, 13
- ^ Марино 2004a, 14–15
- ^ а б Марино 2004a, 16
- ^ а б Марино 2004a, 17
- ^ Академия Искусств и Наук Машинимы 2007
- ^ Марино 2004a, 18
- ^ а б Марино 2004a, 19
- ^ Марино 2004a, 23
- ^ Зона ПК персонал 2004, 12
- ^ а б c Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 66
- ^ Сотрудники Machinima.com 2006
- ^ а б Эндрюс 2007, 1
- ^ Валленштейн 2008
- ^ а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 58–59
- ^ Петух Зубы
- ^ Марино 2004b
- ^ Forbes 2006
- ^ а б Макгроу – Хилл 2007, 2
- ^ Lowood 2007, 166
- ^ Масгроув 2005
- ^ Джаз Макдугалл (26.08.2010). «Valve хотят сами снять фильм о Half-Life». Журнал ПК.
- ^ Megan Bernard - Очисти свою жизнь (HD). 31 декабря 2015 г. - через YouTube.
- ^ «Брин О: Убери свою жизнь, Меган Бернард». Журнал Windlight. 12 января 2016 г.. Получено 3 июня, 2016.[постоянная мертвая ссылка ]
- ^ Брин О (8 января 2016 г.). «Очисти свою жизнь от Меган Бернард». В архиве из оригинала от 24.02.2016.
- ^ Тьер, Дэвид (9 апреля 2019 г.). "Очевидно, 'Old Town Road (I Got The Horses In the Back)' - это музыкальное видео 'Red Dead Redemption 2'". Forbes. Получено 10 апреля, 2019.
- ^ Марино 2004a, 1
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 19–20
- ^ "Журнал MAGE". Получено 2015-09-24.
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 78–79
- ^ а б c Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 24
- ^ а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 27
- ^ а б c Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 22
- ^ МакМахан 2005, 36–37; Марино 2004a, 347–348, 362; Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 142–143
- ^ МакМахан 2005, 37
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 142
- ^ а б Ниче 2009, 114–115
- ^ а б Беркли 2006, 67
- ^ Ниче 2005, 223–224
- ^ Ниче 2005, 214
- ^ Ниче 2005, 224-225
- ^ Цена 2007 г.
- ^ а б Томпсон 2005, 2
- ^ Томпсон 2005, 2; Мэтлак и Гровер 2005
- ^ Беркли 2006, 68–70
- ^ а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 80
- ^ а б c Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 82
- ^ а б c Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 87
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 87; Марино 2004a, 349
- ^ Ниче 2009, 113
- ^ Марино 2004a, 351
- ^ Ниче 2009, 114
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 90
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 90–91
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 91
- ^ а б c d Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 94
- ^ Закон 2000; Скубис 2000
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 94; Хэнкок 2000, 1
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 129
- ^ Ловуд 2006, 33; Wu n.d.
- ^ а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 114
- ^ Расплавленный 2005
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 131
- ^ а б c Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 78
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 79
- ^ а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 130
- ^ Lowood 2007, 188
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 96
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 98; Варни 2007, 2
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 98
- ^ Цитируется в Варни 2007, 2
- ^ а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 98–99
- ^ Раскол 2006, 309
- ^ а б Беркли 2006, 69
- ^ Хейс 2008, 569
- ^ Варни 2007, 2
- ^ Хейс 2008, 569, 582
- ^ Маркус 2008, 80
- ^ а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 99; Конов 2005, 2
- ^ Томпсон 2005, 3
- ^ а б Lowood 2007, 190
- ^ Lowood 2007, 188, 190
- ^ а б Lowood 2007, 190–191
- ^ Lowood 2007, 191
- ^ Хейс 2008, 569, 571
- ^ Джеймс 2007, 29
- ^ а б Хейс 2008, 570
- ^ Джеймс 2007, 29–30; Хейс 2008, 570
- ^ а б Джеймс 2007, 30
- ^ а б Хейс 2008, 571
- ^ а б Хейс 2008, 571–572
- ^ Хейс 2008, 572
- ^ Хейс 2008, 573–576
- ^ Хейс 2008, 576
- ^ Хейс 2008, 576–577
- ^ Хейс 2008, 577–579
- ^ а б Хейс 2008, 580
- ^ а б Хейс 2008, 583
- ^ Хейс 2008, 585, 587
- ^ Ниче, Майкл. "Утверждая свое пространство: Машинима". Архивировано из оригинал 14 августа 2014 г.. Получено 6 мая 2013.
