GURPS - GURPS
GURPS четвертое издание логотип | |
Дизайнер (ы) | Стив Джексон |
---|---|
Издатель (ы) | Стив Джексон Игры |
Дата публикации | 1985 (Человек человеку ), 1986 (1-е и 2-е изд.), 1988 (3-е изд.), 2004 г. (4-е изд.) |
Жанр (ы) | Универсальный |
Система (ы) | GURPS |
В Универсальная универсальная ролевая система, или же GURPS, это стол система ролевых игр разработан, чтобы позволить играть в любой игровой обстановке. Он был создан Стив Джексон Игры и впервые опубликовано в 1986 году, когда большинство таких систем были привязаны к сюжету или жанру.
Игроки управляют своими внутриигровыми персонажами словесно, и успех их действий определяется навыками их персонажа, сложностью действия и броском кубиков. Во время игры персонажи зарабатывают очки, которые используются для получения больших способностей. Игровые сессии рассказываются и проводятся "Мастера игр "(их часто называют просто" GM ").
GURPS выиграл Премия Origins за Лучшие правила ролевой игры 1988 года,[1] а в 2000 году он был введен в должность Зал славы Origins.[2] Многие из его расширений также были отмечены наградами.
История
Предыдущая история RPG
До GURPS, ролевые игры (РПГ) 1970-х и начала 1980-х годов были разработаны специально для определенных игровых сред, и они были в значительной степени несовместимы друг с другом. Например, TSR опубликовал свой Подземелья и Драконы игра специально для фантазия среда. Еще одна игра от той же компании, Звездные рубежи, был разработан для научная фантастика - ролевые игры на основе. TSR производила другие игры для других сред, например Гамма Мир (постапокалиптический приключения), Совершенно секретно (шпионы и секретные агенты), Gangbusters (Ревущие двадцатые приключения), и Boot Hill (Американский Старый Запад ). В каждой из этих игр были свои собственные система правил, и правила игры в каждую игру сильно различались от игры к игре. Были предприняты попытки Продвинутые подземелья и драконы чтобы разрешить кросс-жанровые игры, используя Гамма Мир и Boot Hill правила; однако персонажей можно было использовать в новом жанре только путем преобразования их статистики. Хотя GURPS предшествовал Базовая ролевая игра (Хаосиум, 1980) и Система героев (Игры о героях, система, которая расширилась до нескольких жанров, начиная с 1982 г.),[3] GURPS был самым коммерчески успешным[нужна цитата ] общая система ролевых игр чтобы позволить игрокам отыгрывать ролевые игры в любой среде, которая им нравится, при этом соблюдая тот же набор основных правил. Этой гибкости среды в значительной степени способствует использование технологических уровней (или «технических уровней»), которые позволяют развернуть кампанию от каменного века (TL-0) до цифрового века (TL-8) или позже.
Концепция GURPS
Ролевые игры 1970-х и 1980-х годов, такие как Подземелья и Драконы, обычно используются случайные числа, генерируемые броском костей, для присвоения статистики персонажам игроков. В 1978 году Стив Джексон разработал новую систему генерации персонажей для микроигр. Рукопашный бой и волшебник которые использовали систему покупки по очкам: игрокам дается фиксированное количество очков, на которые они могут покупать способности.[4] (The Система героев впервые использован Чемпионы Ролевая игра, опубликованная двумя годами позже, также использовала систему покупки очков.)[5]
GURPSАкцент на его общем аспекте оказался успешной маркетинговой тактикой, поскольку многие игровые серии имеют исходные движки, которые можно модифицировать под многие стили.[6] Его подход к универсальности включает использование реальных измерений везде, где это возможно («проверка реальности» является важной частью любого GURPS книга).
