Мод (видео игры) - Mod (video games)

А мод (сокращение от «модификация») - это изменение, внесенное игроками или фанатами видеоигры.[1] который меняет один или несколько аспектов видео игра, например, как он выглядит или ведет себя. Моды могут варьироваться от небольших изменений и доработок до капитальных ремонтов и могут увеличить ценность воспроизведения и интерес к игре.

Модификация игры также может пониматься как поиск и установка модов в игру игрока.[2] но изменение уже существующих настроек и предпочтений на самом деле не является моддингом.[1]

Моды, возможно, становятся все более важным фактором коммерческого успеха некоторых игр, поскольку они добавляют глубины оригинальной работе.[3] и может быть как полезным для игроков, так и средством самовыражения.[4]

Люди могут стать поклонниками определенных модов в дополнение к фанатам игры, для которой они созданы, например, запрашивая функции и изменения для этих модов.[4] В случаях, когда моды очень популярны, игрокам, возможно, придется уточнить, что они имеют в виду неизмененную игру, когда говорят об игре. Период, термин ваниль часто используется для обозначения этого различия. "Ваниль Шахтерское ремесло ", например, относится к исходной немодифицированной игре.

Еще в 1980-х годах моды для видеоигр также использовались с единственной целью - создавать искусство, в отличие от реальной игры. Это может включать запись игровых действий в виде фильма, а также попытку воспроизвести реальные области внутри игры без учета ценности игрового процесса. Это привело к росту художественная модификация видеоигры, а также машинима и демосцена.

Для популярных игр могут быть созданы десятки тысяч модов.[5] Популярные сайты, посвященные моддингу, включают: Модификации Nexus, Мод БД, и Мастерская Steam.

Разработка

Многие моды не публикуются их создателями для игрового сообщества.[1] Некоторые из них очень ограничены и включают только некоторые изменения игрового процесса или даже другой экран загрузки, в то время как другие представляют собой общие преобразования и могут изменять контент и геймплей широко. Некоторые моды становятся очень популярными и превращаются в отдельные игры, права на которые покупаются и превращаются в официальную модификацию.

Для создания мода необходимы технические и социальные навыки.[3] Группа разработчиков модов может объединиться, чтобы сформировать «команду разработчиков модов».

Рок (1993) была первой игрой, в которой появилось большое сообщество моддеров.[6] В обмен на техническую основу для мода, id Программное обеспечение настаивал на том, что моды должны работать только с розничной версией игры (не с демо-версией), что было соблюдено моддерами и улучшено Рок'с продаж. Еще один фактор популярности моддинга Рок был растущая популярность Интернета, что позволило сформировать сообщества модеров.[7] Моды для Землетрясение (1996) такие как "Захват флага »и« Team Fortress »стали стандартными функциями в более поздних играх в жанре шутера.[6] Пока шутеры от первого лица популярные игры для модификации,[8] то виртуальный питомец жанр с такими играми как Petz (1995) и Существа (1996) взращивали молодых моддеров, особенно девочек.[9]

Инструменты

Инструменты для создания модов - это разнообразные конструкторы для создания модов для игры. Ранние коммерческие инструменты для создания модов были Строительный комплект Boulder Dash (1986) и Конструктор The Bard's Tale (1991), что позволило пользователям создавать игровые проекты из этих серий. Гораздо более успешным среди ранних инструментов создания модификаций был 1992 год. Забытые королевства: бесконечные приключения из Стратегическое моделирование, Inc., что позволило пользователям создавать игры на основе игрового мира, который был запущен с Бассейн сияния игра.

К середине 1990-х инструменты моддинга стали широко предлагаться в компьютерных играх,[10] и к началу 2000-х игра, которая запускалась без инструментов для моддинга, считалась более достойной внимания в обзоре, чем игра, в которой это было сделано.[11] Maxis выпустила инструменты для моддинга Симс (2000) до самой игры, в результате чего при запуске был доступен набор модов, созданных фанатами.[12] Рекламная кампания для Neverwinter Nights (2002) сосредоточился на включенных Набор инструментов Aurora.[8] В Мировой редактор за Warcraft III (2002) позволили создать множество пользовательских сценариев или карт для игры, например, ряд защита башни и многопользовательская онлайн-боевая арена карты, наиболее заметной из которых была Защита Древних.[13][14] Предоставление инструментов по-прежнему считается наиболее практичным способом, которым компания может сигнализировать фанатам о том, что ее игра открыта для моддинга.[15] Поклонники также могут использовать и создавать программное обеспечение с открытым исходным кодом инструменты для моддинга игр.[16]

Также доступны бесплатные инструменты доставки контента, которые упрощают игру в моды. Они помогают управлять загрузками, обновлениями и установкой модов, чтобы позволить людям, менее технически грамотным, играть. Steam "мастерская «Сервис, например, позволяет пользователю легко загружать и устанавливать моды в поддерживаемых играх.[17]

Поддержка игр для модификаций

Потенциал для конечных пользователей изменений в игре сильно различается, хотя он может иметь слабую корреляцию с количеством и качеством модов, сделанных для игры.

