Космология Киото - Cosmology of Kyoto
Космология Киото | |
---|---|
Разработчики) | Softedge |
Издатель (ы) | Яно Электрик |
Директор (ы) | Кадзухико Комацу (надзор)[1] |
Производитель (и) | Коити Мори, Кисо Ёсио, Масаичи Танака, Юрий Кавата, Хироши Ониши[1] |
Дизайнер (ы) | Коити Мори |
Художник (ы) | Киёси Кондо, Кайоко Фудзита, Масаси Иманака, Михо Хаяси[1] |
Писатель (ы) | Такаши Кавахара (Японский шрифт), Стивен Слоуэй (Английский перевод)[1] |
Композитор (ы) | Юко Анзай[1] |
Платформа (и) | Mac OS, Майкрософт Виндоус,[2] MS-DOS |
Релиз | Windows / DOS Mac OS |
Жанр (ы) | Приключенческая игра[4] Визуальная новелла[3] Ужастик[5] Образовательные[6] |
Космология Киото является приключенческая игра разработан Softedge и опубликован Yano Electric. Было выпущено для Японии в 1993 г., а затем в Северной Америке для Macintosh в 1994 году, а затем для ПК в 1995 г.[3]
Это игра, в которой игрок из перспектива от первого лица, исследует древние Киото город во время Япония 10-11 веков. В игре нет четкой цели, но вместо этого нелинейный и подчеркивает открытая разведка, давая игрокам свободу исследовать город и открывать множество троп, зданий, ситуаций, историй и секретов. Игра имеет дело с исторический, ужастик, религиозный и образовательный темы и особенности карма и реинкарнация игровая механика. Выпущен CD-ROM, диалоги в игре полностью озвучены в Японский, с английский субтитры в локализованный Версия для Северной Америки.[7] Игра не имела коммерческого успеха, но была одобрена критиками и привлекла внимание культ.[4]
Геймплей
Игра контролируется нажатие на горячие точки и параметры текста при необходимости. Пользователь также иногда вводит предложения. Вначале персонаж игрока создается игроком с помощью создание персонажа система, при которой игрок может настроить внешний вид персонажа игрока.[6] В начале игры персонаж игрока рождается и должен снять одежду с ближайшего трупа. В игре нет четкой цели, но вместо этого нелинейный и подчеркивает открытая разведка, давая игроку свободу исследовать Киото, с множеством троп, зданий, ситуаций, историй и секретов, которые можно открыть по всему городу, включая как реалистичные, так и сверхъестественные элементы.[4][7] Прогресс по городу - это путешествие по истории с картой улиц и онлайн-путеводителем по древнему (и современному) Киото в разные моменты игры. Он предоставляет достаточно свободы, чтобы позволить игроку экспериментируйте с игрой, например, использовать его как ресурс для собственных ролевая игра кампанию, например.[7]
В игре используется карма и реинкарнация игровая механика, основанная на буддийских концепциях.[7] Во время игры игрок часто умирает после нападения зла. демоны или же грабители, а затем отправится в одно из царств реинкарнации, в зависимости от поведения игрока в этой жизни. В этих буддийских адах персонаж игрока подвергается различным пыткам. Как только игрок сбегает из ада, он возрождается новым персонажем с новой внешностью.[6] Если у игрока слишком много отрицательная карма, они могут перевоплотиться в собаку, а не в человека.[7] После возрождения игрок должен снять одежду со своего последнего тела, чтобы продолжить. По мере продвижения игрока по городу раскрываются новые способности и предметы, защищающие игрока от смерти.
участок
Действие игры разворачивается в средневековье. город из Киото около 1000 года, в течение Период Хэйан из Японская история. В игре отсутствует общий сюжет, но вместо этого в ней представлены фрагментированные повествования. нелинейный манера, как персонаж игрока сталкивается с различными неигровые персонажи бродя по городу. Эти рассказы ссылаются на энциклопедия, предоставляя справочную информацию по мере развития повествования и по мере того, как игрок сталкивается с различными персонажами и локациями, при этом различные истории и соответствующая информация появляются в разных локациях.[8]
Многие персонажи в игре основаны на реальных персонажах из города, и их появление в игре часто основано на рассказах Конджаку Моногатарису. Игра имеет дело с религия и философия, особенно буддизм и Буддийская философия, а также миф и легенда.
