Ultima Underworld II: Лабиринт миров - Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds

Ultima Underworld II:
Лабиринт миров
Лабиринт миров
Разработчики)LookingGlass Technologies
Издатель (ы)Системы происхождения
Electronic Arts
Директор (ы)Пол Нейрат
Производитель (и)Уоррен Спектор
Дизайнер (ы)Пол Нейрат
Дуг Черч
Тим Штельмах
Программист (ы)Дуг Черч
Писатель (ы)Остин Гроссман
Композитор (ы)Джон Блэкли
Дэн Шмидт
СерииUltima
Платформа (и)ДОС, FM города, ПК-98
Релиз
Жанр (ы)Ролевая видеоигра
Режим (ы)Один игрок

Ultima Underworld II: Лабиринт миров это 1993 год первое лицо ролевая видеоигра разработан LookingGlass Technologies и опубликовано Системы происхождения. Как продолжение Ultima Underworld: Стигийская бездна, действие игры происходит в Ultima фэнтезийная вселенная. Игроки берут на себя роль Аватар - главный герой Ultima серии - и приключения в нескольких измерениях, пытаясь предотвратить зло Хранитель от достижения мирового господства. Прогресс во многом нелинейный и игра позволяет возникающий геймплей.

Ultima Underworld II начал производство в апреле 1992 г., вскоре после завершения Ultima Underworld; и он был разработан за девять месяцев. Команда стремилась улучшить фундамент, заложенный предшественником игры, в частности, за счет увеличения размера и интерактивности игрового мира. Команда повторно использовала и улучшила первую игру двигатель. Развитию препятствовали нехватка персонала и обширное игровое тестирование, а быстрый производственный цикл привел к Выгореть в команде.

Большинство критиков дали Ultima Underworld II положительные отзывы и хвалили его графику, дизайн и нелинейность. Жалобы были сосредоточены на высоких системных требованиях и нечеткой скорости. Он был помещен в многочисленные списки Зала славы с момента его выпуска. В ответ на сложную разработку игры Looking Glass изменила подход к дизайну: они оптимизировали идеи из Ultima Underworld серия для создания Системный шок. Команда представила продолжение Ultima Underworld II несколько раз, но Origin Systems отвергла эту идею. Arkane Studios ' Arx Fatalis (2002) - это духовный преемник к франшизе, изначально задуманной как продолжение. Другое Преступный мир Ascendant это первая официально лицензированная запись в серии более чем за 23 года.

Геймплей

Ultima Underworld II это ролевая видеоигра что происходит из взгляд персонажа в трехмерный (3D) графическая среда.[2] Цель игрока - пройти через темница -подобная внутренняя среда через восемь параллельные размеры, выполняя квесты, чтобы помочь жителям каждого мира.[3][4][5] Игрок использует свободно перемещаемый курсор мыши взаимодействовать с игровым миром и манипулировать хедз-ап дисплей (HUD) интерфейс. Иконки на HUD позволяют игроку внимательно изучать объекты, разговаривать с ними. неигровые персонажи (NPC) и подготовить персонаж игрока оружие, среди прочего. Во время игры игрок собирает предметы и хранит их в инвентаре на HUD.[6] Потому что он использует тот же двигатель как его предшественник, Ultima Underworld II разделяет многие особенности этой игры.[4] Например, он позволяет персонажу игрока прыгать и плавать, а также содержит автокарта.[3][4]

Персонаж игрока стоит в Крепости Киллорн с поднятым оружием. Значки HUD находятся в правом нижнем углу, а инвентарь игрока занимает правую часть экрана.

Игрок начинает с создания персонажа, для которого такие черты, как пол, класс персонажа и навыки могут быть выбраны. Навыки варьируются от дипломатии и взлома до кузнечного дела. Игра начинается в замке Лорд британский,[6] через которые игрок получает доступ к другим измерениям.[4] Персонаж игрока получает очки опыта сражаясь, выполняя квесты и исследуя. Во время боя игрок атакует, щелкая по экрану: когда игрок нажимает и удерживает кнопку атаки, наносится больший урон. В зависимости от того, где игрок щелкает, происходят разные типы атак, такие как уколы и рубящие удары. Игрок может читать заклинания, используя соответствующую комбинацию «рунных камней», которые собираются на протяжении всей игры.[6] Когда набрано достаточно очков опыта, персонаж игрока уровень вверх и получает очки. Очки опыта также дают «очки навыков»,[6] которые позволяют персонажу повышать уровень мастерства. В отличие от Ultima Underworld: Стигийская бездна, в святынях навыки не улучшаются; скорее, они увеличиваются обучением с NPC в замке или в других измерениях.[4]