Как правило, наиболее удобные для модификации игры определяют переменные игрового процесса в текстовых или других файлах непатентованного формата.[18] (например, в Цивилизация ряд может изменить скорость движения по дорогам и многие другие факторы[нужна цитата ]) и имеют графику стандартного формата, например растровые изображения.[18] Издатели также могут определить удобство использования модификаций по способу доступности важных исходных файлов, например Рок имея свои художественные активы отдельно от основной программы, что позволяло делиться ими и изменять их.[19]

Игры имеют различную поддержку со стороны издателей для внесения изменений, но для их создания часто требуется дорогостоящее профессиональное программное обеспечение. Одним из таких примеров является Родной мир 2, для чего требуется программа майя для создания новых игровых объектов. Однако доступны бесплатные версии Maya и другого программного обеспечения для расширенного моделирования. Также есть бесплатные и даже Открытый исходный код программы моделирования (такие как Блендер ), которые также можно использовать.

Для продвинутых модов, таких как Битва в пустыне то есть полное преобразование, для создания оригинального контента требуется сложное программное обеспечение для моделирования и текстурирования. Продвинутые моды могут соперничать по сложности и работе по созданию исходного игрового контента (за исключением самого движка), делая различия в простоте модификации небольшими по сравнению с общим объемом необходимой работы. Наличие движка, в который, например, легко импортировать модели, мало помогает при исследовании, моделировании и создании фотореалистичной текстуры для игрового элемента. В результате другие характеристики игры, такие как популярность и возможности, оказывают доминирующее влияние на количество модов, созданных для игры пользователями.

Игра, которая позволяет модификацию, называется «модифицируемой». The Elder Scrolls V: Skyrim как и его предшественники, The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion, являются примерами игр с высокой степенью модификации, официальный редактор которых доступен для загрузки у разработчика. Даггерфолл был гораздо менее модифицируемым, но тем не менее некоторые люди выпускали свои собственные модификации. Некоторые модификации, такие как Академия Стрелков сознательно сделали игру более модифицируемой, добавив поддержку сценариев или внося внешний код в нее. Верховный главнокомандующий задумывался как «самая настраиваемая игра из когда-либо существовавших» и, как таковой, включал в себя менеджер модов, который позволял модульный моддинг, имея сразу несколько модов.[нужна цитата ]

В настоящее время игровая индустрия сталкивается с вопросом, насколько она должна учитывать вклад игроков в создание нового материала для игры или сообщества модов как часть их структуры в игре. Некоторые софтверные компании открыто принимают и даже поощряют такие сообщества. Другие же предпочли заключить свои игры в строгие режимы авторского права или интеллектуальной собственности (ПИС) и закрыть сайты, которые, по их мнению, нарушают их право собственности на игру.[20]

Проблемы с переносимостью

Для кроссплатформенных игр моды, написанные для версии Windows, не всегда были совместимы с Mac OS X и / или Linux порты игры. В значительной степени это связано с тем, что издатель заботится о приоритетах портирования самой основной игры, когда выделение ресурсов для исправления портирования функций, специфичных для мода, может быть нерентабельным для меньшей доли рынка альтернативных платформ. Например, Поле боя 1942, портировано Аспир для Mac OS X до патча 1.61D были проблемы с доступом к файлам, специфичные для модов. Нереальный турнир 2004 не имеет рабочего меню модов сообщества для версии Mac OS X и, до патча 3369, имел графическую несовместимость с несколькими модами, такими как Красный оркестр и Metaball.

Кроме того, моды скомпилированы в библиотеки для конкретной платформы, например, из Судьба 3, часто создаются только для платформы Windows, что приводит к отсутствию кросс-платформенной совместимости, даже если основная игра очень портативна. По той же причине инструменты разработки модов часто доступны только на платформе Windows. id Программное обеспечение инструмент Doom 3 Radiant и Эпические игры ' UnrealEd примеры этого.

Команды разработчиков, которым не хватает ресурсов или ноу-хау для разработки своих модов для альтернативных платформ, иногда передают свой код и художественные ресурсы отдельным лицам или группам, которые могут портировать мод.

Сайт специалиста по модам для Mac, Маколог, создал программы запуска и установки с графическим интерфейсом для многих модов UT2004, а также решил проблемы кросс-платформенной конвертации модов для других игр.

