EarthBound - EarthBound
EarthBound | |
---|---|
Североамериканский бокс-арт, изображающий Финального Звездного Человека с отражением Несса в козырьке | |
Разработчики) | Обезьяна Лаборатория HAL |
Издатель (ы) | Nintendo |
Директор (ы) | Сигесато Итои |
Производитель (и) | Сигесато Итои Сатору Ивата Цунеказу Исихара |
Дизайнер (ы) | Акихико Миура |
Программист (ы) | Сатору Ивата Коджи Мальта |
Художник (ы) | Коити Оояма |
Писатель (ы) | Сигесато Итои |
Композитор (ы) | Кейичи Сузуки Хирокадзу Танака |
Серии | Мать |
Платформа (и) | Супер РЭШ Game Boy Advance |
Релиз | |
Жанр (ы) | Ролевые игры |
Режим (ы) | Один игрок |
EarthBound[а] это ролевая видеоигра разработан Ape Inc. и Лаборатория HAL и опубликовано Nintendo для Система развлечений Super Nintendo. Вторая запись в Мать серии, он был впервые выпущен в Японии в августе 1994 года и в Северной Америке в июне 1995 года. Несс и его группа из четырех человек, Паула, Джефф и Пу, игрок путешествует по миру, чтобы собрать мелодии из восьми Святилищ, чтобы победить вселенский космический разрушитель Гийгас, также известный как Giegue или Gyiyg.
EarthBound имел длительный период разработки, который длился пять лет. Его возвращающийся персонал из Мать (1989) включены писатель / режиссер Сигесато Итои и ведущий программист Сатору Ивата, а также композиторы Кейичи Сузуки и Хирокадзу Танака, которые включили в свой саундтрек, включая сальса, регги, и дублировать. Большинство других сотрудников не работали над оригиналом Мать, и игра неоднократно подвергалась угрозам отмены, пока Ивата не присоединился к команде. Изначально запланированный к выпуску в январе 1993 года игра была завершена примерно в мае 1994 года.
Тематика идиосинкразии изображения Американа и Западная культура, EarthBound подорвали традиции популярных ролевых игр, представив реальный мир установка при пародировании многочисленных основных продуктов жанра. Итои хотел, чтобы игра понравилась неигровым игрокам своим намеренно глупым тоном; например, игрок использует такие предметы, как Ластик для карандашей, чтобы удалять статуи карандашей, испытывать внутриигровые галлюцинации и сражаться с кучей рвоты, такси и ходячими петлями. Для американского релиза игра была продана с рекламной кампанией стоимостью 2 миллиона долларов, в которой сардонически заявлялось, что «эта игра воняет». Кроме того, локализатор переработал каламбуры и юмор. Маркус Линдблом, и название было изменено с Мать 2 чтобы избежать путаницы в том, что это было продолжением.
Первоначальные рецензенты мало хвалили EarthBound в США, где было продано вдвое меньше копий, чем в Японии. Критики объясняли это сочетанием простой графики, сатирической маркетинговой кампании и отсутствием рыночного интереса к жанру. Однако в последующие годы преданное фан-сообщество породили, который выступал за признание сериала. Начиная с первой части в 1999 году, Несс появлялся как игровой персонаж в каждой записи Super Smash Bros. серии, что помогло популяризировать EarthBound. К 2000-м годам игра стала считаться "священная корова среди знатоков игр ",[3] многочисленные опросы читателей и критики назвали его одним из величайшие видеоигры всех времен. За ним последовал сиквел только для Японии. Мать 3 для Game Boy Advance в 2006 г. В 2013 г. EarthBound был выпущен во всем мире на Wii U Виртуальная консоль после многих лет фан-лоббирования, дебютировавшей на таких территориях, как Европа.
Геймплей
EarthBound имеет множество традиционных элементов ролевой игры: игрок управляет группой персонажей, которые путешествуют по двумерной игре. Мир состоит из деревень, городов, пещер и темниц. По пути игрок сражается с врагами, а партия за победы получает очки опыта.[4] Если набрано достаточно очков опыта, уровень персонажа повысится. Это псевдослучайно увеличивает атрибуты персонажа, такие как нападение, защита, а также максимальное количество жизней (HP) и психических очков (PP) каждого персонажа. Вместо того, чтобы использовать над миром экран карты, как и большинство консольных ролевых игр того времени, мир полностью бесшовен, без различия между городами и внешним миром.[5] Другой нетрадиционный элемент - это перспектива, используемая для мира. В игре используется косая проекция, в то время как в большинстве 2D-ролевых игр используется вид сверху вниз на сетке или изометрическая перспектива.[6]
В отличие от своего предшественника, EarthBound не использует случайные встречи. Когда между персонажем и противником происходит физический контакт, экран переходит в боевой режим. В бою персонажи и враги обладают определенным количеством HP. Удары по врагу уменьшают количество HP. Как только HP врага достигает нуля, этот враг побежден. Если определенный тип врага будет побежден, есть шанс, что персонаж получит предмет после битвы. В бою игроку разрешено выбирать определенные действия для своих персонажей. Эти действия могут включать в себя атаку, исцеление, шпионаж (обнаружение слабых / сильных сторон врага), зеркальное отображение (подражание конкретному врагу) и бегство. Персонажи также могут использовать специальные атаки PSI, требующие PP. После того, как каждому персонажу назначена команда, персонажи и враги выполняют свои действия в установленном порядке, определяемом скоростью персонажа. Каждый раз, когда персонаж получает урон, поле HP постепенно "скатывается" вниз, как на одометре. Это дает игрокам возможность вылечить персонажа или выиграть битву до того, как счетчик достигнет нуля, после чего персонаж потеряет сознание.[nb 1] Если все персонажи теряют сознание, игра переходит к экрану финала с вопросом, хочет ли игрок продолжить. Утвердительный ответ возвращает Несса, находящегося в сознании, к последнему телефону, от которого он спасся, с половиной денег на его личности во время его поражения, а другие члены партии выглядят все еще без сознания. Поскольку битвы не случайны, можно получить тактические преимущества. Если игрок физически контактирует с противником сзади (на что указывает полупрозрачный зеленый водоворот, заполняющий экран), игрок получает приоритет первого удара. Однако это также относится к врагам, которые также могут атаковать группу сзади (в этом случае водоворот красный). Нейтральный приоритет обозначен черным завитком. В отличие от других ролевых игр, врагов не убивают, а только «приручают» (за исключением Гийгаса). Кроме того, по мере того, как Несс и его друзья становятся сильнее, битвы с более слабыми врагами в конечном итоге выигрываются автоматически, отказ от последовательности битв, и более слабые монстры начнут убегать от Несса и его друзей, а не преследовать их.[4]
Валюта косвенно получена от отца Несса, который также может сохранять прогресс в игре. Каждый раз, когда партия побеждает в битве, отец Несс кладет деньги на счет, который можно снять на Банкоматы. В городах игроки могут посещать различные магазины, где можно купить оружие, доспехи и предметы. Оружие и броня могут быть экипированы для увеличения силы и защиты персонажа соответственно. Кроме того, предметы можно использовать для различных целей, например, для лечения. В городах также есть несколько других полезных объектов, таких как больницы, где игроки могут лечиться за определенную плату.[7]
участок
EarthBound происходит в 199X году сразу после событий Мать, в вымышленной стране Иглленд, явная пародия на Америку. Игрок начинает как мальчик по имени Несс[nb 2] пока он расследует падение метеорита поблизости[9] со своим соседом Поки,[10][№ 3] найти брата своего соседа Пикки. Они обнаруживают, что инопланетная сила, Гийгас, окутал и поглотил мир ненавистью и, как следствие, превратил животных, людей и предметы в злобных существ. Маленькое, похожее на пчелу существо из будущего инструктирует Несс собирать мелодии в Камне Звука из восьми Святилищ, чтобы упредить силу.[11] но вскоре после этого погибает, когда мать Поки и Пикки принимает его за вредителя. Посещая эти восемь святилищ,[10] Несс встречает трех других детей по имени Паула, Джефф и Пу - «девочка-экстрасенс, эксцентричная изобретательница и мастер боевых искусств с хвостиком» соответственно.[11] - которые присоединяются к его партии.[9] По пути Несс посещает культистов Happy Happy Village, где он спасает Паулу, и кишащий зомби Трид, где они оба попадают в ловушку. После того, как Паула телепатически инструктирует Джеффа в школе-интернате Уинтерс спасти их, они продолжают путь в Долину Сатурна, деревню, населенную видами существ под названием Мистер Сатурн, город Форсайд и приморский курорт Саммерс. Тем временем Пу, принц Далаама, участвует в, казалось бы, жестокой медитации под названием "Му Тренировка "перед тем, как присоединиться к группе.[10]