Как и его предшественник, Ultima Underworld II был разработан для создания возникающий геймплей через взаимодействие смоделированных систем. Разработчики попытались совместить элементы ролевой игры с «сложной трехмерной симуляцией разумного и правдоподобного мира».[6] Например, горят факелы, предметы изнашиваются со временем, и персонаж игрока должен есть.[2][6] Многие предметы в игре бесполезны, но были добавлены для реалистичности.[5] Игра нелинейный, в котором игроки должны «посещать и повторно посещать» области по мере того, как персонаж приобретает способности и становится сильнее,[6] вместо того, чтобы «очищать каждый квадратный фут по ходу движения».[5] Многие ситуации и головоломки в игре имеют множество решений.[6]

участок

Сеттинг и персонажи

Ultima Underworld II действие происходит в фантастическом мире Ultima франшиза. Это происходит в нескольких параллельных измерениях, первое из которых - Британия, традиционная обстановка Ultima игры.[7][8] Главный герой - Аватар, главный герой сериала.[9] Хронологически события игры происходят сразу после событий Ultima VII: Черные ворота, а не оригинальные Ultima Underworld.[3] Как и с Ultima VII, злодей Ultima Underworld II это Хранитель, злое существо, стремящееся завоевать Британию.[7] В игре присутствуют повторяющиеся персонажи из предыдущих Ultima игры, такие как Lord British, Nystul, Dupre, Iolo и Mayor Patterson. Также присутствуют леди Тори и Миранда,[8] последний из которых появился в Ultima VII.

История

Через год после событий Ultima VII: Черные ворота, Аватар и многие другие повторяющиеся персонажи из Ultima сериал посещает торжество в замке лорда Бритиша. Однако они оказываются в ловушке, когда большой купол непроницаемой «черной горы» покрывает замок.[3][4] Хранитель планирует атаковать Британию, пока персонажи в ловушке,[7] и он объясняет, что те, кто не сдастся, останутся умирать в куполе.[10] Обыскивая канализацию под замком,[8] Аватар находит меньший кристалл черной горы, ведущий в другие измерения. Магия, использованная Стражем для запечатывания замка, заставила открыться межпространственные порталы между восемью параллельными мирами,[4][11] каждый из которых является «центром» силы Стража во всех измерениях.[7] Обитателями этих измерений правит Страж, и игрок должен освободить каждый мир, чтобы ослабить власть Стража над замком лорда Бритиша и в других местах.[3][4] Страж высмеивает усилия Аватара в их снах на протяжении всей игры.[7] По мере того, как Аватар исследует другие миры, сюжетная линия современности, которая Зона ПК'Действие Дэвида МакКэндлесса, названного «мыльной оперой», разворачивается в замке. Один из пойманных в замке - предатель, и Аватар должен выяснить их личность.[8]

Первое измерение, которое посетил Аватар, - это тюремная башня в «Фирне», которую захватили гоблины во главе со Стражем. Там игрок спасает лидера сопротивления людей по имени Бишоп, который затем возвращается, чтобы возглавить восстание против Стража.[12][13] Вернувшись в замок, игрок дает Нистулу небольшой камень черной горы, добытый в тюремной башне, который зачаровывает его, чтобы разрушить портал в канализации.[14] Затем игрок посещает Killorn Keep, плавучую крепость в другом измерении. Альтара, колдунья из Крепости Киллорн, которая в союзе с Бишопом,[12][15] предупреждает Аватара, что Страж спрятал магического шпиона под замком в Британии. Она дает особый кинжал, чтобы убить его.[16][17] Удалив шпиона, Аватар посещает измерение ледяных пещер: остатки цивилизации, уничтоженной Стражем, теперь управляемой призраком по имени Беатрис.[12] Аватар возвращается в замок и обнаруживает, что леди Тори была убита предателем.[8][18] Следующее измерение - это Талорус, мир, населенный энергетическими существами, называемыми «Талоридами», каждый из которых служит единственной цели, такой как знание только прошлого или создание рунных камней. Талориды созданы, чтобы служить Хранителю,[12] но Аватар уничтожает и заменяет единственного репродуктивного Талорида, чтобы освободить расу.