GURPS также извлекает выгоду из многих десятков мировых книг, описывающих настройки или дополнительные правила во всех жанрах, включая научную фантастику, фэнтези и исторические произведения. Многие популярные гейм-дизайнеры начинали свою профессиональную карьеру как GURPS писатели, в том числе К. Дж. Карелла,[7] Робин Лоус,[8] С. Джон Росс,[9] и Выдумка создатель Стеффан О'Салливан.[10]
История GURPS
Непосредственные механические предшественники GURPS были микроигры Стива Джексона Рукопашный бой и волшебник, оба опубликованы Концепции метагейминга, который в конечном итоге объединил их вместе с другой игрой Джексона, В лабиринте, чтобы сформировать Фантастическое путешествие (TFT), ранняя ролевая игра.[4] Некоторые из основных концепций GURPS впервые появился в TFT, включая включение Силы, Ловкости и Интеллекта в качестве основных характеристик каждого персонажа.
Боевая система для GURPS была опубликована в 1985 году как Человек с мужчиной: Фэнтезийный бой от GURPS чтобы уложиться в срок для Origins 1985[11] и позже в том же году последовал за ним Orcslayer.
Базовый набор GURPS был опубликован в 1986 и 1987 годах и включал два буклета, один для развития персонажей и один для приключений.
В 1990 г. GURPS пересеченная часть хакер субкультура[12] когда компания Остин, Техас, офисы были совершил набег посредством Секретная служба. Мишень был автором GURPS Киберпанк в связи с E911 Документы системы экстренного реагирования украдены из Белл Юг.[13] Инцидент стал прямым вкладом в создание Фонд электронных рубежей. Распространенное заблуждение гласит, что этот рейд был частью Операция Sundevil и осуществляется ФБР. Операция: Sundevil действовала одновременно, но была совершенно отдельной.[14] Видеть Стив Джексон Games, Inc. против Секретной службы США.
Бесплатный PDF версия GURPS правила были выпущены[когда? ] в качестве GURPS Lite. Этот ограниченный набор правил также был включен в различные книги, такие как GURPS Discworld и Трансчеловеческое пространство.
Приложение 1995 г. GURPS Университет иллюминатов представил Агата Гетеродин, персонаж, который впоследствии сыграет главную роль в популярном комиксе Девушка-гений в 2001.
Выпущены игры Steve Jackson Games GURPS четвертое издание в первый день Gen Con 19 августа 2004 г. Он обещал упростить и оптимизировать большинство областей игры и создания персонажей. Изменения включают в себя модификацию настроек очков атрибутов, отредактированный и рационализированный список навыков, разъяснение различий между способностями, основанными на опыте и врожденном таланте, более подробные языковые правила и пересмотренные уровни технологий. Разработано Шон Панч Четвертое издание продается в виде двух полноцветных книг в твердом переплете, а также в формате PDF.[15]
Механика игры
Очки персонажа
Персонаж в GURPS построен с очки персонажа. Для начинающего персонажа в игре со средней силой 4-е издание предлагает 100–150 очков для изменения характеристик атрибутов, выбора преимуществ и недостатков и приобретения уровней навыков. Нормальный NPC построены на 25–50 точках. Полноценные герои обычно имеют 150–250 очков, а супергерои обычно имеют 400–800 очков.[16] Наивысшее значение, зафиксированное для канонического персонажа в GURPS сборник материалов - 10 452 для Harvester (стр. 88) в GURPS Монстры.[17]
В принципе, Game Master может уравновесить силу врагов и способности персонажей игроков, сравнивая их относительные значения очков.
Атрибуты
Персонажи в GURPS иметь четыре основных атрибуты:
- Сила (ST): Мера физической силы и массы персонажа, способности поднимать, переносить и наносить урон.
- Ловкость (DX): Мера физической ловкости, координации и ловкости рук персонажа.
- Интеллект (IQ): Мера умственных способностей персонажа, остроты зрения и восприятия мира.
- Здоровье (HT): Мера физической выносливости, скорости восстановления, энергии и жизненной силы персонажа, способности противостоять болезням.
Каждому атрибуту присвоен числовой рейтинг. Обычно они начинаются с 10, что соответствует типичным человеческим способностям, но может опуститься от 1 для почти бесполезности до 20 (или выше) для сверхчеловеческой силы. Все, что находится в диапазоне от 8 до 12, считается нормальный или же средний область для человека. Учитываются баллы по основным характеристикам 6 или меньше. калечащий- они настолько ниже человеческой нормы, что используются только для персонажей с тяжелыми физическими недостатками. Оценка 15 или более описывается как удивительный- они сразу бросаются в глаза и вызывают постоянные комментарии.
