Стратегическая видеоигра - Strategy video game
А стратегическая видеоигра это жанр видеоигры который фокусируется на умелом мышлении и планировании для достижения победы.[1] Он подчеркивает стратегические, тактические и иногда логистические проблемы. Многие игры также предлагают экономические проблемы и исследования. Обычно они делятся на четыре подтипа, в зависимости от того, является ли игра пошаговая или в реальном времени, и фокусируется ли игра на стратегия или тактика.
Определение
Стратегические видеоигры - это жанр из видео игра которые подчеркивают умелое мышление и планирование для достижения победы.[1] В частности, игрок должен спланировать серию действий против одного или нескольких противников, и обычно целью является сокращение сил противника. Победа достигается за счет тщательного планирования, и элемент случайности играет меньшую роль.[2] В большинстве стратегических видеоигр игроку дается богоподобное видение игрового мира, и он косвенно управляет игровыми юнитами под его командованием.[1] Таким образом, большинство стратегических игр включают элементы войны в той или иной степени,[2] и сочетают в себе тактические и стратегические соображения.[3] Помимо боя, эти игры часто бросают вызов способности игрока исследовать или управлять экономикой.[2]
Отношение к другим жанрам
Хотя есть много игры действия которые предполагают стратегическое мышление, их редко называют стратегическими играми.[3] Стратегическая игра, как правило, более масштабна, и ее основной упор делается на способности игрока перехитрить своего противника.[3] Стратегические игры редко связаны с физическими трудностями и, как правило, раздражают стратегически настроенных игроков.[2] По сравнению с другими жанрами, такими как боевики или приключенческие игры, где один игрок сражается с множеством врагов, стратегические игры обычно предполагают некоторый уровень симметрии между сторонами. Каждая сторона обычно имеет доступ к аналогичным ресурсам и действиям, при этом сильные и слабые стороны каждой стороны в целом сбалансированы.[2]
Хотя стратегические игры включают в себя стратегические, тактические, а иногда и логистические задачи, они отличаются от головоломки. Стратегическая игра требует планирования на основе конфликта между игроками, тогда как игры-головоломки требуют изолированного планирования. Стратегические игры также отличаются от моделирование строительства и управления, которые включают экономические проблемы без каких-либо боевых действий. Эти игры могут включать некоторое количество конфликтов, но отличаются от стратегических игр, потому что они не подчеркивают необходимость прямого воздействия на противника.[2]
Хотя стратегические игры похожи на ролевые видеоигры в том, что игрок должен управлять отрядами с различными числовыми атрибутами, в ролевых играх обычно используется меньшее количество уникальных персонажей, а в стратегических играх основное внимание уделяется большему количеству довольно похожих отрядов.[2]
Игровой дизайн
Единицы и конфликт
Игрок командует своими силами, выбирая отряд, обычно щелкая по нему мышью, и отдавая приказ из меню. Сочетания клавиш становятся важными для продвинутых игроков, поскольку скорость часто является важным фактором. Юниты обычно могут двигаться, атаковать, останавливаться, удерживать позицию, хотя другие стратегические игры предлагают более сложные приказы. Юниты могут даже обладать специальными способностями, такими как способность становиться невидимыми для других юнитов, обычно уравновешиваемыми способностями, которые обнаруживают невидимые в противном случае вещи. В некоторых стратегических играх даже есть специальные отряды-лидеры, которые дают бонус другим отрядам. Юниты также могут иметь возможность плавать или летать по непроходимой местности или обеспечивать транспорт для других юнитов. Небоевые способности часто включают способность ремонтировать или строить другие юниты или здания.[2]
Даже в воображаемых или фантастических конфликтах в стратегических играх пытаются воспроизвести важные тактические ситуации на протяжении всей истории. Такие приемы, как флангирование, диверсии или перерезание линий снабжения, могут стать неотъемлемой частью ведения боя. Ландшафт становится важной частью стратегии, поскольку отряды могут получать или терять преимущества в зависимости от ландшафта. Некоторые стратегические игры, такие как Цивилизация III и Средневековье 2: Тотальная война вовлекают другие формы конфликта, такие как дипломатия и шпионаж. Однако война - это наиболее распространенная форма конфликта, поскольку разработчикам игр было трудно сделать ненасильственные формы конфликта привлекательными.[2]
Экономика, ресурсы и улучшения
Стратегические игры часто связаны с другими экономическими проблемами.[2] Это может быть строительство зданий, обслуживание населения,[3] и Управление ресурсами.[4] В стратегических играх часто используется оконный интерфейс для решения этих сложных задач.[2]
Большинство стратегических игр позволяют игрокам накапливать ресурсы, которые можно преобразовать в единицы или превратить в здания, такие как фабрики, производящие больше единиц. Количество и типы ресурсов варьируются от игры к игре. В некоторых играх упор делается на получение ресурсов за счет разброса больших количеств ресурсов по карте, в то время как другие игры будут уделять больше внимания тому, как ресурсы управляются и применяются, балансируя доступность ресурсов между игроками. В меньшей степени некоторые стратегические игры дают игрокам фиксированное количество юнитов в начале игры.[2]
Стратегические игры часто позволяют игроку тратить ресурсы на обновления или исследования. Некоторые из этих улучшений улучшают всю экономику игрока. Другие улучшения применяются к юниту или классу юнитов и открывают или улучшают определенные боевые способности.[2] Иногда улучшения включаются путем создания структуры, которая позволяет создавать более сложные структуры.[5] Игры с большим количеством обновлений часто имеют дерево технологий,[2] который представляет собой серию улучшений, которые игроки могут исследовать, чтобы разблокировать новые юниты, здания и другие возможности.[4][6] Деревья технологий в некоторых играх довольно большие, и 4X стратегические игры известны тем, что имеют самые большие.[6][7]
А порядок сборки представляет собой линейную модель производства, исследований и управления ресурсами, направленную на достижение конкретной и специализированной цели. Они аналогичны шахматные дебюты, в том смысле, что игрок будет иметь в виду определенный порядок игры, однако количество, порядок построения, стратегия, вокруг которой строится порядок построения, или даже то, какой порядок построения затем используется, зависит от навыка, способностей и других факторов, таких как насколько агрессивен или защищен каждый игрок.
