Легенда о Zelda: Skyward Sword - The Legend of Zelda: Skyward Sword
Легенда о Zelda: Skyward Sword | |
---|---|
Обложка специального издания к 25-летию Legend of Zelda, выпущенного во всем мире | |
Разработчики) | Nintendo EAD[а] |
Издатель (ы) | Nintendo |
Директор (ы) | Хидемаро Фудзибаяси |
Производитель (и) | Эйдзи Аонума |
Дизайнер (ы) | Рюдзи Кобаяши |
Программист (ы) |
|
Художник (ы) | Такуми Вада |
Писатель (ы) |
|
Композитор (ы) |
|
Серии | Легенда о Зельде |
Платформа (и) | Wii |
Релиз | |
Жанр (ы) | Приключенческий боевик |
Режим (ы) | Один игрок |
Легенда о Zelda: Skyward Sword[b] является приключенческая игра разработан и опубликован Nintendo для Wii. Шестнадцатая основная запись в Легенда о Зельде серии, она была выпущена во всем мире в ноябре 2011 года. Игра стала доступной по всему миру на Интернет-магазин Wii U в сентябре 2016 года. Взяв на себя роль главного героя сериала. Связь игроки перемещаются по плавучему острову Скайлофт и земле под ним, выполняя квесты, которые продвигают историю и решают головоломки, связанные с окружающей средой и подземельями. Механика игрового процесса и бой, последний из которых сосредоточен на атаке и блокировании мечом и щитом, зависят от Wii MotionPlus периферический.
Небесный меч это первая игра в Zelda график, в котором подробно рассказывается о происхождении Меча Мастера, повторяющегося оружия в этой серии. Линк, житель плавучего городка Скайлофт, отправляется на поиски спасения своего друга детства. Zelda после того, как ее похитили и доставили на Поверхность, заброшенную землю под облаками. Вооруженный Мечом Богини и с помощью духа по имени Фай, Линк должен обеспечить безопасность Зельды и остановить Гирахим, который пытается воскресить своего хозяина, Демис.
Разработка длилась около пяти лет, начиная с выпуска Сумеречная принцесса в 2006 г. Несколько ранее Zelda игры повлияли на разработчиков, в том числе Сумеречная принцесса, окарина времени и Маска Маджоры. Многие аспекты игрового мира и игрового процесса были разработаны, чтобы упростить и наполнить игровой процесс игроками. На художественный стиль повлияли работы художников-импрессионистов, в том числе Поль Сезанн. Внедрение Wii MotionPlus оказалось проблематичным для разработчиков, до такой степени, что от него почти отказались. Это был первый Zelda игра, чтобы использовать живой оркестр для большинства своих треков, с музыкой, написанной командой под руководством Хадзимэ Вакаи и под руководством Кодзи Кондо.
Впервые он был представлен в 2009 году, но изначально планировалось выпустить его в 2010 году, но позже его отложили до 2011 года, чтобы доработать и расширить его. Игра имела успех у критиков и коммерческий успех, получила отличные оценки на нескольких журналистских сайтах, выиграла и получила номинации на многочисленные отраслевые и журналистские награды, а также была продана тиражом более трех миллионов копий по всему миру. Несмотря на полученные похвалы, точки критики, направленные на определенные аспекты дизайна игры, оказали ключевое влияние на разработку следующей версии для домашних консолей. Дыхание дикой природы.
Геймплей
Легенда о Zelda: Skyward Sword является приключенческая игра в котором игроки берут на себя роль главного героя сериала Связь через серию населенных монстрами надземных миров и навигацию по подземельям с головоломками и боссами.[4] Ссылка контролируется с помощью Пульт Wii и Нунчук, а Wii MotionPlus для игры требуется периферийное устройство. Подавляющее большинство игровых механик вращается вокруг использования управления движением: они включают управление камерой с помощью Nunchuk и общие действия горячих клавиш и движения, связанные с Wii Remote. Прыжки через зазоры и масштабные уступы происходят автоматически в контексте. Нунчук также используется для того, чтобы Линк совершил кувырок вперед.[5] Линк может бегать на короткие дистанции, но спринт и другие действия, такие как лазание и перенос тяжелых предметов, ограничены счетчиком выносливости, который перезаряжается через несколько секунд, когда он не выполняет действия, истощающие его, индикатор выносливости фактически истощается с половинной скоростью, когда он заполнен менее чем на 1/4, но заполняется с постоянной скоростью.[6]. Когда он полностью истощен, скорость передвижения Линка снижается, и он остается уязвимым, пока счетчик не заполнится.[4][7] Стандартная навигация осуществляется от третьего лица, в то время как функция поиска биолокации переключается на вид от первого лица: биолокация сканирует область для выбранного объекта, при этом новые цели биолокации появляются в зависимости от игрового контекста.[4][5]
Борьба с врагами, которые появляются как в надземном мире, так и в подземельях, зависит от использования Линком своего меча и щита.[4][8] Движения меча Линка привязаны к направлению, в котором игрок щелкает по пульту Wii Remote, а другие движения включают выпад вперед и удар. Движения врага предназначены для упреждения и блокирования боевых действий Линка.[5][7][8] Поднимая пульт Wii Remote, меч собирает энергию, которую можно высвободить в Skyward Strike. Skyward Strikes также используется для активации элементов окружающей среды, таких как магические переключатели.[5][9] Щит управляется нунчаком: когда щит поднят, его можно использовать для отражения атак. Атаки вращения и завершающие удары активируются при взмахе пульта Wii Remote и нунчака.[5] Здоровье Линка представлено сердечками, при этом Линк получает урон при каждом ударе: если он теряет все сердца, игра заканчивается.[5][10]
Действие игры происходит на плавучем острове Скайлофт и окружающих его островах в воздухе; три поверхностных мира, где происходит большая часть главных приключений. Побочные квесты для жителей города открываются по мере прохождения игры. Доступ к различным областям Поверхности осуществляется через порталы в облаках. Также доступны побочные квесты для персонажей Поверхности, которые иногда являются обязательными для выполнения основного квеста. Skyloft управляется с помощью Shoebill -подобная птица, называемая Loftwing, в то время как Поверхность перемещается пешком. На карте можно установить маяки, по которым Линк будет следовать, а точки сохранения в виде статуй сохранят прогресс Линка до этого момента.[4][9][10] Во время квеста Линку помогает дух меча Фай, который может давать подсказки игроку как об элементах окружающей среды, так и о врагах: например, когда целью является враг и вызывается Фай, она сообщает характеристики и слабости врага.[5]
Появляются традиционные серийные предметы, такие как бомбы, лук и стрела, а также новые дополнения, такие как механический жук, который летит в районы за пределами досягаемости Линка, и хлыст для захвата иным образом недоступных объектов и активации рычагов.[4][7][8] Щит Линка получает урон при неудачной блокировке атак и может в конечном итоге сломаться. Предметы и снаряжение можно улучшать, делая их прочнее и долговечнее. Помимо потребления ресурсов, Линк также должен оплачивать обновление рупиями, игровой валютой, которая разбросана по всему миру.[4][5][11]
участок
Небесный меч происходит в начале Zelda непрерывность:[12][13] Согласно легенде, три древние богини наделили великой силой исполнения желаний: Трифорс. Король демонов Демис искал Трифорс и опустошил большую часть земли в своих поисках. Богиня Хилия собрала выживших и отправила их в небо, что позволило ей начать полномасштабное наступление на Демис. Она победила, но земля была сильно повреждена. Неисчислимые годы спустя обнажение известно как Скайлофт, и его люди считают, что «Поверхность» под облаками - это миф.[13][Игра 1]
В настоящее время рыцарь-стажер Линк сдает свой последний экзамен, несмотря на попытку вмешательства его классового соперника Груза, который считает себя романтическим соперником друга детства Линка. Zelda. После сдачи экзамена и совместного праздничного полета Зельду уносит под облака темный торнадо. После того, как Линк оправился на Скайлофте, Фи, дух меча, который обитает в нем, приводит Линка к статуе Хилии к Мече Богини. Линк вытаскивает меч, показывая себя предсказанным героем, который наконец уничтожит Demise. Открывая путь через облака к Поверхности, Линк направляется Файом к Запечатанному Храму, где он встречает старуху, которая говорит ему выследить Зельду: это ведет Линка через регионы Фарон-Вудс, вулкан Элдин и пустыню Ланайру. . Пока он догоняет Зельду, ему мешает вернуть ее в Скайлофт Импа, молодая женщина, охраняющая и руководящая Зельдой. Линк также встречает Гирахим, самопровозглашенного Лорда Демонов, работающего над освобождением Демиса. В Храме Времени в Пустыне Ланайру Линк защищает Зельду и Импу от Гирахим, давая им время уйти через Врата Времени в прошлое, которое Импа уничтожает, когда они проходят.
