Реклама в видеоиграх - Advertising in video games

Реклама в видеоиграх это процесс интеграции Реклама в видеоигры для продвижения продуктов, организаций или точек зрения.[1]

В видеоиграх есть две основные категории рекламы: внутриигровая реклама и рекламные игры.[2] Внутриигровая реклама показывает игрокам рекламу во время игры,[3] тогда как рекламные игры - это тип игр, созданный для рекламы бренда или продукта.[4]

Другие методы рекламы в видеоиграх включают в себя размещение продукта, интегрируемое в игровую среду, и компании / организации, спонсирующие коммерческие игры или другой игровой контент.[5]

Категории

Внутриигровая реклама

An Adidas Рекламный щит отображается на переднем плане видеоигры 1994 года ФИФА Международный футбол (кроме того, электронная доска, которая появляется при каждом забитом голе, иногда гласит: «Panasonic ").

Внутриигровая реклама похожа на размещение продукта в фильмах и на телевидении, где рекламный контент существует во вселенной персонажей. Эти формы продакт-плейсмента являются обычными, что привело к тому, что в видеоиграх была применена рекламная техника, чтобы соответствовать развивающимся привычкам потребления медиа.[6][7] По данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения в 2010 году 42% геймеров заявили, что играют в онлайн-игры один или несколько часов в неделю.[8] Игра считается активным медиа-потреблением, что дает рекламодателям уникальную возможность. Основные преимущества продакт-плейсмента в играх - это заметность и известность. Одиночная внутриигровая реклама может встречаться игроком несколько раз, и рекламодатели имеют возможность объединить имидж бренда с изображением хорошо принятой игры.

Рекламные щиты, витрины, плакаты, одежда, автомобили, оружие, летчики, спонсируемый продакт-плейсмент и взаимодействие между игроком и этими элементами в игре обеспечивают большую степень виртуальной рекламы.[9] Примеры маркетинга в видеоиграх: интеграция бренда, встроенный маркетинг, инструменты найма, образование, и традиционные внутриигровая реклама.

В соответствии с Forbes, ожидается, что в 2016 году внутриигровая реклама достигнет 7,2 миллиарда долларов.[10] В отличие от телевизионной и цифровой рекламы, которой можно избежать, используя Видеорегистраторы и блокировка рекламы программного обеспечения, рекламу, встроенную в видеоигры, невозможно обойти. Более свежий пример внутриигровой рекламы - это размещение видеообъявлений Google между уровнями игр. Эти объявления обычно брендированы встроенными, и TechCrunch сообщает, что у них есть потенциал быстро набрать обороты в Сервис Google AdMob.[11]

Статическая внутриигровая реклама

Статическая внутриигровая реклама - это реклама, которая встроена в программу видеоигры.[12] Статическая реклама может использоваться в сюжетной линии игры, и игроки могут взаимодействовать с ней.[12] На создание рекламы может уйти от месяца или лет, прежде чем она станет достоянием общественности.[12] Эти объявления не требуют от игроков доступа к Интернету для отображения кампаний.[12] К ограничениям относятся объявления, которые становятся устаревшими или неактуальными по мере изменения привычек потребителей.[12] Поскольку эти рекламные объявления не могут измениться после того, как будут опубликованы, они также не имеют возможности настраивать их на основе демографических данных игроков.[12] Примеры включают рекламные щиты (и продакт-плейсмент) Крики энергетический напиток в Fallout: Братство стали, и рекламные щиты для Adidas спортивная одежда в ФИФА Международный футбол.