Карта и исследование
Ранние стратегические игры представляли собой перспективу сверху вниз, похожую по своей природе на настольную игру или бумажную карту. Многие более поздние игры приняли изометрическую перспективу. Даже с появлением трехмерной графики и возможностью манипулировать камерой в играх обычно присутствует какой-то вид с воздуха. Очень редко стратегические игры показывают мир с точки зрения аватара на земле. Это сделано для того, чтобы дать игроку полную картину игрового мира и сформировать более эффективные стратегии.[2]
Исследование - ключевой элемент в большинстве стратегических игр. Пейзаж часто окутан тьмой, и эта тьма рассеивается, когда отряды игрока входят в область. Способность исследовать может быть ограничена различными типами местности, например холмами, водой или другими препятствиями. Даже после того, как область исследована, эта область может стать тусклой, если игрок не патрулирует ее. Такой дизайнерский прием называется туман войны, где игрок может видеть местность, но не юниты в исследуемой области. Это позволяет противникам неожиданно атаковать из других исследованных областей.[2]
В реальном времени или пошагово
Стратегические видеоигры классифицируются в зависимости от того, предлагают ли они непрерывный игровой процесс стратегия в реальном времени, или дискретные фазы пошаговая стратегия.[3][8] Эти различия в хронометрировании приводят к ряду других отличий. Как правило, в пошаговых стратегических играх искусственный интеллект сильнее, чем в стратегических играх в реальном времени, поскольку пошаговый темп дает больше времени для сложных вычислений. Но искусственный интеллект в реальном времени компенсирует этот недостаток своей способностью управлять несколькими юнитами быстрее, чем человек.[3] В целом, стратегии в реальном времени более ориентированы на действия, в отличие от абстрактного планирования, которое подчеркивается в пошаговых стратегиях.[3]
Относительная популярность стратегии в реальном времени привела некоторых критиков к выводу, что все больше игроков предпочитают игры, ориентированные на действия.[3] Поклонники стратегии в реальном времени раскритиковали время ожидания, связанное с пошаговыми играми.[9] и высоко оценил сложность и реализм, связанные с быстрым принятием решений в режиме реального времени.[5][9] Напротив, фанаты пошаговых стратегий критиковали стратегии в реальном времени, потому что большинство юнитов не ведут себя должным образом без приказов, и, таким образом, пошаговый темп позволяет игрокам вводить более реалистичные и подробные планы.[9] Теоретики игр отметили, что стратегическое мышление не подходит для действий в реальном времени.[1] а сторонники пошаговых стратегий критиковали стратегии в реальном времени за замену «настоящей стратегии» геймплеем, который вознаграждает «быстрое нажатие мышки».[10] В целом, рецензенты смогли признать преимущества, связанные с обоими основными типами стратегических игр.[3][11]
Стратегия против тактики
В большинстве стратегических видеоигр сочетаются оба стратегия и тактика. «Тактика» обычно относится к тому, как войска используются в данном сражении, тогда как «стратегия» описывает состав войск, местоположение битвы и более крупные цели командира или военная доктрина.[12] Однако есть также растущий поджанр чисто тактических игр,[13] которые упоминаются как тактика в реальном времени,[10] и пошаговая тактика.[14] Рецензенты игр и ученые иногда спорят, правильно ли они используют терминологию, такую как «тактика» или «стратегия».[15][16] Крис Тейлор, дизайнер Полное уничтожение и Верховный главнокомандующий, зашел так далеко, что предположил, что названия стратегий в реальном времени больше о тактике, чем о стратегии.[17] Но выпуски, которые считаются чисто тактическими играми, обычно предоставляют игрокам фиксированный набор юнитов,[3][13] и преуменьшить значение других стратегических соображений, таких как производство и управление ресурсами.[10][13] Тактические игры - это строго боевые действия,[18] и обычно сосредотачиваются на отдельных битвах,[10] или другие небольшие разделы в более крупном конфликте.[19]
Настройки и темы
