Звездные войны: Охотник за головами - Star Wars: Bounty Hunter
Звездные войны: Охотник за головами | |
---|---|
Рекламная обложка для PS2 в Северной Америке | |
Разработчики) | LucasArts |
Издатель (ы) | LucasArts Disney Interactive (PS4) |
Директор (ы) | Джон Нулз |
Производитель (и) | Джо Брисбуа |
Дизайнер (ы) | Джон Нулз |
Программист (ы) | Приамос Георгиадес |
Художник (ы) | Ян Милхэм |
Писатель (ы) | Хейден Блэкман |
Композитор (ы) | Джереми Соул |
Платформа (и) | PlayStation 2 GameCube |
Релиз | PlayStation 2 GameCube |
Жанр (ы) | Действие |
Режим (ы) | Один игрок |
Звездные войны: Охотник за головами 2002 год приключенческая видеоигра разработан и опубликован LucasArts для GameCube и PlayStation 2.[1] Он был переиздан в цифровом виде на PlayStation Store за PlayStation 3 и PlayStation 4 в ноябре 2015 года. Игры с ограниченным тиражом перевыпустила ограниченное количество игры физически для PlayStation 4 28 июня 2019 года.
Установить в Звездные войны вселенной, игра рассказывает о подвигах охотник за головами Джанго Фетт, впервые представленный в фильме 2002 года Звёздные войны: Эпизод II - Атака клонов, которому эта игра служит приквел, адаптируя события Джанго Фетт: Открытые сезоны пользователя Haden Blackman. Зачислен на охоту за Темный джедай Комари Воса со стороны Лорд ситхов Дарт Тиранус, Фетт оказывается вовлеченным в обширный заговор с торговлей палками смерти, и на его пути происходит ряд приключений, которые приводят к тому, что он приобретает свой легендарный корабль, Раб I, встретив своего соучастника, Зам Везелл, и выбран в качестве шаблона для Великая Армия Республики. Следующий Дисней приобретение Лукасфильм в 2012 году игра стала частью неканонической Звездные войны Расширенная Вселенная (также известный Легенды Звездных войн).
Охотник за головами получил смешанные и положительные отзывы от критиков, которые похвалили его графику, длину, звук и дизайн уровней, а также элементы игрового процесса, такие как стрельба и охота за головами, но раскритиковали его повторяющийся характер и управление камерой, и посчитали, что ему не хватает определенных области.
Геймплей
Звездные войны: Охотник за головами является приключенческая игра играл с перспектива от третьего лица. Игроки управляют Джанго Феттом, у которого есть доступ к широкому спектру оружия в игре, включая его торговую марку. бластерные пистолеты, а огнемет, и реактивный ранец -монтированный ракеты. Они могут использовать реактивный ранец Джанго, чтобы летать и достигать областей, которые иначе недоступны, но у него быстро заканчивается топливо, которое автоматически перезаряжается, когда реактивный ранец не используется; использование огнемета также сжигает топливо реактивного ранца. Кроме того, Джанго может использовать сканер, встроенный в его шлем, чтобы идентифицировать людей и видеть, есть ли у них награда за голову. Затем он может захватить рассматриваемых людей либо мертвыми, либо живыми, обездвиживая их своим метателем шнура. При использовании сканера игра переключается на перспектива от первого лица.
В игре Джанго может использовать свои акробатические способности, сальто и прыжки в сторону, чтобы уклоняться от врагов. Он автоматически нацеливается на врагов, и удерживание определенной кнопки позволяет Джанго перемещаться вокруг врага, сохраняя при этом их цель. Если игрок использует бластерные пистолеты Джанго, одновременно можно атаковать до двух врагов. Есть также много подбираемых предметов, бонусов и предметов, которые помогут на этом пути.