Динамическая внутриигровая реклама

Динамическая внутриигровая реклама - это реклама, встроенная в онлайн-видеоигры, которые могут быть изменены игровыми программистами.[12][13] Примерами этого типа рекламы могут быть виртуальные рекламные щиты и обновления, которые вводят в игру новые элементы, такие как бренды одежды для одежды персонажей или разные автомобили.[13] Динамическая реклама отличается от статических игр, потому что компании могут предоставлять рекламу для определенной аудитории или демографических групп после того, как видеоигра была куплена потребителем.[13] Таким образом компании могут следовать привычкам потребителей и предоставлять рекламу, которая может быть адресована определенному контексту.[13] Затем разработчики игр могут динамически изменять виртуальные рекламные пространства, встроенные в игру, для отображения рекламы.[14] Игроки имеют ограниченное взаимодействие с этой рекламой по сравнению со статической внутриигровой рекламой.[12] Эти объявления требовали активного подключения к Интернету для игровой компании для демонстрации рекламы.[12] Динамические объявления подходят для кампаний, чувствительных ко времени, и могут быть показаны немедленно.[12] Эти объявления также могут предоставлять данные, показывающие, насколько успешны кампании в отличие от статической внутриигровой рекламы.[12]

Рекламные игры

Видеоигры, специально предназначенные для продвижения продукта или услуги, называются "рекламные игры "(а чемодан из "рекламы" и "игр"). Этот термин был введен в обращение в январе 2000 года Энтони Гиаллуракисом и позже упомянут Проводной колонка "Жаргонный дозор" в 2001 году.[15] Рекламные игры были разработаны для разных платформ, в том числе для компании веб-сайты, игровые приставки, и совсем недавно мобильные приложения и социальные медиа платформы.[16] С развитием Интернета рекламные игры получили распространение, часто становясь самым посещаемым аспектом веб-сайтов брендов и неотъемлемой частью медиапланирования бренда. Сектор рекламных игр в 2007 году достиг 207 миллионов долларов.[17]

Самые ранние пользовательские видеоигры с интегрированными сообщениями бренда были разработаны и распространены на дискета.[18] Эти игры распространялись бесплатно, часто в комплекте с другими продуктами рекламируемой компании. Первые рекламные игры для дискет были разработаны для двух целей - в качестве рекламных стимулов, вызывающих отклик, и в качестве средств массовой информации, обеспечивающих осведомленность. Американская домашняя еда Повар Боярди выпустил одну из первых рекламных игр на дискетах.[19] Некоторые бренды, например Kool-Aid и Пепси, создал первые рекламные игры на игровых платформах. Они создали рекламные игры для Atari 2600 и раздали рекламные копии.[18] Первые рекламные игры на коробке с хлопьями на компакт-диске - это игра General Mills. Chex Quest (продвижение Chex бренд) и General Mills's Матч звезд бейсбола (в главной роли Трикс Кролик и его друзья играют в бейсбол против Высшая лига команды и звезды).

Коммерческие примеры многочисленны и включают рекламные игры, финансируемые Пепси, 7 вверх, НФЛ, Формула один, и Бургер Кинг. Политические и военные примеры ниже линии (BTL) рекламные игры включают инструменты найма подобно Армия Америки, предназначенные для увеличения набора для Армия США, и Спецназ, предназначенные для продвижения Мусульманин сопротивление состоянию Израиль. Образовательные рекламные игры тесно связаны с Серьезные игры инициативу и подпадает под Edumarket Gaming или же образование. Примеры включают Продовольственная сила (сделано Объединенные Нации Мировая продовольственная программа России) и Городские джунгли, учебный симулятор дорожного движения.

Сквозная реклама

Я люблю пчел использует "поиск ссылок" и предназначен для стимулирования вирусный маркетинг.

Примеры сквозной (TTL) реклама в играх включает «поиск ссылок», ARG, и вирусный маркетинг.