- ^ Доган, Стейси (2012). "Пародия как бренд". Стэнфордское публичное право. Дои:10.2139 / ssrn.2170498. S2CID 153909034. Цитировать журнал требует
| журнал =
(помощь) - ^ а б Фрёлунде, Лизбет. «Анимационная война: перспективы сходства и авторства в двух кинопроектах, сделанных своими руками» (PDF). Роскилле университет. Архивировано из оригинал (PDF) 12 июня 2013 г.. Получено 6 мая 2013.
- ^ Бернс, Берни. "Красный против синего. Эпизод 1. Сценарий". Получено 6 мая 2013.
- ^ Боярышник, Джеффри (1993). Правдоподобные миры. Кембридж, Англия: Издательство Кембриджского университета. п. 125. ISBN 9780521457767.
- ^ Джейкобс, Тристан (11 ноября 2011 г.). «Виртуальная марионетка в движении Машинима: открытие виртуальной марионетки в трехмерном пространстве видеоигр». Южноафриканский театральный журнал. 25 (1): 35–44. Дои:10.1080/10137548.2011.619719.
- ^ Фрёлунде, Лизбет. «Понимание машинимы: применение диалогового подхода» (PDF). Роскилле университет. Получено 6 мая 2013.
- ^ Чендлер, Дэниел (2007). Семиотика: основы. Лондон, Англия: Рутледж. п. 200. ISBN 978-0415363754.
- ^ Разум Фримена - Проклятые фермы
- ^ Ниче 2007 ; Lowood 2008
- ^ а б c d Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 40
- ^ Ловуд 2006, 34
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 40, 43
- ^ Таттл 2007
- ^ а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 43
- ^ Ловуд 2006, 37
- ^ Вилонский 2002, 1
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 46
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 46; Lankshear & Knobel 2007, 226
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 46–47
- ^ Хэнсон 2004, 62
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 66–67
- ^ Робертсон 2003, 11
- ^ "Почтовые 2 особенности в музыкальном видео". Gameworld Industries. 2003-07-17. Архивировано из оригинал на 2011-09-30. Получено 2011-06-16.
- ^ Lowood 2007, 187–188
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 50–52
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 50–51
- ^ а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 52
- ^ а б c d Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 54
- ^ Хорватт 2008, 12
- ^ Lowood 2007, 167
- ^ Дидерих 2005
- ^ Хорватт 2008, 13
- ^ Хорватт 2008, 13; Гиш 2008
- ^ Чао, Лоретта (12 февраля 2010). "'Война интернет-зависимости «покоряет сердца и умы Китая». Журнал "Уолл Стрит.
- ^ Марино 2002
- ^ а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 69
- ^ Association of Machinima Arts & Sciences n.d.
- ^ Харвуд 2007
- ^ Bitfilm Festival 2008, 3
- ^ Осборн 2004
- ^ Цитируется в Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 69
- ^ Марагос 2005
Рекомендации
- Академия Искусств и Наук Машинимы (15 мая 2007 г.). "Кто мы". Академия Искусств и Наук Машинимы. Архивировано из оригинал 14 августа 2009 г.. Получено 2009-02-27.
- Ассоциация Искусств и Наук Машинимы. «Фестиваль машинимазии в Сингапуре». Ассоциация Искусств и Наук Машинимы. Архивировано из оригинал на 2011-04-15. Получено 2009-03-11.