Аватар завершает серию испытаний в Академии Сцинтиллуса, школе магов, сотрудники которой были убиты Хранителем. После этого игрок отправляется в Pits of Carnage, подземную тюрьму в мире, где Страж обучает солдат атаковать другие измерения; и к гробнице Прекора Лота, где похоронен король, убитый в войне со Стражем.[12] Наконец, Аватар посещает Ethereal Void, странный мир с парящими светящимися дорожками и без карты.[7][12] В конце концов, Аватар обнаруживает, что мэр Паттерсон является предателем, и разрушает купол Черной горы.

Разработка

Looking Glass Technologies начал развиваться Ultima Underworld II в апреле 1992 г.[19] Целью команды было заложить фундамент, заложенный предшественником игры, Ultima Underworld: Стигийская бездна.[5] Они попытались написать лучший, более сложный сюжет и включить в него лучшие элементы моделирования и «игровую ценность».[5] По словам руководителя проекта Дуг Черч, «самым большим преимуществом» команды было наличие четырех преданных своему делу дизайнеров; напротив, каждый член команды оригинальной игры взял на себя несколько ролей.[5][6] Гробница Прекора Лота была в значительной степени создана ведущим писателем Остин Гроссман, который черпал вдохновение в Подземелья и Драконы модуль Могила ужасов.[20] Дополнительные дизайнеры позволили Looking Glass более тщательно пересмотреть уровни в Ultima Underworld II, чтобы у игроков были «интересные вещи», которые можно было увидеть и сделать каждый раз, когда они исследуют область. Команда попыталась настроить ролевую механику игры. Ultima Underworld, например, путем усиления определенных навыков в сиквеле.[5] Было добавлено больше головоломок и интерактивности, а игровой мир стал в несколько раз больше, чем у Ultima Underworld, по словам Черч.[5] Позже он полагал, что команда была чрезмерно амбициозной, и в результате игра была недостаточно сфокусированной и отточенной.[21]

Как и его предшественник, Ultima Underworld II был произведен Уоррен Спектор, который был главной ссылкой на издателя Looking Glass Системы происхождения.[5][22] Позднее Черч похвалил Спектора за то, как он справился с проектом: его еженедельные телефонные разговоры и ежемесячные встречи с Looking Glass помогли Черч и команде переориентировать творческий подход во время разработки.[22] Когда команде не удалось создать достаточно артов для игры, Спектор дополнил команду художников подрядчики от Origin, который, по мнению Чёрча, был «критически важным» для своевременного выпуска игры.[5] Из-за того, что арт-группа находилась на расстоянии от Looking Glass, Черч приходилось звонить «каждые пару дней по девяти различным телефонным кодам, чтобы проверить, что происходит». Он вспомнил, как сложно было описать по телефону замыслы противника.[19] Дэн Шмидт и недавно нанятый Шеймус Блэкли сочинил счет игры в квартире Блэкли за одну неделю. Они попытались придать каждому миру уникальное звучание, при этом скрывая вариации основной темы в каждом треке.[23] Музыкальная система из оригинала Ultima Underworld сохранен с незначительными изменениями,[5] но команда включала оцифрованные звуковые эффекты вместо синтезированного звука, использованного в первой игре.[5][23]

Ultima Underworld II был разработан за девять месяцев.[21] Изначально он был намечен к выпуску в феврале 1993 года.[19][22] но позже дату перенесли на декабрь 1992 года.[22] Игра прошла два с половиной месяца игрового тестирования сотрудниками Origin и Looking Glass.[5] и фирмами удаленного тестирования.[24] По словам Черча, этап тестирования занял больше времени, чем ожидалось, из-за жалоб со стороны тестеров и наличия множества ошибок.[5] Черч отправился в штаб-квартиру Origin в Техасе на завершающей стадии разработки. Команда «отчаянно пыталась сделать Рождество», и игра была завершена примерно 18 декабря. Черч скомпилировал окончательную версию на своем ноутбуке в офисе Спектора.[19] Однако игра была отложена для дальнейшего тестирования, хотя она могла быть выпущена в срок.[24] Позднее Черч прокомментировал: «[T] Вот одна ошибка, которую мы не смогли воспроизвести, и все действительно хотели поехать домой на Рождество. В итоге мы взяли несколько выходных, проверили ее еще несколько дней и все равно использовали эту версию».[19] Из-за задержки игра пропустила праздничный сезон.[24] Он был отправлен в январе 1993 года.[22]