TTL-маркетинг - это форма рекламы в видеоиграх, предполагающая использование URL гиперссылки внутри игры, предназначенной для побуждения игрока посетить веб-страницу, которая затем содержит рекламу BTL. Техника, используемая для соблазнения игрока посетить предполагаемый URL-адрес, варьируется от игры к игре.[20] В играх вроде Пикмин 2, игроку дается загадочное сообщение с сопроводительным URL-адресом, призванное вызвать у него любопытство. В таких играх, как Войдите в матрицу, Нулевой год, Я люблю пчел, и Утраченный опыт, URL-адреса составляют часть фона игры, поэтому некоторые детали сюжета можно узнать, только пройдя по ссылке. Знание таких деталей сюжета, как правило, не требуется для завершения игры, но позволяет углубить сюжетную линию игры для игроков, которые переходят по ссылкам. Веб-сайты подобного рода часто приводят игроков к другим ссылкам, которые снова ведут к дальнейшим ссылкам, таким образом зарабатывая эти игры ярлыком «погони за ссылками». Хотя TTL-реклама может быть приятным занятием для игроков, чрезмерная «погоня за ссылками» может показаться препятствием и отбить у них желание углубиться в сюжетную линию игры. В другой форме URL-адрес может быть частью сцены, где игрок может его видеть, но это не влияет на сюжет. Например, в Супер Обезьяний Шар 2, есть этап, на котором вы можете четко видеть написанный на препятствии URL-адрес, а название этапа - это даже слово URL.

Влияние на промышленность

Распространенность и эффективность

В 2019 году опрос, проведенный дельтаДНК обнаружили, что 94% разработчиков бесплатных видеоигр используют ту или иную форму внутриигровой рекламы.[21] Среди них наиболее распространенным типом рекламы были видео с вознаграждением, то есть видео, которые игроки могут смотреть, чтобы заработать внутриигровые призы.[21] Показано, что видео с вознаграждением более эффективны, чем принудительная реклама; Игроки на 23% чаще покупают продукты и на 18% чаще совершают покупки в приложении, когда им показывают видео с вознаграждением вместо принудительной рекламы.[22]

Реакция на внутриигровую рекламу была в целом положительной: 73% игроков довольны играми, финансируемыми за счет рекламы.[22]

Ученые обсуждают эффективность рекламы в видеоиграх.[23][24][25] Узнаваемость торговой марки в спортивных играх оказалась низкой среди студентов колледжей, хотя игроки сохранили фрагменты торговых марок.[23] Другое исследование показало, что 35% игроков могут вспомнить рекламируемые бренды в гоночных играх.[24] Показано, что интерактивная внутриигровая реклама, такая как брендовая продукция, используемая в игре, способствует большей узнаваемости бренда и более позитивному отношению к нему, чем пассивно добавленная реклама, такая как плакаты или рекламные щиты.[25]

Мобильный

Мобильная внутриигровая реклама реклама в мобильные игры которые приводят пользователя на веб-сайт или страницу установки рекламируемого продукта или программного обеспечения при нажатии.[26] Реклама мобильных игр может принимать различные формы, в том числе рекламный баннер, всплывающая реклама, видео реклама, и интерактивная реклама. Баннерная реклама будет отображаться на части экрана, пока пользователь продолжает взаимодействовать с мобильной игрой.[27] Во всплывающих окнах реклама будет отображаться на всем экране мобильного устройства, что обычно мешает игровому процессу; они появляются между загрузочные экраны или по завершении игровых этапов, позволяя пользователям закрывать всплывающее объявление только по истечении таймера.[28] Видеообъявления будут отображать видеорекламу рекламируемых продуктов на весь экран мобильного устройства.[29] Интерактивная реклама - это форма всплывающей рекламы, которая позволяет пользователю взаимодействовать с рекламой.[30] Например, Candy Crush Saga, а бесплатная игра мобильная игра, использует игровую рекламу для рекламы своей игры в других мобильных приложениях и предоставления потенциальным клиентам демонстрации своей игры.[31] В 2019 г. мобильная реклама принесла доход в индустрию мобильных игр в размере 39,9 млрд долларов.[32]