Вернувшись в Запечатанный Храм, Линк сопровождает Груза, и они вместе оказываются на поверхности. Затем Линк должен победить Заключенного, чудовищную форму Демиса, пытающуюся добраться до Запечатанного Храма, после того, как старуха показывает ему вторые бездействующие Врата Времени. Когда Плененные побеждены, Линк намеревается усилить Меч Богини, пройдя испытания, установленные древними Богинями, и используя их дары, чтобы найти Священное Пламя, чтобы очистить и усилить клинок, чтобы можно было пробудить Врата Времени. Вернувшись, чтобы найти заключенного, пытающегося вырваться на свободу, Линк запечатывает его с помощью Груза. Активируя Врата времени и путешествуя в прошлое, он находит Зельду и узнает, что она - смертное перевоплощение Хилии: Хилия не могла убить Демис и была слишком ослаблена после их битвы, чтобы снова отразить его, поэтому она создала Меч Богини и перевоплотилась как смертный, чтобы найти кого-то, кто выполнит свой долг, используя Трифорс, чтобы пожелать уничтожения Демисе, поскольку только смертные могут использовать артефакт. Затем Зельда запечатывает себя внутри кристалла, чтобы усилить печать Демис, наделяя ее силой Меча Богини и повышая его до Мастерского меча.[Игра 2]
Линк находит Triforce на Skyloft и использует его, чтобы уничтожить Demise. Когда Демис мертв, Зельда освобождается, но прибывает Гирахим и похищает Зельду: хотя Демис мертв в настоящем, Гирахим намеревается использовать Зельду в качестве жертвы, чтобы воскресить его в прошлом.[Игра 3] Линк преследует Гирахима в прошлое и сражается через его армию. Затем он побеждает Гирахима, который оказывается духом меча Демисы, но не может предотвратить использование Зельды для реинкарнации гуманоидной формы Демизы. Гроуз охраняет тело Зельды, пока Линк бросает вызов Демису: Линк торжествует и поглощает сущность Демиса в меч, но Демис проклинает Линка и потомков Зельды, чтобы их преследовала его реинкарнированная ярость.[c][Игра 4] Чтобы завершить печать меча, Линк вбивает его на пьедестал в Запечатанном Храме, в результате чего Фай принимает вечный сон. Груз, Линк и Зельда возвращаются в свое время, в то время как Импа остается позади и разрушает Врата Времени, поскольку она - человек того времени и должна следить за Мастером Мечом.[Игра 5] В настоящее время старуха приветствует их в последний раз, прежде чем она умирает и исчезает, показывая, что она была Импой. Игра заканчивается возвращением Груза в Скайлофт, в то время как Зельда решает остаться на Поверхности, чтобы присматривать за Трифорсом: она и Линк вместе устанавливают королевство Хайрула.[13][Игра 6]
Разработка
Небесный меч's разработка началась в 2006 году, после выпуска Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса за GameCube и Wii. Он был разработан Анализ и разработка Nintendo Entertainment, подразделение разработки издательства серий Nintendo.[2] В разработке им помогал Киотский филиал Монолит Софт.[1] Его продюсер был Эйдзи Аонума, главный участник Легенда о Зельде серии. Его главной заботой на этих ранних этапах было то, смогут ли разработчики продолжить создание Легенда о Зельде игры, использующие тот же образ мышления разработчика, который использовался до Сумеречная принцесса.[15] Директором игры был Хидемаро Фудзибаяси: ранее работал помощником режиссера на Легенда о Зельде: Призрачные песочные часы для Nintendo DS, Небесный меч был его первым проектом для домашних консолей. Он начал работу над Небесный меч после окончания Призрачные песочные часы, и продолжил работу над игрой параллельно с его работой над Легенда о Зельде: следы духов. Когда Следы духа была закончена, Фудзибаяши и команда разработчиков вернулись к работе над Небесный меч.[15][16]
По словам Аонумы, отправной точкой для разработки команды стала версия Wii Сумеречная принцесса: чувство, что они не полностью реализовали свою цель по созданию огромного и реалистичного мира с Сумеречная принцесса, они использовали свою предыдущую работу как основу для следующей игры. Они также стремились создать незабываемый опыт, эквивалентный Легенда о Зельде: Окарина времени, к тому времени считавшаяся самой запоминающейся игрой серии.[17] Разработка длилась около пяти лет, и, по словам продюсера сериала, Сигеру Миямото, бюджет игры считался довольно высоким для проекта Nintendo.[2][18] Время разработки изначально оценивалось в три года, но трудности и изменения в разработке игры увеличили время разработки еще на два года: несмотря на это, Миямото чувствовал, что это не было потраченным зря временем разработки, поскольку первые два года ушли на эксперименты.[19] К июню 2011 года игра была завершена, если не считать точной настройки и балансировки ее механики.[20]
Новый Zelda на игру впервые намекали в апреле 2008 года, когда Миямото заявил, что Zelda команда разработчиков реформировалась, чтобы создавать новые игры.[21] Миямото позже подтвердил на конференции 2008 г. Выставка электронных развлечений (E3) что новый Zelda находился в разработке для Wii.[22] Игра была представлена на E3 2009, но ее название осталось неизвестным. Из-за того, что игра находилась в стадии разработки, Миямото не мог демонстрировать игровой процесс так, как ему хотелось. Вместо этого он показал рекламное искусство с участием Линка и Фая. Он также объявил об использовании в игре Wii MotionPlus вместе с запланированным сроком выпуска на 2010 год.[23] В более позднем интервью комментарии Аонумы по поводу игровых возможностей игры поставили под сомнение это окно выпуска. Он также отметил, что его желание сосредоточиться на новой игре означало, что дата выпуска Следы духа был перенесен на конец 2009 года, а не на начало 2010 года.[24] На мероприятии было объявлено название игры, а также обновленный период ее выпуска в 2011 году и игровая демонстрация.[25] По словам Миямото, выход игры был отложен по сравнению с запланированным на 2010 год периодом выпуска, поскольку сотрудники чувствовали, что выпустят незавершенный продукт, если они поставят удобство компании выше создания качественного опыта. Они использовали дополнительный год как для завершения основных элементов, так и для доводки игры в целом.[26]
Были созданы несколько рекламных элементов: онлайн-комикс из пяти частей был написан и проиллюстрирован Джерри Холкинс и Майк Крахулик под их Penny Arcade представляет сериалы и телевизионные ролики с участием актеров и комиков Робин Уильямс и его дочь Zelda были сделаны, играя на заявленной любви актера к сериалу.[27][28] Небесный меч выпущен во всех регионах в ноябре 2011 года: в Европе 18 ноября, в Северной Америке 20 ноября, в Японии 23 ноября и в Австралии 24 ноября.[29][30][31][32] Игра была выпущена как в стандартном издании, так и в ограниченном роскошном издании, в которое входил золотой Wii Remote Plus. Юбилейный компакт-диск был включен в оба выпуска, содержащий оркестрованные версии различных знаковых музыкальных произведений из этой серии.[33] После его выпуска был обнаружен сбой, который приводил к повреждению файлов сохранения, если три события поздней игры выполнялись в определенном порядке. После раскрытия информации Nintendo выпустила инструкции, как этого избежать, и создала специальный канал на своем сайте Wii в Японии, чтобы получить обратную связь, а также предложила вручную восстановить поврежденные файлы сохранения.[34][35]
Сценарий