Игроки присваивают эти рейтинги расходов очки персонажа. Чем выше рейтинг, тем больше очков это будет стоить игроку, однако присвоение балла ниже среднего 10 возвращает игроку очки для назначения в другом месте. Поскольку почти все навыки основаны на Ловкости или Интеллекте, эти атрибуты в два раза дороже (или приносят вдвое больше очков, если куплено ниже 10). В более ранних выпусках (до 4-го выпуска) все атрибуты следовали той же прогрессии стоимости, где более высокие атрибуты стоили больше за увеличение, чем атрибуты, близкие к среднему значению 10.
Оценка атрибутов также определяет несколько второстепенные характеристики. Каждый из четырех основных из них напрямую основан на одном атрибуте:
- Хиты (HP): сколько ущерба можно понести, исходя из ST в 4e. В предыдущих выпусках он был основан на HT.
- Будет (Уилл): умственная сосредоточенность и сила, выдерживание стресса, на основе IQ.
- Восприятие (Per): общая сенсорная активность, основанная на IQ.
- Очки усталости (FP): мера напряжения, усталости и голода на основе HT в 4e. В предыдущих выпусках он был основан на ST.
Другие второстепенные характеристики (урон, базовая подъемная сила, базовая скорость, уклонение, движение) рассчитываются на основе одного или нескольких значений атрибутов с использованием индивидуальных столы или же формулы.
Преимущества и недостатки персонажа
GURPS имеет множество преимуществ и недостатков, которые позволяют игрокам или мастерам игры настраивать своих персонажей. Множество доступных вариантов и награды, которые система предоставляет игрокам за тщательное создание своих персонажей, привлекательны для геймеров, которым нравится высокая степень гибкости в дизайне персонажей.
Игрок может выбрать множество преимуществ и недостатков, чтобы различать персонажа; система поддерживает как мирские черты (такие как богатство выше среднего или ниже среднего, статус и репутация), так и более экзотические особые способности и слабости. Они подразделяются на физические, психические или социальные, а также на экзотические, сверхъестественные или приземленные. Преимущества приносят пользу персонажу и стоят очков для покупки. Выбор недостатков возвращает очки персонажа и позволяет игрокам ограничивать своих персонажей одним способом в обмен на более сильные или одаренные в других областях. К недостаткам можно отнести такие положительные качества, как честность и правдивость, которые ограничивают способ игры персонажем. Есть также множество перков и причуд, которые придают персонажу индивидуальность. Перки (незначительные преимущества) и причуды (незначительные недостатки) немного улучшают или мешают персонажу, но в основном они добавляют ролевой колорит.
Улучшения и ограничения могут адаптировать преимущества или недостатки, чтобы удовлетворить творческих игроков. Они изменяют эффекты и указывают на преимущества и недостатки. Например, чтобы создать атаку «дыхание дракона», игрок должен выбрать способность «Врожденная атака» (способность, которая позволяет игроку выполнить атаку, недоступную большинству людей), и выберет 4-мерную атаку горения (обычно 20 очков). Затем игрок может изменить его следующим образом: конус, 5 ярдов (+ 100%); ограниченное использование, 3 / день (-20%); уменьшенная дальность, x1 / 5 (-20%). Окончательный модификатор в процентах будет + 60%, в результате чего окончательная стоимость составит 32 очка. Это дополнение к системе значительно увеличивает ее гибкость, уменьшая при этом количество конкретных преимуществ и недостатков, которые необходимо перечислить. Ну наконец то, смягчители могут сами адаптировать преимущества и недостатки (см. GURPS Bio-Tech для такого примера).
Навыки
GURPS имеет большое разнообразие навыки предназначен для поддержки любого мыслимого жанра (например, Акробатика и пилотирование транспортных средств). Каждый навык привязан по крайней мере к одному атрибуту, а способности персонажей в этом навыке являются функцией их базовых атрибутов + или - определенного количества.