Группа продолжает путешествие в пустыню Скараба, болото Глубокой Тьмы, другую деревню существ под названием Тенда, которым нужна книга, чтобы преодолеть их застенчивость, и забытый подземный мир, где живут динозавры. Когда Камень Звука в конце концов наполняется,[12] Несс посещает Magicant, сюрреалистическое место в его сознании, где он борется со своей личной темной стороной.[10] Вернувшись в Орлиную страну, Несс и его группа используют Phase Distorter, чтобы отправиться в прошлое, чтобы сразиться с Гийгасом, превращая свои души в роботов, чтобы не разрушить их тела во время путешествия во времени. Группа обнаруживает устройство, содержащее Гийгаса, но его охраняет Поки, который все это время помогал Гийгасу и использует инопланетные технологии. После поражения в битве Поки выключает устройство, освобождая Гийгаса и заставляя группу сражаться.[13] монстр. Во время боя Паула обращается к жителям Земли и, в конечном итоге, к игроку, который молится за безопасность детей. Молитвам удается использовать фатальную слабость Гийгаса - человеческие эмоции - и победить инопланетянина, изгнав его из всего сущего.[10] В сцене после титров Несс, чья жизнь вернулась к нормальной жизни после поражения Гийгаса, получает записку от Поки, который призывает Несса прийти и найти его.[11]
Разработка
Первый Мать был выпущен для NES в 1989 году.[14] Его продолжение, Мать 2, или же EarthBound, разрабатывался более пяти лет[5] от Ape и HAL, и опубликовано через Nintendo.[15] Игра была написана и разработана японским автором, музыкантом и рекламодателем. Сигесато Итои,[16] и произведен Сатору Ивата, который стал президентом и главным исполнительным директором Nintendo.[17] Мать 2 была создана командой разработчиков, отличной от команды разработчиков оригинальной игры,[18] и большинство ее членов не были женаты и готовы работать над проектом всю ночь.[19] Мать 2с разработка заняла намного больше времени, чем планировалось, и неоднократно подвергалась угрозе отмены.[5] Итои сказал, что тяжелые проблемы проекта разрешились, когда Ивата присоединился к команде.[18] В команде программистов Ape было больше участников, чем в HAL. Команда HAL (во главе с ведущим программистом Иватой) работала над программированием игры, а команда Ape (во главе с ведущим программистом Коджи Мальта) работала над конкретными данными, такими как текст и карты. Каждые две недели они проводили ретриты вместе в офисе HAL ввиду Гора Фудзи.[20]
Игра продолжается Матьс история в том, что Гийгас снова появляется как антагонист (и, таким образом, не умер в конце Мать), и у игрока есть возможность выбрать, продолжать ли историю главного героя, выбрав, следует ли назвать своего персонажа так же, как оригинал.[21] Он рассматривал межзвездное и межпланетное космическое путешествие вместо границ одной планеты в новой игре. Через четыре месяца Итои отказался от этой идеи как от клише. Итои стремился создать игру, которая понравилась бы людям, которые меньше играли в игры, например девочкам.[5]
В Мать серии Названия построены на том, что Итои считал «безрассудной дикостью», где он предлагал идеи, которые побуждали его сотрудников вносить новые способы изображения сцен в среде видеоигр.[11] Он видел в названиях прежде всего игры, а не «большие сценарии».[11] Итои сказал, что он хотел, чтобы игрок испытывал такие эмоции, как «обезумевший» во время игры.[11] Сценарий игры был намеренно "причудливым и глупым",[14] и написано на японском Кана сценарий, чтобы диалог был разговорным. Итои думал об именах персонажей по умолчанию, когда ему не нравились предложения его команды. Многие персонажи были основаны на реальных личностях. Например, шахтеры пустыни были смоделированы по образцу конкретных руководителей японской строительной компании.[5] Финальный боевой диалог с Гийгасом был основан на воспоминаниях Итои о травмирующей сцене из Синтохо фильм Военный полицейский и расчлененная красавица что он случайно увидел в детстве.[22] Итои называл анимацию боевого фона «видео-наркотиком».[5] Один и тот же специалист сделал около 200 таких анимаций, два года работая исключительно над фоном.[5]
Идея прокатного счетчика HP началась с пачинко шары, которые будут падать с экрана при ударе. Это не сработало и для персонажей с высоким уровнем здоровья. Вместо этого примерно в 1990 году они выбрали счетчик очков жизни в виде одометра.[5] Велосипед был одним из самых сложных элементов для реализации.[20]- он использовал элементы управления, похожие на танк, до того, как он был настроен.[5] Ивата чувствовал, что программисты Ape особенно охотно взялись за решение таких задач. Программисты также столкнулись с трудностями при внедрении внутриигровой службы доставки, когда доставщику приходилось обходить препятствия, чтобы добраться до игрока. Они подумали, что было бы забавно, если бы доставщик в спешке пробегал через препятствия за пределами экрана.[20] Необычные карты с диагональными улицами в косая проекция требовал от художников особого внимания. Итои специально отказался от карты мира и не хотел искусственно различать города и другие области. Вместо этого он работал над тем, чтобы сделать каждый город уникальным. Его любимым городом был Трид, хотя до этого было Саммерс.[5]
Мать 2 был разработан с учетом ограничения в восемь мегабит, но был дважды расширен по размеру и охвату: первый - до 12 мегабит, второй - до 24 мегабит.[5] Изначально игра планировалась к выпуску в январе 1993 года на 12-мегабитном картридже.[23] Он был закончен примерно в мае 1994 года.[20] а релиз в Японии был назначен на 27 августа 1994 года.[24] За несколько дополнительных месяцев команда сыграла в игру и добавила небольшие личные штрихи.[20] Итои сказал Еженедельный Famitsu который Сигеру Миямото игра понравилась и что это была первая ролевая игра, которую завершил Миямото.[5] Мать 2 выйдет в Северной Америке примерно через год.[25]
В игре есть защита от пиратства который при срабатывании увеличивает количество врагов, чтобы сделать игру менее увлекательной. Кроме того, прямо перед тем, как игроки доходят до конца истории пиратской копии, их игра сбрасывает и удаляет сохраненный файл, что IGN объявило «возможно, самым хитрым и печально известным примером« творческой »защиты от копирования».[26]
Музыка
Мать композиторы Кейичи Сузуки и Хирокадзу Танака вернулся, чтобы сделать EarthBound саундтрек вместе с новичками Хироши Канадзу и Тошиюки Уэно.[27][28] По сравнению с Мать, Итои сказал, что EarthBound было больше "джазовых" пьес.[5] Сузуки сказал Еженедельный Famitsu что Super NES предоставила команде больше творческой свободы благодаря восьмиканальному ADPCM основан SPC700, в отличие от ограничения старой системы Nintendo Entertainment на пять каналов основных сигналов. Это повлекло за собой более высокое качество звука и музыку, которая звучит ближе к его обычным композициям.[29] Итои считает, что EarthBound может быть первой видеоигрой, которая использует в своей музыке вибрато или «изгиб струны».[5] Саундтрек был выпущен Sony Records 2 ноября 1994 г.[28][№ 4]
В процессе написания песен Сузуки сначала сочинял на синтезаторе, а затем работал с программистами, чтобы включить его в игру. Его личные фигуры играют, когда игрок ходит по карте вне боя. Любимое произведение Сузуки - музыка, которая играет, пока игрок едет на велосипеде, которую он сочинил перед этой работой, но счел целесообразным включить. Он написал более 100 произведений, но многие из них не были включены в игру.[29] Команда написала достаточно музыки, чтобы заполнить восемь мегабит из 24-мегабитного картриджа - примерно два компакт-диска.[5]