Сценарий для кинематографических сцен был написан Наоки Мори, который присоединился к проекту в течение одного с четвертью года в своей роли: кинематографическим директором был Сигеки Ёсида, которого пригласили в то же время, что и над раскадровкой с Мори. Первоначальный сценарий был предложен Фудзибаяши на основе его восприятия структуры игры.[36] Поскольку темой игры было использование меча, а мечом, наиболее связанным с серией, был Мастер-меч, команда решила сделать его историей происхождения оружия.[36][37] Первым элементом было то, следует ли включать создание Хайрула, а также необходимо было объяснить создание Скайлофта: этот начальный этап развития истории оказался трудным, поскольку их первоначальные планы истории были полны противоречий с устоявшейся историей сериала из-за их желания создать историю происхождения для всей серии. Эти проблемы еще больше усугубились к третьему году разработки, когда возникла необходимость доработать игровой процесс и окружение. Симулируя болезнь, Фудзибаяси заперся в гостиничном номере и написал синопсис за один день. Мори написал диалог на основе синопсиса Фудзибаяши, которому нужно было проработать мелкие детали с Фудзибаяши. Фудзибаяси намеревался включить сцену, в которой Зельда прыгнула с края Скайлофта, и Линк поймал ее: это было приспособлено для двух персонажей после окончания экзамена Линка.[36] Ранняя часть истории сильно отличалась от предыдущей. Zelda игры, разыгрываемые аналогично школьной драме.[38] Когда сценарий был закончен, его передали Ёсиде, чтобы его команда смогла создать ролики. Общее количество видеороликов было оценено в 79, общей продолжительностью более 120 минут.[36]
Отношения между Линком и Зельдой сильно отличались от более ранних воплощений, в частности, тот факт, что Зельда не была королевской семьей. По словам Аонумы, повторяющаяся трудность заключалась в том, насколько надуманной стала необходимость для Линка спасать Зельду с каждой проходящей партией, поскольку их контакт до этого мог быть лишь мимолетным. В ответ на это команда подумала, как заставить игрока позаботиться о Зельде и спасти ее. Этой цели послужило то, что двое персонажей стали друзьями детства, и были сокращены посторонние элементы сюжета. Они продолжали подбадривать игрока, заставляя Линк скучать по ней во время ее ранних путешествий по Поверхности.[39] Озорные элементы были добавлены в личность Зельды, когда она толкнула Линка через выступ: изначально задумывалось как правило трех -style gag, при разработке его урезали до двух.[36] Фигура Хилии была новым дополнением к мировым знаниям, хотя ее существование было связано с Зельдой, поскольку в последующие века они были одним и тем же персонажем, известным под разными именами. Гроуз, который выступал в роли соперника Линка, был представлен, чтобы сделать историю более интересной в школьной обстановке. Взросление Груза во время сюжета должно было помочь передать параллельное развитие Линка как персонажа, поскольку в остальном он был немым и статичным.[37]
Fi была создана до внедрения Wii MotionPlus, когда она собиралась стать частью различных неопределенных концепций игрового процесса, не связанных с управлением движением. Ее дизайн был основан на дизайне Мастера Меча, ссылаясь на ее происхождение как дух меча. Она также служила альтернативным объяснительным голосом, поскольку Линк был молчаливым главным героем.[39] По словам сотрудников, технические диалоги Фи для каждой области игры были написаны разными людьми, возникли словесные несоответствия, которые необходимо было устранить, поэтому Фудзибаяши скорректировала их все, чтобы она звучала согласованно.[40] Почти все диалоги Фая были написаны Фудзибаяши.[39] Гирахим был разработан, чтобы быть похожим на персонажа Dark Link из окарина времени: он мог читать движения Линка, требуя от игроков стратегического мышления, чтобы победить его, а не просто размахивать мечом Линка случайным образом.[38] Дизайн персонажей был намного более детальным, чем в предыдущем Zelda игры. Одежда часто создавалась так, чтобы дополнять фон, например, розово-красное платье Зельды в начале.[41] Использование в игре теплых цветов и эстетики, напоминающей мазки кисти, было вдохновлено импрессионист произведения искусства, впервые созданные в 19 веке такими художниками, как Клод Моне: конкретным элементом, о котором упоминал Миямото, было небо, которое он назвал данью Поль Сезанн работа. Основной отправной точкой для художественного стиля было то, что это был мир фантазий.[3][42] Финальная версия была названа балансом между мультяшным стилем Легенда о Zelda: The Wind Waker и Сумеречная принцесса, где заливка мультфильмов была перенесена на старую версию Link. Команда разработала этот художественный стиль, так как он будет правильно изображать более преувеличенные действия некоторых персонажей и общую игру на мечах, сохраняя при этом зрелый вид Линка.[16][43]
Дизайн
Во время разработки команда столкнулась с множеством проблем при разработке игры, чтобы она была знакома фанатам серии и свежа для старых и новых игроков. Элементы экспериментов с геймплеем означали, что разработка была «более фундаментальным процессом с нуля», чем более ранние игры, такие как The Wind Waker. В их более ранних играх использовались элементы из предыдущих игр и вставка их в новую запись, но для Небесный меч разработчики хотели добавить новую игровую структуру, чтобы фанаты не воспринимали ее как нечто похожее.[19] Первоначальная концепция игрового процесса с использованием Wii MotionPlus была предложена Фудзибаяши в тот момент, когда команда уже разрабатывала игровой процесс на основе стандартной схемы управления Wii Remote и Nunchuk консоли. Когда это было сделано впервые, Аонума был полон энтузиазма, и его желание перейти на Wii MotionPlus означало, что работу над игрой нужно было начинать заново.[2] Использование Wii MotionPlus оказалось сложной задачей для разработчиков до такой степени, что в какой-то момент Aonuma всерьез задумалась об исключении его из игры. После выхода Wii Sports Resort, команда увидела, как элементы управления движением можно использовать для игры на мечах: после разговора с командой разработчиков они смогли позаимствовать технологию и использовать ее для создания управляемой движением фехтования.[16] Внедрение Wii MotionPlus означало, что противник искусственный интеллект нужно было иметь возможность противостоять ему, регулируя свои стойки в зависимости от положения меча Линка.[37]
Создавая движения меча Линка, команда изначально хотела, чтобы они были как можно более реалистичными, но, поскольку это мешало изображению персонажа, им пришлось включить нереалистичные движения, чтобы сохранить атмосферу. Skyward Strike изначально был рожден Аонумой, придумавшей возможную механику удерживания меча над Линком: это также привело к названию игры. Бои на мечах, основанные на Wii MotionPlus, освободили другие кнопки на контроллере, что позволило добавить опцию спринта Dash. Чтобы не прерывать ход игрового процесса, они включили в функцию Dash другие элементы, такие как масштабирование стен, а не просто врезание в них.[2] Механика биолокации была создана на раннем этапе на основе тем геймплея открытий и исследований. Благодаря введению Dowsing команде не нужно было создавать экологические ориентиры для мест и важных объектов, как это было в предыдущих играх. Чтобы игроки не терялись на местности, они также ввели маркерные маяки.[44] Предметы были спроектированы так, чтобы их можно было увидеть в любой области, например, ярко-синие бомбы. Они также были спроектированы на основе их первоначального местоположения: те из Skyloft использовали мотив птицы, а те, которые из других регионов поверхности, использовали более замысловатый дизайн.[41] Жук выступил в качестве замены бумерангу, поскольку команде нужен был предмет, которым игроки могли бы управлять.[37] Жук и другие псевдотехнические предметы породили древнюю механическую тему, которая появилась в районе пустыни Ланайру.[2] По настоянию Миямото наиболее желанные предметы, которые обычно размещались ближе к концу кампании, стали доступны игрокам на ранней стадии.[38] При разработке предметов разработчики столкнулись с обычными проблемами взаимозависимости предметов и подземелий, создав для разработчиков сценарий курицы и яйца.[39] Меню доступа к предметам также было переработано с учетом использования Wii MotionPlus.[2]