Стратегические игры могут проходить в разных условиях. В зависимости от театр военных действий, релизы могут быть отмечены как военно-морская стратегия игры[20] или космические стратегии.[21] Название может быть отмечено за его великий стратегический масштаб, будь то игра в реальном времени,[22][23] или пошаговая.[24][25] Стратегические игры также используют ряд исторические периоды, в том числе Вторая Мировая Война,[26] то средневековый эпоха[27] или Наполеоновская эпоха.[28] Некоторые стратегические игры даже основаны на Альтернативная история, манипулируя и переписывая определенные исторические факты.[29] Также часто встречаются игры, основанные на научной фантастике или футуристическом окружении, а также в фэнтезийном окружении.[2]
Некоторые стратегические игры абстрактны и не пытаются представить мир с высокой точностью. Хотя многие из них могут по-прежнему включать бой в том смысле, что юниты могут захватывать или уничтожать друг друга, эти игры иногда предлагают небоевые задачи, такие как расположение юнитов в определенном порядке. Однако подавляющее большинство компьютеризированных стратегических игр являются репрезентативными, с более сложной игровой механикой.[2]
Одиночная игра, многопользовательская игра и массовая многопользовательская игра
Стратегические игры включают один игрок геймплей мультиплеер геймплей, или и то, и другое.[30] В однопользовательских играх иногда присутствует режим кампании, который включает в себя серию матчей против нескольких искусственный интеллект противники.[4] Завершение каждого матча или миссии продвигает сюжет игры, часто с кат-сцены, а в некоторых играх за выполненную миссию можно получить новые способности или улучшения.[31] Хардкорные игроки-стратеги предпочитают многопользовательские соревнования.[30] где противники-люди создают более сложную конкуренцию, чем искусственный интеллект.[32] Противники с искусственным интеллектом часто нуждаются в скрытой информации или бонусах, чтобы бросить вызов игрокам.[2]
Совсем недавно появились массовые многопользовательские онлайн-стратегии, такие как Расколотая галактика с 2001 г.[30] Однако эти игры относительно сложно разработать и реализовать по сравнению с другими многопользовательские онлайн-игры, поскольку многочисленные подразделения, контролируемые игроком, создают больший объем онлайн-данных.[33] К 2006 году рецензенты выразили разочарование по поводу уже выпущенных названий. Критики утверждали, что стратегические игры не способствуют массовому многопользовательскому игровому процессу. Одиночная победа не может иметь большого влияния в большом постоянном мире, и это мешает игроку заботиться о маленькой победе, особенно если он сражается за фракцию, которая проигрывает общую войну.[13] Однако более поздние разработчики пытались извлечь уроки из прошлых ошибок, в результате чего Повелители снов с 2007 г.,[34] и Сага с 2008 г.[35] В 2012, Supercell вышел Столкновение кланов, а мобильный стратегическая видеоигра.[36][37]
История
Эта секция нуждается в расширении. Вы можете помочь добавляя к этому. (Январь 2008 г.) |
Истоки стратегических видеоигр уходят корнями в традиционные настольные игры. стратегические игры подобно Шахматы и Идти, а также доска и миниатюра Wargaming.[1] Первая консольная стратегическая игра была Риск -подобная игра называется Вторжение, выпущен в 1972 году для Magnavox Odyssey. Стратегическое моделирование (SSI) Компьютер Бисмарк, выпущенный в 1980 году, был первым историческим компьютерным варгеймом. Такие компании, как SSI, Авалон Хилл, MicroProse, и Группа стратегических исследований выпустила много названий стратегий в течение 1980-х.[3] Достичь звезд с 1983 г. был одним из первых 4X стратегические игры, в которых подробно рассматривается взаимосвязь между экономическим ростом, техническим прогрессом и завоеванием.[3][38] В том же году Амбиции Нобунаги был ориентирован на завоевание большая стратегия варгейм с историческими симуляция элементы.[39] Повелители полуночи объединил элементы приключений, стратегии и варгеймов и выиграл Журнал аварии награда за лучшую приключенческую игру 1984 года,[40] а также Лучшая стратегическая игра года на Награды Golden Joystick Awards[41]
1989-е Херцог Цвай часто считается первым стратегия в реальном времени игра,[42][43] хотя элементы стратегии в реальном времени можно найти в нескольких более ранних играх, таких как Дэн Бунтен с Cytron Masters и Дон Даглоу с утопия в 1982 г .; Кодзи Суми Бокосука войны[44] в 1983 г .; Д. Х. Лоусон и Джон Гибсон Стонкерс и Стивен Фабер Эпидемия! в 1983 г .; и Evryware's Древнее искусство войны в 1984 г.