По словам Танаки, пляжные мальчики неоднократно упоминались между ним и Suzuki, и что он часто слушал соучредителя Брайан Уилсон с Одноименный альбом 1988 г. по пути к дому Сузуки.[30] Судзуки заявил, что ударная аранжировка саундтрек к игре был основан на альбомах Beach Boys Улыбка (неизданный) и Смайлик Улыбка (1967), оба содержали американские темы, общие с Парки Ван Дайк ' Цикл песни (1968). Сузуки, Улыбка вызвали светлые и темные аспекты Америки, в то время как Цикл песни звучал туманно, смешанный с американским юмором и намеками на Рэй Брэдбери, стиль, который он считал важным для саундтрека Мать.[30][№ 5] Танака вспоминает Рэнди Ньюман будучи первым типично американским композитором, о котором он мог думать, и что его альбомы Маленькие преступники (1977) и Страна Мечты (1988) были влиятельными.[30] В то время как Сузуки подтвердил свою близость к Гарри Нильссон с Нильссон поет Ньюмана (1970),[30] он также процитировал Джон Леннон как сильное влияние из-за общей темы любви в его музыке, которая также была важной темой в игре,[29] и что его альбом Джон Леннон / Plastic Ono Band (1970) помогли ему избежать чрезмерного использования инструментов сверх технических ограничений SNES.[30]
Саундтрек содержит прямую музыкальные цитаты некоторых классический и Народная музыка; композиторы также вывели несколько образцы взяты из других источников, включая коммерческие поп и рок музыка.[14][№ 6] На фактуру работы частично повлияли некоторые сальса, регги, и дублировать музыку.[30][№ 7] Говоря о Фрэнк Заппа с Сделайте здесь джазовый шум (1991), Танака чувствовал, что Заппа был бы лучшим в создании живого исполнения Мать музыки, но не смог детализировать конкретное влияние Заппы на EarthBound. Кроме того, он почувствовал, что микс Журнал Wired представляет: Музыкальные футуристы (1999) представил особую подборку художников, воплощающих дух EarthBound, охватывающий диапазон от Космическая эра композитор Эскивель к авангард трубач Бен Нил вместе с новаторами Сун Ра, Стив Райх, Тодд Рандгрен, Брайан Ино, и Может.[30][№ 8] Танака также упомянул, что слушал компиляцию разных артистов. Бодрствовать: различные интерпретации музыки из винтажных фильмов Disney (1988) сильно во время EarthBound'развитие.[30] Разное влияние на Suzuki и Tanaka для EarthBound включать музыку Майкл Найман, Миклош Рожа с оценка фильм за Потерянные выходные (1945), и альбомы различных других поп / рок-музыкантов.[30][№ 9]
Английская локализация
Как было традиционно для Nintendo, Мать 2 был разработан в Японии и локализованный в США - процесс перевода игры на английский язык для западной аудитории.[14] Как единственная игра в Мать сериал должен был выйти в то время в Северной Америке,[15] его название "Мать 2"было изменено на"EarthBound"чтобы не было путаницы в том, что это было продолжением.[14]
Нинтендо Америки Дэн Оусен начал проект по английской локализации и преобразовал около десяти процентов сценария, прежде чем перейти к другому проекту.[14] Маркус Линдблом занял позицию Оусена примерно в январе 1995 года.[34] Линдблом считает, что Оусен придумал некоторые из «самых знаковых фраз игры», такие как «скажи нечеткие соленья ".[14] Сам Линдблом получил свободу делать сценарий «настолько странным, насколько [он] хотел», поскольку Nintendo хотела, чтобы сценарий был более американским, чем прямой перевод.[34] Он работал в одиночестве и с большой свободой действий из-за отсутствия иерархии отделов.[17][№ 10] Линдблуму помогал японский писатель Масаюки Миура, который перевел японский сценарий и контекстуализировал его тон.[14] что Линдблом положительно охарактеризовал как «наполовину полный стакан».[34]
Перед Линдбломом стояла задача культурно перевести «взгляд на США со стороны». для американской аудитории.[34] Он также стремился оставаться верным оригинальному тексту, хотя никогда не встречался и не разговаривал с Итои.[34] Линдблом не только переработал оригинальные каламбуры и юмор, но и добавил к ним личные шутки и намеки на американскую культуру. Багз Банни, комик Бенни Хилл, и Это спинной кран.[34] Помимо диалога, он написал остальной текст игры, включая боевые подсказки и названия предметов.[14] В качестве одного из нескольких пасхальных яиц он назвал неигрового персонажа своей дочери Нико, которая родилась во время разработки. Пока Линдблом взяла выходной в связи с ее рождением,[34] он приступил к работе по 14 часов в сутки[14] без выходных на следующий месяц.[34]
Согласно директивам Nintendo,[34] Линдблом работал с японскими художниками и программистами.[14] удалить ссылки на интеллектуальную собственность, религию и алкоголь из американского релиза, например, Кока-Кола логотип, красные кресты на больницах и кресты на надгробиях.[34] Алкоголь превратился в кофе, Несс больше не была обнаженной в зоне Magicant, как видно на изображении,[14] и синих культистов Happy Happyist сделали менее похожими на Ku Klux Klansmen.[34] Команду не волновали вопросы лицензирования музыки, и она считала себя несколько защищенной под видом пародии.[14] Линдблом напомнил, что музыка не нуждалась во многих изменениях. Графические исправления не были закончены до марта 1995 года, и в игру нельзя было полностью играть до мая.[34]
Прием
Продажи и продвижение в США
EarthBound был выпущен 5 июня 1995 года в Северной Америке.[34] Хотя Nintendo потратила на маркетинг около 2 миллионов долларов,[16] выпуск в Америке в конечном итоге был признан Nintendo неудачным.[34] Нетипичная маркетинговая кампания игры была основана на необычном юморе игры. В рамках более крупной кампании Nintendo "Play It Loud" EarthBoundс Кампания "Эта игра воняет" включала в себя рекламу запахов и царапин с неприятным запахом.[25] В то время, Цифровые тенденции охарактеризовал кампанию как «причудливую» и «основанную на пердежных шутках».[35] GamePro сообщили, что они получили больше жалоб читателей на рекламу игры с царапинами и запахом, чем на любую другую рекламу 1995 года.[36] Кампания тоже была дорогой. Особое внимание в нем уделялось рекламе в журналах, а к каждой игре прилагалась дополнительная стоимость руководства по стратегии.[37] Из-за плохих продаж и постепенного отказа от Super NES игра не получила европейского выпуска.[16] Аарон Линде из Shacknews считал, что цена на упакованную игру в конечном итоге снизила продажи.[25]
Современный
Современный прием | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ||||||||||||||
|
EarthBound первоначально получил мало критических похвал в американской прессе,[14][37] и плохо продается в США:[15][34][37] около 140 000 копий, по сравнению с вдвое большим количеством в Японии.[25] Котаку описанный EarthBoundс Американский релиз 1995 года назвал "бесполезным", а низкие продажи обвинили в "странной маркетинговой кампании" и "мультяшной" графике, выходящей за рамки среднего вкуса игроков.[14] Игра была выпущена, когда в США не были популярны ролевые игры,[34][44] и визуальный вкус в ролевых играх был ближе к Хроно-триггер и Последняя фантазия VI.[34] В то время как игра использовала знаменитость Итои в Японии, она стала "диковинкой" для европейцев.[требуется разъяснение ] аудитории.[16]
Из первоначальных рецензентов Николас Дин Де Баррес из DieHard GameFan написал это EarthBound не был таким впечатляющим, как Последняя фантазия III, хотя так же весело.[45] Он похвалил юмор игры[39] и написал, что игра полностью бросила вызов его первым впечатлениям.[45] Де Баррес писал, что «прошлые графики», которые преднамеренно 8 бит Для ностальгии игра - это не «начальный уровень» или «детская» РПГ, а «очень умная» и «увлекательная».[45] Бразильский Супер GamePower объяснил, что ожидающие Подземелья и драконы РПГ-стиль будет разочарован детской графикой, которая не была похожа на другие 16-битные игры.[42] Писали, что американский юмор слишком зрелый, а игровой процесс слишком незрелый, как для новичков.[42] GamePro дал игре смешанный обзор, комментируя, что «[T] ему не хватает убедительной сюжетной линии и скучной РЭШ -клонная графика ... заставит серьезных поклонников RPG немного осторожнее подходить к EarthBoundОни сказали, что «спасительными достоинствами являются довольно хорошая музыка» и «веселый взрослый юмор», но добавили, что «юмор слишком зрел для маленьких детей, а игровой процесс слишком незрел для игроков постарше».[40]
Линдблом и его команда были опустошены плохой критикой и продажами релиза. Он напомнил, что игре обидно восприятие ее графики как "упрощенной" в то время, когда критики придавали большое значение качеству графики.[14][№ 11] Линдблом чувствовал, что изменения в формуле RPG (например, счетчик здоровья и убегающие враги) игнорировались в последующие годы.[14] хотя он считал, что игра на момент своего Виртуальная консоль переиздание в 2013 году.[34]