Производство
В файле readme.txt игры есть следующая цитата:
"Сегодня внешний вид и дух древней столицы все чаще признается ключом к пониманию японской и восточноазиатской цивилизаций, проливающим свет на корни современных моделей и проблем."
Игра написана с использованием Macromedia программное обеспечение и распространяется в США компанией Scientia Software.
Прием
После выпуска в Северной Америке игра получила признание критиков. Однако в Северной Америке он не имел коммерческого успеха, привлекая только преданных культ частично из-за ограниченного производственного цикла, что затрудняет поиск, а частично из-за медленного игрового процесса.[4]
Критический прием
В сентябре 1994 г. Кинокритик Роджер Эберт был опубликован в Проводной журнал, где он заявил, что «богатство почти ошеломляет», отметив, что «ресурсы этой игры безграничны», что «у двух игроков не будет одинаковых впечатлений» и что он едва «начал царапать поверхность» города несмотря на изучение в течение двух недель. Он заявил, что это «самая увлекательная компьютерная игра, с которой я когда-либо сталкивался, безупречная смесь информации, приключений, юмора и воображения» с «ужасным бок о бок с божественным». Он похвалил "навязчиво эффективный" широкоформатный графика, «яркие черты лица» персонажей (описывая их как «помесь» средневековых Японское искусство "и" современный Japanimation «), и голоса,« наполненные личностью ». Он пришел к выводу, что это« чудесная игра », в которой« есть ощущение, иллюзорное, но соблазнительное, что можно бесконечно блуждать по этому миру ».[9] Позже в 2010 году он упомянул об этом в колонке о том, видеоигры могут быть искусством. После ранее утверждая, что видеоигры категорически не искусство, он заявил: "На собственном опыте я играл Космология Киото, что мне очень понравилось, и Myst, на что мне не хватило терпения ".[10] Космология Киото это единственная видеоигра, которую, как известно, Эберт просмотрел и которая понравилась.[6] В октябре 1994 г. Лос-Анджелес Таймс опубликовал обзор Дэвида Коллера, который описал ее как «приключенческую культурно-историческую игру», которая «временами графически жестока», но «мозговая игра», которая «никоим образом не похожа на Рок или же Нападение повстанцев ", заявив, что" вы должны отбросить свои западные представления об игровом процессе ". Он заявил, что не может найти концовку" даже после многих часов игры ", но похвалил графика и звуковой пейзаж как «красивый» и пришел к выводу, что это «действительно тревожно». Stone Bridge Press основатель Питер Гудман также похвалил игру, заявив, что он «так и не дошел до конца», но «она действительно прекрасна», с чем Коллер согласился.[4]
В выпуске 218 (июнь 1995 г.) Дракон журнал, его рецензировали игровой дизайнер Дэвид "Зеб" Кук в столбце «Глаз монитора». Он описал это как «уникальный игровой опыт», который отчасти «игра, отчасти урок истории и отчасти программная игрушка», рекомендуя его игрокам, «ищущим приключенческую игру, непохожую на все, что они когда-либо видели»Космология Киото не похож ни на что другое », отмечая, как он отличается от других приключенческих игр, например, у него нет четкой цели, кроме того, чтобы быть убитым« снова и снова », и как« ты просто обычный человек »без Он описал это как «разочаровывающее, несовершенное и увлекательное», критикуя медленный темп, «ограниченное» взаимодействие и медленное время загрузки CD-ROM, но счел его «привлекательным», заявив, что «чудо обстановки и ее подход перевешивает эти раздражения, «поскольку есть» слишком много увлекательных вещей, которые