Жанр популяризировал Дюна II три года спустя, в 1992 году.[5] Бретт Сперри, создатель Дюна II, придумал название «стратегия в реальном времени», чтобы помочь продвинуть на рынке новый игровой жанр, который он помог популяризировать.[5] Стратегии в реальном времени изменили жанр стратегии, подчеркнув важность тайм-менеджмента, с меньшим количеством времени на планирование.[5] Стратегии в реальном времени в конечном итоге стали продавать больше, чем пошаговые стратегии.[3]
С его первое название был выпущен в 2000 году, Тотальная война серия от Творческая сборка стала самой успешной серией стратегических игр всех времен, с продажей копий Империя: Тотальная война исчисляемый миллионами.
Поджанры
4X
4X игры - это жанр стратегической видеоигры, в которой игроки контролируют империя и "еИксзаговор, еИкспанд, еИксploit и eИкспрекратить". Термин был впервые введен Алан Эмрих в его сентябрьском обзоре 1993 г. Мастер Ориона за Компьютерный игровой мир. С тех пор другие использовали этот термин для описания игр аналогичного масштаба и дизайн.
Игры 4X известны своей глубокой, сложной геймплей. Акцент делается на экономическом и технологическом развитии, а также на ряде невоенных путей к превосходству. Многие игры 4X также попадают в категорию великая стратегия. Игра может занять много времени, так как количество микроменеджмент необходим для поддержания масштабов империи по мере роста империи. Игры 4X иногда критикуют за утомительность по этим причинам, и несколько игр попытались решить эти проблемы, ограничив микроменеджмент.
Самые ранние игры 4X позаимствовали идеи у настольные игры и 1970-е текстовый компьютерные игры. Первые игры 4X были пошаговая, но в реальном времени Игры 4X тоже не редкость. Многие игры 4X были опубликованы в середине 1990-х, но позже их превзошли другие типы стратегических игр. Сид Мейер с Цивилизация и Серия Total War являются важными примерами из этой формирующей эпохи и популяризируют уровень детализации, который впоследствии станет основным продуктом жанра. В новом тысячелетии 2000 года несколько релизов 4X стали коммерчески успешными.
Артиллерия
Артиллерия это общее название для первых двух или трех игроков (обычно пошаговая ) компьютерные игры с привлечением танки сражаются друг с другом в бою или аналогичных производных играх. Артиллерийские игры - одни из первых разработанных компьютерных игр; Тема таких игр является продолжением оригинального использования самих компьютеров, которые когда-то использовались для расчета траекторий ракет и других связанных с ними расчетов военного назначения. Артиллерийские игры обычно описываются как разновидность пошаговая тактика игра, хотя их также называют разновидностью «стрелялки».[45] Примеры этого жанра: Карманные танки, Кабаны войны, Выжженный 3D и черви серии.
Ранними предшественниками современных игр артиллерийского типа были текстовые игры, полностью имитирующие артиллерию с использованием значений входных данных. А БАЗОВЫЙ игра известная просто как Артиллерия был написан Майком Форманом и опубликован в Творческие вычисления журнал в 1976.[45] Эта оригинальная версия игры для домашнего компьютера была переработана в 1977 М. Э. Лайоном и Брайаном Уэстом и был известен как Война 3; Война 3 был переработан в 1979 и опубликовано как Артиллерия-3.[46] Эти ранние версии пошаговых боевых игр с танками интерпретировали введенные человеком данные, такие как расстояние между танками, скорость или «мощность» выстрела и угол расположения башен танков.
Auto Battler (автоматические шахматы)
Авто боец, также известный как авто шахматы, это тип стратегической игры, в которой шахматы -подобные элементы, где игроки размещают персонажей на сетке поля битвы во время фазы подготовки, которые затем сражаются с персонажами противостоящей команды без какого-либо дальнейшего прямого участия игрока.[47] Он был создан и популяризирован Dota Auto Chess в начале 2019 года и увидел больше игр в этом жанре от других студий, таких как Тактика Teamfight, Dota Underlords, и Поля битв в Hearthstone выпуск вскоре после этого.[48][49][50]
Многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA)
Многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA) - это жанр стратегических видеоигр, в которых каждый игрок управляет одним персонажем с набором уникальных способностей, которые улучшаются в ходе игры и вносят свой вклад в общую стратегию команды.[51] Игроки работают вместе как одна команда, чтобы достичь условия победы, которое состоит в том, чтобы разрушить основную структуру противостоящей команды, защищая свою собственную. Персонажи игроков, которых обычно называют «героями» или «чемпионами», помогают управляемый компьютером единицы, которые периодически порождать группами и маршируйте вперед по установленным дорожкам (называемым «переулками») к базе своего врага. Для предотвращения этого существуют защитные сооружения, которые обычно представляют собой автоматические «башни». Команда, первой уничтожившая основную конструкцию соперника, побеждает в матче.[52] Жанр рассматривается как сплав стратегии в реальном времени, ролевые игры, и игры действия однако игроки обычно не строят ни зданий, ни юнитов.[53]
Этот тип многопользовательских онлайн-игр приобрел популярность в начале 2010-х годов, когда Защита Древних мод для Warcraft III, Лига Легенд, Dota 2, Герои бури, и Поразить быть популярным.[54][55][56][57] MOBA-игры широко представлены в киберспорт также. В 2018 году призовые фонды превысили 60 миллионов долларов США, что составляет 40% от общих призовых фондов киберспорта за год.[58]
Стратегия в реальном времени (RTS)
Обычно применяется только к определенным компьютерным стратегическим играм. стратегия в реальном времени (РТС) указывает на то, что действие в игре является непрерывным, и игрокам придется принимать свои решения и действия на фоне постоянно меняющегося игрового состояния, а игровой процесс компьютерной стратегии в реальном времени характеризуется получением ресурсов, построением баз, исследованием технологий и производственные единицы. Очень мало некомпьютерных стратегических игр в реальном времени; один пример Ледник.