Прохождение уровней и захват целей наградят игрока кредитами, которые можно использовать для разблокировки концепт-арта. На каждом уровне есть секретное перо, открывающее карты из Коллекционная карточная игра из Звездных войн к Волшебники побережья; если все перья найдены, разблокируются бонусные кадры. После каждого уровня страницы комикса Открытые сезоны разблокированы для просмотра, и после завершения глав разблокируются «барабаны с ошибками» для кат-сцен в этой главе.[2]
участок
За десять лет до событий Атака клонов, то Ситх господин Дарт Сидиус приказывает своему ученику, Дарт Тиранус, чтобы назначить награду в 5 000 000 кредитов Республики за главу Темный джедай Комари Воса, бывший ученик Тирануса, ставший лидером печально известного преступного синдиката Бандо Гора, которого Сидиус рассматривает как угрозу своим планам на будущее. Тем временем, Джанго Фетт прибывает на станцию Запределья, чтобы поймать разыскиваемого гангстера Мико Гинте. Несмотря на потерю своего реактивный ранец, он крадет новый и пробивается сквозь приспешников Мико, в конечном итоге захватывая Мико и выдавая ему награду за голову. После этого Тиранус связывается с Джанго, чтобы сообщить ему о награде за голову Восы, и он соглашается на охоту, несмотря на его Тойдариан предупреждения друга Розатты о Бандо Гора.
Узнав, что Bando Gora отправляет большие партии наркотики называемые палками смерти, Джанго отправляется в Корусант поймать торговца палкой смерти Джервиса Мрака. После того, как он раскрывает ему свои источники, Джанго направляется на перерабатывающий завод, которым управляет гангстер Грофф Хогг, только чтобы обнаружить, что его уже допросили и убили через замораживание карбонита давний соперник Джанго, Монтросс, который также охотится на Восу. После короткой драки с Монтроссом, который убегает, Джанго узнает, что Тви'лек Сенатор Коннус Трелл участвует в операции по контрабанде посоха смерти и допрашивает его в своем пентхаусе. Трелл велит Джанго найти криминального лорда Дага Себолто на Маластар прежде чем он бросит его на смерть. А Республика Затем боевой вертолет атакует Джанго, но тот уничтожает его.
Розатта сообщает Джанго, что Себолто предлагает вознаграждение в размере 50 000 кредитов за поимку своего бывшего сотрудника Бендикса Фуста, который продал его после заключения в тюрьму. астероид тюрьма Оово IV. Полагая, что это лучший способ добраться до Себолто, Джанго проникает в Оово IV в попытке вырваться из Фуста, но наткнулся на другого охотника за головами. Зам Везелл, который также после Фуста. Эти двое неохотно создают союз, чтобы сбежать из тюрьмы и устроить бунт, но возлюбленная Джанго, Наследие Джастера, уничтожается в процессе. Он, Везел и Фуст прибегают к побегу на борту другого корабля, который Джанго называет Раб I, и разрушить ангар тюрьмы, чтобы предотвратить преследование. В другом месте Монтросс понимает, что Хогг дал ему ложную зацепку, но слышит о тюремном бунте в Оово IV и приходит к выводу, что это сделал Джанго, поэтому он следует за ним на Маластар.
Джанго и Везелл прибывают на Маластар, чтобы доставить Фуста Себолто, который пытается бежать, осознав истинные намерения Джанго, только чтобы насмерть провалился в трубу на своей собственной фабрике палочек. Проходя через фабрику, Джанго встречает нескольких членов Бандо Гора, охраняющих корабль снабжения. Убив их, он осматривает корабль и находит Хаттский маркировка на нем, подразумевая, что Хижины также участвуют в распределительной установке Death Stick. Затем Монтросс снова нападает на Джанго, насмехаясь над ним над смертью его приемного отца, Джастера Мерила, и катастрофической битвой при Галидраане, где Джанго Мандалорский силы были убиты Джедаи засада. Джанго побежден, но сбегает с помощью Везелла.
Пара отправляется в Татуин и разделились, чтобы допросить хаттов Джабба и Гардулла. Джанго встречается с Джаббой и, доказав себя, убив Лонго Два-Пушки и его банду, узнает, что Гардулла связан с Бандо Гора. Он пробирается к замку Гардуллы, но попадает в плен после того, как заключенная Везелл, которую он оставил в ее камере, чтобы не бить тревогу, ставит под угрозу его позицию. После побега Джанго сталкивается с Гардуллой, которую кормит ее собственному питомцу. Крайт дракон после того, как она отказывается сотрудничать. Убив дракона Крайта и оставив Везелла позади, Джанго в одиночку продолжает поиски Восы и связывается с Розаттой, но Монтросс атакует ее станцию и настраивает ее, чтобы взорваться, чтобы заставить Джанго отказаться от своих поисков. Джанго приходит, чтобы найти умирающую Розатту, которая дает ему устройство наведения, чтобы помочь ему выследить Восу, и убегает до того, как станция взорвется.