Ретроспектива
Ретроспективные оценки | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Рассматривая игру спустя годы после ее выпуска, по крайней мере четыре автора описали игру как «оригинальную» или «уникальную»,[16][48][45] по крайней мере двое похвалили диапазон эмоций сценария,[16][48] и как минимум четверо похвалили его юмор.[39][40][48][42] Скотт Томпсон из IGN сказал, что игра балансирует между торжественным и дерзким диалогом и игровым процессом, и отметил ее отклонение от ролевых шаблонов в таких аспектах, как выбор атак в бою.[48] Он нашел игру «причудливой и запоминающейся».[48] Официальный журнал Nintendoс Саймон Паркин считал сценарий игры своим лучшим преимуществом, поскольку «одна из самых сильных и своеобразных сюжетных линий медиума» колебалась «от юмористической до острой».[16] GameZoneс Дэвид Санчес считал его сценарий «умным» и «острым», поскольку он отображал широкий спектр эмоций, которые заставляли его говорить со всеми неигровыми персонажами.[9] ИгрыTM написали, что игровые дизайнеры разговаривали со своими игроками через неигровых персонажей, и отметили, как интересы Итои сформировали сценарий, его намёки на популярную культуру и его «странно экзистенциальную структуру повествования».[50]
По крайней мере, три критика похвалили его сеттинг в «реальном мире», что было воспринято как необычный выбор.[16][48][45] Томпсон отметил свое почтение 1990-х годов как «любовное письмо к Америке 20-го века», с телефоном-автоматом в качестве точки сохранения, банкоматами для перевода денег, йо-йо в качестве оружия, скейтбордистами и хиппи в качестве врагов и отсылками к классическим рок-группам.[48] Официальный журнал Nintendoс Паркин отметил удаленность темы от «рыцарей и драконов», характерных для жанра японских ролевых игр.[16] Томпсон отметил огромную сложность игры. Он писал, что начало было самым сложным, и что такие аспекты, как ограниченный инвентарь, опыт и денежные штрафы в случае смерти, недружелюбны для игроков, плохо знакомых с японскими ролевыми играми.[48] Он также сослался на быстрое возрождение врагов и необходимость не избегать сражений, учитывая сложность боссов.[48]
По крайней мере, два обозревателя описали атмосферу игры как веселую и полную.[9][48] Дэвид Санчес из GameZone подумал, что самосознание игры добавило ей очарования, когда игрок учился через беззаботное веселье игры.[9] Он добавил, что музыка была «абсолютным восторгом» и дополнила ее диапазон от космических звуков до тем и «причудливых» боевых треков, которые менялись в зависимости от типа врага.[9] ИгрыTM написал, что репутация игры происходит от "последовательного ... визуального языка" в ее Чарльз М. Шульц -элитный персонаж и мировой дизайн.[50] Котакус Джейсон Шрайер нашел финал неудовлетворительным и не приносящим облегчения, несмотря на то, что он нашел финальные титры с его персонажем. выход на поклон публике и фотоальбом моментов "пушистых огурцов" всего "чудесного".[11]
Томпсон написал, что EarthBound уравновешивает "мрачный апокалипсис Лавкрафта и глупую беззаботность" и был столь же интересен почти через десять лет после своего первого выпуска. Хотя он сетовал на отсутствие «визуальной обратной связи» в боевой анимации, он чувствовал, что в игре есть инновации, которые все еще кажутся «умными и уникальными»: скользящий счетчик HP и отсутствие случайных сражений. Томпсон также отметил, что технические проблемы, такие как замедление анимации с несколькими противниками на экране, не были исправлены в переиздании.[48] Паркин обнаружил, что игра дает больше возможностей, чем разработчики с большим количеством ресурсов, и считал ее боевые последовательности «гладкими».[16] Nintendo World Report's Джастин Бейкер был удивлен «отличной» боевой системой и элементами управления, о которых он обнаружил заниженные сведения в других обзорах, несмотря на их обтекаемую форму и удобство. Он написал, что некоторые взаимодействия с меню были неуклюжими.[49] ИгрыTM посчитали, что игра «далека от революционной» по сравнению с Последняя фантазия VI и Хроно-триггер, и что его батальные сцены были неинтересными. Журнал сравнил историю "избранного" игры с "одноразовым" Пробуждение Линка /Балбесы гибридное повествование ».[50] Томпсон похвалил Nintendo за оцифровку Руководства игрока, однако отметил, что технически проще просмотреть его на другом планшете, чем переключать режим просмотра Wii U.[48] По крайней мере пять рецензентов пришли к выводу, что игра устарела.[8][9][16][48][49]
Наследие
Признание и влияние
EarthBound был указан в 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть, где Кристиан Донлан написал, что игра «проверяется знатоками видеоигр чаще, чем в нее на самом деле играли». Он назвал игру «совершенно блестящей» и похвалил ее мир и боевую систему.[51] По аналогии, Eurogamerс Саймон Паркин назвал его «священной коровой среди знатоков игр».[3] Игровые журналисты составили рейтинг EarthBound среди лучших игр Super Nintendo[15] и самые важные японские ролевые игры,[52] и по крайней мере три опроса читателей оценили игру как лучшую за все время.[53][54][55] Чтобы прочитать статью о "лучших мирах" видеоигр, IGN оцененный EarthBoundс обстановка среди лучших, неизгладимая между его нетрадиционной средой, музыкой 1960-х годов и изображением американизма.[56]
Котаку описал игру «как одну из самых странных и сюрреалистических ролевых игр в истории RPG».[11] Примеры включают использование таких предметов, как ластик для карандашей, для удаления статуэток карандашей, галлюцинации в игре, встречи с «человеком, который превратился в темницу», и борьбу с кучей рвоты,[11] такси и прогулочные петли.[57] Дэвид Санчес из GameZone написал это EarthBound «пошла туда, куда не пошла бы никакая другая игра» в 1990-х или даже в наши дни, включая «троллинг» игрока «до того, как троллинг был классным».[9] Рецензент по локализации Клайд Манделин назвал перевод с японского на английский «первоклассным для своего времени».[14] 1UP.com сказал, что это было «необычайно превосходно» для того времени.[44] IGN писал, что Nintendo «совершенно ошиблась», полагая, что американцы не будут интересоваться «таким хаотическим и сатирическим миром».[56]
Джереми Приход из USgamer называется EarthBound "небывалый чемпион" игр с самосознанием, которые "искажают ... представления и границы" и разрушают четвертая стена, цитируя его частые внутренние комментарии о среде и финальных сценах, где игра напрямую обращается к игроку.[58][№ 12] ИгрыTM сказал, что игра казалась свежей, потому что в ней использовался «личный опыт», что сделало ее «именно такой, которая будет процветать сегодня как инди ударить".[50] Он назвал это достижение «замечательным» и выразил благодарность Nintendo «голосам создателей».[50] Надя Оксфорд из IGN сказала, что спустя почти два десятилетия после релиза его последний босс Поединок против Гийгаса продолжает оставаться «одним из самых эпичных противостояний в видеоиграх всех времен» и отметил его эмоциональное воздействие.[10] Котаку писали, что игра предназначена для того, чтобы игрок «чувствовал себя одиноким», и, в целом, была особенной не из-за какого-то отдельного аспекта, а из-за своего метода использования среды видеоигры для исследования идей, которые невозможно реализовать в других средствах массовой информации.[11]
Несколько ролевых игр, действие которых происходит в реальном (не фэнтезийном) мире, ПК-геймер написал, часто и точно описываются как находящиеся под влиянием EarthBound.[60] Он был упомянут как официальное влияние на видеоигры, включая Костюмный квест,[61][62] Южный парк: Палка истины (через серии создатель Трей Паркер ),[63][59] и Undertale.[64][№ 13] Кроме того, EarthBound сообщалось как неофициальное влияние на Контакт.[58][69] Автор Хироми Каваками сказала Итои, что она играла EarthBound «около 80 раз».[18]
Фэндом