В прошлом Zelda games команда создала множество новых полей для изучения игроками, но на этот раз они ограничили количество надземных миров до трех и расширили их содержание, чтобы игроки могли полностью оценить их посредством повторных посещений.[37][44] Команда также создала мир на основе своего опыта работы с Сумеречная принцесса: чувствуя, что надземный мир и подземелья слишком велики, а головоломки слишком тонко разбросаны, команда стремилась как к компактным областям, так и к загадкам окружающей среды в надземном мире. Самая большая трудность заключалась в том, чтобы игроки могли быстро добраться до области, при этом открывая новые возможности и головоломки.[15][37] Создание верхнего мира Skyloft произошло из-за трудностей, связанных с соединением трех наземных миров, из-за резко контрастирующих сред. Изначально планировалось, что небо будет выглядеть так же, как на экране выбора курса из супер Марио серию, но это было изменено на мир с его собственными квестами и населением, поэтому у Линка было место, где он мог подготовиться к своим приключениям. Первоначальная идея, когда прыжок с неба казалась маловероятной, заключалась в том, чтобы огромная башня действовала как центральный узел, а высота, на которой прыгнул Линк, увеличивала продолжительность его свободного падения. Как только вместо этого была выбрана концепция путешествия с неба, были созданы верховые животные Loftwing, которые выглядели и казались более рациональными для игроков. Эти перекрывающиеся игровые механики привели к созданию Skyloft вместе с элементами ранней игры, такими как Knight Academy.[45] Непрерывные движения и распорядки людей в Скайлофте были смоделированы по аналогии с управляемой временем механикой из Легенда о Зельде: Маска Маджоры, с похожими связями между побочными квестами для персонажей и основным сюжетом.[38] Несмотря на воздушный элемент, механика, необходимая для свободной навигации, означала, что мини-игру Loftwing нельзя было реализовать.[37]
Каждый надземный мир Surface имел определенную тему: надземный мир леса вращался вокруг форм суши, изменяющих игровой процесс, над землей вулкана сосредотачивалось внимание на изменении правил игры, в то время как над миром пустыни была тема двойственности между прошлым и настоящим.[46] Первые области, Запечатанные земли и Лес Фарон, были созданы, чтобы игроки могли легко освоить игровую механику и навигацию.[44] В то время как лесные массивы были в основном плоскими, над землей вулкана Элдин была учтена разница в высоте, чтобы усложнить задачу. Элементы ландшафта вулкана включали области лавы и склоны, где способность Линка к бегу была необходима для достижения новых областей.[40] Для пустыни Ланайру команда создала три разные зоны внешнего мира из-за ее уникальной механики сдвига времени, запускаемой камнями сдвига во времени: это переключение между различными зонами было вдохновлено аналогичными системами в окарина времени и Сумеречная принцесса. Портативные камни Сдвига во времени были одной из многих идей, включенных в надземный мир пустыни, поскольку они не подходили к окружающей среде леса или вулкана. Естественно, трудно было включить остатки древней цивилизации Ланайру, которая использовала электричество для питания как своих технологий, так и жителей.[46] Типы врагов, которые повторяются во всех областях наземного мира, получили слегка измененный дизайн, чтобы они были уникальными для каждого другого мира.[40] Безмолвные миры были созданы как новая механика, наполненная врагами, которых невозможно победить, и полагающиеся на спринтерские способности Линка, а не на его оружие или предметы. Пока они экспериментировали с неразрушимыми врагами в Призрачные песочные часы и Следы духа, но на этот раз он был изменен путем ограничения возможностей и действий Link. Они также установили временные рамки для дополнительной стратегии, поскольку знание областей, где были расположены Духовные миры, было ключом к их завершению. По этой же причине они были расположены в местах, с которыми игроки уже были знакомы.[37][40] Изначально они были в виде специальных подземелий, но от этого отказались в пользу знакомых областей.[39]
Аудио
Звуковая команда игры состояла из десяти человек: пятеро занимались общим звуковым оформлением и пятеро занимались сочинением музыки. Хадзиме Вакай выступил в качестве звукорежиссера и ведущего композитора игры, а другими композиторами были Шихо Фуджи, Махито Йокота и Такеши Хама.[2][36][47][48][49] Композитор многолетних сериалов Кодзи Кондо имел надзорную роль, сочинял только одну пьесу: музыку, сопровождающую видео-пролог, описывающее мифическое происхождение Демизы и Хилии.[15] Он также помогал аранжировать пьесы других композиторов, используя электрическое пианино и Компьютер Mac.[47] Фуджи отвечала за музыку, посвященную окружающей среде, подземельям, битвам с боссами: среди ее работ была музыка для Skyloft. Она использовала предметы искусства и окружающей среды, чтобы ее композиции вписывались в их среду.[48] Впервые для Zelda В сериале музыка исполнялась с использованием живого оркестра, а не синтезированных инструментов. Это был первый раз, когда Nintendo EAD использовала живой оркестр. Любые предыдущие оркестровые элементы в Сумеречная принцесса, которые составляли всего один трек, обслуживались их токийским отделением. Благодаря своему опыту, музыкальный руководитель отдела Йокота был привлечен для оркестровки партитуры. Изначально Аонума не думал об использовании оркестра и был уверен, что партитура останется синтезированной даже после того, как Вакай спросил его об этом. Оркестр был окончательно выбран после того, как на этом настоял Миямото, и это решение удивило всю команду.[36]
Использование оркестра позволило лучше выразить эмоции, а это означало, что они использовали его при создании партитуры для окружения, кинематографических сцен и эмоциональных моментов в истории. И наоборот, команде было предоставлено меньше свободы для настройки треков, чем у синтезированных треков. Что-то новое они сделали для Небесный меч создавал уникальные темы для конкретных персонажей, таких как Линк и Зельда. Они также добавили людей, поющих песни - еще один элемент, новый для сериала. Одним из примечательных элементов была основная тема игры «Баллада о богине», которая была перевернутой версией повторяющейся мелодии «Колыбельная Зельды».[15] Из-за использования оркестра и огромного количества дополнительной работы над звуковым дизайном, музыкальная команда увеличилась вдвое по сравнению со стандартной группой из пяти человек и стала крупнейшей звуковой командой в то время, которая работала над игрой для Nintendo. .[2][36] Положительный прием оркестровой партитуры внутри компании привел к созданию Симфонический концерт к 25-летию The Legend of Zelda, праздничный концерт с оркестровыми версиями классических Zelda темы.[36] Музыка также была вплетена в сюжет и игровой процесс с помощью арфы, которую получает Линк, используя повторяющуюся тему в серии музыки, которая является центральной частью опыта. В отличие от предыдущих игр, на инструменте можно было играть в любое время, а не в определенное время и в определенном месте.[15]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Небесный меч получил признание множества журналистских журналов и веб-сайтов после выпуска; он получил оценку 93/100 на совокупном сайте Metacritic По 81 отзывам.[50] Это была 10-я самая результативная игра сайта 2011 года,[66] а также заняла 6-е место среди игр для Wii по отзывам за все время.[67] Он получил отличные оценки в нескольких публикациях:[50] они включали Famitsu,[56] IGN,[61] Eurogamer,[55] Информер игры,[57] Edge Magazine[53] и VideoGamer.com.[65] В случае Famitsu, Небесный меч был третьим Zelda игра и шестнадцатая видеоигра в истории журнала, получившие на то время высшую оценку.[56]