ESRB

В Рейтинг развлекательного программного обеспечения (ESRB) присваивает рейтинги на основе подробной анкеты о содержании игры и игрового ролика, предоставленного издателем.[33] Возможные рейтинговые категории: «Все», «Все 10+», «Подростки», «Взрослые 17+» и «Только для взрослых 18+».[34] Рейтинги дополняются описанием контента, например «Кровь», «Частичная нагота» и «Употребление алкоголя».[34] Ожидается, что все обновления и загружаемый контент (DLC), включая статическую и динамическую внутриигровую рекламу, будут соответствовать рейтингу и дескрипторам игры, хотя при необходимости DLC могут быть представлены для получения собственной независимой оценки.[35]

Если будет установлено, что какой-либо пост-релизный контент несовместим с рейтингом базовой игры, издатели должны обновить все физические и цифровые отображения рейтинга.[33] В случае с физическими играми, когда сложно внести эти изменения после отправки игры, на издателя могут быть наложены санкции и штрафы.[33]

ESRB также включает Совет по рассмотрению рекламы (ARC), который наблюдает за маркетингом видеоигр в США и Канаде.[36] Перекрестное продвижение, в том числе когда видеоигра продвигается в рамках другой, подпадает под этот зонтик.[36] ARC гарантирует, что рекламируемая игра точно представлена ​​и не продается сторонам младше подходящего возрастного диапазона.[36]

Законодательные разработки

Академическое исследование

В Университет Бата Институт политических исследований исследовал использование рекламных игр в маркетинге для детей в Соединенном Королевстве.[37] В отчете, опубликованном в июне 2014 года, говорится, что дети в возрасте от 15 лет не осознавали, что рекламные игры были рекламой, и на их выбор продуктов питания влияли без их осознания.[38] Основываясь на этих выводах, университет призвал правительство «срочно принять меры по защите детей от подсознательного воздействия рекламных игр».[37]

Законодательство США

Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете 1998 года

В Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете 1998 года (COPPA) направляет Федеральная торговая комиссия (FTC) для защиты персональных данных, полученных от детей в Интернете.[39] Операторам веб-сайтов или онлайн-сервисов запрещается обрабатывать личную информацию детей в возрасте до 13 лет без подтверждаемого согласия родителей или опекунов.[40] Ограничения применяются к любому веб-сайту или онлайн-сервису, ориентированному на детей или имеющему сведения о том, что они собирают данные от детей.[40]

Не отслеживать действия детей

Представители Эдвард Марки [D-MA] и Джо Бартон [R-TX] предложили Закон о запрете слежения за детьми 2011 года в качестве поправки к COPPA.[41] Законопроект расширил бы COPPA, чтобы запретить компаниям распространять личную и геолокационную информацию, сознательно полученную от детей и несовершеннолетних, для использования в целевой рекламе.[41] Он также расширяет перечисленные в законе ограничения как на онлайн, так и на мобильные приложения, которые ранее были опущены.[41]

Относительно его мотивации к спонсированию закона представитель Бартон отметил: «Мы достигли тревожного момента в состоянии бизнеса, когда компании, ведущие бизнес в Интернете, так стремятся заработать, что прибегают к помощи наших детей».[42]

После смерти законопроекта 2011 года Марки и Бартон продолжали принимать аналогичные законы о запрете на отслеживание детей в обеих палатах Конгресса.[43][44][45][46][47][48] Эти законопроекты предлагались в 2013, 2015 и 2018 годах, но ни один из них не прошел через комиссию.[43][44][45][46][47][48]

Целевой рекламный маркетинг

Недавно в Сенат был внесен законопроект, который предлагает ограничения на использование информации, полученной в рекламных играх, для продажи детям. Некоторые игры просят пользователей предоставить личную информацию, такую ​​как имя, пол и возраст, а затем отображать целевую рекламу на основе этих характеристик. Этот закон не позволит компаниям использовать эту информацию, чтобы изменить правила игры для определенных возрастных категорий.