А культ за EarthBound разработан после выхода игры.[34] Колин Кэмпбелл из Многоугольник написал, что «немногие игровые сообщества столь же увлечены и активны», как EarthBoundс,[17] и 1UP.comс Боб Макки писал, что ни одна игра не может стать культовой.[44] Лукас М. Томас из IGN писал в 2006 году, что EarthBoundс «настойчивый», «амбициозный» и «религиозно преданный коллектив хардкорных фанатов» будут среди первых групп, которые повлияют на принятие решений Nintendo через свою покупательную способность на Virtual Console.[57] Цифровые тенденции Энтони Джон Агнелло написал, что «ни один фанат видеоигр не пострадал так сильно, как EarthBound фанатов "и сослались на нежелание Nintendo выпускать Мать серии игр в Северной Америке.[35] IGN описал серию как пренебрежение Nintendo в Северной Америке по аналогичным причинам.[57] Президент Nintendo Сатору Ивата позже написал ответ сообщества на их онлайн Miiverse социальная платформа как ведущая к EarthBoundс возможный повторный выпуск на их платформе Virtual Console.[70] Физические копии EarthBound было трудно найти до переиздания,[11] и в 2013 году стоили вдвое больше начальной розничной цены.[34]
Проводной описал количество EarthBound "фан-арт, видео и трибьюты на фан-сайтах, например EarthBound Центральная или Starmen.net "как горный.[34] Рид Янг из Starmen.net и Fangamer кредитов EarthBoundс популярность благодаря своей природе «любовного труда», с «двойным слоем вдумчивости и заботы» во всех аспектах игры от команды разработчиков, которая, казалось, любила свою работу.[44] Янг основал фан-сайт, который впоследствии стал Starmen.net в 1997 году, когда учился в средней школе. Это стало «окончательным сообществом фанатов для EarthBound в сети »и имел« почти необъяснимый »рост.[44] Shacknews охарактеризовал коллекцию фанатских медиа на сайте как «абсолютно огромную».[25] Он также предоставил место для сбора информации о Мать серию и координировать действия болельщиков.[25]
В EarthBound сообщество фанатов Starmen.net объединилось с намерением заставить Nintendo of America признать Мать серии.[44] Сообщество подготовило несколько петиций от тысячи человек для конкретных англоязычных Мать выпуски серий,[25] но со временем их просьба превратилась в полное отсутствие спроса, а лишь их интересы были признаны Nintendo.[71] Кампания 2007 г. Мать 3 Локализация на английском языке привела к созданию полноцветного артбука на 270 страницах.Антология EarthBound- рассылается Nintendo и другим СМИ в качестве демонстрации потребительского интереса.[72] Shacknews назвал это больше предложением, чем коллекцией фан-арта, и «величайшим из когда-либо созданных игровых любовных писем».[25] После "небольшого" ответа от Nintendo, они решили сами локализовать игру.[72] Соучредитель Starmen.net и профессиональный переводчик игр Клайд «Помидор» Манделин руководил проектом с момента его объявления в ноябре 2006 года.[25] к октябрю 2008 года закончу.[73] Затем они распечатали «Руководство по стратегии профессионального качества» через Фангамер, сайт мерчендайзинга видеоигр, созданный на базе Starmen.net.[72] Нелицензированные товары на тему Earthbound, произведенные участниками Fangamer, включали футболки, набор значков и кружку.[74] Грани назвал это усилие доказательством преданности фанатов.[75]
Другие усилия фанатов включают EarthBound, США, полнометражный документальный фильм на Starmen.net и фан-сообществе,[76] и Мать 4, созданное фанатами продолжение Мать сериал, который был запущен в производство, когда Итои окончательно «заявил», что с ним покончено.[77] После того, как Линдблом издалека следил за фан-сообществом, он обратился к фанатам в середине 2012 года, и пресса заинтересовалась его работой. Он планировал написать книгу о разработке, выпуске игры и фэндоме, прежде чем ответ от Nintendo отговорил его от реализации этой идеи. Он планирует и дальше напрямую общаться с сообществом об истории игры.[17][№ 14]
Несс
Несс стал широко известен как играбельный персонаж на протяжении всего Super Smash Bros. серия файтингов,[15] дебютировал как боец в первый взнос в 1999 году. [78] Включение Несса в первоначальный выпуск было одним из самых больших сюрпризов.[79][№ 15] и обновленный Мать вера фанатов серии в новый контент от Nintendo.[57] По словам Несса, он был одним из самых могущественных персонажей игры. IGN, если бы игроки могли усовершенствовать его странные средства управления и экстрасенсорные способности.[79] В Европе, которая не видела EarthBound В выпуске Несс был более известен своей ролью в файтинге, чем своей первоначальной ролью в ролевой игре.[82]
Несс вернулась в первом продолжении, Рукопашный бой, наряду с EarthBoundтематический предмет и боевая арена.[79][№ 16] Лукас, главный герой Мать 3, присоединился к Несс в Драка.[84][85][№ 17] Несколько лет спустя Дракас релиз, Официальный журнал Nintendo написал, что Несс был непопулярным Разгромить персонаж, которого следует удалить из будущих выпусков.[82] Однако Несс вернулся в Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U и Super Smash Bros.Ultimate[88], и Лукас позже был добавлен к первому как Загружаемый контент.[89] Nintendo также продюсировала Несса и Лукаса. Amiibo статуэтки.[89][90] Несс была включена в лицензионный набор фигурок на тему Земли, выпущенный в Японии в 2014 году.[91]
Сиквелы и переиздания
В 1996 году Nintendo анонсировала продолжение EarthBound для Nintendo 64: Мать 3[25] (Земля 64 в Северной Америке).[92] Его планировалось выпустить на 64DD, периферийное устройство расширения Nintendo 64, которое использовало магнитооптический привод,[37] но изо всех сил пытался найти точную дату выпуска[93] в качестве его длительное развитие вошел ад развития. Позже он был полностью отменен в 2000 году.[25] когда провалился 64DD.[37] В апреле 2003 года в японской телевизионной рекламе говорилось, что оба Мать 3 и комбинированный Мать 1 + 2 картридж были в разработке для портативных Game Boy Advance.[94] Мать 3 отказались от 3D версии для Nintendo 64, но сохранили ее сюжет.[25] Он стал бестселлером после его выпуска в Японии в 2006 году, но не получил выпуска в Северной Америке.[37] на том основании, что она не будет продаваться.[35] IGN описал серию как пренебрежение Nintendo в Северной Америке, как Мать 1, Мать 1 + 2 и Мать 3 не выпускались за пределами Японии.[57]
Когда Nintendo запустила свою платформу цифрового распространения Virtual Console для Wii в 2006 году, IGN ожидал EarthBound быть в числе главных приоритетов Nintendo при переиздании, учитывая «религиозную» преданность ее фанатов.[57] Хотя игра была признана самой желанной версией виртуальной консоли по версии Nintendo Power читатели, оцененные к выпуску ESRB,[96] и могут быть опубликованы без особых усилий,[25] версия для Wii не материализовалась.[17] Многие фанаты считали, что переизданию помешали лицензирование музыки или юридические проблемы.[14][25][95] Английский локализатор Маркус Линдблом сомневался, что образцы музыки в игре были проблемой, поскольку они не вызывали беспокойства во время разработки, и вместо этого предположил, что Nintendo не осознавала масштабы популярной поддержки игры и не считала это приоритетным проектом.[14] К 2008 году не было очевидно, что Nintendo of America рассматривает возможность повторного выпуска.[25] В конце 2012 года Итои объявил, что переиздание продвигается,[35] который в январе 2013 г. Nintendo Direct презентация подтверждена.[97]
В рамках празднования годовщины Nintendo Entertainment System и Мать 2 в марте 2013 года Nintendo повторно выпустила EarthBound для Японии на преемнике Wii, виртуальной консоли Wii U.[97] EarthBound продюсер Сатору Ивата вскоре объявил о более широком переиздании, сославшись на интерес фанатов к социальной платформе Nintendo Miiverse.[70] Запуск в июле 2013 года в Америке и Европе включал в себя бесплатное онлайн-воспроизведение оригинального руководства игрока игры, оптимизированное для просмотра на Геймпад Wii U.[98] Игра была лидером продаж на Виртуальной консоли Wii U, и обе Котаку пользователи и впервые EarthBound игроки получили «исключительно положительную» реакцию на игру.[14] Саймон Паркин писал, что его переиздание было «знаменательным событием», поскольку спустя 20 лет было возвращено «одна из немногих оставшихся утерянной классики Nintendo».[16] Переиздание было одним GameSpot редакторская игра года,[99] и Nintendo Lifeс Виртуальная консольная игра года.[100] В Новая Nintendo 3DS -специфическая виртуальная консоль была переиздана в следующем году, в марте 2016 года.[101] В сентябре 2017 года Nintendo выпустила Классическое издание Super NES, который включал EarthBound среди своих игр.[102] Версия консоли для Японии не включала игру.[103]
Примечания
- ^ Если счетчик достигнет нуля после победы в битве, вместо этого он будет установлен на 1 HP, и персонаж выживет.