Famitsu был очень положительным, восхваляя мир и игровой процесс: один обозреватель чувствовал, что это сформирует новый стандарт как для Zelda сериал и видеоигры в целом.[56] Край был очень позитивен во всех аспектах игры, кроме управляемой игроками системы обновлений, и даже тогда этого было недостаточно, чтобы испортить впечатление для обозревателя.[53] Nintendo Power дал ему такую же похвалу, сказав, что «это действительно достойно называться« эпическим »».[63] Рэй Карсилло из Ежемесячный отчет об электронных играх оценил ностальгическую ценность игры, но обнаружил, что управлять движением сложно, и игра не стала по-настоящему великолепной.[54] Хосе Отеро, пишет для 1UP.com, похвалил разработчиков за то, что они приложили усилия, чтобы отказаться от Zelda традиции и назвал ее одной из лучших игр серии, но сказал, что те вредные элементы, которые остались, такие как побочные квесты и использование некоторых предметов, сделали Небесный меч «странная золотая середина, наполненная настоящими сюрпризами, несущественными переходами и копированием / вставкой квестовых структур».[51]
GameSpot Том МакШи был заметно менее позитивен, чем другие критики, хвалил сюжетную линию, подземелья, врагов и визуальные эффекты, обвиняя элементы управления в ненадежности и чувствуя, что большая часть опыта была одновременно ненужной и слишком знакомой.[59] Деструктоид 's Джонатан Холмс позвонил Небесный меч его новая любимая 3D-игра из серии, но он отметил, что исключительное использование управления движением отпугнет потенциальных игроков.[52] Оли Уэлш из Eurogamer был очень положительным, похвалил элементы управления, игровой процесс и дополнительные элементы, такие как обновления: он особо похвалил визуальные эффекты игры, которые были впечатляющими, несмотря на аппаратные ограничения.[55] Информер игры'Фил Коллар повторил как общую оценку игрового процесса и презентации, так и незначительные проблемы, возникшие с элементами управления движением: в заключение он сказал, что Nintendo выполнила свои первоначальные обещания относительно Wii с Небесный меч.[57] GamesRadar 's Carolyn Gudmundson called it "perfectly balanced mix of innovation and classic Zelda gameplay" despite minor control issues.[58]
GameTrailers noted that, despite its many strengths such as a believable relationship between Link and Zelda, Небесный меч represented the series' "first gray hairs" due to some of its mechanics feeling dated in the modern gaming landscape.[60] IGN's Richard George felt that the game returned Легенда о Зельде to being a revolutionary series in the gaming industry, praising almost every aspect of the game except for the soundtrack, which he felt did not live up to series standards despite its quality.[61] Joystiq writer Griffin McElroy noted that a lot of the game's content seemed unnecessary and extravagant, but said that beneath this surface lay "the best Zelda game of all time".[62] Стив Хогарти из Официальный журнал Nintendo shared many points of praise with other positive journalist reviews, calling it the greatest game in the series to date.[64] VideoGamer.comс Chris Schilling called it one of the best Zelda games, praising its motion controls, narrative and treatment of series tradition.[65]
Награды
После его выпуска Небесный меч won numerous awards. At IGN's "Best of 2011" awards, it was awarded "Best Game",[68] "Best Graphics",[69] "Best Sound"[70] and "Best Story"[71] in the Wii category. It was also given the "Reader's Choice" award in the "Best Overall Game" category: it was also among those nominated as the site's "Игра года ".[72] В Цифровые тенденции ' similar awards, it was named as "Best Action-Adventure" and "Best Wii Exclusive", and was nominated for the site's "Game of the Year" award.[73] RPGamer's own "Best of 2011" awards named Небесный меч "Best Console and PC Game" and awarded it for "Best Music".[74][75] It also received "Game of the Year" awards from Ежемесячный отчет об электронных играх, GameSpot, Край и Nintendo Power.[76][77][78][79] It received "Excellence" and "Most Valuable Character" awards from Famitsu, the latter being awarded for the protagonist Link.[80] It received multiple nominations in 2012 at the Награды за интерактивные достижения (теперь известная как D.I.C.E. Awards), Награды Game Developers Choice Awards и BAFTA Games Awards.[81][82][83][84] At Spike, the game won awards for "Best Wii Game" and "Best Motion Game".[85] Небесный меч has since been ranked among the best games developed for the Wii.[86][87][88][89]
Продажи
Upon its Japanese debut, Небесный меч sold nearly 195,000 units, reaching the top of sales charts.[90] Sales quickly declined, dropping out of the Top 20 within a few weeks. By the end of December, it had sold less than 320,000 units: this was below equivalent sales for other recent home console and portable Zelda игры.[91] The game's sales were strong overall going into January 2012, with its largest sales coming from North America.[92] Its first month sales in North America came to around 600,000 units, nearly double its Japanese sales.[91] В Соединенном Королевстве, Небесный меч was the seventh best-selling game of November in the multiformat charts, stated as impressive given the waning popularity of the platform.[93] It was also the region's top-selling Wii game during its week of release, supplanting the previous week's top seller Just Dance 3.[94] It failed to reach the top-five best-selling Wii games for that year.[95] Its total worldwide first-week sales came to 919,119 units. According to Nintendo of America president Реджи Филс-Эйм, Небесный меч was the fastest-selling game in the series at that time.[96] As of December 2011, the game has sold 3.41 million units worldwide: 380,000 of these units were sold in Japan while 3.04 million units were sold overseas.[97]
Наследие
When development started on the next home console Zelda игра, Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы, the developers wanted to improve on what they had achieved with Небесный меч and the feedback it received from both fans and critics, along with creating a non-linear world based on player complaints about the linearity of Небесный меч.[98][99][100][101] Aonuma and Fujibayashi both returned respectively as producer and director.[102][103] Aonuma's stated wish with Дыхание дикой природы was "to expand and make a better Небесный меч". In addition, Aonuma stated that it might be possible to create an HD remake of Небесный меч for current hardware.[102] Позже игра была переиздана на Интернет-магазин для Wii U on September 1, 2016: it was released as part of the series' 30th anniversary celebrations.[104]
Примечания
Рекомендации
- ^ а б 開発実績 / 株式会社モノリスソフト (на японском языке). Монолит Софт. В архиве из оригинала от 27.09.2017. Получено 2017-09-28.
- ^ а б c d е ж грамм час я j "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Vol 1: Wii MotionPlus Inspires New Controls". Nintendo UK. 2011. В архиве из оригинала от 13.07.2015. Получено 2016-06-24.
- ^ а б Plunkett, Luke (2010-06-15). "Zelda: Skyward Sword Is Inspired By...Dead French Painters?". Котаку. В архиве из оригинала 26.11.2015. Получено 2016-06-24.
- ^ а б c d е ж грамм Parish, Jeremy (2011-11-04). "Ten New Things in Skyward Sword, and Three Interesting Variants on the Old". 1UP.com. В архиве from the original on 2016-06-25. Получено 2016-06-29.
- ^ а б c d е ж грамм час "The Legend of Zelda: Skyward Sword manual" (PDF). Nintendo. 2011. В архиве (PDF) из оригинала на 2016-03-09. Получено 2016-06-29.
- ^ Lefevre, Connor. "Skyward sword general movement". Zeldaspeedruns.com. zelda speedruning community. Получено 5 июн 2020.