- Эндрюс, Марк (27 сентября 2007 г.). «Моя вторая жизнь оживляет виртуальный мир на телевидении». Ванкувер Сан. CanWest. ISSN 0832-1299. Архивировано из оригинал 11 июня 2008 г.. Получено 2009-02-24.
- Бенаюн, Морис (2011). Открытое искусство 1980-2010 гг.. Париж Франция: Nouvelles éditions Scala. С. 44–55. ISBN 978-2-35988-046-5.
- Беркли, Лео (2006). "Размещение машинимы в новом медиапространстве". Австралийский журнал новых технологий и общества. 4 (2): 65–80. ISSN 1449-0706. Получено 2009-03-03.
- Bitfilm Festival (июль 2008 г.). "Битфилм-конкурсы" (PDF). Bitfilm фестиваль. Архивировано из оригинал (PDF) на 2009-03-20. Получено 2009-02-27.
- Дидерих, Джоэлль (16 декабря 2005 г.). «Французский фильм о беспорядках вызывает аплодисменты». USA Today. Ассошиэйтед Пресс. ISSN 0734-7456. Получено 2009-02-16.
- Эберт, Роджер (Июнь 2000 г.). "Призрак в машиниме". Yahoo! Интернет-жизнь. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 18 августа 2000 г.. Получено 2009-03-27.
- Forbes (10 декабря 2006 г.). "Красный против синего: деньги всегда зеленее". Forbes.com. Forbes. Получено 2007-09-24.
- Гиш, Харрисон (2008). "Trauma Engines: изображение школьной стрельбы через ореол". Медиаскейп (Весна 2008 г.). ISSN 1558-478X. Получено 2009-04-14.
- Грин, Дэйв (июль 1995 г.). "Demo or Die!". Проводной. 3 (7). ISSN 1059-1028. Получено 2007-08-12.
- Хэнкок, Хью (30 сентября 2000 г.). "Создание катсцены Machinima, часть первая". Гамасутра. CMP Media. Получено 2009-04-20.
- Хэнсон, Мэтт (2004). Конец целлулоида: будущее кино в эпоху цифровых технологий. Hove, Англия: RotoVision. стр.60–67. ISBN 978-2-88046-783-8.
- Харвуд, Трейси (15 октября 2007 г.). "Горячий выбор: Машинима". Новости BBC. BBC. Получено 2009-02-27.
- Хейс, Кристина (2008). «Изменение правил игры: как издатели видеоигр используют производные работы, созданные пользователями» (PDF). Гарвардский журнал права и технологий. 21 (2): 567–587. ISSN 0897-3393. Получено 2009-04-20.
- Хизлип, Стивен (9 мая 1998 г.). "Blue's News - 9–15 мая 1998 г.". Новости Blue. Получено 2009-03-18.
- Хорватт, Элайджа (2008). «Сопротивление новых медиа: машинима и авангард». CineAction (73–74): 8–15. ISSN 0826-9866. Архивировано из оригинал на 2008-09-20. Получено 2009-04-13.
- Джеймс, Джеффри (ноябрь 2007 г.). «Машинима, Microsoft и деньги». Игры для Windows: официальный журнал (12): 28–30. ISSN 1933-6160.
- Келланд, Мэтт; Моррис; Ллойд, Дэйв (2005). Машинима: создание фильмов в трехмерной виртуальной среде. Кембридж: Ilex Press. ISBN 978-1-59200-650-2.
- Крапп, Питер (2010). «Машинима: игр и жестов». В Ниче, Майкл; Ловуд, Генри (ред.). Читатель Машинимы. MIT Press. стр.159 –174. ISBN 978-0262-01533-2.
- Крапп, Питер (2011). Шумовые каналы: сбой и ошибка в цифровой культуре. Миннеаполис: Университет Миннесоты Press. ISBN 978-0-8166-7625-5.
- Коноу, Дэвид (24 сентября 2005 г.). «Культ красного против синего». TwitchGuru. Издательство Tom's Guide. Архивировано из оригинал 31 декабря 2006 г.. Получено 2009-03-04.