Джанго прибывает на луну в джунглях Богдена Кольма, секретный штаб Бандо Гора, и направляется в цитадель Восы, чтобы найти Монтросса, ожидающего его. Эти двое вступают в финальную битву, и Джанго выходит победителем, но отказывается дать Монтроссу смерть воина, вместо этого оставляя его на части разорванным Бандо Гора. При входе в цитадель он попадает в плен и подвергается пыткам Воза, но внезапно появляется Везелл, чтобы спасти его, и в процессе он получает ранение. После этого Джанго преследует и, наконец, побеждает Восу, когда появляется Дарт Тиранус и душит ее до смерти. Он продолжает объяснять, что охота на Восу была испытанием, чтобы найти кого-то, достойного стать образцом для армия клонов, который прошел Джанго. Джанго берет награду в размере 5 000 000 кредитов за голову Восы и соглашается быть клонированным при условии, что он останется один клон для него самого, немодифицированный (таким образом выполняя последнее желание Розатты, чтобы он нашел что-то для жизни, кроме денег). Игра заканчивается тем, что Джанго переносит раненого Везелла к Раб I, говоря ей не испытывать удачу, когда она просит разделить награду 50/50.
Разработка
Звездные войны: Охотник за головами начал свою жизнь, когда LucasArts попросили сделать Эпизод II- игра, в которой фигурирует персонаж Джанго Фетт. В марте 2001 года была представлена документация по дизайну игры, и вскоре после этого началась разработка.[3] В PlayStation 2 и Nintendo GameCube версии игры имеют разные собственные собственные графические движки, каждый из которых разработан специально для того, чтобы воспользоваться преимуществами уникальных сильных сторон двух платформ и обойти их уникальные ограничения, но основной игровой движок идентичен. В версии для PS2 они использовали преимущества обоих чипов векторных единиц (VU), чтобы довести графику до максимальной производительности. Пропускная способность DMA была использована для использования большого количества текстур. Есть полноэкранное сглаживание и текстуры. MIP-отображение поддерживать. Они использовали второй чип VU1 для обработки всех скинов персонажей и VU0 для обработки всех преобразований скелетной анимации. Что позволило десяткам символов отображаться на экране без снижения частоты кадров. У них было 10 индивидуально оптимизированных циклов рендеринга на VU1, чтобы ускорить процесс рендеринга. Их графический движок PS2 мог перемещать 10 000 000 треугольников в секунду, а добавление игрового процесса, коллизий, логики, текстур и звука снизилось бы соответственно до 30 000–50 000 треугольников за кадр, и все это при средней частоте кадров 30 кадров в секунду.[4]
В версии для Nintendo GameCube они воспользовались преимуществами быстрого процессора системы для достижения более высокой частоты кадров и добавили больше полигонов персонажам, особенно Джанго, у которого примерно вдвое больше полигонов на GameCube. Сжатие текстур GameCube позволило им использовать текстуры высокого разрешения. Сжатие текстур также позволило улучшить цветовую дисперсию текстур. Поддержка отображения MIP на всех текстурах помогла обеспечить богатую и согласованную среду. Они использовали дополнительную память, чтобы сократить время загрузки. Они реализовали проецируемые тени на всех персонажей и увеличили расстояние прорисовки, чтобы обеспечить обзорные виды.[4]
Дизайн уровней начался с того, что дизайнер Майкл Стюарт Лихт назвал пространственные исследования. Дизайн начался с бумажных вырезов различных комнат. Лихт переставлял эти комнаты, пока не находил дизайн, который, по его мнению, работал. На документах были написаны дизайнерские идеи, чтобы другие разработчики могли понять общий ход каждого уровня. Затем были созданы пузырьковые диаграммы, в которых были представлены основные идеи для каждого помещения. Затем последовали различные этапы обзорных чертежей и других чертежных работ. Проектирование уровня 3D началось после того, как такие исследования были завершены.[5] Внутриигровые ролики были созданы Промышленный свет и магия (ILM) и ознаменовал собой первое сотрудничество между LucasArts и ILM.[6] Композитор Джереми Соул писал музыку к игре, включая кат-сцены и геймплей. У персонажей Джанго Фетта и Комари Воса есть свои лейтмотивы.[7] Обе Темуера Моррисон и Лианна Уолсман повторить свои роли из "Атаки клонов" в роли Джанго Фетта и Зам Везелл, соответственно.[8]