Технологии

Ultima Underworld II был построен с улучшенной версией игровой движок использовался для своего предшественника. Команда расширила свои визуальные возможности: они расширили вид от первого лица на 30%, расширили цветовую палитру, добавили больше 3D-объектов, увеличили размер и анимацию спрайты персонажей и написал новый наложение текстуры алгоритм. Директор Пол Нейрат прокомментировал это Ultima Underworld'мэппинг текстур оказался не в состоянии «выглядеть так хорошо, как мы надеялись», и новая система реализовала их видение. Код игры примерно на 30% больше, чем у Ultima Underworld- всплеск, который Черч приписал «синдрому второго проекта».[5]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Формат ПК93%[4]
Зона ПК94 из 100[8]
Обзор ПК9 из 10[3]

По словам Пола Нейрата, Ultima Underworld II и его предшественник вместе продал полмиллиона единиц.[21] Пол Пресли из Обзор ПК назвал игру «огромной» и похвалил ее атмосферу, увеличенное разнообразие и более высокую графическую детализацию. Однако он обнаружил, что в игре, в отличие от своей предшественницы, нет «ничего, что выводило бы ее на более высокое плато, чтобы дождаться, пока другие догонят». Он резюмировал Ultima Underworld II как «великолепный», и он написал: «Если бы кто-нибудь протянул мне 40 фунтов стерлингов и сказал, купи либо Другой мир I или же II, Я бы взял продолжение в любое время ".[3] Зона ПК'Дэвид МакКэндлесс писал: «Ничто не может полностью подготовить вас к той свободе, которую дает вам игра ... Это настолько близко к виртуальной реальности, насколько вы когда-либо можете получить от своего драйвера мыши». Он высоко оценил атмосферный звук игры и назвал ее графику «потрясающей»: на высококлассном компьютере он обнаружил, что «подземелья могут двигаться, как в фильме». Отчасти из-за большого размера игры он почувствовал, что Ultima Underworld II был более лузовым и менее интересным, чем его предшественник, но он пришел к выводу, что игроки все равно будут «сидеть, слегка вести мяч и говорить« черт возьми »каждые восемь-десять минут».[8]

В Торонто Стар's Уильям Беррилл назвал это «лучшей фэнтезийной ... ролевой игрой в этом (или любом другом) мире». Он похвалил его автокарту и отметил повышенную графическую точность. Однако он обнаружил, что системе управления нужно время, чтобы изучить, и заявил: «Это не та игра, которую можно освоить быстро или играть за ночь. В ней есть свои разочарования и недостатки, несмотря на блестящий дизайн». Он резюмировал, что «терпеливые будут щедро вознаграждены игрой, как никто другой».[11] Компьютерный игровой мир's Дуг Сенкат наслаждался графикой игры и похвалил сюжет, разговоры и трехмерный мир за то, что они создают ощущение «присутствия». Тем не менее, он отметил, что управление движением в игре было «болью», а навигация по окружающей среде изначально «разочаровывала». Сенкат не одобрял линейность сюжета и деревья диалога и неспособность NPC действовать независимо от игрока. Он описал игру как «долгий и изнурительный квест», который часто «кажется скорее разочаровывающим, чем приятным». Хотя Semcat назвал это «относительно качественной игрой», он закончил: «К тому времени, когда я наконец снова увидел дневной свет, выходящий из Лабиринт, Должен признать, что я испытал не ликование, а чистое облегчение ».[7] Журнал Скорпиона был более позитивным, назвав игру «хорошим продолжением предыдущей записи».[25]

Наследие

В ретроспективном обзоре 2004 г. PC Gamer UK 's Джон Уокер заявил, что Ultima Underworld II «была новой и захватывающей сразу в полдюжине областей, а не только в одной. Почему-то с тех пор ни одна игра не достигла этого».[2] ПК-геймер включил Ultima Underworld II в нескольких списках лучших компьютерных игр всех времен: игра заняла 18 место в 1998 году,[26] 54-е место в 2001 г.,[27] 39 место в 2007 г.,[28] и 98-е место в 2011 году.[29] Один автор журнала написал: «Нравится Ultima Underworld но снова и лучше. Нет, так не пойдет. Ultima Underworld [II] должна быть отмечена с крыш как одна из лучших приключенческих ролевых игр, основанных на подземельях, за всю прославленную историю игр ".[27] Другой написал, что «с тех пор ни одна другая игра не подняла планку вдвое ниже».[28] В 2011 году писатель ПК-геймер называется Ultima Underworld II «игра из будущего», которая была «полностью, богато, невозможно интерактивной».[29]