Непредвиденные последствия или преимущества моддинга

В январе 2005 г. сообщалось, что в The Sims 2 (2004) модификации, которые меняли предметы и поведение игры, неожиданно передавались другим игрокам через официальный сайт обмен функция, приводящая к изменению поведения в игре без предварительного предупреждения.[21]

После инцидента с модом Hot Coffee в индустрии послышались призывы лучше контролировать моддеров.[6] Есть опасения по поводу модов, которые показывают обнаженное тело, и Bestheda не разрешает загружать моды с обнаженным телом на свой веб-сайт. Nexus позволяет использовать моды, разрешающие обнаженную натуру, если она не присутствует на изображении для предварительного просмотра. Одним из самых популярных модов этого типа является Caliente's Beautiful Bodies Edition, который позволяет изменять тело в Skyrim и Fallout 4 и был загружен не менее 8,2 миллиона раз.[22]

В 2015 году члены Grand Theft Auto фан-сайт GTAForums сообщил о случаях распространения вредоносного ПО через модификации, написанные с использованием .NET Framework за Grand Theft Auto V.[23][24] Две из рассматриваемых модификаций, а именно "Angry Planes" и "No Clip", поставлялись с кодом для загрузки инструмент удаленного доступа и кейлоггер для кражи Facebook и Пар учетные данные.[25] С тех пор рассматриваемые модификации были изъяты из обращения, а затронутым игрокам рекомендуется изменить пароли своих учетных записей в социальных сетях и вылечить свои компьютеры.

Мотивы моддеров

В Интернет предоставляет недорогую среду для продвижения и распространения контент, созданный пользователем как и моды, аспект, широко известный как Веб 2.0. Моддинг видеоигр был описан как ремикс игр и, следовательно, может рассматриваться как часть культура ремиксов как описано Лоуренс Лессиг,[26] или как преемник игривого хакерская культура который произвел первые видеоигры.[11]

Моды могут быть как полезными для игроков, так и средством самовыражения.[4] Олли Сотамаа назвал у фанатов три мотивации для создания модов: патчить игру, выразить себя и войти в порог игры. индустрия видеоигр.[4] Однако даже популярные моддеры очень редко совершают прыжок в профессиональную индустрию видеоигр.[27] Бедный предполагает, что становление профессионалом не является основной мотивацией моддеров, отмечая, что они, как правило, имеют сильное чувство общности и что старшие моддеры, которые, возможно, уже сделали карьеру, менее мотивированы возможностью стать профессионалом, чем молодые моддеры.[1]

Официальный статус модов

Моды могут продлить срок хранения игр, например Период полураспада (1998), что привело к увеличению продаж за первые три года после выпуска. По словам директора по маркетингу Valve, типичный срок хранения игры составляет от 12 до 18 месяцев, даже если это будет «мега-хит».[28] В начале 2012 г. DayZ модификация для ARMA 2 был выпущен и вызвал значительный рост продаж игры трехлетней давности, поставив ее на первое место по продажам онлайн-игр в течение нескольких месяцев и продав более 300 000 единиц игры.[29] В некоторых случаях моддеры, выступающие против пиратство создали моды, которые требуют использования легальной копии игры.[30]

Период полураспада проводила ежегодную выставку модов, проводимую Valve, которая началась в 1999 году, демонстрируя новые игры, созданные с использованием движка Half-Life.[31]

Из-за растущей популярности и качества моддинга некоторые разработчики, такие как Firaxis, включили сделанный фанатами моды в официальных выпусках пакетов расширения. Похожий случай - случай Клапан, когда они наняли Защита Древних ведущий дизайнер IceFrog в разработке Dota 2.

Например, ряд фанатских карт, сценариев и модов, таких как сборник «Лучшее в сети» и «Двойное удовольствие», были включены в Цивилизация II расширение Фантастические миры и Цивилизация III расширение Играй в мир,[32] и в Цивилизация IV расширение За пределами меча, два существующих мода, Рай и падение цивилизации[33] и Падение с небес пробились в расширение (последнее через спин-офф под названием Эпоха льда[34]).

Правовой статус модов

Закон об авторском праве в том, что касается видеоигр и пакетов модов, является развивающимся и в значительной степени нерешенным юридическим вопросом. Правовая неопределенность связана с тем, какая сторона юридически является «владельцем авторских прав» на моды в пакете - компания, которая выпустила игру, конечный пользователь, создавший компиляцию, или создатели отдельных модов.[35] Видеоигры защищены законом об авторском праве как «литературное произведение».[36] В контексте США механизмы того, как разработчик модифицирует код игры, могут нарушить Закон об авторском праве в цифровую эпоху или Закон о компьютерном мошенничестве и злоупотреблении или даже просто лицензионное соглашение конечного пользователя (Лицензионное соглашение).[22] Большинство лицензионных соглашений запрещают моддерам продавать свои моды.[37] Особую озабоченность компаний вызывает использование материалов, защищенных авторским правом, другой компанией в модах, таких как Землетрясение "Пришельцы против Хищника "мод, который был юридически оспорен компанией 20th Century Fox.[11]