Производство началось в ноябре 2000 года, когда LucasArts попросили создать игру на основе Звездные войны: Эпизод II Атака клонов с участием Джанго Фетта. Они представили предложение по дизайну игры в марте 2001 года, и вскоре после этого началась разработка. Джон Нолз рассказал в интервью, что они хотели превратить Джанго в идеального персонажа видеоигры, основанного на боевых действиях, и что за ним было бы интересно смотреть и весело играть. Во-вторых, они хотели разработать историю, которая раскрыла бы характер Фетта более полно, чем в Атака клонов, в то же время оставаясь верным духу своего персонажа, как это видно в фильме. Крайне важно не унывать игру медленным сюжетом и свинцовым сценарием; Таким образом, их цель состояла в том, чтобы найти идеальный баланс между предысторией, повествованием и динамичным игровым процессом. Нолз сказал, что Джанго Фетт был разработан как продолжение воли игрока, идеальный сосуд, с помощью которого игрок мог бы воплотить в жизнь свою фантазию о том, чтобы стать самым опасным охотником за головами в галактике. Его система смешивания движений и анимации была разработана так, чтобы автоматически реагировать на другие объекты мира и никогда не терять способность использовать свое оружие или устройства в любой ситуации. Первоначально реактивный ранец был разработан для использования в областях, специально предназначенных для его использования. Когда команда заставила его работать, они передумали и внедрили в него перезаряжаемый таймер, чтобы игрок мог использовать его где угодно в течение ограниченного времени.[4] В лучшем случае над игрой работало более пятидесяти человек, не считая Промышленный свет и магия (ILM).[9]
Их концепт-художники черпали вдохновение в любимых графических романах команды и в концепт-артах автора Ральф МакКуорри, Дуг Чанг, Джо Джонстон, и другие, кто работал над Звездные войны фильмы.[4] Им был предоставлен доступ к сценарию и концепт-арту Эпизода II еще до выхода фильма. LucasArts создала раскадрованные сценарии своих кат-сцен и передала их ILM, которая превратила их в кинематографические кат-сцены. Нолз представил схемы уровней, а затем проконсультировался с ведущим дизайнером уровней Дэвидом Вером и его дизайнерами уровней. Они создали пузырьковую карту уровней, с которых работали, чтобы определить детали того, с чем игрок столкнется и что сможет делать. Команда создала новый движок для игры, чтобы делать то, что они хотели. Графические дизайнеры работали одновременно с дизайнерами уровней, чтобы создать среду, которую дизайнеры уровней затем использовали, чтобы лучше визуализировать то, что они пытались сделать.[9] Knoles ранее принимал участие в разработке Супер Звездные войны трилогия для Супер Нинтендо и часто ссылались на эти игры при описании определенных аспектов Звездные войны: Охотник за головами в команду.[4]
Промышленный свет и магия и Скайуокер Саунд помогал в создании игры, которая стала первым сотрудничеством между LucasArts и ILM в области игрового кинематографа.[10] Нулз сказал, что LucasArts и ILM многому научились в ходе своего сотрудничества, что позволило ILM опробовать новые методы создания сцен, а также новые инструменты и методы. LucasArts предоставила ILM модели, текстуры и сценарий с раскадровкой, а затем применила свой кинематографический опыт в адаптации сценария к динамичным и визуально потрясающим фильмам. Звукорежиссеры LucasArts и звукорежиссеры Skywalker Sound вместе работали над созданием саундтрека к игре. Skywalker Sound создавал звуки непосредственно для игровых анимаций и событий, а также создавал Фоли звуки.[4]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Охотник за головами получил средние и положительные отзывы. Рейтинг игр и Metacritic дал ему 71,06% и 67 баллов из 100 для версии GameCube,[11][13] и 69,26% и 65 из 100 для версии для PlayStation 2.[12][14]