- ^ а б c Jackson, Mike (2010-06-17). "E3 2010: Legend of Zelda: Skyward Sword gameplay preview". Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинал на 2012-09-02. Получено 2010-08-13.
- ^ а б c Watters, Chris (2011-06-08). "E3 2011: The Legend of Zelda: Skyward Sword Preview". GameSpot. В архиве из оригинала от 21.06.2016. Получено 2016-06-29.
- ^ а б Parish, Jeremy (2011-10-07). "The Overworld is Actually a Dungeon in Skyward Sword". 1UP.com. В архиве из оригинала от 21.06.2016. Получено 2016-06-29.
- ^ а б Fuller, Alex (2011). "The Legend of Zelda: Skyward Sword - Preview". RPGamer. В архиве из оригинала от 19.09.2015. Получено 2016-06-29.
- ^ Turi, Tim (2011-07-24). "Upgrade Your Items In The Legend Of Zelda: Skyward Sword". Информер игры. В архиве из оригинала от 15.05.2013. Получено 2016-07-02.
- ^ Лонг, Нил; Скаллион, Крис. «Игра началась - Легенда о Zelda: Skyward Sword». Официальный журнал Nintendo. Future plc (July 2010): 49–55.
- ^ а б c Миямото, Сигэру; Аонума, Эйдзи (2013-01-29). Легенда о Зельде: Hyrule Historia. Темная лошадка. ISBN 978-1-6165-5041-7.
- ^ Stevens, Colin (February 12, 2018). "Make Ganon a Real Character Again, Nintendo". Хардкор геймер. Получено 26 марта, 2019.
- ^ а б c d е ж George, Richard (2011-11-11). "Behind the Scenes of Zelda: Skyward Sword". IGN. В архиве из оригинала от 19.06.2016. Получено 2016-06-24.
- ^ а б c d Harris, Chris (2010-06-17). "E3 2010: Eiji Aunoma's "Trapped In The Zelda Cage"". IGN. В архиве from the original on 2015-11-18. Получено 2016-06-24.
- ^ Casamassina, Matt (2009-12-08). "Nintendo: Twilight Princess 'Starting Point' for New Zelda". IGN. В архиве из оригинала от 14 декабря 2009 г.. Получено 2016-06-24.
- ^ Gantayat, Anoop (2011-09-30). "Zelda Skyward Sword Opening and Shigeru Miyamoto Video Interview". Andriasang.com. В архиве from the original on 2015-09-22. Получено 2016-06-24.
- ^ а б Gifford, Kevin (2011-11-16). "Miyamoto On the Twists and Turns of Skyward Sword". 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2016-06-11. Получено 2016-06-24.
- ^ Drake, Audrey (2011-06-30). "The Legend of Zelda: Skyward Sword Is Complete". IGN. В архиве из оригинала от 22.03.2016. Получено 2016-06-25.
- ^ Parish, Jeremy (2008-04-17). "Miyamoto on Wii Fit, Hardcore Gamers". 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2016-06-25. Получено 2008-07-16.
- ^ Casamassina, Matt (2008-07-15). «E3 2008: Миямото говорит, что новая Zelda для Wii прогрессирует». IGN. В архиве из оригинала 31.08.2008. Получено 2008-07-16.
- ^ "E3 2009: Miyamoto Reveals New Zelda for Wii". 1UP.com. 2009-06-02. В архиве from the original on 2016-06-25. Получено 2016-06-25.
- ^ Gantayat, Anoop (2010-02-03). "Wii Motion Plus Exclusive Zelda Playable at E3". Andriasang.com. В архиве из оригинала от 25.12.2012. Получено 2016-06-25.
- ^ Reilly, Jim (2010-06-15). "E3 2010: The Legend of Zelda: The Skyward Sword Announced". IGN. В архиве из оригинала от 21.03.2012. Получено 2010-06-15.
- ^ Dutton, Fred (2011-11-23). "Why Skyward Sword didn't launch in Christmas 2010". Eurogamer. В архиве из оригинала от 25.12.2015. Получено 2016-07-05.
- ^ Narcisse, Evan (2011-11-15). "Nintendo's Skyward Sword Push Includes Penny Arcade Zelda Comic, Early Sales This Saturday". Котаку. В архиве из оригинала от 03.09.2015. Получено 2011-11-15.
- ^ Ponce, Tony (2011-10-31). "Zelda and Robin Williams return in this Skyward Sword ad". Деструктоид. В архиве из оригинала от 06.09.2015. Получено 2016-06-25.
- ^ East, Thomas (2011-08-17). "New Nintendo Wii release schedule". Официальный журнал Nintendo. Архивировано из оригинал на 2012-12-23. Получено 2011-11-24.
- ^ "Adventure in the Desert Awaits Link in The Legend of Zelda: Skyward Sword for Wii". 2011-11-04. Архивировано из оригинал на 2011-11-16. Получено 2011-11-24.
- ^ 『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』――ゼルダ史上最大のスケールで展開される“濃密ゼルダ”の魅力. Famitsu. 2011-11-04. В архиве из оригинала 29.12.2013. Получено 2016-06-25.
- ^ "Nintendo Games - The Legend of Zelda: Skyward Sword". Nintendo AU. В архиве from the original on 2011-10-06. Получено 2011-11-24.
- ^ а б George, Richard (2011-08-29). "The Legend of Zelda: Skyward Sword Box Art, Bundle Revealed". IGN. В архиве from the original on 2011-09-25. Получено 2011-08-29.
- ^ Phillips, Tom (2011-12-06). "Nintendo details game-breaking Zelda: Skyward Sword bug". Eurogamer. В архиве из оригинала от 04.03.2016. Получено 2016-06-25.
- ^ Gantayat, Anoop (2011-12-21). "Fix Your Zelda Save File with the Zelda Data Restoration Channel". Andriasang.com. В архиве из оригинала на 2016-03-05. Получено 2016-06-25.
- ^ а б c d е ж грамм час я "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Vol 6: The Dense Script and Direction". Nintendo UK. 2011. В архиве from the original on 2016-06-17. Получено 2016-06-24.
- ^ а б c d е ж грамм час "Power Up - The Legend of Zelda: Skyward Sword". Nintendo Power. Будущее США (274): 20–24. 2011-12-06.
- ^ а б c d Gifford, Kevin (2011-06-29). "Eiji Aonuma Wraps Up Zelda: Skyward Sword's E3 Showing". 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2012-10-03. Получено 2016-06-24.
- ^ а б c d е Gifford, Kevin (2011-11-22). "Skyward Sword: The Director/Producer Postmortem". 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2016-06-11. Получено 2016-06-24.
- ^ а б c d "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Vol 3: The Dense Volcano and Enemy Monsters". Nintendo UK. 2011. В архиве from the original on 2016-06-17. Получено 2016-06-24.
- ^ а б "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Vol 7: Female Staff". Nintendo UK. 2011. В архиве from the original on 2016-06-17. Получено 2016-06-24.
- ^ Cowen, Nick (2011-11-09). "Legend of Zelda: Skyward Sword – interview". Хранитель. В архиве из оригинала от 21.03.2016. Получено 2016-06-24.
- ^ Pigna, Kris (2010-07-28). "Aonuma Explains Zelda: Skyward Sword's Painterly Art Style". 1UP.com. В архиве from the original on 2016-06-24. Получено 2016-06-24.
- ^ а б c "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Vol 2: The Dense Forest". Nintendo UK. 2011. В архиве from the original on 2016-06-17. Получено 2016-06-24.
- ^ "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Vol 5: The Dense Sky and Town". Nintendo UK. 2011. В архиве from the original on 2016-06-17. Получено 2016-06-24.
- ^ а б "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Skyward Sword - The Dense Desert and A New System". Nintendo UK. 2011. В архиве from the original on 2016-06-17. Получено 2016-06-24.