Некоторые считают, что использование фанатами материалов, защищенных авторским правом, в модах, является частью "моральная экономия ", и разработать нормы о повторном использовании этого материала,[38] часто останавливаются на системе совместного владения, где моды и код свободно используются для общего блага.[36] Утверждалось, что полное преобразование модов может быть включено в Соединенные Штаты под концепцией добросовестное использование.[39]

Моддинг можно сравнить с движение за открытое программное обеспечение.[16][40]

В 2006 году частично по той причине, что Вторая жизнь вызвал интерес, как контент, создаваемый пользователями (моды), был центральным для опыта и как интеллектуальная собственность права остались за создателем-плеером. Издатель развил это на рынке.[41]

Споры вокруг платных модов

В апреле 2015 г. Клапан реализовал функцию "платного мода" на Пар; первая игра, в которой реализована эта функция, была The Elder Scrolls V: Skyrim.[42] Этот шаг вызвал быструю негативную реакцию со стороны сообщества моддеров, и после огромного потока жалоб на моды с завышенной ценой, контент, который был опубликован без согласия его создателя, и озабоченность по поводу модов, содержащих сторонний контент, защищенный авторским правом (т. Valve и создатель мода не принадлежали), Valve полностью отказалась от функции «платный мод» и согласилась возместить тем, кто потратил деньги на покупку мода.[43][44] Среди других выявленных проблем было то, что возможность модифицировать игру была причиной, по которой игроки покупали игру на ПК, и беспокойство о том, что новичок моддеры не смогут встать на плечи гигантов путем модификации уже существующих модов, и эти команды разработчиков станут неработоспособными.[37] Критике подверглось и удаление самой системы.[45]

Типы

Общая конверсия

А общая конверсия - это мод существующей игры, который заменяет практически все художественные элементы оригинальной игры, а иногда и основные аспекты игрового процесса.[46] Общее количество конверсий может привести к совершенно другому жанр с оригинала.

В Период полураспада Сообщество моддингов разделилось на различные доступные общие преобразования, часто модифицируя конкретное общее преобразование, а не Half-Life в целом.[47] Примеры известных общих конверсий включают Контер страйк (1999), разработчиков которого наняли Клапан превратить его в коммерческий продукт,[48] Защита Древних (2003), который был первым MOBA иметь спонсируемые турниры,[46] и Garry's Mod (2004), для которого фанаты создали тысячи игровых режимов за его десятилетнюю разработку.[48]

Многие популярные общие конверсии позже превращаются в автономные игры, заменяя любые оставшиеся исходные ресурсы, чтобы их можно было продавать без Нарушение авторского права. Некоторые из этих модов даже одобрены для продажи, несмотря на использование IP оригинальной игры, например Black Mesa.[49]

Капитальный ремонт

An капитальный ремонт mod значительно изменяет графику и игровой процесс всей игры, обычно с намерением улучшить оригинал, но не доходит до совершенно другого опыта. Это также может включать добавление исправленных диалогов и музыки.

Примеры модов капитального ремонта включают Бог из: Редакция, который получил разрешение от издателя Square Enix выпустить на Пар вместе с оригинальной игрой,[50] и ГТА 5 Redux, который не только улучшает текстуры оригинальной игры, но также добавляет новую погодную систему, визуальные эффекты и настраивает требуемую систему, оружие и управляемость.[51]

Рандомайзер

Рандомайзеры - это тип пользовательских модов, обычно поверх игр 8-битного и 16-битного поколений, которые сохраняют основной игровой процесс, но рандомизируют элементы игры, чтобы сделать его более сложной задачей. Рандомайзеры вышли из спидраннинг сообщество, которое исчерпало возможность участвовать в гонках по игре, одним из первых Легенда о Зельде около 2015 года. Zelda randomizer, мод перемещал расположение подземелий, расположение этих подземелий и расположение врагов случайным, но процедурно генерируемым образом (аналогично рогалики ) на основе числового начального числа, так что спидраннерам придется преодолеть эти новые изменения.[52] Их популярность росла по мере того, как рандомайзеры пользовались популярностью среди потоковых медиа.[53]