Официальный журнал PlayStation поставил игре на 7 баллов из 10 выше среднего, дополняя основные ценности съемки и производства, но критикуя ее повторяющийся характер: "A Звездные войны-тематический 3D-шутер с возможностью охоты за головами. Хорошее развлечение, но обещало больше ". IGN наградил GameCube версию игры 8.3 из 10,[31] и PS2 версии 8.2.[7] Высоко оценив графику, звук, длину и дизайн уровней, они раскритиковали реализацию системы охоты за головами; "Весь процесс довольно неуклюжий, и должен был быть способ его упростить, чтобы сделать его более плавным - особенно в разгар битвы, когда ваша метка смешивается с четырьмя или пятью другими противниками. Это работает так, как есть конечно, но это, безусловно, можно было бы исправить, сделав его более интуитивно понятным, чем сейчас ". В конце концов, однако, они нашли игру одной из лучших. Звездные войны врезки в игры; "Звездные войны: Охотник за головами - солидный, если не сказать технически сложный боевик / приключение от третьего лица. Удачно сочетая наши любимые аспекты Звездные войны LucasArts проделала большую работу по развенчанию мифа о том, что игры, основанные на вселенной Скайуокера, совсем не увлекательны. Определенная рекомендация для Звездные войны поклонники, Охотник за головами не обязательно для всех, но для тех из вас, кто просто не может насытиться этим, это один из лучших вариантов для этого или любого праздничного сезона ».[7]
Менее впечатлен был GameSpot, присудивший GameCube версии 6.5 из 10[23] и версия PS2 5.4.[24] Они сочли технические проблемы игры слишком значительными; "Охотник за головами страдает от множества технических проблем, которые преследовали другие игры с видом от третьего лица. Вы можете перемещать перспективу камеры с помощью правого аналогового джойстика, но камера по-прежнему будет вызывать у вас серьезные головные боли, когда вы находитесь в узких коридорах или при попытке нарисовать бусину на конкретном противнике. Часто он автоматически поворачивается, чтобы указать вам совершенно неверное направление. Также существует множество проблем с обрезкой и обнаружением столкновений. «Они также раскритиковали графику и общий игровой процесс, заключив, что»Звездные войны: Охотник за головами может иметь все основные ингредиенты, необходимые для прочной игры с видом от третьего лица, но она не подходит в исполнении и слишком часто является громоздкой, запутанной или каким-то другим образом неинтересной, чтобы ее можно было рекомендовать по существу. Серьезный Звездные войны Поклонникам понравится сюжет игры, но им придется проделать утомительную работу, чтобы увидеть, как все закончится ».[24]
Рекомендации
- ^ «Звездные войны: Информация о выпуске Bounty Hunter для PlayStation 2». Игры. Получено 24 августа 2014.
- ^ «PSM2 берет интервью у Дэйва Вера о« Звездных войнах »:« Охотник за головами »"". PSM2. Получено 13 марта, 2017.
- ^ GameSpot Staff (10 октября 2002 г.). «Звёздные войны. Охотник за головами, вопросы и ответы». GameSpot. Получено 13 марта, 2017.
- ^ а б c d е ж Gamespot (10 октября 2002 г.). «Звёздные войны. Охотник за головами, вопросы и ответы». Gamespot. Архивировано из оригинал 24 января 2016 г.. Получено 2017-07-19.
- ^ Лихт, Майкл Стюарт (3 июня 2003 г.). "Взгляд архитектора на предварительную подготовку дизайна уровней". Гамасутра. Получено 13 марта, 2017.
- ^ У. Хейден Блэкман, Бретт-ректор (19 августа 2008 г.). Искусство и создание Star Wars: The Force Unleashed. Издания Insight Editions и Palace Press.CS1 maint: использует параметр авторов (связь)
- ^ а б c d Данэм, Джереми (22 ноября 2002 г.). «Звездные войны: Охотник за головами (PS2)». IGN. Получено 24 августа 2014.
- ^ «Звездные войны: Охотник за головами». IMDb. Получено 27 апреля 2010.
- ^ а б «Звездные войны: Охотник за головами - TechTV» Заставки"". TechTV через YouTube. 2002. Получено 30 августа, 2017.
- ^ Искусство и создание Star Wars: The Force Unleashed п. 143
- ^ а б «Звездные войны: Охотник за головами для GameCube». Рейтинг игр. Получено 24 августа 2014.
- ^ а б «Звездные войны: Охотник за головами для PlayStation 2». Рейтинг игр. Получено 24 августа 2014.
- ^ а б "Звездные войны: Охотник за головами для GameCube. Обзоры". Metacritic. Получено 24 августа 2014.
- ^ а б «Звездные войны: Охотник за головами для PlayStation 2. Обзоры». Metacritic. Получено 24 августа 2014.
- ^ Коллектив ВОСА (февраль 2003 г.). «Звездные войны: Охотник за головами (PS2)». Ежемесячный отчет об электронных играх (164): 138. Архивировано с оригинал 31 января 2004 г.. Получено 25 августа 2014.