Доступность навыков зависит от конкретного жанра. GURPS игра играется. Например, в общем средневековый фантазия настройка, навыки работы с компьютер или летать истребитель обычно не доступен. Навыки оцениваются по уровням, и чем больше уровней приобретается за очки персонажа, тем лучше персонажи обладают этим конкретным навыком по сравнению с их базовым атрибутом.
Навыки делятся на категории сложности: легкий, средний, сложный и очень сложный. Легкие навыки стоят несколько очков для приобретения уровней, а стоимость уровня навыка увеличивается с каждым уровнем сложности. Игровая механика допускает, что в конечном итоге может быть дешевле поднять уровень базового атрибута, от которого зависят навыки, а не покупать более высокие уровни навыков. Игроки обычно могут покупать навыки для своих персонажей на любом уровне, который они могут себе позволить. Чем меньше игрок выбирает, тем меньше очков стоит купить навык, а более высокие уровни стоят больше очков. У некоторых навыков есть уровни по умолчанию, которые указывают на рейтинг уровня, который имеет персонаж при использовании этого навыка необученным (то есть не купленным). Например, персонаж с Ловкостью 12 использует навык Скалолазания неподготовленным. Для скалолазания по умолчанию используется DX-5 или ST-5, что означает, что использование необученного навыка дает ему уровень навыка лазания 7 (12-5), если он привязал его к характеристике Ловкости. Если бы у персонажа был более высокий показатель Силы, он мог бы иметь больше шансов на успех, если бы вместо этого привязал к нему навык лазания.
Некоторые навыки также имеют рейтинг технического уровня (TL), чтобы различать навыки, которые касаются схожих концепций, но чьи задачи выполняются по-разному при использовании с разными уровнями технологий. Это помогает во время путешествий во времени или когда персонажи вынуждены иметь дело с особенно устаревшим или современным оборудованием. Например, навыки современного судостроителя будут менее полезны, если он застрянет на необитаемом острове и будет вынужден работать с примитивными инструментами и техниками. Таким образом, навыки, которые он использует, различаются, когда он находится в его магазине (Судостроение / TL8) и когда он находится на острове (Судостроение / TL0).
Броски на успех
GURPS использует шестигранный игральная кость для всей игровой механики с использованием стандартное обозначение игральных костей. An "средний рулон" из трех шестигранных игральных костей в сумме получается 10,5; это делает "среднюю" проверку навыка (навык 10, основанный на неизмененном атрибуте) с равной вероятностью успешной или неудачной.
Проверка статистики и навыков GURPS является обратной механикой большинства других ролевых игр, где чем выше общий результат броска кубика, тем лучше. GURPS игроки надеются получить как можно более низкий результат при проверке рейтинга статистики или уровня навыка. Если результат броска меньше или равен этому числу, проверка считается успешной. Game Master не устанавливает «целевого числа» или «рейтинга сложности», как это было бы во многих других системах RPG. Вместо этого GM будет применять различные модификаторы для добавления или уменьшения уровня навыка. Таким образом, положительные модификаторы увеличивают шанс на успех, добавляя к характеристикам или уровню навыков, при которых игрок должен пройти, в то время как отрицательные модификаторы вычитаются из него, что усложняет задачу.
Например: игрок делает для своего персонажа тест на выборку. У персонажа есть навык Карманника 11 уровня. При нормальных обстоятельствах, т.е. средняя стрессовая ситуация, согласно руководству - игрок должен выбросить 11 или меньше, чтобы персонаж добился успеха. Если игрок выбрасывает больше 11, значит, персонаж провалил попытку взлома.
Есть некоторые исключения для очень высоких или низких бросков, которые считаются критики. Независимо от уровня навыка, бросок кубика 18 всегда критический отказ, и бросок 3 или 4 всегда является критическим успехом (бросок 17 также является критическим провалом, если соответствующий уровень навыка персонажа не равен 16 или выше). В таких случаях Game Master может решить, что в первом случае (результат 18 или 10+ выше измененного уровня навыка) персонаж потерпел неудачу и вызвал что-то катастрофическое, или, в другом случае, что он или она очень хорошо преуспевает и в результате получает определенную пользу.