Некоторые игроки спорят о важности стратегии в стратегических играх в реальном времени, поскольку навыки и ловкость рук часто рассматриваются как решающие факторы в этом жанре игры. По словам Троя Данниуэя, «игрок управляет сотнями юнитов, десятками зданий и множеством различных событий, которые происходят одновременно. Есть только один игрок, и он может обращать внимание только на одну вещь за раз. Опытные игроки могут быстро перевернуть между множеством различных задач, тогда как у обычных игроков с этим больше проблем ».[59] Эрнест Адамс заходит так далеко, что предполагает, что игровой процесс в реальном времени мешает стратегии. «Стратегическое мышление, по крайней мере, в области игрового процесса, не подходит для действий в реальном времени».[1]
Многие игроки в стратегии утверждают, что многие RTS-игры действительно следует обозначать как «тактические игры в реальном времени» (RTT), поскольку игра полностью основана на тактике, с минимальным участием стратегии или даже без нее. В частности, многопользовательские онлайн-игры (MMOG или MMO) столкнулись с трудностями при реализации стратегии, поскольку наличие стратегии подразумевает некий механизм «победы». MMO-игры по своей природе, как правило, никогда не заканчиваются. Тем не менее, некоторые игры пытаются «взломать код», так сказать, настоящей MMOG стратегии в реальном времени.[60] Один из способов, которым они это делают, - это сделать защиту сильнее, чем оружие, тем самым значительно замедляя бой и давая игрокам возможность более тщательно обдумывать свои действия во время конфронтации. Настраиваемые юниты - это еще один способ добавления стратегических элементов, если игроки действительно могут влиять на возможности своих юнитов. Промышленность стремится представить новых кандидатов, достойных прославления «стратегией мышления», а не «стратегией ловкости».
В то время как Херцог Цвай считается первым истинным РТС игра,[42] определяющим названием жанра было Westwood Studios с Дюна II, за которым последовала их плодотворная Command & Conquer игры. Cavedog's Полное уничтожение (1997), Снежная буря с военный корабль (1994) сериал, Стар Крафт (1998) серии, и Ансамблевые студии ' Эпоха империй (1997) - одни из самых популярных игр жанра RTS.[нужна цитата ] Кроме того, онлайн-игры, такие как NukeZone можно также считать принадлежащим к этому жанру.
MMORTS
Многопользовательские онлайн-стратегии в реальном времени, также известный как MMORTS, объединить стратегия в реальном времени (RTS) с постоянный мир. Игроки часто берут на себя роль генерала, короля или другого номинального руководителя, ведущего армию в битву, сохраняя при этом ресурсы, необходимые для такой войны. Заголовки часто основаны на научно-фантастический или фантазия вселенной и отличаются от одиночных или небольших многопользовательских RTS-игр количеством игроков и общим использованием постоянный мир, как правило, размещается издателем игры и продолжает развиваться, даже когда игрок не в сети.
Тактика в реальном времени (RTT)
Тактика в реальном времени (сокращенно RTT[61] и реже называют стратегия в реальном времени с фиксированными единицами[62]) это поджанр из тактические варгеймы играл в в реальном времени моделирование соображений и обстоятельств оперативная война и военная тактика. Это также иногда считается поджанром стратегия в реальном времени, и, таким образом, в данном контексте может существовать как элемент игрового процесса или как основа для всей игры. Он отличается от стратегия в реальном времени геймплей из-за нехватки ресурсов микроменеджмент и строительство базы или подразделения, а также большее значение отдельных подразделений[61][63] и сосредоточение внимания на сложной тактике боя. Примеры заголовков включают Warhammer: Dark Omen, Мир в конфликте, то Ближний бой серии и ранние тактические ролевые игры такие как Бокосука войны, Серебряный призрак, и Первая королева.