Известные примеры

Еда и напитки

Фильмы и развлечения

  • Cineplex Entertainment представляет собой общедоступную рекламную игру, известную как Top Popper в периоды вне конкурса и Peel and Pop во время соревнований. В кинотеатрах перед шоу идет рекламная игра TimePlay.[нужна цитата ]
  • Fortnite и Marvel Entertainment объединились в 2018 году для продвижения Мстители: Война Бесконечности принося Танос, антагонист фильма, в королевская битва игра.[57] Ограниченный по времени режим игры позволял одному игроку стать Таносом, давая им несколько новых способностей и восстанавливающий щит.[57]

Кросс-франчайзинговое продвижение

Разное

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «Геймификация рекламы: направления анализа и исследования внутриигровой рекламы, рекламных игр и рекламы в играх в социальных сетях». Журнал рекламы. 42.
  2. ^ «Рекламодатели платят за видеоигры. Традиция размещения продукта больше не является бесплатной поездкой для бизнеса». SFGATE.
  3. ^ «Эффективность« внутриигровой »рекламы: сравнение явной и скрытой памяти студентов колледжа на названия брендов». Журнал рекламы.
  4. ^ "Advergaming". Проблемы в IMC. Архивировано из оригинал на 2014-03-22. Получено 2020-04-02.
  5. ^ «Шесть лучших мест размещения продуктов в видеоиграх». Хранитель. Получено 2020-04-02.
  6. ^ Ханссон, Людвиг. «Динамическая внутриигровая реклама: не нравится, но, безусловно, терпима». Проверено 2 апреля 2020.
  7. ^ Раатикайнен, Олли. «Динамическая внутриигровая реклама в трехмерных цифровых играх: угроза и возможность». Проверено 2 апреля 2020.
  8. ^ ""Рекламные игры, вирусные игры и дизайн онлайн-флеш-игр "Front Network" ". Frontnetwork.net. Получено 2010-06-23.
  9. ^ «» Динамическая и статическая внутриигровая реклама: сравнение ». Получено 2020-04-03.
  10. ^ Тасси, Пол. «Аналитик говорит, что к 2016 году реклама видеоигр увеличится вдвое». Forbes. Получено 2020-04-03.
  11. ^ «Google запускает игровую внутриигровую рекламу». TechCrunch. Получено 2020-04-03.
  12. ^ а б c d е ж грамм час я j k «» Динамическая и статическая внутриигровая реклама: сравнение ». Получено 2020-04-03.
  13. ^ а б c d Ханссон, Людвиг. «Динамическая внутриигровая реклама: не нравится, но, безусловно, терпима». Проверено 2 апреля 2020.
  14. ^ Раатикайнен, Олли. «Динамическая внутриигровая реклама в трехмерных цифровых играх: угроза и возможность». Проверено 2 апреля 2020.
  15. ^ Персонал, WIRED (2001-10-01). "Жаргонный дозор". Проводной. ISSN  1059-1028. Получено 2020-04-03.
  16. ^ Маркетинг, Джо Боланд, помощник редактора и Target. «Сила Advergaming». Целевой маркетинг. Получено 2020-04-03.
  17. ^ Мелисса Кампанелли (6 марта 2008 г.). «eMarketer: в 2012 году расходы на внутриигровую рекламу достигнут 650 миллионов долларов». Emarketingandcommerce.com. В архиве из оригинала от 16.07.2010. Получено 2014-11-27.
  18. ^ а б «Как работает Advergaming». Как это работает. 2007-03-13. Получено 2020-04-03.
  19. ^ Джастин Дэвис (16 января 2006 г.). "Dunkin 'for Advergames". Gamedaily.com. Получено 2010-06-23.
