Расклад (ролевые игры) - Alignment (role-playing games)
Эта статья поднимает множество проблем. Пожалуйста помоги Улучши это или обсудите эти вопросы на страница обсуждения. (Узнайте, как и когда удалить эти сообщения-шаблоны) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения)
|
В некоторых ролевые игры (РПГ), выравнивание это категоризация моральный и этичный перспектива персонажи игроков, неигровые персонажи, монстры, и общества в игре. Не во всех ролевых играх есть такая система, а некоторые нарративист Ролевые игроки считают такое ограничение взглядов своих персонажей на жизнь чрезмерно ограничивающим. Тем не менее, некоторые считают, что концепция согласования имеет важное значение для ролевых игр, поскольку они рассматривают ролевые игры как исследование тем добра и зла.[1][страница нужна ] Основное различие можно провести между типологиями выравнивания, основанными на одном или нескольких наборах систематических моральных категорий, и механиками, которые либо присваивают персонажам степень приверженности единому набору этических характеристик, либо позволяют игрокам включать широкий спектр мотиваций и личностей. характеристики в игровой процесс.
Типологии мировоззрения
Подземелья и Драконы
Оригинал Подземелья и Драконы (D&D) игра создала трехступенчатую систему закона, нейтралитета и хаоса. В Продвинутые подземелья и драконы, это стало двухмерной сеткой, одна ось которой измеряет «моральный» континуум между добром и злом, а другая «этический» - между законом и хаосом, со средней точкой «нейтралитета» на обеих осях для тех, кто равнодушен, стремится к равновесию или не способен судить. Эта система оставалась более или менее неизменной во 2-м и 3-м изданиях игры.[2] Комбинируя две оси, любой заданный характер имеет одно из девяти возможных выравниваний:
Законное добро | Нейтрально хорошо | Хаотично хорошо |
Законно нейтральный | (True) нейтральный | Хаотично нейтральный |
Законное зло | Нейтральное зло | Хаотическое зло |
Нейтральным в этой схеме может быть одна из двух версий: Нейтральные, те, кто не заинтересован (или не способен заботиться) о выборе; или «Истинно нейтральный», означающий тех, кто не только активно сохраняет нейтралитет, но и считает, что необходимо обеспечить баланс мира для других, и будет действовать любым необходимым способом, чтобы добиться этого баланса.
В 4-м издании игры система раскладов была упрощена, количество выравниваний уменьшено до пяти.[3] 5-е издание D&D вернулся к предыдущей двухосной системе.
Warhammer FRP
Ролевая игра Warhammer Fantasy изначально использовалась линейная пятизначная система: Закон - Хорошее - Нейтральное - Зло - Хаос. При изменении мировоззрения (по какой-либо причине) персонаж перемещается с одного места на другое (например: нейтральный персонаж может двигаться к добру или злу, но не к хаосу).
На практике система использовалась для регулирования реакций между персонажами разного мировоззрения.
В новой редакции концепция выравнивания (и наличия Закона как антитезы Хаоса) была отброшена, с большим упором на личности и уникальную природу персонажей, а не на линейную систему выравнивания.
Палладий
Палладий использует систему, в которой мировоззрение подробно описано, как персонаж действует в определенной ситуации: будет ли он лгать, сколько силы он будет использовать против невинных, как они смотрят на закон и так далее. Мировоззрение разделено на три большие категории: добро, эгоизм и зло. Семь основных мировоззрений: Принципиальный (Хороший), Скрупулезный (Хороший), Беспринципный (Эгоистичный), Анархистский (Эгоистичный), Аберрантный (Злой), Нечестивый (Злой) и Дьявольский (Злой). Восьмое мировоззрение, даосское, было представлено в дополнении «Мистический Китай», но не нашло широкого применения.
Каждая категория содержит ответы на ряд вопросов о моральном поведении. Например, отвечая на вопрос «Будете ли вы держать бумажник полным наличных денег, которые вы нашли?», Большинство эгоистичных или злых мировоззрений сохранят его, в то время как большинство хороших мировоззрений будут стремиться вернуть кошелек его владельцу. Категории не организованы по шаблону, как Dungeons & Dragons. Система специально не включает какой-либо «нейтральный» подход на том основании, что нейтральная точка зрения противоположна активной роли, которую герои и злодеи должны играть в истории.
Звездные войны
Расстановки Wizards of the Coast Звездные войны ролевая игра ограничены «светлой стороной» и «темной стороной», хотя в них есть вариации.