- ^ а б Napolitano, Jayson (2011-06-21). "Koji Kondo Talks Ocarina of Time, Gives Details on Skyward Sword". Оригинальная звуковая версия. В архиве из оригинала от 14.03.2016. Получено 2016-06-24.
- ^ а б 採用情報:先輩紹介2013 制作部 藤井 志帆 (на японском языке). Nintendo Japan. 2013. В архиве из оригинала на 2016-06-01. Получено 2015-10-22.
- ^ Leo, Jon (2012-10-03). "Sound Byte Radio Episode 11: Okami, Mirror's Edge, The Legend of Zelda: Skyward Sword". GameSpot. В архиве из оригинала от 17.12.2015. Получено 2016-06-24.
- ^ а б c "The Legend of Zelda: Skyward Sword for Wii". Metacritic. В архиве из оригинала от 04.04.2016. Получено 2011-12-30.
- ^ а б Otero, Jose (2011-11-11). "Review: The Legend of Zelda Skyward Sword Soars, But Struggles With Its Past". 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2016-06-26. Получено 2016-06-27.
- ^ а б Holmes, Jonathan (2011-11-19). "Review: The Legend of Zelda: Skyward Sword". Деструктоид. В архиве из оригинала от 18.04.2016. Получено 2011-11-19.
- ^ а б c "The Legend Of Zelda: Skyward Sword review". Край. 2011-11-11. Архивировано из оригинал на 2011-12-06. Получено 2016-06-27.
- ^ а б Carsillo, Ray (2011-11-11). "EGM Review: The Legend of Zelda: Skyward Sword". Ежемесячный отчет об электронных играх. В архиве из оригинала от 28.02.2015. Получено 2016-06-27.
- ^ а б c Welsh, Oli (2011-11-11). "The Legend of Zelda: Skyward Sword Review". Eurogamer. В архиве from the original on 2016-04-03. Получено 2016-06-27.
- ^ а б c d Gifford, Kevin (2011-11-16). "Japan Review Check: Zelda, Metal Gear Solid HD". 1UP.com. В архиве из оригинала от 26.06.2016. Получено 2016-06-27.
- ^ а б c Kollar, Philip (2011-11-11). "The Legend of Zelda: Skyward Sword - The Wii Game We've Wanted For Five Years". Информер игры. В архиве из оригинала на 2015-07-08. Получено 2016-06-26.
- ^ а б Gudmundson, Carolyn (2011-11-11). "The Legend of Zelda: Skyward Sword review". GamesRadar. В архиве из оригинала от 23.05.2012. Получено 2016-06-27.
- ^ а б McShea, Tom (2011-11-15). "The Legend of Zelda: Skyward Sword Review". GameSpot. В архиве из оригинала от 22.12.2015. Получено 2011-11-15.
- ^ а б "The Legend of Zelda: Skyward Sword Review". GameTrailers. 2011-11-13. Архивировано из оригинал on 2011-11-17. Получено 2016-06-27.
- ^ а б c George, Richard (2011-11-11). "The Legend of Zelda: Skyward Sword Review". IGN. В архиве из оригинала от 23.06.2012. Получено 2011-11-11.
- ^ а б "The Legend of Zelda: Skyward Sword review: Such great heights". Joystiq. 2011-11-11. Архивировано из оригинал на 2015-01-29. Получено 2011-11-11.
- ^ а б Hoffman, Chris (2011-12-06). "The Last Word on Skyward Sword". Nintendo Power. 274: 82–85.
- ^ а б Hogarty, Steve (2011-11-11). "Legend Of Zelda: Skyward Sword review". Официальный журнал Nintendo. Архивировано из оригинал на 2011-11-14. Получено 2016-06-27.
- ^ а б c Schilling, Chris (2011-11-11). "The Legend of Zelda: Skyward Sword Review". VideoGamer.com. В архиве из оригинала от 04.03.2016. Получено 2016-06-27.
- ^ "Best Video Games for 2011". Metacritic. В архиве из оригинала от 26.06.2016. Получено 2016-06-27.
- ^ Dietz, Jason (2012-12-31). "Quarterly Report: The 25 Best Wii Game". Metacritic. В архиве из оригинала от 18.04.2016. Получено 2016-06-27.
- ^ "IGN Best of 2011: Wii Game of the Year". IGN. В архиве из оригинала от 08.01.2012. Получено 2016-06-27.
- ^ "IGN Best of 2011: Best Wii Graphics". IGN. В архиве из оригинала от 08.01.2012. Получено 2016-06-27.
- ^ "IGN Best of 2011: Best Wii Sound". IGN. В архиве из оригинала от 11.01.2012. Получено 2016-06-27.
- ^ "IGN Best of 2011: Best Wii Story". IGN. В архиве из оригинала от 09.01.2012. Получено 2016-06-27.
- ^ "IGN Best of 2011: Game of the Year". IGN. В архиве из оригинала от 27.06.2016. Получено 2016-06-27.
- ^ Fleming, Ryan (2011-12-27). "Digital Trends Best of 2011 Awards: Video Games". Цифровые тенденции. В архиве из оригинала от 11.01.2012. Получено 2012-01-02.
- ^ Apps, Mike; Cunningham, Michael (2012). "RPGamer Best of 2011 - Best Console and PC". RPGamer. В архиве из оригинала от 09.09.2015. Получено 2016-06-27.
- ^ Schlothan, Nathan; Cunningham, Michael (2012). "RPGamer Best of 2011 - Best Music". RPGamer. В архиве from the original on 2015-06-16. Получено 2016-06-27.
- ^ Ashcraft, Brian (2011-12-17). "2011 EDGE awards – Game of the Year and more". Nintendo Все. В архиве из оригинала от 23.04.2015. Получено 2016-06-27.
- ^ Camron, Marc (2011-12-21). "EGM'S Best of 2011: Marc Carmon's Picks". Ежемесячный отчет об электронных играх. В архиве из оригинала от 24.12.2014. Получено 2012-01-07.
- ^ Ashcraft, Brian (2012-02-21). "2011 Nintendo Power Awards results". Nintendo Все. В архиве из оригинала от 04.03.2016. Получено 2016-06-27.
- ^ "The Best of 2011 Awards". GameSpot. 2011-12-30. Архивировано из оригинал на 2012-01-07. Получено 2011-12-31.
- ^ "Monster Hunter 3 G Takes Top Prize in Famitsu Awards". Сеть новостей аниме. 2012-04-18. В архиве из оригинала на 2016-04-10. Получено 2012-05-04.
- ^ "Video Game Awards Announces 2011 Game Of The Year, Most Anticipated Game Nominees". Шип. 2011-11-03. Архивировано из оригинал on 2011-11-05. Получено 2011-12-11.
- ^ "15th Annual D.I.C.E Awards". Академия интерактивных искусств и наук. 2012-02-04. В архиве из оригинала от 21.04.2016. Получено 2014-01-26.
- ^ "Video Games Awards Winners & Nominees in 2012". Награды Британской академии игр. В архиве из оригинала на 2016-05-04. Получено 2016-06-27.
- ^ «12-я ежегодная награда« Выбор разработчиков игр »». Награды Game Developers Choice Awards. В архиве из оригинала от 28.03.2016. Получено 2016-06-27.
- ^ Good, Owen (2011-12-11). "The Winners and Nominees of the 2011 Spike Video Game Awards". Котаку. В архиве из оригинала от 03.03.2016. Получено 2016-06-27.
- ^ Hilliard, Kyle (2014-07-04). "Top 25 Wii Games". Информер игры. В архиве из оригинала от 26.06.2016. Получено 2016-06-27.
- ^ "Best Wii games of all time". GamesRadar. 2014-03-05. В архиве из оригинала на 2016-04-08. Получено 2016-06-27.
