Populous II: Испытания олимпийских богов - Populous II: Trials of the Olympian Gods

Густонаселенная II:
Испытания олимпийских богов
Populous II Trials of the Olympian Gods Cover.jpg
Европейская обложка от Дэвида Джона Роу[1]
Разработчики)Bullfrog Productions
Издатель (ы)Electronic Arts
Производитель (и)Джосс Эллис
Дизайнер (ы)Питер Молинье
Гленн Корпус
Художник (ы)Гэри Карр
Пол Маклафлин
Композитор (ы)Чарльз Калле
СерииГустонаселенная
Платформа (и)
Релиз31 августа 1991 г.
Жанр (ы)Бог игра
Режим (ы)Один игрок, двое игроков

Populous II: Испытания олимпийских богов это 1991 год стратегическая видеоигра в Густонаселенная серии для Amiga, Atari ST и компьютеры на базе MS-DOS, разработанные Bullfrog Productions. Густонаселенная II является прямым продолжением более ранней игры Bullfrog Густонаселенная и является одной из самых известных игр компании.

Как и его предшественник, Густонаселенная II это игра бога, где игрок ведет свой народ в битве против последователей вражеского бога. В то время как Густонаселенная только обычно ссылаются на неопределенные божества, Густонаселенная II специально установлен на фоне Греческая мифология. Игрок полубог, один из Зевс бесчисленное количество детей со смертными женщинами, и приходится сражаться с одним Греческое божество за один раз, пока, наконец, не встретится со своим отцом. Зевс пообещал впустить игрока в Пантеон на Олимпе, если он сможет пережить все сражения.

А диск данных также был выпущен для Густонаселенная IIпод названием Populous II: Игры-испытания. Это было установлено в Японская мифология вместо греческого, и каждый уровень представлял собой отдельную задачу, немного в стиле игра-головоломка.

А Sega Mega Drive версия была выпущена как Два племени: Население II в 1993 г. портирован PanelComp и опубликован Virgin Interactive.

Геймплей

Густонаселенная II значительно более универсален и имеет гораздо больше эффектов «божественного вмешательства», чем оригинальная игра. Густонаселенная даровал бы только восемь сил игрок но продолжение, Густонаселенная II их двадцать девять (30 в версии для ПК). Они подразделяются на шесть категорий эффектов: земля, вода, ветер, огонь, растения и люди. Шесть категорий связаны с глобальным «измерителем манны», который необходимо заполнить до определенного уровня, чтобы использовать определенные возможности. Манна генерируется популяцией, существующей во времени - чем больше популяция, тем больше манны производится. Использование способности истощит установленное количество манны, а повторное использование более разрушительных способностей опустошит резервуар манны.

Подобно эффекту «рыцаря» в Густонаселенная, каждая категория эффекта включает "герой ", позволяя игроку превратить своего лидера в одну из шести легендарных фигур в греческой мифологии, которая будет бродить по карте, нападая на врагов, или совершать другие гнусные действия.

Если бы какая-либо из сторон контролировала определенный процент карты, обычно 75%, на карту были бы выпущены древнегреческие монстры, такие как Колосс или Медуза, которые будут блуждать с одной стороны на другую, оставляя за собой след разрушения. Обычно это воспринималось как подсказка, чтобы поторопиться и завершить карту, потому что монстры были неуязвимы и не могли различать, кого они убивали.

После успешного завершения карты игрок получит от одного до пяти маленьких очки опыта в зависимости от масштаба победы, количества и типов используемых сил, а также продолжительности битвы, которую затем можно использовать для повышения способностей в любой из шести категорий. Это повысит точность и продолжительность умений и уменьшит количество манны, необходимой для активации способностей.

В игре представлено 1000 карты и игрок переходил к следующей карте в зависимости от производительности в битве - исключительная производительность позволила бы игроку пропустить несколько карт; более неудовлетворительная работа принесла бы игроку не больше трех или меньше карт.

Один из эффектов в категории растений - смертельный грибок который посажен на землю, меняет свою форму и убивает любого, кто наступит на нее. Хотя в руководстве не объясняется, как он растет, легко видеть, что изменение его формы подчиняется правилам Игра жизни Конвея.

Разработка

Версия Amiga Густонаселенная II начал разработку в марте 1991 года и был выпущен в ноябре 1991 года.[2] Британский игровой журнал Тот самый интервьюируемый Питер Молинье, дизайнер Густонаселенная II, чтобы узнать о его развитии в предварительном интервью.[2] Густонаселенная II находился на стадии проектирования до своего предшественника Густонаселенная закончил плейтестинг, и Тот самый заявляет, что «игра эффективно развивалась более двух лет, хотя фактическая работа с клавиатурой началась только в марте».[2] Густонаселенная II не использует повторно код или активы из Густонаселенная, и Молинье заявляет, что он придерживается философии дизайна: «Вы не можете называть что-либо продолжением, если оно не будет полностью переписано, потому что в противном случае это просто диск с данными - и мы уже сделали достаточно этого».[2] В то время как конечному продукту не хватает активов из Густонаселенная, Populous II's разработка началась с Густонаселенная переносится на новый компьютер для использования в качестве фреймворка.[2] Благодаря новому градостроительному аспекту, присутствующему в Густонаселенная II, Тот самый заявляет, что «существует очень большая вероятность того, что вы сможете экспортировать эти города в Sim City и поиграйте с ними там ", функции, отсутствующей в финальной версии игры.[2]