В старом Вест-Энд Игры версия игры, поведение контролируется с помощью Сила баллы, указывающие на одно использование на балл. При использовании Силы для злых дел персонаж получает очко Темной стороны, которое может накапливаться и подвергать персонажа риску быть обращенным на Темную сторону, после чего игрок теряет контроль над своим персонажем. Напротив, героические подвиги с использованием Силы позволяют игроку убрать точку. Кроме того, использование Силы в наиболее подходящий момент, например, Люк Скайуокер стреляя протонными торпедами в Звезда Смерти выхлопное отверстие в Битва при Явине, может иметь множительный эффект на очки.
Другая механика мотивации характера и этики
Мир тьмы
Персонажи в белый Волк 'продан Мир тьмы (WoD) игры имеют характеристики «Природа» и «Поведение», которые описывают, каковы на самом деле персонажи и как они ведут себя внешне. Природа и Поведение имеют произвольную форму, что позволяет игрокам создавать новые типы.
Кроме того, в White Wolf's Вампир: Маскарад и производные (такие как Вурдалаки: фатальная зависимость), вампиры и люди могут иметь черту «Человечности» в диапазоне от 0 до 10. Более высокие уровни сострадательны и гуманны, а более низкие уровни - психопатическими (что еще больше усиливается хищнической природой вампирской психики). Средний человек, не владеющий магией, имеет показатель Человечности около 7 или 8. Другое пути (моральные философии) были созданы для вампиров. Механика пути была подвергнута резкой критике за то, что она дает игрокам «выход», чтобы избежать необходимости платить внутриигровые штрафы за действия, которые могут отнять их у персонажа на пути человечества. Родственники Востока предоставил систему «дхарм», которая внешне напоминала механику пути, но была предназначена для представления мастерства персонажа в оккультной философии, а не для измерения его морального состояния.
Это изменилось с переосмыслением Мир тьмы настройка. В новых редакциях игр White Wolf (новые Мир тьмы, Вампир: Реквием, Маг: Пробуждение и т. д.), у всех персонажей есть черта морали, оцениваемая от 0 до 10, хотя то, что она называется, варьируется от игры к игре, и то, какие типы поведения будут повышать или понижать ее, также зависит от типа персонажа (в Вампир: Реквием это до сих пор называется человечество и на него влияет то же поведение). Помимо этого, у всех персонажей есть добродетель и вице основаны на традиционных семи из каждого, что представляет их главный (но не только) порок и добродетель. Это сделано для того, чтобы проиллюстрировать, что даже самое хорошее никогда не бывает совершенным, хотя персонажи с оценкой, близкой к 10, будут гораздо более способны избегать дурного поведения, в то время как персонажи с более низким моральным тоном начнут меньше заботиться о таких и просто упиваться злыми .
Кроме того, в отличие от Подземелья и Драконы в которой каждый персонаж подлежит хотя бы беглой моральной классификации, не все Мир тьмы персонажи подчиняются морали. Некоторые существа, такие как очень старые и очень могущественные Духи (например, Идигам) или сущности из Бездны (например, Акамот), находятся за пределами явного представления и, таким образом, вне всякой меры полезного определения.
В отличие от большинства других ролевых игр, система «выравнивания» World of Darkness предназначена не для отражения философских убеждений о «правильном» и «неправильном», которые полностью оставлены на усмотрение создателя персонажа. Вместо этого они представляют собой общее состояние души персонажа. Вера или приверженность определенному набору абстрактных морализмов не считается таким сильным мотивирующим фактором, как конкретные условия того, что личность персонажа может заставить его сделать. Хотя философский морализм может играть важную роль в мышлении, образе жизни и развитии персонажа, они могут быть нарушены с незначительными или умеренными последствиями, в зависимости от ситуации, в то время как нанесение удара по основному темпераменту персонажа влечет за собой серьезные психологические последствия, а поведение Чтобы полностью изменить характер персонажа, нужно много времени и усилий. Эта система была разработана White Wolf специально для того, чтобы персонажи не были классифицированы как стереотипные герои и злодеи, которых часто движут настолько сильные убеждения, что они кажутся психическими императивами. Он был создан с целью усиления моральной и этической `` серой зоны '', в которой находится мир тьмы в целом, и сосредоточения внимания на борьбе каждого персонажа на протяжении всей Хроники (Кампания WoD), чтобы примирить их личность. с их убеждениями и ситуациями, которые их проверяют.
d20 Модерн
d20 Модерн использует «лояльность», упорядоченный список групп и идеалов, которым соответствует персонаж, ранжированные в приблизительном порядке возрастания приоритета. Принадлежность персонажей определяет «практическое правило» для их реакции на ситуации, в соответствии с которыми они, как правило, будут отдавать предпочтение интересам или мировоззрению своей высшей преданности или своим следующим, где первое не применимо. Как правило, это позволяет быстро принимать решения по моральным или этическим вопросам в соответствии с быстрым темпом игрового процесса.
