Populous II: Испытания олимпийских богов - Populous II: Trials of the Olympian Gods
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка.Февраль 2014) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
Густонаселенная II: Испытания олимпийских богов | |
---|---|
Европейская обложка от Дэвида Джона Роу[1] | |
Разработчики) | Bullfrog Productions |
Издатель (ы) | Electronic Arts |
Производитель (и) | Джосс Эллис |
Дизайнер (ы) | Питер Молинье Гленн Корпус |
Художник (ы) | Гэри Карр Пол Маклафлин |
Композитор (ы) | Чарльз Калле |
Серии | Густонаселенная |
Платформа (и) | |
Релиз | 31 августа 1991 г. |
Жанр (ы) | Бог игра |
Режим (ы) | Один игрок, двое игроков |
Populous II: Испытания олимпийских богов это 1991 год стратегическая видеоигра в Густонаселенная серии для Amiga, Atari ST и компьютеры на базе MS-DOS, разработанные Bullfrog Productions. Густонаселенная II является прямым продолжением более ранней игры Bullfrog Густонаселенная и является одной из самых известных игр компании.
Как и его предшественник, Густонаселенная II это игра бога, где игрок ведет свой народ в битве против последователей вражеского бога. В то время как Густонаселенная только обычно ссылаются на неопределенные божества, Густонаселенная II специально установлен на фоне Греческая мифология. Игрок полубог, один из Зевс бесчисленное количество детей со смертными женщинами, и приходится сражаться с одним Греческое божество за один раз, пока, наконец, не встретится со своим отцом. Зевс пообещал впустить игрока в Пантеон на Олимпе, если он сможет пережить все сражения.
А диск данных также был выпущен для Густонаселенная IIпод названием Populous II: Игры-испытания. Это было установлено в Японская мифология вместо греческого, и каждый уровень представлял собой отдельную задачу, немного в стиле игра-головоломка.
А Sega Mega Drive версия была выпущена как Два племени: Население II в 1993 г. портирован PanelComp и опубликован Virgin Interactive.
Геймплей
Густонаселенная II значительно более универсален и имеет гораздо больше эффектов «божественного вмешательства», чем оригинальная игра. Густонаселенная даровал бы только восемь сил игрок но продолжение, Густонаселенная II их двадцать девять (30 в версии для ПК). Они подразделяются на шесть категорий эффектов: земля, вода, ветер, огонь, растения и люди. Шесть категорий связаны с глобальным «измерителем манны», который необходимо заполнить до определенного уровня, чтобы использовать определенные возможности. Манна генерируется популяцией, существующей во времени - чем больше популяция, тем больше манны производится. Использование способности истощит установленное количество манны, а повторное использование более разрушительных способностей опустошит резервуар манны.
Подобно эффекту «рыцаря» в Густонаселенная, каждая категория эффекта включает "герой ", позволяя игроку превратить своего лидера в одну из шести легендарных фигур в греческой мифологии, которая будет бродить по карте, нападая на врагов, или совершать другие гнусные действия.
Если бы какая-либо из сторон контролировала определенный процент карты, обычно 75%, на карту были бы выпущены древнегреческие монстры, такие как Колосс или Медуза, которые будут блуждать с одной стороны на другую, оставляя за собой след разрушения. Обычно это воспринималось как подсказка, чтобы поторопиться и завершить карту, потому что монстры были неуязвимы и не могли различать, кого они убивали.
После успешного завершения карты игрок получит от одного до пяти маленьких очки опыта в зависимости от масштаба победы, количества и типов используемых сил, а также продолжительности битвы, которую затем можно использовать для повышения способностей в любой из шести категорий. Это повысит точность и продолжительность умений и уменьшит количество манны, необходимой для активации способностей.
В игре представлено 1000 карты и игрок переходил к следующей карте в зависимости от производительности в битве - исключительная производительность позволила бы игроку пропустить несколько карт; более неудовлетворительная работа принесла бы игроку не больше трех или меньше карт.
Один из эффектов в категории растений - смертельный грибок который посажен на землю, меняет свою форму и убивает любого, кто наступит на нее. Хотя в руководстве не объясняется, как он растет, легко видеть, что изменение его формы подчиняется правилам Игра жизни Конвея.