  20. ^ «Все, что вам нужно знать о рекламе ATL, BTL и TTL». Сообщество Business 2. Получено 2018-07-04.
  21. ^ а б «94% мобильных разработчиков используют рекламу в своих бесплатных играх: исследование внутриигровой рекламы deltaDNA за 2019 год». Карманный геймер. Получено 2020-04-02.
  22. ^ а б Зинс, Амелия (22.08.2017). «Игра началась: как игроки относятся к рекламе?». facebook. Получено 2020-04-02.
  23. ^ а б «Эффективность« внутриигровой »рекламы: сравнение явной и скрытой памяти студентов колледжа на названия брендов». Журнал рекламы.
  24. ^ а б «Эффективность игроков и удержание рекламы в игре». Материалы 8-й Международной конференции по достижениям компьютерных развлекательных технологий.
  25. ^ а б «Изучение реакции игроков на внутриигровую рекламу: влияние интерактивности» (PDF). Академическая библиография Гентского университета.
  26. ^ Кентон, Уилл. "Что такое мобильная реклама?". Инвестопедия. Получено 2020-04-03.
  27. ^ Хейс, Адам. «Плюсы и минусы баннерной рекламы». Инвестопедия. Получено 2020-04-03.
  28. ^ «Коалиция за лучшую рекламу выпускает первоначальные стандарты лучшей рекламы для настольных компьютеров и мобильных устройств в Северной Америке и Европе». IAB. 2017-03-22. Получено 2020-04-03.
  29. ^ «Глоссарий цифровой видеорекламы». IAB. Получено 2020-04-03.
  30. ^ "Playable Ads for Brands, the IAB Playbook". IAB. Получено 2020-04-03.
  31. ^ "MarketJS - Играбельная реклама". www.marketjs.com. Получено 2020-04-03.
  32. ^ "Полугодовой отчет IAB о доходах от интернет-рекламы за 2019 год". IAB. Получено 2020-04-03.
  33. ^ а б c «Рейтинговый процесс». Рейтинги ESRB. Получено 2020-04-02.
  34. ^ а б «Рейтинги». Рейтинги ESRB. Получено 2020-04-02.
  35. ^ "Часто задаваемые вопросы". Рейтинги ESRB. Получено 2020-04-02.
  36. ^ а б c «Принципы и рекомендации по рекламе». Рейтинги ESRB. Получено 2020-04-02.
  37. ^ а б "Призыв к новым правилам для" рекламных игр'". www.bath.ac.uk. Получено 2020-04-01.
  38. ^ Ханг Х. (декабрь 2012 г.). «Рекламные игры: это не детская игра» (PDF). Институт семьи и родителей. Проверено 8 июля 2014.
  39. ^ «Соблюдение COPPA: часто задаваемые вопросы». Федеральная торговая комиссия. 2015-03-20. Получено 2020-04-01.
  40. ^ а б «Правило защиты конфиденциальности детей в Интернете». Электронный свод федеральных правил.
  41. ^ а б c "H.R.1895 - Закон 2011 года о запрете отслеживания детей". congress.gov.
  42. ^ Ангвин, Стив Стеклоу и Джулия (07.05.2011). "Хаус выпускает законопроект, не отслеживая его". Wall Street Journal. ISSN  0099-9660. Получено 2020-04-01.
  43. ^ а б Марки, Эдвард Дж. (2013-11-14). «S.1700 - 113-й Конгресс (2013-2014): Закон 2013 года о запрете отслеживания детей». www.congress.gov. Получено 2020-04-01.
  44. ^ а б Бартон, Джо (2013-11-15). «H.R.3481 - 113-й Конгресс (2013-2014): Закон 2013 года о запрете отслеживания детей». www.congress.gov. Получено 2020-04-01.
  45. ^ а б Марки, Эдвард Дж. (2015-06-11). «S.1563 - 114-й Конгресс (2015-2016): Закон 2015 года о запрете отслеживания детей». www.congress.gov. Получено 2020-04-01.