Защита башни
Защита башни игры имеют очень простую компоновку. Обычно управляемые компьютером монстры называли ползет двигайтесь по заданному пути, и игрок должен ставить или «строить» башни на этом пути, чтобы убить крипов. В некоторых играх башни размещаются вдоль заданного пути для крипов, в то время как в других башни могут прерывать движение крипов и менять свой путь. В большинстве игр в жанре Tower Defense разные башни обладают разными способностями, такими как отравление врагов или их замедление. Игрок получает деньги за убийство крипов, и эти деньги можно использовать для покупки большего количества башен или для покупки улучшений для башни, таких как увеличение мощности или дальности.
Пошаговая стратегия (TBS)
Период, термин пошаговая стратегия (TBS) обычно зарезервирован для определенных компьютерных стратегических игр, чтобы отличать их от компьютерных стратегических игр в реальном времени. Игроку пошаговой игры предоставляется период анализа перед тем, как совершить игровое действие. Примеры этого жанра: Цивилизация, Герои Меча и Магии, Творить историю, Advance Wars, Мастер Ориона и На войне.
Игры TBS бывают двух видов, в зависимости от того, играют ли игроки одновременно или по очереди. Первые типы игр называются одновременно исполняемыми играми TBS, причем Дипломатия примечательный пример. Последние игры попадают в категорию TBS-игр с чередованием игроков и впоследствии подразделяются на (а) ранжированные, (б) циклические с началом и (в) случайные, причем разница заключается в порядке, в котором игроки ходят.При ранжировании (а) игроки каждый раз ходят в одном и том же порядке. В (b) первый игрок выбирается в соответствии с по-круговой политика. С (c), случайный, конечно, случайным образом выбирается первый игрок.
Почти все некомпьютерные стратегии пошаговые; Тем не менее игра для персонального компьютера В последнее время рыночная тенденция больше склоняется к играм в реальном времени. В некоторых недавних играх сочетаются режимы реального времени и пошаговая элементы собраны вместе.
Пошаговая тактика (TBT)
Пошаговая тактика[64][65] (TBT), или же тактический пошаговый[66] (TTB), это жанр стратегических видеоигр, которые с помощью стоп-действий имитируют соображения и обстоятельства оперативная война и военная тактика в основном в небольших конфронтациях, в отличие от более стратегических соображений пошаговая стратегия (TBS) игры.
Пошаговый тактический игровой процесс характеризуется ожиданием от игроков выполнения своих задач, используя только предоставленные им боевые силы, и, как правило, предоставлением реалистичного (или, по крайней мере, правдоподобного) представления военной тактики и операций. Примеры этого жанра включают Войны и X-COM серии, а также тактические ролевые игры такой как Jagged Alliance (сериал), Серия Fire Emblem и Final Fantasy Tactics.
Игры в войну
Игры в войну площадь поджанр стратегических видеоигр, которые подчеркивают стратегическую или тактическую войну на карте, а также историческую (или почти историческую) точность.[67]
Основной игровой режим в варгейме обычно тактический: боевые сражения. В военных играх иногда есть стратегический режим, в котором игроки могут планировать свою битву или выбирать область для завоевания, но игроки обычно проводят в этом режиме гораздо меньше времени и больше времени фактически сражаются.[2] Поскольку трудно обеспечить разумный способ делегирования задач подчиненным, в военных играх количество единиц обычно сокращается до сотен, а не до сотен тысяч.[2]
Примеры варгеймов включают: Koei с Амбиции Нобунаги и Романс трех королевств серии и несколько названий Стратегическое моделирование, Inc. (SSI) и Группа стратегических исследований (SSG).
Смотрите также
- Список видеоигр стратегии в реальном времени
- Порядок сборки
- Микроменеджмент (компьютерные игры)
- Rush (компьютерные и видеоигры)
- Дерево технологий
- Черепаха (игровой термин)
Рекомендации
- ^ а б c d е ж Роллингс, Андрей; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр. Издательство «Новые райдеры». С. 321–345. ISBN 1-59273-001-9.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты Роллингс, Андрей; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м Марк Х. Уокер (01.02.2002). «Стратегия игры». GameSpy. Получено 2008-12-28.
- ^ а б c Тодд Бэррон (2003). Программирование стратегических игр с помощью DirectX 9. Wordware Publishing, Inc.
- ^ а б c d е Брюс Герик (30 марта 2001 г.). «История стратегических игр в реальном времени - Dune II». GameSpot. Получено 2008-07-26.
- ^ а б Джейсон Добсон (01.02.2008). «Интервью Joystiq: Ironclad обсуждает стратегию 4X с Sins of a Solar Empire». Joystiq. Получено 2008-06-23.
- ^ Шон Моллой. Превью "Грехи Солнечной Империи". 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2013-01-01. Получено 2008-06-23.
- ^ «Стратегические игры». яблоко. Получено 2008-12-28.
- ^ а б c Стратегическая планета (27.06.2001). "Point - CounterPoint: пошаговая стратегия против стратегии в реальном времени". IGN. Архивировано из оригинал на 2007-02-26. Получено 2008-12-28.