Разработка
Версия Amiga Густонаселенная II начал разработку в марте 1991 года и был выпущен в ноябре 1991 года.[2] Британский игровой журнал Тот самый интервьюируемый Питер Молинье, дизайнер Густонаселенная II, чтобы узнать о его развитии в предварительном интервью.[2] Густонаселенная II находился на стадии проектирования до своего предшественника Густонаселенная закончил плейтестинг, и Тот самый заявляет, что «игра эффективно развивалась более двух лет, хотя фактическая работа с клавиатурой началась только в марте».[2] Густонаселенная II не использует повторно код или активы из Густонаселенная, и Молинье заявляет, что он придерживается философии дизайна: «Вы не можете называть что-либо продолжением, если оно не будет полностью переписано, потому что в противном случае это просто диск с данными - и мы уже сделали достаточно этого».[2] В то время как конечному продукту не хватает активов из Густонаселенная, Populous II's разработка началась с Густонаселенная переносится на новый компьютер для использования в качестве фреймворка.[2] Благодаря новому градостроительному аспекту, присутствующему в Густонаселенная II, Тот самый заявляет, что «существует очень большая вероятность того, что вы сможете экспортировать эти города в Sim City и поиграйте с ними там ", функции, отсутствующей в финальной версии игры.[2]
Ограничения памяти были заметным ограничением в Populous II's разработка, и Molyneux заявляет, что в результате 1MB Amigas имеют больше анимации, чем1⁄2MB Amigas, а все спрайты сжатый.[2] Было отмечено, что найти игровые роли для двух греческих богов, в частности, как сложность; Афродита и Дионис, из-за определения того, что их сферы будут преобразованы в игру.[2] В ответ на критику Густонаселенная Что касается игроков, которые не могут восстановиться, когда противник побеждает, была добавлена функция, при которой последователи игрока создают храмы - даже на вражеской территории - с включением этого «случайного» элемента, предназначенного для того, чтобы игроки изменяли стратегии по мере необходимости.[2] Густонаселенная II включает в общей сложности 35 эффектов, поскольку Молинье говорит, что «Люди всегда экономили [ресурсы] для вулкан или же землетрясение ". Греческий и кельтская мифология, а также Библия, использовались как ссылки для Populous II's последствия.[2] Populous II's Пользовательский интерфейс на основе значков был изменен из-за добавления новых эффектов, и Молинье заявляет, что «на экране просто не хватало места: в какой-то момент у нас были значки размером четыре пикселя на восемь в ширину - как вы отличите водоворот из вихрь в этом?"[2] В результате эффекты были разделены на пять категорий - земля, воздух, огонь, вода и люди, хотя Молинье выражает свое нежелание делать это, заявляя, что «это не мой любимый вариант - потому что, когда вы играете в игру , все должно быть всегда полностью доступно - но это был лучший компромисс, который мы могли придумать ».[2]
Чтобы поддерживать удобный интерфейс, несмотря на количество значков, Тот самый заявляет, что «команда оптимизирует расстояние между значками, чтобы наиболее часто используемые значки находились ближе всего к краю экрана, а переход от элемента к элементу должен занимать наименьшее возможное время».[2] Молинье ссылается на работу над предыдущими названиями Bullfrog как на учебный опыт, который способствует выбору дизайна, сделанному в Густонаселенная II, заявив, что "Наводнение научил нас, как быстро рисовать на экране ... Powermonger научил нас базы данных и дизайн и Густонаселенная научил нас программировать ".[2] Исходная графика для Густонаселенная II были созданы Молинье, но затем были переданы художникам-графикам Гэри Карром и Полом Маклафлином.[2] Populous II's фоны и спрайты были созданы с использованием DPaint 3 и специально созданный графический редактор, созданный Glenn Corpes - этот специальный редактор позволяет художникам тестировать спрайты в игре без необходимости постоянного изменения кода игры.[2] Populous II's музыка и звуковые эффекты были добавлены в конце разработки - первоначально Чарльз Калле, композитор для Powermonger должен был сделать саундтрек, но это было изменено из-за «ненадежности», и еще одним фактором задержки был самопровозглашенный «перфекционизм» Молинье; он заявляет: «Мы хотим, чтобы музыка и звуковые эффекты были действительно важной частью игры. Я думаю, что в целом игровая музыка недооценена ... Что мы собираемся сделать с внутриигровой музыкой за Густонаселенная II сделать его более информативным, чтобы действие стало ускоряться, музыка начала меняться темп с этим."[2] На этом этапе разработки Густонаселенная II было заявлено, что он будет работать в 17 кадров в секунду, с заявлением Молинье, что «игра, которая в оригинале занимала бы 20 минут, теперь займет около 20 секунд! Нам придется ее замедлить».[2]
Прием
Эта секция нуждается в расширении. Вы можете помочь добавляя к этому. (Февраль 2014) |
Компьютерный игровой мир в 1992 г. заявил, что "Густонаселенная II это тщательно продуманная программа, которая мгновенно увлекает и вызывает привыкание ",[3] и позже назвал ее одной из лучших стратегических игр года.[4] В обзоре стратегических игр до 20-го века в 1993 году журнал дал игре три с лишним звезды из пяти.[5]
Рекомендации
- ^ "Страница художника Дэвида Джона Роу". Коробка равно искусству. Получено 25 декабря 2017.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р Бреннан, Чиаран (июль 1991 г.). "Это жизнь Бога". Тот самый. № 34. emap Images. С. 42–44.
- ^ Иден, Максвелл (июнь 1992 г.). "Божественный манагмент". Компьютерный игровой мир. п. 34. Получено 24 ноября 2013.
- ^ "CGW приветствует Игры года". Компьютерный игровой мир. Ноябрь 1992 г. с. 110. Получено 4 июля 2014.
- ^ Брукс, М. Эван (июнь 1993 г.). «Аннотированный список военных игр до 20 века». Компьютерный игровой мир. п. 136. Получено 7 июля 2014.