Добавить

An добавить или же добавить - это обычно небольшой мод, который добавляет к исходному содержанию конкретной игры. В большинстве случаев надстройка добавит в игру один конкретный элемент, например, новое оружие в стрелялке, новый юнит или карту в стратегической игре, новое транспортное средство или трек в гоночной игре, предметы в игра как Шахтерское ремесло или же Террария, или дополнительный контент в играх-симуляторах (например, новые пилотируемые самолеты, например, Airbus A330 или же Boeing 787 Dreamliner ). Это может быть выполнено без изменения существующего содержимого исходной игры. Многие игры гибкие и позволяют это, однако это не всегда так. Некоторым дополнениям иногда приходится заменять игровой контент из-за особенностей игрового движка. Например, может случиться так, что в игре, которая не дает игроку возможности выбирать своего персонажа, моддеры, желающие добавить другую модель игрока, просто должны будут перезаписать старую. Известный пример этого типа мода можно найти для Grand Theft Auto серии при этом моддеры могут использовать загружаемые инструменты для замены контента (например, моделей) в каталоге игры. В Оставленные для мертвых series также можно модифицировать отдельными надстройками, которые хранятся в формате .VPK, так что игрок может выбрать, активировать данный мод или нет.

Неофициальный патч

An неофициальный патч может быть модом существующей игры, который исправляет ошибки не исправлено официальным патчем или разблокирует контент, присутствующий в файлах выпущенной игры, но недоступен в официальном игровом процессе. Такие исправления обычно создаются членами фан-базы игры, когда первоначальный разработчик не желает или не может предоставить функциональность официально. Джазовый зайчик 2 имеет неофициальный патч, который добавляет и исправляет многие его функции.[54] Одним из недостатков этого типа мода является то, что просочившийся контент может быть обнаружен. Примером может служить Горячий кофе мод за Grand Theft Auto: San Andreas, который открывает доступ к мини-игре сексуального характера.[6] В ESRB изменил рейтинг GTA: SA из Зрелые (M) до Только для взрослых (АО).[55] В четвертом квартале 2005 года Rockstar выпустила «чистую» версию игры с удаленными сценами «Горячий кофе» (Grand Theft Auto: San Andreas 1.01), позволяя вернуть рейтинг игры к исходному Зрелые рейтинг.[56] В мае 2006 г. подобное событие произошло с Elder Scrolls IV: Oblivion.[6]

Арт-мод

An арт мод это мод, созданный для художественного эффекта. Художественные моды чаще всего ассоциируются с видеоигры. Тем не менее, модифицированные игры, которые сохраняют свою игровую способность и подвергаются более обширным модификациям (то есть ближе к общему количеству конверсий), также могут быть классифицированы как художественные игры.[57] Художественные моды обычно предназначены для подрыва оригинального игрового процесса. Одним из примеров является Бархатный удар мод для Контер страйк в котором игроки красят сообщения о борьбе с насилием в многопользовательских играх как форму исполнительское искусство. Другой пример - Роберт Нидеффер. Расхитительница гробниц I и II патчи, которые были разработаны, чтобы подорвать неофициальные Обнаженный рейдер патч конца 1990-х, изменив сексуальную ориентацию Лары Крофт.[58] Истоки арт-мода восходят к классическому моду 1983 года. Замок Смурфенштайн (юмористическая подрывная Замок Вольфенштейн который заменяет нацистских охранников Смурфами).[59] Однако самым первым арт-модом обычно считается Иимура Такахико 1993 год AIUEOUNN Шесть функций (модификация Sony "System G").[57][58]

Продолжение поддержки по моду

После того, как EA потеряла лицензию с Высшая лига бейсбола и прекращена поддержка за Лучший игрок в бейсболе 2005 года, сообщество разработчиков модов продолжало поддерживать его, ежегодно выпуская обновленные списки и графику, а также создавая в игре альтернативные бейсбольные лиги (например, MVP Caribe, полное преобразование).[60][61][62]

Год выпуска 2011 Ил-2 Штурмовик: Скалы Дувра получил смешанные отзывы из-за ошибок и других проблем. Моддеры исправили игру со временем, получили исходный код доступ предоставлен, что привело к официальному переизданию под названием IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover BLITZ Edition.[63]

Мод пользовательского интерфейса

А пользовательский интерфейс мод меняет части того, как игроки взаимодействуют с игрой,[16] и обычно модификации пользовательского интерфейса раскрывают информацию, которая, по мнению игрока или мододела, может быть полезной в игре.[26]

