Виртуальное искусство - Virtual art
Виртуальное искусство это термин для виртуализация искусства, созданного с помощью технических средств массовой информации, разработанных в конце 1980-х (или немного раньше, в некоторых случаях).[2] К ним относятся человеко-машинные интерфейсы, такие как контейнеры для визуализации, стереоскопический очки и экраны, цифровая живопись и скульптура, генераторы трехмерного звука, информационные перчатки, информационная одежда, датчики положения, тактильные и силовые системы обратной связи и т. д.[3] Поскольку виртуальное искусство охватывает такой широкий спектр сред, это универсальный термин для обозначения конкретных направлений в нем. Много современное искусство стал, в Фрэнк Поппер условия, виртуализированный.[4]
Определение
Виртуальное искусство можно считать постконвергентный форма искусства, основанная на объединении искусства и технологий, содержащая, таким образом, все предыдущие медиа как подмножества.[5] Разделить это внимание к искусству и технологиям - это книги Джек Бернхэм (За пределами современной скульптуры 1968) и Джин Янгблад (Расширенный кинотеатр 1970). Поскольку виртуальное искусство может состоять из виртуальная реальность, дополненная реальность, или же смешанная реальность, это можно увидеть в других аспектах производства, таких как видеоигры и фильмы.
В его книге От технологического к виртуальному искусству, Фрэнк Поппер отслеживает развитие иммерсивных, интерактивный искусство новых медиа от его исторических предшественников до сегодняшнего цифровое искусство, компьютерное искусство, кибернетическое искусство, мультимедиа и сетевое искусство. Поппер показывает, что современное виртуальное искусство - это дальнейшее усовершенствование технологический искусство конца ХХ века, а также отход от него. Что нового в этом новое медиа искусство он утверждает, что это гуманизация технологий, акцент на интерактивность, это философский расследование реального и виртуальный, и его мультисенсорная природа.[6] Далее он утверждает, что художников, практикующих виртуальное искусство, от традиционных художников отличает их объединенная приверженность эстетика и технологии. Их «нехудожественные» цели - связанные с их эстетический намерения - забота не только наука и общество но также и основные человеческие потребности и стремления.[7]
Чтобы объяснить и проиллюстрировать возникновение техно-эстетики, Поппер подчеркивает панорамный охват виртуального искусства, охватывающий несколько поколений. Что касается виртуального искусства, открытость подчеркивается как с точки зрения художников и их творчества, так и с точки зрения последующих пользователей в их ответных мыслях и действиях. Это стремление к бесконечной открытости виртуального искусства можно отнести к теориям Умберто Эко и другие эстетики.
В виртуальных мирах и развлечениях
Виртуальное искусство можно увидеть в таких мирах, как Вторая жизнь, и виртуальные среды Inworldz, в которых все возможно для пользователя, представленного аватар. в виртуальный мир, способности аватара варьируются от обычной ходьбы до полета. Окружение и декорации в таких средах похожи на реальный мир, за исключением того, что они могут быть изменены аватаром. В таких мирах, как Inworldz и Second Life, есть редактор, который позволяет пользователю создавать свой собственный опыт именно так, как он или она хочет. Пользователь не ограничен физикой или невероятностями, с которыми он или она сталкивается в реальном мире.
Виртуальное искусство создается с помощью множества компьютерных программ и не имеет границ, поэтому в нем используются анимации, фильмы, компьютерные игры и так далее. По мере того, как он становится все более и более популярным и важным, люди могут жить другой виртуальной жизнью. С развитием технологий виртуальное искусство быстро трансформировалось и превратилось из простых 8-битных представлений в 3D-модели, содержащие миллионы полигонов.