По словам Чёрча, Зеркало найдено Ultima Underworld II'Длительная фаза игрового тестирования чрезвычайно напряжена.[22] Нейрат отметил, что спешное производство игры привело к Выгореть в команде.[30] Ближе к концу разработки компания решила, что «сделала слишком много игр про подземелья», и начала рассматривать проект с аналогичной философией дизайна, но без фэнтезийного сеттинга.[22][31] После мозгового штурма Черча, Спектора, Гроссмана и Нейрата, Looking Glass начала разработку Системный шок.[22] Позже Гроссман заявил, что его работа над Гробницей Прэкор Лота была в некотором роде «мини-прототипом» идей, которые он воплощал в жизнь. Системный шок.[20] Looking Glass представила продолжение Ultima Underworld II несколько раз, но Origin Systems отвергла эту идею.[21] Лет спустя, Arkane Studios разбитый Ultima Underworld III к Electronic Arts и получил аналогичный ответ, который вдохновил студию на создание духовный преемник Arx Fatalis.[32] В 2014 году Нейрат и его компания OtherSide Entertainment объявили Подземный мир Вознесения, еще один духовный преемник Ultima Underworld серии.[33] В 2015 году игра была переименована в Преступный мир Ascendant и Kickstarter Кампания была запущена и успешно профинансирована.[34]