Бой
Бой в GURPS организован в личные ходы: т.е. каждый персонаж получает свой ход второй, и во время своего хода персонаж может совершить действие, например, атаковать или двигаться. После того, как все персонажи выполнили свое действие, истекла одна секунда. Бесплатные действия - это простые действия, которые можно выполнить в любой момент. Персонажи в группе имеют заданную инициативу, полностью основанную на их характеристиках базовой скорости.[18]
Есть два вида атак: рукопашный бой (возможно, с рукопашным оружием или рукопашный бой) и дальний бой (луки, ружья, метательное оружие, некоторые врожденные атаки и т. Д.). Атаки, совершаемые персонажем, сравниваются с их навыками обращения с конкретным оружием, которое он носит. Например, если персонаж использует пистолет, как и любое другое умение, полезно иметь высокий уровень в Пушки навык. Как и при любой другой проверке навыка, для успеха игрок должен бросить равный или меньший уровень навыка. Неудача означает промах, успех приносит успех. Точно так же критические попадания означают, что удар может нанести значительно больший урон своей цели; критические промахи могут привести к довольно неприятному и неожиданному событию (например, уронить оружие или попасть не в ту цель). Модификаторы атаки устанавливаются GM с учетом таких факторов, как расстояние, скорость и укрытие, которые затрудняют успешный удар.
После успешной атаки, за исключением случая критического попадания, защищающийся обычно получает шанс избежать удара. Это называется активной защитой и принимает форму уклонения (умышленное движение с предполагаемого пути атаки), парирования (попытка отразить или перехватить атаку конечностью или оружием) или блокирования (попытка остановить атаку. щит или подобный предмет между атакующим и телом защищающегося). В отличие от многих систем РПГ, активная защита - это беспрепятственная проверка, а это означает, что в большинстве случаев успех атаки не влияет на сложность защиты. Уклонение основано на характеристике базовой скорости, в то время как парирование и блокирование основаны на индивидуальных боевых навыках, таких как фехтование, карате или посох для парирования, а также щит или плащ для блокировки. Распространенной критикой является то, что персонажи могут достичь относительно высокого значения активной защиты, что значительно затягивает драки. Единственная механика в системе, позволяющая решить эту проблему, - это финт, который в случае успеха поставит противника в невыгодное положение, уменьшив его активную защиту только против этого персонажа на следующем ходу.
Некоторые навыки, атрибуты и снаряжение, соединенные вместе, можно использовать с большим эффектом. Скажем, стрелок со Старого Запада столкнулся с врагом; он может использовать способность «Боевые рефлексы», чтобы реагировать раньше своего врага, навык «Быстрое вытягивание» (пистолет), чтобы вытащить два оружия, способность «Стрелок», позволяющую ему пропустить шаг прицеливания, и навык «Атака с двумя оружиями» (пистолет) стрелять из обоих пистолетов одновременно. Это заняло бы около 6 ходов, если бы у него не было ни одного из этих навыков.
Ущерб и защита
Урон от мышечного оружия (дубинки, мечи, луки и т. Д.) Рассчитывается на основе рейтинга ST персонажа. Чем слабее персонаж физически, тем меньше повреждений он способен нанести таким оружием. Чисто механическое оружие (пушки, лучевые сабли, бомбы и т. Д.) Имеет установленную величину урона.
Когда персонаж получает урон, он вычитается из его Очки, которые рассчитываются с помощью показателя силы (до GURPS 4-е издание, очки жизни были взяты из статистики здоровья). Как и в большинстве других ролевых игр, потеря здоровья указывает на нанесение персонажу физического вреда, который потенциально может привести к смерти. GURPS рассчитывает штрафы за шок, когда кто-то получает удар, представляя удар, который он вызывает, и прилив боли, который мешает концентрации. Различное оружие может вызывать разные «типы» повреждений, начиная от дробления (дубина или булава), пронзающего (копье или стрела), рубящего (большинство мечей и топоров), колющего (пули) и так далее.