- ^ Брамвелл, Том (16 декабря 2002 г.). «Звездные войны: Охотник за головами (PS2)». Eurogamer. Получено 25 августа 2014.
- ^ Райнер, Эндрю (январь 2003 г.). «Звездные войны: Охотник за головами (PS2)». Информер игры (117): 89. Архивировано с оригинал 14 ноября 2004 г.. Получено 24 августа 2014.
- ^ Броггер, Кристиан (февраль 2003 г.). "Звездные войны: Охотник за головами (GC)". Информер игры (118): 101. Архивировано с оригинал 12 февраля 2008 г.. Получено 24 августа 2014.
- ^ Понг шифу (8 января 2003 г.). "Обзор" Звездных войн "охотника за головами для GameCube на GamePro.com". GamePro. Архивировано из оригинал 12 февраля 2005 г.. Получено 25 августа 2014.
- ^ Эйр Хендрикс (18 декабря 2002 г.). «Звездные войны: Обзор охотника за головами для PS2 на GamePro.com». GamePro. Архивировано из оригинал 12 февраля 2005 г.. Получено 25 августа 2014.
- ^ G-Wok (декабрь 2002 г.). «Звездные войны: Обзор охотника за головами (GC)». Game Revolution. Получено 25 августа 2014.
- ^ G-Wok (декабрь 2002 г.). «Звездные войны: Охотник за головами - Обзор PlayStation 2». Игровая революция. Архивировано из оригинал 16 января 2003 г.. Получено 25 августа 2014.
- ^ а б Касавин, Грег (10 декабря 2002 г.). "Звездные войны: Обзор охотника за головами (GC)". GameSpot. Получено 24 августа 2014.
- ^ а б c Касавин, Грег (27 ноября 2002 г.). «Звездные войны: Обзор охотника за головами (PS2)». GameSpot. Получено 24 августа 2014.
- ^ Тернер, Бен (15 декабря 2002 г.). «GameSpy: Звездные войны: Охотник за головами (GCN)». GameSpy. Архивировано из оригинал 20 февраля 2006 г.. Получено 25 августа 2014.
- ^ Тернер, Бен (8 декабря 2002 г.). «GameSpy: Звездные войны: Охотник за головами (PS2) (неоконченный)». GameSpy. Архивировано из оригинал 31 октября 2005 г.. Получено 25 августа 2014.
- ^ Тернер, Бен (15 декабря 2002 г.). «GameSpy: Звездные войны: Охотник за головами (GCN)». GameSpy. Архивировано из оригинал 12 января 2005 г.. Получено 25 августа 2014.
- ^ Тернер, Бен (8 декабря 2002 г.). «Звездные войны: Охотник за головами (PS2)». GameSpy. Архивировано из оригинал 15 декабря 2004 г.. Получено 25 августа 2014.
- ^ Лафферти, Майкл (2 декабря 2002 г.). «Звездные войны: Охотник за головами - PS2 - Обзор». GameZone. В архиве из оригинала 5 октября 2008 г.. Получено 25 августа 2014.
- ^ Хоппер, Стивен (20 декабря 2002 г.). "Звездные войны: Обзор охотника за головами - GameCube". GameZone. Архивировано из оригинал 25 января 2009 г.. Получено 25 августа 2014.
- ^ а б Касамассина, Мэтт (10 декабря 2002 г.). "Звездные войны: Охотник за головами (GCN)". IGN. Получено 24 августа 2014.
- ^ «Звездные войны: Охотник за головами». Nintendo Power. 165: 153. Февраль 2003.
- ^ Бейкер, Крис (январь 2003 г.). "Звездные войны: Охотник за головами". Официальный журнал PlayStation в США: 122. Архивировано с оригинал 27 марта 2004 г.. Получено 25 августа 2014.
- ^ Робишон, Ной (15 ноября 2002 г.). «Твист Фетта (Обзор охотников за головами из« Звездных войн »)». Entertainment Weekly (682): 143. Получено 25 августа 2014.
- ^ «Звездные войны: Охотник за головами». Плейбой. 2002. Архивировано с оригинал 17 апреля 2003 г.. Получено 25 августа 2014.
внешняя ссылка
- пресс-релиз
- Звездные войны: Охотник за головами в MobyGames
- Звездные войны: Охотник за головами на Вукипедия, а Звездные войны вики