Герои DC
Герои DC из Игры Mayfair (теперь известный как MEGS, Экспоненциальная игровая система Mayfair ) использовал характеристику «мотивация» для описания этического поведения персонажа. Его выбирают из списка, разделенного на «героический» (отстаивание добра, ответственность за власть, поиск справедливости, азарт приключений и нежелательную силу) и «злодейский» (наемник, искатель острых ощущений, психопат, властолюбие и нигилист). В лицензионной игре MEGS Кровь героев к Pulsar Игры был представлен набор «антигероических» вариаций некоторых героических и злодейских мотивов, позволяющих персонажам существовать в моральных и этических серых зонах.
Чтобы усилить мотивацию, игрокам начисляются или вычитаются очки персонажей, которые могут использоваться по-разному в зависимости от их действий. Например, хорошие персонажи получают очки за хорошее и героическое поведение, в то время как плохое поведение может им стоить.
GURPS
GURPS использует «психические недостатки» для моделирования личности характера («хорошие» и «злые» черты личности являются недостатками, потому что они ограничивают или навязывают поведение). К психическим недостаткам можно отнести обычные черты личности (честный, любопытный, застенчивый, вспыльчивый характер), фобии (скотофобия, трискаидекафобия ), психические заболевания (бред, галлюцинации, маниакальная депрессия) и различные формы поведения, навязанные самому себе или извне (клятва, кодекс чести, зависимость). Персонажи получают дополнительные очки развития, принимая недостатки, позволяя им покупать больше преимуществ и навыков. Однако только крайности поведения считаются сильными недостатками, тогда как нормальные пристрастия и предпочтения называются «причудами». Кроме того, если обычно невыгодная черта характера используется для персонажа в игре, где это действительно было бы выгодно, это называется преимуществом и требует очков.
Неизвестные армии
Персонажи в Неизвестные армии (UA) имеют «страсти»: особые стимулы, которые вызывают определенное поведение и отражают самые глубокие черты личности персонажа. У каждого персонажа есть одна «страсть страха», которая дает ему дополнительный шанс избежать определенного вида пугающего стимула, одна «страсть ярости», которая помогает персонажу наброситься на определенный раздражающий стимул, и одна «благородная страсть», которая обеспечивает бонус к самоотверженному поведению ради чего-то большего. При создании персонажа страсти придумываются в произвольной форме, но каждая страсть к страху связана с одним из пяти типов психологического стресса в UA: насилием, беспомощностью, изоляцией, самостью или неестественным.
Альтернативные методы
В некоторых играх использовались другие методы для поощрения определенного поведения. Например, супергерой такие игры как Marvel Super-Heroes и Герои DC у каждого есть очки, которые игроки могут заработать героическим поведением или потерять из-за несоответствующих действий. Учитывая, что эти очки можно использовать для улучшения своих персонажей или повлиять на результаты бросков кубиков в свою пользу, у игроков есть стимул к тому, чтобы их персонажи вели себя героически и морально, чтобы заработать их. В Звездные войны РПГ от Вест-Энд Игры использует правила, регулирующие использование сила с той же целью.
использованная литература
- ^ Кук, Монте (2002). Книга мерзкой тьмы (1-е изд.). Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. ISBN 9780786926503.
- ^ "Лицензия на игровую систему The Dungeons & Dragons 4-го издания". Волшебники побережья. Получено 2015-06-12.
- ^ «Выдержки из 4-го издания: выравнивание». Подземелья и Драконы. Архив Wayback. Архивировано из оригинал на 2008-06-02. Получено 2015-06-12.
внешняя ссылка
- "Гэри Гайгакс, вопросы и ответы, часть IX". EN Всемирные форумы. В архиве из оригинала на 1 января 2006 г.. Получено 27 января, 2006.