- Ланкшир, Колин; Кнобель, Микеле (2007). «Исследование новых навыков: практики Web 2.0 и взгляды изнутри». Электронное обучение. 4 (3): 224–240. Дои:10.2304 / elea.2007.4.3.224. S2CID 145696689.
- Закон, Кэрин (сентябрь 2000 г.). "Проект Нехара". Обзор GameSpy. GameSpy. Архивировано из оригинал на 2008-10-11. Получено 2009-05-04.
- Ловуд, Генри (2005). «Производительность в реальном времени: исследования машинимы и игр» (PDF). Журнал Международной ассоциации цифровых медиа и искусств. 2 (1): 10–17. ISSN 1554-0405. Архивировано из оригинал (PDF) 1 января 2006 г.. Получено 2013-03-22.
- Ловуд, Генри (2006). «Высокопроизводительный спектакль: создание машинимы». Журнал Медиа Практики. 7 (1): 25–42. Дои:10.1386 / jmpr.7.1.25 / 1. S2CID 191359937.
—Также как:- Ловуд, Генри (2007). "Высокопроизводительная игра: создание машинимы". В Кларке, Энди; Митчелл, Грета (ред.). Видеоигры и искусство. Издательство Чикагского университета. стр.59–79. ISBN 978-1-84150-142-0.
- Ловуд, Генри (2007). «Основанная технология: игроки как новаторы в создании машинимы» (PDF). В Макферсоне, Тара (ред.). Цифровая молодежь, инновации и неожиданное. Серия изданий Фонда Джона Д. и Кэтрин Т. Макартур по цифровым медиа и обучению. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. С. 165–196. Дои:10.1162 / dmal.9780262633598.165 (неактивно 2020-10-19). ISBN 978-0-262-63359-8. Получено 2009-01-27.CS1 maint: DOI неактивен по состоянию на октябрь 2020 г. (связь)
- Ловуд, Генри (2008). «Захват игр: архив машинимы и история цифровых игр». Медиаскейп (Весна 2008 г.). ISSN 1558-478X. Получено 2009-04-12.
- Сотрудники Machinima.com (15 ноября 2006 г.). «Занимайтесь любовью, а не Warcraft: вопросы и ответы с Фрэнком Агноне, Джей Джей Франзеном и Эриком Стоу». machinima.com. Machinima, Inc. Архивировано с оригинал 19 августа 2007 г.. Получено 2007-09-25.
- Марагос, Ник (15 декабря 2005 г.). «Blizzard и Xfire объявляют конкурс машинимы». Гамасутра. United Business Media. Получено 2009-03-18.
- Маркус, Тодд Дэвис (2008). «Содействие творчеству в виртуальных мирах: снятие ограничений авторских прав на контент, созданный пользователями» (PDF). Обзор права Нью-Йоркской школы права. 52: 67–92. ISSN 0145-448X. Архивировано из оригинал (PDF) на 2015-09-24. Получено 2009-05-03.
- Марино, Пол (2004a). Создание фильмов в 3D-играх: искусство машинимы. Скоттсдейл, Аризона: Параглиф Пресс. ISBN 978-1-932111-85-9.
- Марино, Пол (6 октября 2004 г.). «Чудесный мир машинимы». Хранители экрана. G4. Архивировано из оригинал 3 мая 2012 г.. Получено 2009-03-26.
- Мэтлак, Кэрол; Гровер, Рон (19 декабря 2005 г.). «Франция: тысячи молодых Спилбергов». BusinessWeek. Макгроу-Хилл. Получено 2009-02-19.
- Макгроу-Хилл (20 августа 2007 г.). «Будущее машинимы». BusinessWeek. Макгроу-Хилл. Получено 2009-03-01.
- МакМахан, Элисон (2005). Фильмы Тима Бертона: анимация живого действа в современном Голливуде. Международная издательская группа Continuum. ISBN 978-0-8264-1566-0. Получено 2009-04-30.