Одна особенность потери здоровья заключается в том, что в GURPS смерть не определена. Хотя очень большая общая потеря HP приведет к верной смерти, есть также несколько точек, в которых игрок должен успешно выполнить бросок HT, с разными степенями неудачи, указывающими на смерть персонажа или смертельную травму.
В зависимости от характера атаки иногда могут быть дополнительные эффекты.
Продвижение
Развитие персонажа происходит по той же системе, что и создание персонажа. Персонажи получают очки персонажей, чтобы они улучшали себя через определенные промежутки времени (обычно в конце игровой сессии или истории).
ГМ могут свободно распространять опыт по своему усмотрению. Это контрастирует с некоторыми традиционными ролевыми играми, где игроки получают предсказуемое количество опыта за победу над противниками. В книге рекомендуется давать 1–3 балла за выполнение задач и 1–3 балла за хорошую ролевую игру за сеанс игры.
Продвижение также может происходить через учебу, работу или другую деятельность, во время игры или между занятиями. Как правило, 200 часов обучения равняются одному баллу, который можно применить к изучаемой области. Самостоятельное обучение и получение опыта работы отнимают больше времени на каждое очко персонажа, в то время как высокотехнологичные учебные пособия могут сократить это время.
Некоторые интенсивные ситуации позволяют персонажу быстро продвигаться вперед, так как большинство часов бодрствования считается учебой. Например, персонажи, путешествующие по Амазонке, могут считать каждый момент бодрствования изучением выживания в джунглях, в то время как жизнь в чужой стране может засчитываться как восемь часов в день изучения языка или больше.
Лицензионные работы
Издатель компьютерных игр Взаимодействие лицензированный GURPS как основа для поста -ядерная война ролевая видеоигра (Выпадать ) в 1995 году. В конце разработки Interplay заменил GURPS система построения персонажей с собственными СПЕЦИАЛЬНАЯ система. По словам Стива Джексона: «Заявление на веб-сайте Interplay о том, что это было обоюдное решение SJ Games и Interplay, не соответствует действительности.… Нам не ясно, что их предложение закончить и выпустить игру без [GURPS] лицензия влечет за собой, для нас или для игры, и мы абсолютно не согласны с ней ".[19] Брайан Фарго, один из исполнительных продюсеров Выпадать, заявил во время интервью, что Interplay вышла из лицензионного соглашения из-за принципиальных разногласий по содержанию игры. "[Стив Джексон ] был оскорблен характером содержания и его направленностью. ... Он видел [вступительный ролик] и просто не одобрил этого ».[20]
GURPS Для чайников (ISBN 0-471-78329-3), путеводитель Стюарта Дж. Ступла, Бьорна-Эрика Хартсфванга и Адама Гриффита, был опубликован в 2006 году.
Прием
Маркус Л. Роуленд рассмотрел GURPS за Белый Гном №83 и заявил: «Хотя я могу приветствовать идею, лежащую в основе системы, я не могу рекомендовать GURPS на нынешнем этапе развития. В долгосрочной перспективе, GURPS и все его дополнения могут охватывать большую территорию, чем другие системы, возможно, с меньшими затратами, но в краткосрочной перспективе не хватит вспомогательного материала для проведения полноценной игры любого типа, кроме гладиаторских боев и средневековых приключений ».[5]
GURPS занял 14 место в опросе читателей 1996 г. Чародейский журнал, чтобы определить 50 самых популярных ролевых игр всех времен. Редактор британского журнала Пол Петтенгейл прокомментировал: «Основываясь на системе очков и шестигранной игре в кости, GURPS успешнее, чем большинство обычных игр. Правила гибкие, и они хорошо поддерживаются - независимо от того, что вы хотите с ними делать, вы, вероятно, найдете дополнение с некоторыми советами и предысторией. Игра временами страдает излишней детализацией и может увязнуть в цифрах. Тем не менее, это адаптируемая система с некоторыми превосходными добавками ».[21]
Отзывы
- Авантюрист (Выпуск 6 - январь 1986 г.)[22]
Смотрите также
- Список GURPS книги
- Базовый набор GURPS
- Пирамида, ежемесячный онлайн-журнал с GURPS поддерживать
Рекомендации
- ^ «Победители премии Origins (1988)». Академия игрового искусства и дизайна. Архивировано из оригинал 5 мая 2009 г.