В популярных видеоиграх и фильмах
- Последняя фантазия
- Симс
- Ливень
- Metal Gear Solid
- Матрица
- Терминатор
- Аватар
- The Elder Scrolls
- Первый игрок готов
Известные художники
- Ребекка Аллен
- Марк Америка
- Морис Бенаюн
- Шон Брикси
- Мигель Шевалье
- Гарольд Коэн
- Сьюзан Коллинз
- Броуди Кондон
- Эдмонд Кушо
- Чар Дэвис
- Элизабет Диллер и Рикардо Скофидио
- Паскаль Домбис
- Кен Файнгольд
- Эбеновый рыболов
- Скотт Фишер
- Александр Р. Галлоуэй
- Кен Голдберг
- Валери Граншер
- Марк Седжвик
- Генко Гулан
- Линн Хершман
- Хьюго Хейрман
- Перри Хоберман
- Дженни Хольцер
- G.H. Овагимян
- Джоди
- Эдуардо Кац
- Knowbotic Research
- Джон Клима
- Майрон Крюгер
- Бренда Лорел
- Джордж Легрейди
- Марк Ли
- Патрик Личти
- Такахико Иимура
- Марго Лавджой
- Рафаэль Лозано-Хеммер
- Джон Маэда
- Эрик Милликин
- Майкл Наймарк
- Джозеф Нечватал
- Орлан
- Марк Полин
- Саймон Пенни
- Майкл Рис
- Мирослав Рогала
- Дэвид Рокби
- Стефан Ролофф
- Иоахим Заутер
- Юлия Шер
- Павел проповедь
- Джеффри Шоу
- Вольфганг Штале
- Стеларк
- Шталь Стенсли
- Карл Симс
- Николь Стенджер
- Игорь Стромайер
- Марк Трайб
- Роман Веростко
- Тамаш Валицки
- Питер Вайбель
Смотрите также
Примечания
- ^ «10.000 движущихся городов - одинаковые, но разные, VR (виртуальная реальность), установка на основе интерактивной сети и телеприсутствия, с 2015 года по настоящее время». Марк Ли. Получено 2018-12-26.
- ^ Фрэнк Поппер, От технологического к виртуальному искусству, Леонардо Букс, MIT Press, 2007, Введение
- ^ Мобильные снимки открывают невидимое искусство
- ^ Джозеф Нечватал, Фрэнк Поппер и виртуализированное искусство, Tema Celeste Magazine: Winter 2004, выпуск № 101, стр. 48–53
- ^ http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1367975
- ^ Маргарет Боден, Разум как машина, Oxford University Press, 2006, с. 1089
- ^ Истоки виртуализма: интервью с Фрэнком Поппером, проведенное Джозеф Нечватал, CAA Art Journal, весна 2004 г., стр. 62–77.
Библиография
- Грау Оливер, Цифровое искусство через зеркало: новые стратегии архивирования, сбора и сохранения в цифровых гуманитарных науках. Издание Donau-Universität, Кремс-ан-дер-Донау, 2019
- Грау Оливер, Музей и архив в движении - меняющиеся учреждения культуры в цифровую эпоху. DE GRUYTER, Берлин, 2017 г.
- Фрэнк Поппер, От технологического к виртуальному искусству, Леонардо Букс, MIT Press, 2007
- Чарли Гир, Искусство, время и технологии: истории исчезающего тела (2005) Берг, стр. 146
- Кристиан Поль, Цифровое искусство, Thames & Hudson Ltd. стр. 219
- Джозеф Нечватал, Фрэнк Поппер и виртуализированное искусство, Tema Celeste Magazine: Winter 2004, выпуск № 101, стр. 48–53
- Истоки виртуализма: интервью с Фрэнком Поппером, проведенное Джозеф Нечватал ", CAA Art Journal, весна 2004 г., стр. 62–77.
- Лизер, Вольф. Цифровое искусство. Лангеншайдт: h.f. Ульманн. 2009 г. 283
- Фрэнк Поппер, Искусство - действие и участие, Издательство Нью-Йоркского университета, 1975 г.
- Сандрин Барански, La musique en réseau, une musique de la complexité?, Европейские университеты, май 2010 г.
- Оливер Грау (2003). Виртуальное искусство: от иллюзий к погружению (MIT Press / Leonardo Books). Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN 0-262-07241-6.
- Фрэнк Поппер, Искусство эпохи электроники, Темза и Гудзон, 1997 г.