- Масгроув, Майк (1 декабря 2005 г.). «Игра превращает игроков в независимых кинематографистов». Вашингтон Пост. D01. ISSN 0190-8286.
- Ниче, Майкл (2005). «Живой фильм: экскурсия в Машиниму». В Brunhild Brushoff (ред.). Разработка интерактивного повествовательного контента. Мюнхен: High Text Verlag. С. 210–233. ISBN 978-3-933269-92-8.
- Ниче, Майкл (2009). Пространства видеоигр: изображение, игра и структура в трехмерных мирах. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN 978-0-262-14101-7. Получено 2009-02-01.
- Зона ПК персонал (апрель 2004 г.). «Изобретая катушку заново». Зона ПК (140): 12–13. ISSN 0967-8220.
- Прайс, Питер (16 октября 2007 г.). «Машинима ждет, чтобы стать мейнстримом». Новости BBC. BBC. Получено 2009-02-17.
- Сандер, Мадхави (ноябрь 2006 г.). "ИП3". Stanford Law Review. 59 (2): 257–332. ISSN 0038-9765.
- Томпсон, Клайв (7 августа 2005 г.). «Авторы Xbox». Нью-Йорк Таймс. ISSN 0362-4331. Получено 2009-02-17.
- Таттл, Уилл (12 июля 2007 г.). «E3 2007: предварительный просмотр сохраненных фильмов Halo 3 (Xbox 360)». Команда Xbox. IGN Entertainment. Архивировано из оригинал 14 сентября 2007 г.. Получено 2007-09-25.
- Варни, Аллен (13 марта 2007 г.). «Французская демократия: громкая машинима поднимает вопросы об искусстве и авторских правах». Эскапист. Фемида Групп. Получено 2009-03-18.
- Валленштейн, Эндрю (18 декабря 2008 г.). "Телевизионные ветеринары, Машинима посмейся". Голливудский репортер. 407 (49): 7. ISSN 0018-3660. Получено 2012-02-01.
- Вилонски, Роберт (15 августа 2002 г.). «Джойстик Кино». Хьюстон Пресс. Village Voice Media. OCLC 29800759. Получено 2009-03-25.
- У, Эндрю. "Кто есть кто в Quake". Планета Землетрясение. GameSpy. Архивировано из оригинал на 2008-06-26. Получено 2008-08-23.
дальнейшее чтение
- Гринуэй, Питер. «Питер Гринуэй и группа экспертов выбирают победителей конкурса« 48-часовая машинима »». Гамлет Ау. Заметки Нового Света. Получено 2010-09-30.
- Мазалек, Али; Ниче, Майкл (13 июня 2007 г.). «Материальные интерфейсы для трехмерных виртуальных сред в реальном времени». Материалы международной конференции «Достижения в компьютерных развлекательных технологиях».. Сборник материалов международной конференции ACM. 203. Нью-Йорк: Ассоциация вычислительной техники. 155–162. CiteSeerX 10.1.1.70.3690. Дои:10.1145/1255047.1255080. ISBN 978-1-59593-640-0. S2CID 2559639.
- Пикард, Мартин (2007). "Машинима: видеоигры как форма искусства?". Загружается ... Канадская ассоциация игровых исследований. 1 (1). Архивировано из оригинал на 2012-02-15. Получено 2009-05-08.
- Рид, Кристофер (2009). "Честная игра: применение доктрины добросовестного использования к Machinima". Журнал Fordham по интеллектуальной собственности, СМИ и развлечениям. 19 (3). 831–876. ISSN 1079-9699. Получено 2009-05-10.
- Сален, Кэти; Циммерман, Эрик (2003). Правила игры. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN 978-0-262-24045-1. Получено 2009-03-01.
- Вейгл, Томас (2011). «Машинима: об изобретении и инновациях в новой технологии визуальных медиа». Образы в 21 веке. Образы в 21 веке: 81–96. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. С. 81–94. Дои:10.7551 / mitpress / 9780262015721.003.0005. ISBN 9780262015721.