- ^ В начале игры игроков просят назвать своих персонажей.[8]
- ^ Пока зовут Поки в EarthBound, в японской версии его зовут Порки. Это также относится к Мать 3. В японских версиях обоих его зовут ポ ー キ ー Pōkī[10]
- ^ Позднее он был перепечатан Sony Music Direct 18 февраля 2004 года.[28]
- ^ В течение года после выпуска игры Кейичи Судзуки записал Кавер-версия пляжных мальчиков "Хорошие колебания "(1966), продукт группы Улыбка альбом, где Паркс выступал в качестве основного автора текстов.[31]
- ^ Считается, что эти цитаты и образцы включают пляжные мальчики ("Дейрдра "),[32] Битлз ("Сержант Группа Pepper's Lonely Hearts Club "), ВОЗ ("Не обманешься снова "), Антонин Дворжак (Симфония № 9 ), Рик Окасек ("Эта сторона рая "), двери ("Подменыш "), Бимбо Джет ("El Bimbo"), The Dallas String Band ("Dallas Rag"), "Колокол Свободы ", "Звездное знамя ", Наша банда тема, "Текила ", и Чак Берри ("Джонни Б. Гуд ").[14]
- ^ В этих секторах Танака указал на влияние Энди Партридж из XTC с Take Away / Соблазн спасения (1980), Лало Родригес с Un Nuevo Despertar (1988) и Фейерверк (1976), Кинг Табби /Yabby You с Пророчество Короля Табби о Дабе (1976), и Летающие ящерицы ' Тайная дубляжная жизнь летающих ящериц (1995).[30]
- ^ Сборник действует в соответствии с предпосылкой поп-артисты «на переднем крае музыкальных технологий».[33]
- ^ Они включают Принц с Вокруг света за день (1985) и Подпишитесь на Times (1987), Годли и Крем с Последствия (1977), Племя под названием Квест с Инстинктивные путешествия людей и пути ритма (1990), Мой кровавый Валентин с Без любви (1991)[30]
- ^ В то время как работа в одиночку была стандартом для локализаторов того времени, более поздние работы по локализации осуществлялись целыми отделами.[17]
- ^ Линдблом считает, что рецензенты оценили визуальные эффекты игры как "улучшенные 8 бит графика ", который, по его словам," по иронии судьбы "подошел бы к 2013 году. ретро-игры эстетический.[34]
- ^ Он думал, что финальная сцена была «возможно, самым умным и сильным моментом в умной и мощной игре».[58]
- ^ Другие названия, на которые повлияли EarthBound включают Лиза,[65] Граждане Земли,[66] YIIK: постмодернистская ролевая игра,[67][60] и Киото Уайлд.[68]
- ^ Например, Линдблом отверг популярную или печально известную «теорию аборта»: заключительный этап игры является метафорой аборта,[14] с Гийгасом в качестве плода.[11]
- ^ Оригинал Несса Super Smash Bros. пятно на самом деле предназначалось для Мать 3 главный герой Лукас, но разработчики позже вписали Несс в дизайн персонажа[80] когда Мать 3 было отложено.[81]
- ^ Рукопашный бой игроки бросают Г-н Сатурн предметы у врагов,[79] и сражайтесь на арене, основанной на EarthBound город Форсайд.[83]
- ^ Драка также содержит последний уровень из Мать 3 вместе с предметами и персонажами из игры,[86] и босс сражается против Мать 3с антагонист, Порки.[87]
Рекомендации
- ^ "MOTHER2 ギ ー グ の 逆襲 EarthBound / ハ ル 研究所". Лаборатория HAL. Получено 7 августа, 2017.
- ^ "MOTHER2 ギ ー グ の 逆襲". Nintendo (на японском языке). Получено 7 августа, 2017.
- ^ а б Паркин, Саймон (29 октября 2008 г.). "Мама 3 Обзор". Eurogamer. В архиве из оригинала 7 сентября 2014 г.. Получено 7 сентября, 2014.
- ^ а б Nintendo of America, изд. (1995). Руководство игрока EarthBound. Nintendo of America, Inc. С. 10, 11.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о «Интервью с Сигэсато Итои». Еженедельный Famitsu (на японском языке): 21–23. 2 сентября 1994 г.
- ^ Приход, Джереми (13 апреля 2006 г.). "Retronauts 5: Earthbound". 1UP.com. Архивировано из оригинал 17 апреля 2013 г.. Получено 17 апреля, 2013.
- ^ Nintendo of America, изд. (1995). Руководство игрока EarthBound. Nintendo of America, Inc. п. 12.
- ^ а б Синклер, Брендан (19 июля 2013 г.). "Что делать с Earthbound?". USgamer. В архиве с оригинала 15 июня 2014 г.. Получено 14 июня, 2014.
- ^ а б c d е ж грамм час я Санчес, Дэвид (8 сентября 2013 г.). «Обзор: EarthBound возвращается, чтобы доказать, почему это одна из величайших ролевых игр всех времен». GameZone. Архивировано из оригинал 15 июня 2014 г.. Получено 14 июня, 2014.
- ^ а б c d е ж грамм Оксфорд, Надя (23 июля 2013 г.). "Десять самых памятных моментов EarthBound". IGN. В архиве из оригинала 7 июля 2014 г.. Получено 7 июля, 2014.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л Шрайер, Джейсон (20 апреля 2012 г.). "Earthbound, самая трогательная игра в истории ролевых игр". Котаку. В архиве с оригинала 15 июня 2014 г.. Получено 15 июня, 2014.
- ^ Тилден, Гейл, изд. (1995). Руководство игрока EarthBound. Нинтендо Америки. п. 109.
- ^ Тилден 1995 С. 116–119.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты v ш Шрайер, Джейсон (23 августа 2013 г.). "Человек, который написал Earthbound". Котаку. В архиве с оригинала 25 января 2014 г.. Получено 25 января, 2014.
- ^ а б c d е Джордж, Ричард. "EarthBound - 13-е место среди 100 лучших игр для SNES". IGN. В архиве с оригинала 25 января 2014 г.. Получено 24 января, 2014.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м Паркин, Саймон (21 сентября 2013 г.). "Earthbound обзор". Официальный журнал Nintendo. Архивировано из оригинал 9 июня 2014 г.. Получено 8 июня, 2014.
- ^ а б c d е ж Кэмпбелл, Колин (18 января 2014 г.). «Почему Nintendo аннулировала книгу о разработке EarthBound?». Многоугольник. В архиве из оригинала 26 января 2014 г.. Получено 26 января, 2014.
- ^ а б c Итои, Сигесато (22 августа 2000 г.). "『 MOTHER 3 』の 開 発 が 中止 に な っ た こ と に つ い て の" [О разработке «МАТЬ 3» отказались]. 1101.com (на японском языке). Перевод. Переведенное введение. В архиве с оригинала 31 августа 2014 г.. Получено 30 августа, 2014.
- ^ "Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть вторая)". Nintendo Dream. Перевод. Август 2006. с. 7. Архивировано из оригинал 1 сентября 2014 г.. Получено 31 августа, 2014.CS1 maint: другие (связь)
- ^ а б c d е «Интервью с Коджи Мальта и Сатору Ивата». Еженедельный Famitsu (на японском языке): 72–73. 9 сентября 1994 г.