- ^ а б c d Edge Staff (01.11.2007). «50 величайших инноваций в игровом дизайне». Edge. Архивировано из оригинал на 24.09.2010. Получено 2008-12-28.
- ^ Марк Зальцман (2003-07-01). "'Nations 'предлагает 2 типа игры ". CNN. Получено 2008-12-28.
- ^ Дэйв Моррис, Лео Хартас (2004). Стратегические игры. Thomson Course Technology. п. 10.
- ^ а б c d Дэн Адамс (07.05.2006). «Состояние РТС». IGN. Получено 2008-12-29.
- ^ Сьюзан Арендт (28 июня 2007 г.). «Обзор: Band of Bugs - это тактическая игра для сада». Проводной. Архивировано из оригинал на 2009-01-10. Получено 2008-12-28.
- ^ Натан Торонто (24 января 2008 г.). «Будущее стратегии в реальном времени». Гама-сутра. Получено 2008-12-28.
- ^ Трой Гудфеллоу (28 января 2008 г.). «Будущее РТС - встречное мнение». Гамасутра. Получено 2008-12-28.
- ^ Джон 'Воин' Кифер (2005-07-08). "Интервью с Верховным главнокомандующим (ПК)". GameSpy. Получено 2008-12-28.
- ^ Эрик Бетке (2003). Разработка и производство игр. Wordware Publishing, Inc. стр. 23.
- ^ Бендик Станг (2006). Книга игр Том 1. Книга игр. п. 326.
- ^ Джефф Хейнс (2007-07-02). «Обзор Steel Horizon». IGN. Получено 2008-12-28.
- ^ Джейсон Окампо (30 августа 2008 г.). «PAX 2008: Stardock планирует микро-расширения для грехов». IGN. Получено 2008-12-28.
- ^ Дэйв Косак (22 сентября 2004 г.). «Рим: Обзор Total War (ПК)». GameSpy. Получено 2008-12-28.
- ^ Скотт Алан Марриотт (13 февраля 2008 г.). "Грехи Солнечной Империи". G4TV. Получено 2008-12-28.
- ^ Питер Коэн (17 июля 2008 г.). «Стратегическая игра Europa Universalis выйдет на iPhone». MacWorld. Получено 2008-12-28.
- ^ Адам Свидерски (14 февраля 2007 г.). «Обзор темного аватара Galactic Civilizations II». УГО. Архивировано из оригинал на 2007-02-25. Получено 2008-12-28.
- ^ Стив Баттс (7 января 2005 г.). "IGN: Обзор Hearts of Iron 2". GameSpy. Получено 2008-12-28.
- ^ Джейсон Окампо (13 октября 2006 г.). «Medieval 2: Total War Эксклюзивное практическое занятие - покорение Европы по одной территории». GameSpot. Получено 2008-12-28.
- ^ Закк стажер (23 сентября 2002). «Empires in Arms для адаптации к ПК». IGN. Получено 2008-12-28.
- ^ Стаффан Бьорк, Юсси Холопайнен (2005). Паттерны в игровом дизайне. Чарльз Ривер Медиа. п. 67.
- ^ а б c «Лучшее и худшее 2001 года». GameSpot. 2001 г.. Получено 2008-12-29.
- ^ Сорен Джонсон (2008-10-08). «Мнение: 7 смертных грехов для стратегических игр». Гамасутра. Получено 2008-12-29.
- ^ "Лучшее и худшее за 2002 год". GameSpot. 2002 г.. Получено 2008-12-29.
- ^ Рамон Аксельрод и Гидеон Амир (13 июня 2005 г.). «Разработка многопользовательской игры 2: архитектура и методы MMORTS». Гамасутра. Получено 2008-12-29.
- ^ Ричард Айхоши (28 мая 2006 г.). "Интервью с повелителями снов - Часть 1". IGN. Архивировано из оригинал на 2009-07-21. Получено 2008-12-29.
- ^ Майкл Лафферти (29.06.2007). "Продюсер Джейсон Фаллер рассказывает о стратегии в реальном времени" Сага ". GameZone. Архивировано из оригинал на 2008-12-24. Получено 2008-12-29.
- ^ Грундберг, Свен; Росси, Юхана (8 марта 2013 г.). "Новейший производитель хитов Финляндии: Supercell". Журнал "Уолл Стрит. Получено 20 октября, 2013.
- ^ Сквайрс, Джим (1 октября 2013 г.). «Clash of Clans: теперь и на Android (в Канаде и Финляндии)». Gamezebo. Получено 9 июня, 2014.
- ^ Брюс Герик (2001-08-08). "История Игр Космической Империи - Ранние годы 1980-1992". GameSpot. Получено 2008-07-26.
- ^ Филип Коллар (2007-11-08). «Возрождение амбиций Нобунаги для кампании PS2: Rise to Power в феодальной Японии». 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2011-06-29. Получено 2011-03-02.
