Геймплей Twitch - Twitch gameplay

Снимок экрана видеоигры Pong, который представляет собой стилизованное изображение игры в настольный теннис.
Понг это один из самых ранних коммерческих аркада видеоигры, основанные на игровом процессе Twitch.

Геймплей Twitch это тип видео геймплей сценарий это проверяет игрока время отклика. Экшн игры Такие как стрелки, спортивный, многопользовательская онлайн-боевая арена, и файтинги часто содержат элементы подергивающего игрового процесса. Например, шутеры от первого лица Такие как Контер страйк а также По зову долга стрелкам требуется быстрое время реакции, чтобы игроки стреляли в врагов, и боевые игры, такие как уличный боец и Смертельная битва требуется быстрое время реакции, чтобы атаковать или противостоять противнику. Другой жанры видеоигр может также включать подергивание игрового процесса. Например, головоломка видеоигра Тетрис постепенно ускоряется по мере продвижения игрока.

Геймплей Twitch позволяет игрокам активно взаимодействовать, быстро реагируя на их действия, а не пошаговая игра это предполагает ожидание результата избранного курса действий. Twitch можно использовать для расширения тактических возможностей и игры, проверяя навыки игрока в различных областях (обычно рефлекторные реакции) и, как правило, для добавления сложности (в отношении интенсивности требуемого «подергивания»).

Быстрые шахматы, шахматы играть с короткими временными интервалами между ходами, является примером добавления элемента игрового процесса подергивания к пошаговая игра. Наоборот, контрольно-пропускные пункты и лишние жизни общие игровая механика в Twitch-играх, которые пытаются уменьшить штраф за ошибки в игре, добавляя элемент пошагового игрового процесса. Однако традиционно термин «подергивание» применялся к простым аркада, консоль, и компьютер игры, в которых отсутствует элемент стратегия и основаны исключительно на времени реакции игрока.

История

«Подергивание» относится к движению игрока, внезапному движению или реакции на событие на экране. Ранее этот термин использовал Верн Рабурн из Microsoft в 1981 году.[1] Большинство ранних компьютерных, аркадных и консольных игр считаются «дергающимися играми». Они в основном участвовали "видеть и реагировать" ситуации. Например, Кабум! игроки быстро ловили бомбы, которые безумный бомбардировщик бросал с крыши. Наиболее классические аркадные игры Такие как Космические захватчики и Pac-Man также были основаны на twitch.

По мере развития игр и их управляющих элементов в играх предпочтение отдается стратегии, а не реакции, причем наиболее распространенными примерами являются ранние пошаговые игры. Такие игры требовали от игроков планирования каждого хода и заблаговременного предвидения действий противника. В отличие от шахмат, ранние стратегические игры были сосредоточены на расстановке фигур, а затем их перемещении по очереди, в то время как противник делал то же самое. Многие из этих игр были основаны на настольные игры. Появление Интернета и его пригодность в качестве игрового средства облегчили многие функции сегодняшних основных игр.

Однако это не означает, что во всех играх, основанных на стратегии, нет места для подергивания геймплея. Вскоре после того, как были представлены пошаговые стратегии, стратегия в реальном времени игры были представлены на рынке видеоигр, начиная с Херцог Цвай а потом Дюна II и в конечном итоге привело к таким популярным названиям, как Command & Conquer, военный корабль, и Стар Крафт. Хотя стратегия все еще была основной целью, эти игры разыгрывались в реальном времени. От игроков требовалось быстрое реагирование на движения и атаки врагов.

Ранние шутеры от первого лица в целом были очень похожи на ранние игры; Требовалась быстрая реакция, и в игровой процесс входило мало стратегии или мысли. Даже самые молодые игроки смогли понять эту концепцию, что могло быть причиной того, что такие игры мгновенно стали популярными среди большой аудитории. Многие из самых ранних игр от первого лица считались копиями друг друга; Рок, Вольфенштейн 3D, и многие другие смотрели, играли и чувствовали то же самое, тем более что многие шутеры были построены на Рок двигатель. Вражеский ИИ был предсказуем, а уровни представляли собой простые лабиринты с секретами и боковыми комнатами. Хотя в некоторых играх была возможность смотреть вверх и вниз, от игрока это редко требовалось.

Геймплей сегодня

Игры стали более сложными по мере развития технологий. Сегодня почти каждый жанр видеоигр содержит некоторый уровень "подергивания", хотя пошаговая стратегия игры остались практически нетронутыми этим явлением. Шутеры от первого лица остаются преобладающим жанром, подчеркивающим подергивающий игровой процесс.