можно обнаружить из дома с привидениями к нарды -игрывая демонами », а механика реинкарнации дает игре« определенную свободу », достаточную для того, чтобы игрок« мог даже использовать ее как ресурс для «своих» ролевая игра "кампании. По словам Кука," в конечном итоге, Космология Киото лучше всего рассматривать не столько как игру, сколько как программную игрушку, одну из тех вещей, которые вы подключаете и с которыми возитесь. Когда вы забываете о победе и удовлетворяете свое любопытство, сила компакт-диска по-настоящему сияет ».[7] На AUUG Конференция в сентябре 1995 г. Космология Киото был описан как «чрезвычайно интересный и новаторский» по «многим аспектам», таким как то, как он представляет и перекрестно ссылается на свои фрагментированные повествования нелинейным образом, буддийские темы, то, как он черпает из «искусства и литературы» Киото примерно в 1000 году нашей эры, простая элегантность дизайна экрана и красота акварель изображения, используемые повсюду ".[8]
Ретроспективный прием
Ретроспективно игра также получила хорошие отзывы критиков. В 2008, журналист видеоигр Дженн Франк задним числом сравнила его с современным ужас выживания игры. Она отметила Космология Киото не имеет «реального сюжета или цели», но считается «несправедливостью», характерной для ужасов с «встречами с призраками и демонами», которые «часто бывают случайными, внезапными, неизбежными». Она пришла к выводу, что это «чрезвычайно жуткая» и «незабываемо пугающая игра».[5] В 2011 году Райан МакСвейн из Hardcore Gaming 101 заявил, что он «пытается быть множеством вещей», включая «игру, образовательный инструмент и произведение искусства», заключая, что «ему удается быть всем этим и многим другим».[6] После того, как Эберт упомянул игру в своем блоге в 2010 году, Крис Персон сделал обзор игры на Котаку в 2012 году, где он описал ее как «эду-ужас» и «одну из самых тревожных» игр, в которые он когда-либо играл, изображая такие темы, как бедность, болезнь, страдание и жестокость (например, сцена, в которой обезглавливают ребенка дворянином, и сцены, изображающие пытки в аду), и хвалит игру за то, как она выражает буддийские темы.[11] Мексиканский кинорежиссер Гильермо дель Торо упомянул Космология Киото как одну из его любимых игр, наряду с Гаджет: изобретения, путешествия и приключения, Астероиды и Галага.[12]
Смотрите также
- Шин Онигашима (1987)
- Отогирисō (1992)
- Камаитачи-но Ёру (1994)
Рекомендации
- ^ а б c d е Космология Киото в MobyGames
- ^ Человек, Крис (29 июня 2012 г.). «Вот как можно сыграть в любимую видеоигру Роджера Эберта». Котаку. Получено 14 октября, 2015.
- ^ а б c d Космология Киото, База данных визуальных новелл
- ^ а б c d е Дэвид Коллер (30 октября 1994 г.), ОБЗОР CD-ROM: Бесконечная космология Киото, Лос-Анджелес Таймс
- ^ а б Дженн Франк (24 ноября 2008 г.), Нет, но серьезно, что делает хоррор страшным?, Бесконечные жизни
- ^ а б c d е Райан МакСвейн (19 марта 2011 г.), Космология Киото, Хардкорные игры 101
- ^ а б c d е ж Ролстон, Кен; Мерфи, Пол; Кук, Дэвид (Июнь 1995 г.). «Глаз монитора». Дракон (218): 59–64.
- ^ а б Материалы конференции AUUG, Сентябрь 1995 г., страницы 398-399
- ^ Роджер Эберт, Космология Киото Обзор, Проводной, Сентябрь 1994 г.
- ^ «Ладно, дети, поиграйте на моей лужайке». Чикаго Сан-Таймс. Архивировано из оригинал 11 августа 2010 г.
- ^ Крис Персон (27.06.2012), Видеоигры, которые любил Роджер Эберт, Котаку
- ^ "Hellboy Director Talks Gaming - Edge Magazine". Next-gen.biz. 2008-08-26. Архивировано из оригинал на 2010-08-12. Получено 2011-10-27.