- ^ «Мать 2». Еженедельный Famitsu (на японском языке): 149–153. 19 июня 1994 г.
- ^ Итои, Сигесато (24 апреля 2003 г.). "『 МАТЬ 』の 気 持 ち。" [Чувство «МАТЕРИ»]. 1101.com (на японском языке). В архиве из оригинала 6 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
- ^ «Мать 2». Журнал Super Famicom (на японском языке). 5: 70–71. 10 ноября 1992 г.
- ^ «Мать 2». Еженедельный Famitsu (на японском языке): 170. 15 июля 1994 г.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о Линде, Аарон (6 мая 2008 г.). "EarthBotched: История Nintendo vs. Starmen". Shacknews. В архиве из оригинала 6 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
- ^ Дэвис, Джастин (29 апреля 2013 г.). «Восемь самых уморительных мер по борьбе с пиратством в видеоиграх». IGN. В архиве из оригинала 21 мая 2015 г.. Получено 20 мая, 2015.
- ^ "EarthBound Credits". Mobygames.com. Mobygames. Получено 8 августа, 2014.
- ^ а б c Чорли, Винсент. "Мать 2: Контратака Гигьи". RPGFan. В архиве из оригинала 6 июля 2014 г.. Получено 5 июля, 2014.
- ^ а б c «Интервью с Кейичи Судзуки». Еженедельный Famitsu (на японском языке): 12. 28 октября 1994 г.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k Итои, Сигесато (16 июня 2003 г.). "『 МАТЬ 』の 音 楽 は 鬼 だ っ た。" [Музыка «МАТЬ» была демоном]. 1101.com (на японском языке). Переведено на английский язык вентилятором. В архиве из оригинала 6 июля 2014 г.. Получено 5 июля, 2014.
- ^ "Дискография / Прочее". keiichisuzuki.com. Получено 21 июля, 2014.
- ^ «The Beatles, Beach Boys и Монти Пайтон действительно были в Earthbound». Деструктоид. 28 июня 2014 г.. Получено 21 июля, 2014.
- ^ Пирсон, Пол. "Wired Magazine представляет: Музыкальные футуристы". Вся музыка. Получено 21 июля, 2014.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты v Мейер, Джон Микс (23 июля 2013 г.). «Осьминог! Spinal Tap! Как культовая ролевая игра EarthBound попала в Америку». Проводной. В архиве из оригинала 26 января 2014 г.. Получено 25 января, 2014.
- ^ а б c d Аньелло, Энтони Джон (21 декабря 2012 г.). "Создатель EarthBound Шигесато Итои дразнит переиздание своей культовой ролевой игры". Цифровые тенденции. В архиве из оригинала 16 июня 2014 г.. Получено 15 июня, 2014.
- ^ «Когда реклама становится плохой, читатели злятся». GamePro. IDG (91): 12 апреля 1996 г.
- ^ а б c d е ж Коуэн, Дэнни (7 февраля 2007 г.). "Пути пара: игры, которых никогда не было". 1UP.com. п. 2. Архивировано из оригинал 16 июня 2014 г.. Получено 15 июня, 2014.
- ^ «Перекрестный обзор новых игр». Еженедельный Famitsu. Enterbrain. 23 сентября 1994 г.
- ^ а б c Халверсон, Дэйв, изд. (Август 1995 г.). «Точка зрения: Земля». DieHard GameFan (32): 15.
- ^ а б c "EarthBound". GamePro. IDG (72): 74–75. Июль 1995 г.
- ^ "EarthBound- Super NES". Архивировано из оригинал 20 ноября 1997 г.. Получено 12 марта, 2016.
- ^ а б c d Камикадзе, Марсело (16 июля 1995 г.). Баррос, Рубем (ред.). «SNES: EarthBound». Супер GamePower (на португальском) (16): 26–27. ISSN 0104-611X.
- ^ GameFan, том 4, выпуск 1, страницы 104-106
- ^ а б c d е ж Макки, Боб (март 2010 г.). «Посмертная культовая игра». 1UP.com. п. 1. Архивировано из оригинал 28 июня 2014 г.. Получено 28 июня, 2014.
- ^ а б c d е Des Barres, Николас Дин (август 1995). «GameFan 16: EarthBound». DieHard GameFan (32): 70–71.
- ^ «Рейтинг игр: EarthBound». Рейтинг игр. Получено 30 апреля, 2012.
- ^ Хаус, Майкл Л. "EarthBound Review". AllGame. Архивировано из оригинал 14 ноября 2014 г.. Получено 19 мая, 2017.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п Томпсон, Скотт (24 июля 2013 г.). "EarthBound Review". IGN. В архиве из оригинала от 9 июня 2014 г.. Получено 8 июня, 2014.
- ^ а б c Бейкер, Джастин (27 июля 2013 г.). "EarthBound Review Mini". Nintendo World Report. Архивировано из оригинал 15 июня 2014 г.. Получено 15 июня, 2014.
- ^ а б c d е "Earthbound обзор". ИгрыTM. 7 октября 2013 г. В архиве с оригинала 15 июня 2014 г.. Получено 15 июня, 2014.
- ^ Донлан, Кристиан (2010). "EarthBound". В Мотте, Тони (ред.). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть. Нью-Йорк: Вселенная. п. 254. ISBN 978-0-7893-2090-2. OCLC 754142901.
- ^ Калата, Курт (19 марта 2008 г.). "Учебник по японской ролевой игре: The Essential 20". Гамасутра. UBM Tech. п. 10. В архиве из оригинала 6 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
- ^ Edge Staff (3 марта 2006 г.). «Япония вошла в 100 лучших за все время». Край. В архиве из оригинала 6 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
- ^ "IGN и KFC Snacker представляют 99 лучших игр читателей". IGN. 11 апреля 2005 г. В архиве из оригинала 6 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
- ^ "Выбор читателей IGN 2006 - 100 лучших игр всех времен". IGN. 2006. Архивировано с оригинал 6 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
- ^ а б "EarthBound - 26 место в мире видеоигр". IGN. В архиве с оригинала 25 января 2014 г.. Получено 24 января, 2014.
- ^ а б c d е ж Томас, Лукас М. (17 августа 2006 г.). «Ретро ремикс: 25 тур». IGN. В архиве с оригинала 15 июня 2014 г.. Получено 15 июня, 2014.
- ^ а б c Приход, Джереми (5 июня 2013 г.). «Метатекст: отделение игрока от персонажа». USgamer. В архиве с оригинала 15 июня 2014 г.. Получено 14 июня, 2014.
- ^ а б Гилберт, Генри (22 июля 2013 г.). "South Park: The Stick of Truth вдохновлен Earthbound, звучит очень сложно". GamesRadar. В архиве из оригинала 6 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
- ^ а б Сайкс, Том (22 февраля 2015 г.). «YIIK: Постмодернистская RPG - это психоделическая инди-игра Earthbound». ПК-геймер. Получено 1 января, 2017.
- ^ Натт, Кристиан (20 октября 2010 г.). «Интервью: Харрис из Double Fine - от Pixar к костюмному квесту». Гамасутра. В архиве из оригинала 6 июля 2015 г.. Получено 6 июля, 2015.
- ^ Харрис, Таша (6 октября 2010 г.). «5 вдохновляющих идей, связанных с квестом, выйдет на PS3 19 октября». Блог PlayStation. В архиве из оригинала 6 июля 2015 г.. Получено 6 июля, 2015.
- ^ Маквертор, Майкл (18 июля 2013 г.). "'Создатели Южного Парка объясняют, почему Палка Истины стала слишком большой для ее же блага ». Многоугольник. В архиве из оригинала 6 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
- ^ Шиллинг, Крис (5 мая 2018 г.). "Создание Undertale". ПК-геймер. Получено 19 сентября, 2020.
- ^ Смит, Адам (26 ноября 2013 г.). «Жертвенная конечность: LISA - Болезненная ролевая игра». Камень, Бумага, Ружье. В архиве из оригинала 6 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
- ^ Малина, Том (27 марта 2013 г.). «Земляная ролевая игра Citizens of Earth нацеливается на Wii U eShop в следующем году». Nintendo World Report. В архиве из оригинала 7 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
- ^ Франк, Аллегра (29 августа 2016 г.). "Попробуйте Y2K: постмодернистскую RPG бесплатно на следующей неделе". Многоугольник. Получено 1 января, 2017.