Некоторые игры включают элементы, которые возвращают игроков в ностальгический игровой процесс в виде быстрые события или QTE. Эти события решают судьбу игрока, отображая нажатие клавиши или клавиш (часто называемых комбо или комбинациями), которые игрок должен вводить быстро.[2] Хотя эта концепция не нова, этот термин часто приписывают Ю Сузуки, директор игры Shenmue. Shenmue был приключенческая игра по сути, и он представил QTE как способ заинтересовать игроков во время расширенных кат-сцен. С тех пор этот метод переняли и другие игры (например, Обитель зла 4 ).[3]

Twitch в шутерах

Рано стрелялки мы двумерный, такой как застрели их Космические захватчики, хотя у некоторых был вид трехмерный, такой как железнодорожный стрелок Космический Харриер. Игроки действовали на одном уровне с врагами, а с введением трехмерный среды наряду с улучшенной графикой и сетевыми возможностями, шутеры продолжали оказывать большое влияние в игровом мире. Общая тактика и стратегия остались прежними. Такие игры как Землетрясение поощрял стремительное разрушение. Автоматическое оружие и гранатометы обеспечивали быстрый игровой процесс. Это все еще была «игра подергивания», но со временем успех игры определялся не только самой быстрой реакцией. По мере развития игр требовались дополнительные уровни стратегии. Со временем стратегия победила подергивание, особенно в командных играх и играх, ориентированных на цели.

Основным примером этого может быть игра Контер страйк - изначально модификация популярной игры Период полураспада который быстро стал одним из самых популярных на сегодняшний день шутеров от первого лица. Базовая игра включала в себя типы игры, основанные на целях, которые ограничивали игрока одной жизнью за раунд. Игроки получали внутриигровые деньги, чтобы покупать лучшее оружие и доспехи. Twitch стал событием, основанным на сценариях, поскольку игроки хотели сохранить оружие, над приобретением которого они усердно трудились, зная, что смерть приводит к потере всего полученного оборудования.

Многие игроки понимали, что командная работа и стратегия победят "беги и стреляй Тактика. Подергивание стало чем-то, что происходило в моменты нужды, а не все время; например, игрок мог завернуть за угол и найти там врага, при котором нужно было немедленно отреагировать, чтобы убить противника.

С дальнейшим развитием технологий и улучшением искусственный интеллект компьютерных врагов, игры стали все больше и больше о стратегии в жанре шутера. Игрок должен уметь точно прицелиться, чтобы сэкономить боеприпасы, и часто обходить большие группы врагов с фланга.

В современных шутерах все еще есть сценарии, в которых у игроков будет резкая реакция, но часто даже таких сценариев можно избежать, не торопясь.

Даже высококвалифицированные игроки по-прежнему сталкиваются с дергающимися сценариями в шутерах. Большинство из них преимущественно в сети, где действия вражеской команды незапланированы и трудно предсказать. Многие опытные снайперы в этих играх обнаруживают, что «подергиваются» при атаке с фланга; инстинктивная реакция - это переключиться на дополнительное оружие, которое чаще всего представляет собой неточный пистолет, и распылить огонь, пытаясь найти укрытие.

Основная причина того, что шутеры не ограничивают эффективность сценариев подергивания, заключается в том, что у среднего игрока мало времени, чтобы фактически поиграть в игру, особенно если он играет в онлайн-лобби, при этом количество времени, которое средний игрок должен играть в игры, ограничено между два и четыре часа в день. Игра, требующая большого количества навыков, может вообще отпугнуть этих игроков. В то же время из-за популярности Интернета существует большое количество игроков, которые предпочитают твич (умение) стратегии. В последние годы в Интернете появились видеоролики, демонстрирующие кадры убийств, совершаемых подергиванием в игре. Большинство из них изображают игроков со снайперскими винтовками, которые почти не целятся или вообще не целятся и совершают такие убийства.[нужна цитата ]

Традиционные 2D-шутеры сохранились в виде пуля ад стрелки, которые делают упор на быстрое время реакции.

Рекомендации

  1. ^ Замора, Рамон (1981-04-13). «Олимпийское десятиборье: Программное обеспечение чемпионов». InfoWorld. IDG. Получено 2015-08-02.
  2. ^ Гольдштейн, Хилари. "Shenmue II: QTE". IGN.
  3. ^ "Просто болтаю на Twitch" "boostroyal.com". Проверено 19 сентября 2020 г.

внешняя ссылка