- ^ «25 лучших игр для Wii». IGN. 2012-08-13. п. 5. В архиве из оригинала на 08.07.2016. Получено 2016-07-08.
- ^ "Top Wii Games of All Time". VideoGamer.com. п. 3. В архиве из оригинала 2015-04-15. Получено 2016-07-08.
- ^ "Skyward Sword Tops Japanese Charts, While 3DS Sales Continue To Rise". Гамасутра. 2011-11-30. В архиве из оригинала от 04.03.2016. Получено 2011-11-30.
- ^ а б Caoili, Eric (2011-12-28). "Skyward Sword Sells Less Than 320K In Its Japanese Holiday Debut". Гамасутра. В архиве from the original on 2015-09-07. Получено 2016-06-27.
- ^ Gantayat, Anoop (2012-01-26). "Nintendo Lowers 3DS Shipment Forecast, Expects Major Loss". Andriasang.com. В архиве из оригинала от 15.03.2016. Получено 2016-06-27.
- ^ "Modern Warfare 3 still top in busiest UK sales chart ever". метро. 2011-11-21. В архиве из оригинала от 29.11.2015. Получено 2016-06-27.
- ^ Martin, Liam (2011-11-21). "'Legend of Zelda: Skyward Sword' tops Wii chart". Цифровой шпион. В архиве из оригинала от 27.06.2016. Получено 2016-06-27.
- ^ Newton, James (2012-01-11). "Zelda: Skyward Sword Misses Wii's 2011 Top Five". Nintendo Life. В архиве из оригинала от 05.09.2015. Получено 2016-06-27.
- ^ Noble, McKinley (2011-11-28). "Skyward Sword is the Fastest Selling Zelda Title Ever, Thanks to Black Friday". GamePro. Архивировано из оригинал на 2011-11-29. Получено 2011-11-29.
- ^ "Financial Results Briefing for the Nine-Month Period Ended December 2011" (PDF). Nintendo. 2012-01-27. п. 6. Архивировано из оригинал (PDF) на 2016-04-22. Получено 2012-02-08.
- ^ Phillips, Tom (January 19, 2017). "The big Zelda: Breath of the Wild interview". Eurogamer. Архивировано из оригинал 14 декабря 2017 г.. Получено 17 мая, 2018.
- ^ Kollar, Philip (2016-06-16). "How The Legend of Zelda: Breath of the Wild is learning from Skyward Sword's haters". Многоугольник. В архиве из оригинала от 16.06.2016. Получено 2016-06-24.
- ^ "VICE - A Conversation with Zelda Veteran and 'Breath of the Wild' Producer Eiji Aonuma". www.vice.com. Получено 2020-06-25.
- ^ Hanson, Ben. "Miyamoto And Aonuma On Zelda's Balance Of Fan Feedback". Информер игры. Получено 2020-06-25.
- ^ а б Otero, Jose (2016-06-14). "Zelda Producer On Skyward Sword HD: "It's Definitely Possible"". IGN. В архиве из оригинала от 16.06.2016. Получено 2016-06-24.
- ^ Tufail, Arslan (2016-06-16). "Skyward Sword's Director Hidemaro Fujibayashi is Working on Zelda: Breath of the Wild". SegmentNext. В архиве from the original on 2016-06-17. Получено 2016-06-24.
- ^ Hussain, Tamoor (2016-09-01). "Zelda: Skyward Sword Available on Wii U eShop Today". GameSpot. В архиве из оригинала на 2016-09-01. Получено 2016-09-01.
Первичные ссылки
Nintendo EAD (2011-11-18). Легенда о Zelda: Skyward Sword (Wii ). Nintendo.
- ^ Fi: This is a tale you humans have passed down through uncounted generations... It tells of a war of unmatched scale and ferocity, the likes of which would never be seen again. One dark, fateful day, the earth cracked wide and malevolent forces rushed forth from the fissure. They mounted a brutal assault upon the surface people, driving the land into deep despair... They burnt forest to ash, choked the land’s sweet springs, and murdered without hesitation. They did all this in their lust to take the ultimate power protected by Her Grace, the goddess. The power she guarded was without equal. Handed down by gods of old, this power gave its holder the means to make any desire a reality. Such was the might of the ultimate power that the old ones placed in the care of the goddess. To prevent this great power from falling into the hands of the evil swarming the lands... The goddess gathered the surviving humans on an outcropping of earth. She sent it skyward, beyond the reach of the demonic hordes. Beyond even the clouds. With the humans safe, the goddess joined forces with the land dwellers and fought the evil forces, sealing them away. At last, peace was restored to the surface. This is a tale that you humans have told for many ages, generation to generation... But there are other legends, long hidden away from memory, that are intertwined with this tale. Now, a new legend bound to this great story stands ready to be revealed. A legend that will be forged by your own hand.
- ^ Zelda: The old gods created a supreme power that gave anyone who possessed it the ability to shape reality and fulfill any desire. They called it: The Triforce. In his thirst to make the world his own, Demise readied a massive army of monsters for war. Он стремился силой забрать себе Трифорс. [...] After a long and fierce battle, the goddess, Hylia, succeeded in sealing away Demise. However, soon after the demon king was imprisoned, it became clear that the seal would not hold long against his fearsome power. Hylia had suffered grave injuries in her battle with the demon king. She knew that if he broke free again, there would be no stopping him. And if the demon king were to free himself, it would mean the end of the world for all beings of this land. To put an end to the demon king, Hylia devised two separate plans and set them both into motion. First, she created Fi. She made the spirit that resides in your sword to serve a single purpose: to assist her chosen hero on his mission. Her second plan... was to abandon her divine form and transfer her soul to the body of a mortal. ...She made this sacrifice, as you have likely guessed so that the supreme power created by the old gods could one day be used. For while the supreme power of the Triforce was created by the gods, all of its power can never be wielded by one. Knowing this power was her last and only hope, the goddess gave up her divine powers and her immortal form. You've probably figured it out by now, haven't you, Link? You are the chosen hero, and I, Zelda... I am the goddess reborn as a mortal. We must stop [Demise] from freeing himself from the seal that imprisons him. At any cost... That is why I intend to remain here in this time and place... To sustain the seal as best as I can. As long as I continue this vigil, we may be able to prevent the demon king from fully reviving himself in our own time.
- ^ Ghirahim: My master may have perished in this age, but in the past, he lives yet! I'm taking the girl back through that gate to help me revive the demon king!
- ^ Кончина: Extraordinary. You stand as a paragon of your kind, human. You fight like no man or demon I have ever known. Though this is not the end. My hate... never perishes. It is born anew in a cycle with no end! I will rise again! Такие, как ты ... Те, кто разделяет кровь богини и дух героя ... Они навечно связаны этим проклятием. Воплощение моей ненависти всегда будет следовать за вами, обрекая их на вечное блуждание по пропитанному кровью морю тьмы!
- ^ Impa: Zelda, Your Grace, you possess the memories of the goddess. You must understand why that is not possible. I am a being of this age. My place is here. / Zelda: I... I know that, but... / Impa: You must return to your own time. I will take care of the gate once you have passed through. / Zelda: I... can't do that. You and I have been through so much together. I don't want to leave you alone. Please, Impa. Come back with us. / Impa: Zelda, at the command of the goddess, I passed through the Gate of Time, I did so to protect you and aid the fight to prevent the world's destruction. The last remnants of Demise are decaying slowly within the sword. Someone must stay behind to watch over this blade. His spirit must not reawaken. He must never be allowed to threaten the world again.
- ^ Zelda: Look around us! As a child, I always dreamed of a world below. I wanted to see the surface with my own eyes and feel the land’s warm breeze on my skin. I... I think I want to live here. I always want to feel solid ground beneath my feet, see the clouds above my head, and watch over the Triforce. What about you, Link? What will you do now?