Пакеты модов

Пакеты модов - это группы модов, помещенных в один пакет для загрузки, часто с помощью автоматической установки. Цель пакета модов - упростить загрузку для загрузки нескольких модов, часто с целью устранения межмодовых взаимодействий, которые могут произойти, или сделать оригинальную игру проще или сложнее.[64]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c d Бедный, Натаниэль (24 сентября 2013 г.). «Мотивация разработчиков компьютерных игр и чувство принадлежности к сообществу: смешанный подход». Новые СМИ и общество. 16 (8): 1249–1267. Дои:10.1177/1461444813504266. S2CID  39280896.
  2. ^ Олсон, Шерил К .; Катнер, Лоуренс А .; Уорнер, Дороти Э .; Альмериги, Джейсон Б .; Баер, Ли; Nicholi, Armand M .; Бересин, Евгений В. (июль 2007 г.). «Факторы, связанные с агрессивным использованием видеоигр мальчиками и девочками-подростками». Журнал здоровья подростков. 41 (1): 77–83. Дои:10.1016 / j.jadohealth.2007.01.001. PMID  17577537.
  3. ^ а б Постиго, Гектор (октябрь 2007 г.). «О моделях и моддерах». Игры и культура. 2 (4): 300–313. Дои:10.1177/1555412007307955. S2CID  143727901.
  4. ^ а б c d Сотамаа, Олли (июль 2010 г.). «Когда игры недостаточно: мотивация и практика в культуре моддинга компьютерных игр». Игры и культура. 5 (3): 239–255. Дои:10.1177/1555412009359765. S2CID  59364177.
  5. ^ Дей, Тападжит; Массенгилл, Джейкоб Логан; Моцкус, Одрис (16 октября 2016 г.). Анализ популярности игровых модов: пример из практики. Материалы Ежегодного симпозиума по взаимодействию компьютера и человека в игре 2016 г.. С. 133–139. Дои:10.1145/2968120.2987724. ISBN  9781450344586. S2CID  12003615.
  6. ^ а б c d е Сотамаа, Олли (3 сентября 2007 г.). «О труде моддеров, коммодификации игры и модных соревнованиях». Первый понедельник. 12 (9). Дои:10.5210 / fm.v12i9.2006.
  7. ^ (PDF). стр. 10–11 https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65431/951-44-6448-6.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Отсутствует или пусто | название = (помощь)
  8. ^ а б (PDF). п. 12 https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65431/951-44-6448-6.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Отсутствует или пусто | название = (помощь)
  9. ^ Дентон, Эбби (12 января 2018 г.). «Искусственная жизнь находит выход: наследие существ». Ружье из каменной бумаги. Получено 27 ноября 2018.
  10. ^ Бургер-Хельмхен, Тьерри; Коэнде, Патрик (октябрь 2011 г.). «Сообщества пользователей и социальное программное обеспечение в индустрии видеоигр». Долгосрочное планирование. 44 (5–6): 317–343. Дои:10.1016 / j.lrp.2011.09.003.
  11. ^ а б c Коулман, Сара; Дайер-Уитфорд, Ник (2007). «Игра на основе цифрового достояния: коллективы, капитал и соперничество в культуре видеоигр». СМИ, культура и общество. 29 (6): 934–953. Дои:10.1177/0163443707081700. S2CID  154832086.
  12. ^ (PDF). п. 68 https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65431/951-44-6448-6.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Отсутствует или пусто | название = (помощь)
  13. ^ Уолбридж, Майкл. «Анализ: защита древних - подпольная революция». www.gamasutra.com. Получено 2020-09-07.
  14. ^ «Как сообщество моддеров Warcraft 3 проложило путь к League of Legends и Dota 2». PCGamesN. Получено 2020-09-06.
  15. ^ Порецкий, Лев; Арази, Офер (25 февраля 2017 г.). «Придание значения совместному творчеству сообщества». Придание ценности совместному творчеству сообщества: исследование сообщества моддинга видеоигр. ACM. С. 480–491. Дои:10.1145/2998181.2998301. ISBN  9781450343350. S2CID  18600910.
  16. ^ а б c Скакки, Уолт (2011). «Моддинг как подход с открытым исходным кодом к расширению компьютерных игровых систем». Системы с открытым исходным кодом: обоснование исследований. Достижения ИФИП в области информационных и коммуникационных технологий. 365. С. 62–74. Дои:10.1007/978-3-642-24418-6_5. ISBN  978-3-642-24417-9.
  17. ^ Летцтер, Рафи (21 июля 2015 г.). «Интернет-сообщества меняют видеоигры, чтобы сделать их лучше, страннее и прекраснее». Business Insider Австралия. Получено 22 февраля 2019.