Ограничения памяти были заметным ограничением в Populous II's разработка, и Molyneux заявляет, что в результате 1MB Amigas имеют больше анимации, чем12MB Amigas, а все спрайты сжатый.[2] Было отмечено, что найти игровые роли для двух греческих богов, в частности, как сложность; Афродита и Дионис, из-за определения того, что их сферы будут преобразованы в игру.[2] В ответ на критику Густонаселенная Что касается игроков, которые не могут восстановиться, когда противник побеждает, была добавлена ​​функция, при которой последователи игрока создают храмы - даже на вражеской территории - с включением этого «случайного» элемента, предназначенного для того, чтобы игроки изменяли стратегии по мере необходимости.[2] Густонаселенная II включает в общей сложности 35 эффектов, поскольку Молинье говорит, что «Люди всегда экономили [ресурсы] для вулкан или же землетрясение ". Греческий и кельтская мифология, а также Библия, использовались как ссылки для Populous II's последствия.[2] Populous II's Пользовательский интерфейс на основе значков был изменен из-за добавления новых эффектов, и Молинье заявляет, что «на экране просто не хватало места: в какой-то момент у нас были значки размером четыре пикселя на восемь в ширину - как вы отличите водоворот из вихрь в этом?"[2] В результате эффекты были разделены на пять категорий - земля, воздух, огонь, вода и люди, хотя Молинье выражает свое нежелание делать это, заявляя, что «это не мой любимый вариант - потому что, когда вы играете в игру , все должно быть всегда полностью доступно - но это был лучший компромисс, который мы могли придумать ».[2]

Чтобы поддерживать удобный интерфейс, несмотря на количество значков, Тот самый заявляет, что «команда оптимизирует расстояние между значками, чтобы наиболее часто используемые значки находились ближе всего к краю экрана, а переход от элемента к элементу должен занимать наименьшее возможное время».[2] Молинье ссылается на работу над предыдущими названиями Bullfrog как на учебный опыт, который способствует выбору дизайна, сделанному в Густонаселенная II, заявив, что "Наводнение научил нас, как быстро рисовать на экране ... Powermonger научил нас базы данных и дизайн и Густонаселенная научил нас программировать ".[2] Исходная графика для Густонаселенная II были созданы Молинье, но затем были переданы художникам-графикам Гэри Карром и Полом Маклафлином.[2] Populous II's фоны и спрайты были созданы с использованием DPaint 3 и специально созданный графический редактор, созданный Glenn Corpes - этот специальный редактор позволяет художникам тестировать спрайты в игре без необходимости постоянного изменения кода игры.[2] Populous II's музыка и звуковые эффекты были добавлены в конце разработки - первоначально Чарльз Калле, композитор для Powermonger должен был сделать саундтрек, но это было изменено из-за «ненадежности», и еще одним фактором задержки был самопровозглашенный «перфекционизм» Молинье; он заявляет: «Мы хотим, чтобы музыка и звуковые эффекты были действительно важной частью игры. Я думаю, что в целом игровая музыка недооценена ... Что мы собираемся сделать с внутриигровой музыкой за Густонаселенная II сделать его более информативным, чтобы действие стало ускоряться, музыка начала меняться темп с этим."[2] На этом этапе разработки Густонаселенная II было заявлено, что он будет работать в 17 кадров в секунду, с заявлением Молинье, что «игра, которая в оригинале занимала бы 20 минут, теперь займет около 20 секунд! Нам придется ее замедлить».[2]

Прием

Компьютерный игровой мир в 1992 г. заявил, что "Густонаселенная II это тщательно продуманная программа, которая мгновенно увлекает и вызывает привыкание ",[3] и позже назвал ее одной из лучших стратегических игр года.[4] В обзоре стратегических игр до 20-го века в 1993 году журнал дал игре три с лишним звезды из пяти.[5]

Рекомендации

  1. ^ "Страница художника Дэвида Джона Роу". Коробка равно искусству. Получено 25 декабря 2017.
  2. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р Бреннан, Чиаран (июль 1991 г.). "Это жизнь Бога". Тот самый. № 34. emap Images. С. 42–44.
  3. ^ Иден, Максвелл (июнь 1992 г.). "Божественный манагмент". Компьютерный игровой мир. п. 34. Получено 24 ноября 2013.
  4. ^ "CGW приветствует Игры года". Компьютерный игровой мир. Ноябрь 1992 г. с. 110. Получено 4 июля 2014.
  5. ^ Брукс, М. Эван (июнь 1993 г.). «Аннотированный список военных игр до 20 века». Компьютерный игровой мир. п. 136. Получено 7 июля 2014.

внешняя ссылка