  46. ^ а б Бартон, Джо (12.06.2015). «H.R.2734 - 114-й Конгресс (2015-2016): Закон 2015 года о запрете отслеживания детей». www.congress.gov. Получено 2020-04-01.
  47. ^ а б Марки, Эдвард Дж. (23 мая 2018 г.). «S.2932 - 115-й Конгресс (2017-2018): Закон 2018 года о запрете отслеживания детей». www.congress.gov. Получено 2020-04-01.
  48. ^ а б Бартон, Джо (23.05.2018). «H.R.5930 - 115-й Конгресс (2017-2018): Закон 2018 года о запрете отслеживания детей». www.congress.gov. Получено 2020-04-01.
  49. ^ Богост, Ян; Монфор, Ник (2009). Racing the Beam: компьютерная видеосистема Atari. MIT Press. п. 124. ISBN  0-262-01257-X.
  50. ^ а б c Богост, Ян (5 августа 2011 г.). Как работать с видеоиграми (электронные медиации). Университет Миннесоты Press. п.68. ISBN  978-0-8166-7647-7.
  51. ^ «Машина обратного пути к Интернет-архиву». web.archive.org. Архивировано 30 сентября 2007 г.. Получено 2016-12-04.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  52. ^ «Игры на Candystand.com | Играть в бесплатные онлайн-игры». Candystand.com. В архиве из оригинала 22 июня 2010 г.. Получено 2010-06-23.
  53. ^ а б "Купить ускоренный курс Doritos". Магазин Microsoft. Получено 2020-04-02.
  54. ^ «Doritos Crash Course 2 бесплатно в Xbox LIVE Arcade». VideoGamer.com. Получено 2020-04-02.
  55. ^ а б c "Метро доставит вас в Uncharted 3 на месяц раньше, добавляет насмешку" Пять долларов на фут ". Котаку. Получено 2020-04-02.
  56. ^ Кэмпбелл, Колин (14 ноября 2019 г.). "Продакт-плейсмент Death Stranding - акт вандализма". Многоугольник. Получено 2020-04-02.
  57. ^ а б Каин, Эрик. «Все, что вам нужно знать о мэшапе« Мстители Fortnite 'X', выпущенном в ограниченное время: Война бесконечности »». Forbes. Получено 2020-04-01.
  58. ^ а б «Марио и Соник на Олимпийских играх». Nintendo of Europe GmbH. Получено 2020-04-02.
  59. ^ а б «Марио и Соник на Олимпийских играх». Nintendo of Europe GmbH. Получено 2020-04-02.
  60. ^ «Марио и Соник на Олимпийских играх в Токио 2020 для Nintendo Switch - сведения об игре Nintendo». www.nintendo.com. Получено 2020-04-02.
  61. ^ а б Уэбб, Кевин. «Microsoft позволяет Nintendo добавить любимого персонажа классической видеоигры в Super Smash Bros. Ultimate.'". Business Insider. Получено 2020-04-02.
  62. ^ а б Саркар, Самит (04.09.2019). «Банджо-Казуи сегодня в Super Smash Bros.Ultimate». Многоугольник. Получено 2020-04-02.
  63. ^ "Лучшая информация о Gtr Gtr2. Веб-сайт Deze - это просто так!". 10tacle.com. Получено 2010-06-23.
  64. ^ Кавалли, Эрнест (2008-10-14). «Кампания Обамы попадает в рай для выгорания». Проводной. ISSN  1059-1028. Получено 2020-04-02.
  65. ^ «О нас: познакомьтесь с командой». Авантюризировать. Получено 2020-04-03.
  66. ^ Маквертор, Майкл (2014-08-05). «Немецкая роскошь появится в Mario Kart 8 в этом месяце с Mercedes-Benz DLC». Многоугольник. Получено 2020-04-02.
  67. ^ а б Фрэнк, Аллегра (2017-02-15). «Одержимость Final Fantasy 15 Cup Noodle достигла своего пика». Многоугольник. Получено 2020-04-03.
  68. ^ Лапша из чашки - Final Fantasy XV Wiki Guide - IGN, получено 2020-04-03