  18. ^ а б Сихвонен, Таня (2011). «Культурное и коммерческое присвоение». Игроки на свободе!: Модификация The Sims и игровая культура. Амстердам: Издательство Амстердамского университета. С. 37–86. ISBN  9789089642011. JSTOR  j.ctt46mt37.5.
  19. ^ (PDF). п. 10 https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65431/951-44-6448-6.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Отсутствует или пусто | название = (помощь)
  20. ^ Флю, Терри и Хамфрис, Сал (2005) «Игры: технология, промышленность, культура» в Терри Флю, Новые СМИ: введение (второе издание), Oxford University Press, Южный Мельбурн 101-114.
  21. ^ Сверхъестественные силы становятся заразными в компьютерных играх Автор: Уилл Найт, NewScientist, 7 января 2005 г.
  22. ^ а б Крецшмар, Марк; Стэнфилл, Мел (17 июля 2018 г.). «Моды как громоотводы». Социальные и правовые исследования: 096466391878722. Дои:10.1177/0964663918787221. S2CID  149824659.
  23. ^ Сеппала, Тимоти (15 мая 2015 г.). «Некоторые моды для GTA V устанавливают вредоносное ПО на ПК». Engadget. Получено 16 мая 2015.
  24. ^ Парсонс, Джефф (15 мая 2015 г.). «Модификации ПК GTA V скрывают ВИРУС - хакеры используют популярную игру, чтобы украсть ваши пароли». Daily Mirror. Получено 16 мая 2015.
  25. ^ Мел, Энди (14 мая 2015 г.). «Моды для GTA 5 Angry Planes и No Clip содержат вредоносное ПО». ПК-геймер. Получено 16 мая 2015.
  26. ^ а б Скакки, Уолт (3 мая 2010 г.). «Моды для компьютерных игр, моддеры, моддинг и сцена модов». Первый понедельник. 15 (5). Дои:10.5210 / fm.v15i5.2965.
  27. ^ Кюклих, Юлиан. "Неустойчивая игра: моддеры и индустрия цифровых игр". Фиброкультура.
  28. ^ Хайман, Пол (9 апреля 2004 г.). "Производители видеоигр поощряют моддеров'". Голливудский репортер. Архивировано из оригинал 6 мая 2008 г.
  29. ^ Ашер, Уильям (1 июля 2012 г.). «DayZ помогает Arma 2 увеличить продажи более чем на 300 000 штук». Cinema Blend. Получено 2012-07-03.
  30. ^ Орланд, Кайл (11 мая 2017 г.). «Пираты расстроены тем, что популярный графический мод для них не работает». Ars Technica. Получено 27 ноября, 2018.
  31. ^ Уокер, Трей (17 мая 2006 г.). «Анонсированы моды Half-Life Mod Expo». GameSpot. Получено 27 ноября 2018.
  32. ^ "Civilization III: Play the World Обзор". CNET. Получено 2 октября 2017.
  33. ^ "Модификации цивилизации Сида Мейера от Рай - Рай и Падение цивилизации". rhye.civfanatics.net. Получено 2 октября 2017.
  34. ^ «Падение с небес». kael.civfanatics.net. Получено 2 октября 2017.
  35. ^ "Влияние модов для видеоигр на IP - блог JIPEL". blog.jipel.law.nyu.edu. Получено 2 октября 2017.
  36. ^ а б Ков, Юн Мин; Нарди, Бонни (3 мая 2010 г.). «Кому принадлежат моды?». Первый понедельник. 15 (5). Дои:10.5210 / fm.v15i5.2971.
  37. ^ а б Джозеф, Дэниел Джеймс (27 февраля 2018 г.). «Дискурс цифрового владения: платные модификации и кризис сообщества в Steam» (PDF). Игры и культура. 13 (7): 690–707. Дои:10.1177/1555412018756488. S2CID  149293423.
  38. ^ Постиго, Х. (1 февраля 2008 г.). «Присвоение видеоигр посредством модификаций: отношение моддеров и фанатов к интеллектуальной собственности». Конвергенция: Международный журнал исследований новых медиа-технологий. 14 (1): 59–74. Дои:10.1177/1354856507084419. S2CID  154247452.
  39. ^ «СОХРАНИТЕ МОД: В ПОДДЕРЖКУ МОДИФИЦИРОВАННЫХ ВИДЕОИГР С ПОЛНЫМ ПРЕОБРАЗОВАНИЕМ» (PDF). Гарвардский юридический обзор. 125 (3): 789–810. Январь 2012 г.
  40. ^ Краткий обзор различий и сходств между разработкой программного обеспечения с открытым исходным кодом и совместным созданием цифровых игр - Енджей Чарнота, Гамасутра, 7 августа 2013 г.
  41. ^ ван дер Грааф, Шенджа (2018). «Проектирование для разработки модов». ComMODify. Palgrave Macmillan, Cham. С. 1–2. Дои:10.1007/978-3-319-61500-4. ISBN  978-3-319-61499-1.
  42. ^ Камен, Мэтт (24 апреля 2015 г.). «Skyrim - первая игра, в Steam которой доступны платные игровые моды». Wired.com. Архивировано из оригинал 5 мая 2015 г.. Получено 4 мая, 2015.