- ^ "CRASH 12 - Награды читателей". www.crashonline.org.uk.
- ^ «Мир спектра - принудительное перенаправление». www.worldofspectrum.org.
- ^ а б Жзап! Выпуск 68, декабрь 1990 г., стр.45 - "Обзоры Amiga: Battlemaster". Архивировано из оригинал 11 февраля 2006 г.. Получено 17 декабря 2006.
- ^ "Стратегии в реальном времени на пике популярности?". Архивировано из оригинал 15 ноября 2010 г.. Получено 2 сентября 2006.
- ^ "Холм Дру: Хроники Друаги". 1UP. Архивировано из оригинал 19 января 2005 г.
- ^ а б Бартон, Мэтт. «Опаленные параболы: история артиллерийской игры». Кресло Аркада. Получено 2007-11-25.
- ^ «Другие ОСНОВНЫЕ компьютерные игры: Артиллерия-3». www.atariarchives.org.
- ^ Кокс, Мэтт. «Точка возрождения: что такое автобатлер?». Камень, Бумага, Ружье. В архиве с оригинала 3 августа 2019 г.. Получено 3 августа 2019.
- ^ Гилрой, Иоав. «Введение в Auto Chess, Teamfight Tactics и Dota Underlords». IGN. В архиве с оригинала 4 июля 2019 г.. Получено 10 июля, 2019.
- ^ Грейсон, Натан. «Путеводитель по Auto Chess, самому популярному жанру новой игры 2019 года». Котаку. В архиве с оригинала 3 июля 2019 г.. Получено 21 июля, 2019.
- ^ Гослин, Остин (2019-11-01). «Blizzard анонсирует Hearthstone Battlegrounds, новый автобатлер, действие которого происходит во вселенной Warcraft». Многоугольник. Получено 2019-11-09.
- ^ Канниццо, Алехандро; Рамирес, Эсмитт. «На пути к созданию процедурной карты и персонажей для жанра MOBA-игры». Ingeniería y Ciencia. 11 (22): 95–119. Дои:10.17230 / ingciencia.11.22.5. ISSN 1794-9165.
- ^ «Как MOBA вытеснили игры». IGN Ближний Восток. 2013-08-01. Получено 2020-09-15.
- ^ Сильва, Виктор ду Насименто; Хаимович, Луис (30 мая 2017 г.). «MOBA: новая арена для игрового AI». Цитировать журнал требует
| журнал =
(Помогите) - ^ «История MOBA: от мода до сенсации». VentureBeat. 2014-09-01. Получено 2020-09-15.
- ^ Фанк, Джон (02.09.2013). «MOBA, DOTA, ARTS: краткое введение в самый большой, самый непостижимый жанр игр». Многоугольник. Получено 2020-09-15.
- ^ «Как сообщество моддеров Warcraft 3 проложило путь к League of Legends и Dota 2». PCGamesN. Получено 2020-09-15.
- ^ Амструп, Йоханнес; ersen (15.09.2017). «Лучшие современные игры MOBA - LoL, Dota 2, HotS и Smite по сравнению». Обзоры профессиональных игроков. Получено 2019-10-19.
- ^ Херст, Тейлор (12 февраля 2019 г.). «Призовые фонды киберспорта: 155,9 млн долларов (2018 г.)». Средняя. Получено 2020-04-22.
- ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2007-09-27. Получено 2007-09-13.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (ссылка на сайт)
- ^ Аллен 'Дельсин' Рауш (2008-08-15) «За пределами протокола (ПК)» В архиве 2009-04-16 на Wayback Machine Gamespy. Проверено 10 апреля 2009.
- ^ а б «Состояние РТС». IGN. 7 апреля 2006 г.. Получено 14 сентября 2006.(Статья на IGN, в которой обсуждается их восприятие стратегии в реальном времени и связанных с ней жанров по состоянию на 2006 год. RTT рассматривается как новый и еще не установившийся жанр с точки зрения издателя.)
- ^ Уокер, Марк. «Стратегические игры: Часть II». GameSpy. Получено 2007-10-28.
- ^ "Point - CounterPoint: сбор ресурсов против фиксированных единиц". StrategyPlanet. Архивировано из оригинал 31 декабря 2007 г.. Получено 2007-11-04.
- ^ Баттс, Стив (27 января 2004 г.). "Безмолвный шторм". IGN. Получено 2007-11-25.
- ^ Окампо, Джейсон (12 мая 2006 г.). "E3 06: Panzer Tactics DS". GameSpot. Получено 2007-11-25.
- ^ "Боевой лорд". GameSpot. Архивировано из оригинал на 2007-10-20. Получено 2007-11-25.
- ^ Уокер, Марк Х. (февраль 2002 г.). «Стратегические игры: Часть III - Стратегические игры». GameSpy. Архивировано из оригинал на 2011-05-25. Получено 2009-06-28.
внешняя ссылка
- СМИ, связанные с Стратегические видеоигры в Wikimedia Commons