- ^ «Победители премии Origins (1999)». Академия игрового искусства и дизайна. Архивировано из оригинал 5 мая 2009 г.
- ^ Шеннон Аппельклайн (4 сентября 2006 г.). "Краткая история игры № 3: Хаос: 1975 – настоящее время". Получено 4 июля, 2012.
Они опубликовали урезанную версию RQ правила называются Базовая ролевая игра. Извлекая свой основной игровой движок, они создали первую общую ролевую систему за два года до того, как система героев расширилась за пределы Чемпионы и шесть лет назад Фантастическое путешествие стал GURPS.
- ^ а б Макмиллан, Брэд (январь 1980 г.). "Августа дракона". Дракон. TSR, Inc. (33): 53.
- ^ а б Роуленд, Маркус Л. (Ноябрь 1986 г.). "Открытая коробка". Белый Гном. Мастерская игр (Ошибка 83): 4.
- ^ Хайт, Кен (1999). Мои кошмары (1-е изд.). Iron Crown Enterprises. п. 171. ISBN 1-55806-367-6.
- ^ "База данных RPG Pen & Paper: К. Дж. Карелла". Ручка и бумага. Архивировано из оригинал на 2007-10-05. Получено 2012-04-19.
- ^ "База данных RPG Pen & Paper: Робин Д. Лоуз". Ручка и бумага. Архивировано из оригинал на 2007-09-30. Получено 2008-04-19.
- ^ "База данных RPG Pen & Paper: С. Джон Росс". Ручка и бумага. Архивировано из оригинал на 2007-09-30. Получено 2012-04-19.
- ^ "База данных RPG Pen & Paper: Стеффан О'Салливан". Ручка и бумага. Архивировано из оригинал на 2005-08-30. Получено 2012-04-19.
- ^ Шеннон Аппелклайн (2011). Дизайнеры и драконы. Издательство "Мангуст". ISBN 978-1-907702-58-7.
- ^ Стерлинг, Брюс (1 ноября 1993 г.). Разгон хакеров. Bantam Книги.
- ^ "SJ Games против секретной службы".
- ^ «Десять основных ошибок СМИ о рейде SJ Games (№6)».
- ^ Муадиб, Роб (22 ноября 2004 г.). "Обзор персонажей и кампаний в четвертом издании GURPS". интернет сайт (рассмотрение). RPGNet.com. Получено 2008-12-08.
- ^ Смит, Эли (2004-10-11). "Обзор базового набора четвертого издания GURPS" (рассмотрение). RPGNet.com. Получено 2008-12-08.
- ^ Джонсон, Хантер (2002). GURPS: Монстры (3-е изд.). Стив Джексон Игры. п. 128. ISBN 1-55634-518-6.
- ^ Чу-Кэрролл, Марк (17 ноября 2004 г.). "Обзор персонажей четвертого издания GURPS". интернет сайт (рассмотрение). RPGNet.com. Получено 2008-12-08.
- ^ Джексон, Стив (12 февраля 1997 г.). "Контроль слухов об Interplay". Ежедневный иллюминатор. Стив Джексон Игры. Получено 29 ноябрь 2009.
- ^ Фарго, Брайан (23 января 2011 г.). «Пустошь и Fallout с Брайаном Фарго». Мэтт Чат (Видео-интервью). Беседовал Мэтт Бартон. Событие происходит в 4:28. Получено 2016-01-06.
- ^ Петтенгал, Пол (Рождество 1996 г.). "Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года". Чародейский. Будущее издательство (14): 25–35.
- ^ https://archive.org/details/AdventurerMagazine04/Adventurer%20Magazine%2006/page/n13/mode/2up
- Лежуайе, Пьер (июль – август 1992 г.). «ГУРПС». Casus Belli (70): 17. Обзор французского перевода (На французском)