  43. ^ Прескотт, Шон (27 апреля 2015 г.). «Valve удалила функцию платных модов из Steam Workshop». ПК-геймер. Получено 4 мая, 2015.
  44. ^ «Удаление функции оплаты из Skyrim Workshop». Пар. 28 апреля 2015 г.. Получено 4 мая, 2015.
  45. ^ Грейсон, Натан (28 апреля 2015 г.). «Некоторые люди злятся, что платные моды Skyrim ушли». Котаку. Получено 4 мая, 2015.
  46. ^ а б "8 самых крутых модификаций, когда-либо созданных". Эскапист. Получено 2017-07-19.
  47. ^ (PDF). п. 28 https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65431/951-44-6448-6.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Отсутствует или пусто | название = (помощь)
  48. ^ а б Доннелли, Джо (10.02.2017). «Лучшие моды для полной конверсии». Камень, Бумага, Ружье. Получено 2017-07-19.
  49. ^ Матулеф, Джеффри (2013-11-20). «Valve разрешает Black Mesa быть коммерческим продуктом». Eurogamer. Получено 2017-07-19.
  50. ^ Робертсон, Ади (13.10.2015). «В Steam теперь доступна масштабная переработка оригинальной Deus Ex». Грани. Получено 2017-07-19.
  51. ^ Перейра, Крис (2016-09-20). «Наконец-то доступен этот великолепный мод с переработкой графики для GTA 5». GameSpot. Получено 2017-07-19.
  52. ^ Харрис, Джон (2 февраля 2016 г.). "Что произойдет, если вы случайно выберете The Legend Of Zelda". Котаку. Получено 7 декабря, 2019.
  53. ^ Уайт, Скотт (3 декабря 2019 г.). «Как« рандомизаторы »вдыхают новую жизнь в старые игры». Ars Technica. Получено 7 декабря, 2019.
  54. ^ «JJ2 + (последнее обновление 30 октября 2013 г.)». 2013-11-01. Получено 15 марта 2014.
  55. ^ «Сан-Андреас получил рейтинг AO, Take-Two приостанавливает производство». GameSpot. Сети CNET. 2005-12-14. Получено 1 июля, 2006.
  56. ^ «Правление FTC Hot Coffee ошпаривает, но не сжигает Take-Two». GameSpot. Сети CNET. 2006-06-08. Архивировано из оригинал 8 июля 2006 г.. Получено 1 июля, 2006.
  57. ^ а б Кэннон, Ребекка. "Мелтдаун" от Видеоигры и искусство (Кларк, Энди и Грета Митчелл, ред.). Бристоль: Интеллект Книги. С. 40-42. 2007 г. ISBN  978-1-84150-142-0
  58. ^ а б Сталкер, Филиппа Джейн. Игры в искусстве: тематическое исследование двух примеров художественного присвоения компьютерных игр и отображение исторических траекторий «художественных игр» и обычных компьютерных игр. Университет Витватерсранда, Йоханнесбург. 2005 г.
  59. ^ Богач, Ханнес. Модификации игры: обзор модификаций, присвоения и видеоигр[постоянная мертвая ссылка ]. Венский технологический университет - Институт дизайна и оценки технологий. Февраль 2008 г.
  60. ^ Девять лет спустя лиги Латинской Америки сохраняют жизнь лучшего игрока в бейсболе на Котаку Оуэн Гуд (22.12.13)
  61. ^ Линдберг, Бен (14 апреля 2015 г.). "'Лучший игрок в бейсболе… 2015 »? Как лучшая видеоигра о бейсболе отказалась уходить на пенсию в течение 10 лет ". Grantland.com. Еще один фактор в пользу MVP: игра обеспечивает больший доступ к ее внутренностям, чем большинство игр. [...] Неспособность 2K соответствовать рейтингу одобрения MVP, несмотря на несколько лет беспрепятственной работы на рынке ПК, сделала MVP популярной игрой для моддеров, даже несмотря на то, что она потеряла свой внешний вид по сравнению с 2K и The Show. Поддержка сообщества достигла пика с 2005 года до выхода первой версии 2K для ПК в 2009 году, на какое-то время снизилась, а затем снова увеличилась, когда Take-Two покинула рынок ПК в 2013 году и полностью отменила 2K в прошлом году. Десятилетие разработки EA сделало MVP лучшей бейсбольной игрой на рынке ПК в 2005 году, а десятилетие любительских разработок помогло ей сохранить этот титул в 2015 году.
  62. ^ Open-Source-Breathes-New-Life-Into-MVP-Baseball-2005-Видео-игра на protecode.com, Сара Пёрдон (15 сентября 2015 г.)
  63. ^ Люк Планкетт (28.02.2018). «Моды спасли игру, поэтому теперь они являются официальным продуктом». kotaku.com.
  64. ^ "modpack - определение - английский". Glosbe. Получено 2 октября 2017.

дальнейшее чтение