- ^ Вавро, Алекс (22 мая 2014 г.). «Обретение комфорта в любимом проекте: Kyoto Wild, вдохновленный Bushido Blade». Гамасутра. UBM Tech. В архиве из оригинала 7 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
- ^ Приход, Джереми (13 апреля 2006 г.). "Контакт". 1UP.com. Архивировано из оригинал 6 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
- ^ а б МакЭлрой, Гриффин (17 апреля 2013 г.). «EarthBound появится на Виртуальной консоли Wii U в Северной Америке и Европе в этом году». Многоугольник. В архиве из оригинала 16 июня 2014 г.. Получено 15 июня, 2014.
- ^ Кэрон, Фрэнк (28 октября 2008 г.). «Мамины мальчики: эпическая история из фанатского перевода Мамы 3». Ars Technica. В архиве из оригинала 28 июня 2014 г.. Получено 28 июня, 2014.
- ^ а б c Макки, Боб (март 2010 г.). «Посмертная культовая игра». 1UP.com. п. 2. Архивировано из оригинал 28 июня 2014 г.. Получено 28 июня, 2014.
- ^ Фэйи, Майк (17 октября 2008 г.). "Перевод поклонников Mother 3 завершен". Котаку. В архиве с оригинала от 29 июня 2014 г.. Получено 28 июня, 2014.
- ^ Life, Nintendo (26 октября 2019 г.). "Жанр: Как Fangamer навсегда изменил мир товаров для видеоигр". Nintendo Life.
- ^ Вебстер, Эндрю (18 июля 2013 г.). "Культовая классика" Earthbound "выходит сегодня на Wii U". Грани. В архиве из оригинала 16 июня 2014 г.. Получено 15 июня, 2014.
- ^ Мэйси, Сет Г. (25 апреля 2014 г.). Анонсирован документальный фильм EarthBound. IGN. В архиве из оригинала 28 июня 2014 г.. Получено 28 июня, 2014.
- ^ Шрайер, Джейсон (19 августа 2013 г.). "О боже, созданная фанатами Mother 4 выглядит потрясающе, и она выйдет в следующем году". Котаку. В архиве с оригинала 28 июня 2014 г.. Получено 28 июня, 2014.
- ^ Мэйси, Сет Г. (3 октября 2014 г.). «NINTENDO ОБНАРУЖИВАЕТ СЕКРЕТНОЕ РАЗБИВАНИЕ BROS. БОРЬБЫ В WII U». IGN. В архиве из оригинала 16 ноября 2014 г.. Получено 15 ноября, 2014.
- ^ а б c d Сотрудники IGN (27 июня 2001 г.). "Smash Profile: Несс". IGN. В архиве из оригинала 7 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
- ^ 速 報 ス マ ブ ラ 拳 !! : ネ ス [Breaking Fist Smash Bros.:! Несс]. Nintendo (на японском языке). 17 июля 2001 г. В архиве из оригинала 7 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
実 は 当初 、 MOTHER3 の 主人公 に 変 更 す 予 定 で し た が 、 い ろ あ っ て 遠 回 り な が ら 、 元 の や に ま り ま し た。
- ^ Колан, Патрик (31 мая 2007 г.). "SUPER SMASH BROS: ЭВОЛЮЦИЯ". IGN. п. 3. В архиве с оригинала 14 декабря 2014 г.. Получено 16 ноября, 2014.
- ^ а б Восток, Томас (11 сентября 2012 г.). «Персонажи Smash Bros, которых нужно выбросить для Wii U и 3DS». Официальный журнал Nintendo. Архивировано из оригинал 8 октября 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
- ^ Сотрудники IGN (3 декабря 2001 г.). "Разблокируйте секреты ближнего боя SSB!". IGN. В архиве с оригинала 26 августа 2013 г.. Получено 6 июля, 2014.
- ^ Томас, Лукас М. (1 февраля 2006 г.). "Smash It Up! - Последний состав". IGN. В архиве из оригинала 7 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
- ^ Томас, Лукас М. (16 ноября 2007 г.). "Smash It Up! - День ветеранов". IGN. В архиве из оригинала 7 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
- ^ Гамин, Майк (12 февраля 2008 г.). "Super Smash Bros. Brawl". Nintendo World Report. В архиве из оригинала 7 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
- ^ Восток, Том (17 марта 2008 г.). "Экраны Smash Bros. Boss". Официальный журнал Nintendo. Архивировано из оригинал 7 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
- ^ Бейли, Кэт (20 сентября 2014 г.). "Пора прощаться с этими персонажами Smash Bros.". USgamer. В архиве с оригинала 31 декабря 2014 г.. Получено 31 декабря, 2014.
- ^ а б Тач, Дэйв (5 июня 2015 г.). «Лукас присоединяется к Super Smash Bros. 14 июня вместе с нарядами из Splatoon». Многоугольник. В архиве с оригинала 7 июня 2015 г.. Получено 6 июня, 2015.
- ^ Гольдфарб, Андрей (12 ноября 2015 г.). «Animal Crossing, объявлена дата выхода Лукаса Амиибо». IGN. Получено 27 июля, 2017.
- ^ "Связанные с землей фигуры Несса, Паулы и мистера Сатурна выходят из Японии". Силиконра. 8 июля 2014 г.
- ^ Хейвальд, Джастин (30 октября 2016 г.). «6 игр, которые вернулись из мертвых». GameSpot. Получено 26 июля, 2017.
- ^ Сотрудники IGN (22 марта 2000 г.). «МАТЬ 3 ОТКЛОНЕНА НАЗАД». IGN. В архиве с оригинала 15 июня 2014 г.. Получено 15 июня, 2014.
- ^ GameSpot Staff (14 апреля 2003 г.). «Оригинальный Earthbound и сиквелы для GBA в разработке». GameSpot. В архиве из оригинала 6 июля 2014 г.. Получено 5 июля, 2014.
- ^ а б Шрайер, Джейсон (19 апреля 2013 г.). «Может быть, задержка с выходом на Землю была не из-за проблем с лицензированием музыки». Котаку. Получено 26 июля, 2017.
- ^ ван Дуйн, Марсель (2 мая 2008 г.). «Обновление ESRB: EarthBound наконец-то выходит на виртуальную консоль!». Nintendo Life. В архиве из оригинала 16 июня 2014 г.. Получено 15 июня, 2014.
- ^ а б Саркар, Самит (23 января 2013 г.). «EarthBound запускается на виртуальной консоли Wii U в Японии в марте». Многоугольник. В архиве из оригинала 7 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
- ^ Саркар, Самит (18 июля 2013 г.). «EarthBound теперь доступен на виртуальной консоли Wii U за 9,99 доллара». Многоугольник. В архиве из оригинала 16 июня 2014 г.. Получено 15 июня, 2014.
- ^ Хейвальд, Джастин (18 декабря 2013 г.). «Могу ли я попасть в« 30 лучших »?». GameSpot. В архиве из оригинала 6 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
- ^ Уайтхед, Томас (30 декабря 2013 г.). «Игра года: награда Nintendo Life's Staff Awards 2013». Nintendo Life. В архиве из оригинала 6 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
- ^ Карклинс, Андрей (3 марта 2016 г.). «Игры SNES наконец-то появятся на виртуальной консоли New Nintendo 3DS». Nintendo Life. Получено 26 июля, 2017. Для получения информации о его эксклюзивности см. Бакли, Шон (3 марта 2016 г.). «Nintendo делает игры для SNES эксклюзивными для« New »Nintendo 3DS». Engadget. Получено 26 июля, 2017. и Миллер, Мэтт (9 марта 2016 г.). «Nintendo объясняет, почему игры для SNES будут работать только на новых 3DS». Информер игры. Получено 26 июля, 2017.
- ^ "Классическое издание Super NES". Nintendo of America, Inc. 29 сентября 2017 года.
- ^ Эшкрафт, Брайан (28 июня 2017 г.). «Странно, что Mother 2 нет в Super Famicom Classic». Котаку. Получено 29 июля, 2017.
внешняя ссылка
СМИ, связанные с EarthBound в Wikimedia Commons