Рекомендации

  1. ^ «Новый релиз: Ultima Underworld 1 + 2». GOG.com. 2 июня 2011 г. Архивировано с оригинал 24 января 2013 г.. Получено 29 июля 2012.
  2. ^ а б c Уокер, Джон (октябрь 2004 г.). «Они вернулись!». PC Gamer UK (140): 103.
  3. ^ а б c d е ж грамм Пресли, Пол (апрель 1993). "Ultima Underworld 2: Лабиринт миров". Обзор ПК. Стр. 50-54.
  4. ^ а б c d е ж грамм час я Рикеттс, Эд (март 1993 г.). "Ultima Underworld II: Лабиринт миров". Формат ПК (18). Стр. 40-43.
  5. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о «Интервью с Looking Glass Technologies». Игровые байты. 1992. Архивировано с оригинал 19 апреля 2013 г.. Получено 15 февраля, 2009.
  6. ^ а б c d е ж грамм час я Ultima Underworld II: Лабиринт миров Руководство. Системы происхождения. 1993.
  7. ^ а б c d е ж грамм Сенкат, Дуг (май 1993 г.). "Позолоченная клетка; сбежит ли аватар?" Ultima Underworld II?". Компьютерный игровой мир (106). 34, 36, 38, 40.
  8. ^ а б c d е ж грамм МакКэндлесс, Дэвид (апрель 1993 г.). "Ultima Underworld II: Лабиринт миров". Зона ПК (1). Стр. 26-30.
  9. ^ Гроссман, Остин (1993). Безопасный переход через Британию. Системы происхождения. ISBN  9781234746520.
  10. ^ Looking Glass Technologies (1993). Ultima Underworld II: Лабиринт миров. Системы происхождения. Хранитель: Все, кто решит служить мне, будут избавлены. Все остальные будут гнить в этих стенах.
  11. ^ а б Беррилл, Уильям (8 мая 1993 г.). "Другой мир Лабиринт - отличное приключение ». Торонто Стар. ЖИЗНЬ; стр. J4.
  12. ^ а б c d е ж Гроссман, Остин (1993). Улики Ultima Underworld II: Самоцветы Просветления. Системы происхождения. ISBN  978-0929373126.
  13. ^ Looking Glass Technologies (1993). Ultima Underworld II: Лабиринт миров. Системы происхождения. Епископ: В самом деле, я должен уйти отсюда. Освободившись от этого поля, я смогу присоединиться к своим войскам мистическими средствами.
  14. ^ Looking Glass Technologies (1993). Ultima Underworld II: Лабиринт миров. Системы происхождения. Повествование: Он возвращает камень вам, теперь слегка теплый на ощупь. Нистуль: Ты должен отнести это к большему самоцвету в канализации и поэкспериментировать. Могут быть какие-то ... интересные эффекты.
  15. ^ Looking Glass Technologies (1993). Ultima Underworld II: Лабиринт миров. Системы происхождения. Алтара: Бишоп сказал мне, что вы можете прийти.
  16. ^ Looking Glass Technologies (1993). Ultima Underworld II: Лабиринт миров. Системы происхождения. Алтара: В твоем замке будет наблюдатель, какое-то волшебное существо, прячущееся там в канализации и туннелях.
  17. ^ Looking Glass Technologies (1993). Ultima Underworld II: Лабиринт миров. Системы происхождения. Алтара: Держи этот кинжал при себе! ... [Хотя] другое оружие может ранить его, только этот клинок может нанести смертельный удар.
  18. ^ Looking Glass Technologies (1993). Ultima Underworld II: Лабиринт миров. Системы происхождения. Сторожить: Я не знаю, как это сказать ... но леди Тори ... / Миранда: Да? Долой это! / Сторожить: Джулия только что нашла ее, сэр. Я ... ее убили.
  19. ^ а б c d е Бауман, Стив (30 января 2000 г.). «Следы его игр». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 8 сентября 2003 г.. Получено 27 октября, 2010.
  20. ^ а б Вайз, Мэтью (25 февраля 2011 г.). "Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 1 - Остин Гроссман". Сингапур-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинал 20 июля 2011 г.
  21. ^ а б c d Мэллинсон, Пол. «Игры, которые изменили мир» Дополнительные материалы. Зона ПК. Архивировано из оригинал 21 июля 2010 г.. Получено 9 марта, 2009.
  22. ^ а б c d е ж грамм час Роуз III, Ричард (2005). Дизайн игры: теория и практика, второе издание. Издательство Wordware. 500-531. ISBN  1-55622-912-7.
  23. ^ а б Вайз, Мэтью (21 марта 2011 г.). "Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 2 - Дэн Шмидт". Сингапур-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинал 27 марта 2014 г.
  24. ^ а б c Тейлор, Дэвид (1993). «Интервью с Уорреном Спектором из Origin Systems». Журнал Game Bytes. В архиве из оригинала от 9 января 2013 г.. Получено 13 июля, 2011.
  25. ^ Скорпион (октябрь 1993 г.). «Волшебный свиток игр Скорпиона». Компьютерный игровой мир. стр. 34–50. Получено 25 марта 2016.
  26. ^ В ПК-геймер Редакторы (октябрь 1998 г.). «50 лучших игр всех времен». PC Gamer США. 5 (10): 86, 87, 89, 90, 92, 98, 101, 102, 109, 110, 113, 114, 117, 118, 125, 126, 129, 130.
  27. ^ а б Персонал (2001). "PC Gamer Top 100 2001". PC Gamer UK. Архивировано из оригинал 17 июня 2002 г.. Получено 19 июня, 2011.
  28. ^ а б Персонал (7 августа 2007 г.). "100 лучших компьютерных геймеров". PC Gamer UK. Получено 19 июня, 2011.
  29. ^ а б Персонал (16 февраля 2011 г.). «100 лучших компьютерных игр всех времен». PC Gamer США. Архивировано из оригинал 19 февраля 2011 г.
  30. ^ Вайз, Мэтью (4 марта 2012 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 10 - Пол Нейрат». Сингапур-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинал 29 марта 2013 г.
  31. ^ Старр, Дэниел (1994). «Интервью с Looking Glass Technologies». Gamebytes. Архивировано из оригинал 19 апреля 2013 г.. Получено 26 января, 2006.
  32. ^ Тодд, Бретт (20 марта 2002 г.). "Предварительный просмотр Arx Fatalis". GameSpot. Архивировано из оригинал 2 ноября 2010 г.. Получено 9 февраля, 2009.
  33. ^ Пурчез, Роберт (1 июля 2014 г.). «Серия ролевых игр Underworld возвращается с новой игрой». Eurogamer. Сеть геймеров. Получено 1 июля, 2014.
  34. ^ Инь-Пул, Уэсли (4 февраля 2015 г.). "Underworld Ascendant Kickstarter требует 600 тысяч долларов". Eurogamer. Сеть геймеров. Получено 11 февраля, 2015.

внешняя ссылка