Пробел - The Space Bar

Пробел
SpaceBarBoxArtIsometric.png
Разработчики)Boffo Игры
Издатель (ы)Ракетные игры, SegaSoft
Директор (ы)Стив Мерецки
Дизайнер (ы)Стив Мерецки
Патрисия Пайзер
Томаш Бок
Программист (ы)Брайан Вид
Барбара Роман
Мишель МакКелви
Художник (ы)Рон Кобб
Композитор (ы)Джошуа Салезин
Платформа (и)Windows, Mac OS
Релиз8 июля 1997 г.[1]
Жанр (ы)Графическое приключение
Режим (ы)Один игрок

Пробел 1997 год графическая приключенческая игра разработан Boffo Игры и опубликовано Ракетные игры и SegaSoft. А комикс научная фантастика история, это следует за детективом Псевдонимом Узлом, когда он ищет изменение формы Убийца внутри The Thirsty Tentacle, фантастического бара на планете Armpit VI. Игрок берет на себя роль Псевдонима и использует свою силу телепатии эмпатии, чтобы оживить воспоминания восьми посетителей бара, включая неподвижное растение, насекомое с сложные глаза и слепой инопланетянин, который ориентируется по звуку. Геймплей нелинейный и под лимит времени: игрок может решать головоломки и собирать подсказки в любом порядке, но должен победить, прежде чем убийца сбежит из бара.

Пробел был задуман и направлен Стив Мерецки, бывший Инфоком сотрудник, который ранее создавал названия, такие как Автостопом по Галактике. Мерецки надеялся создать графическое приключение в духе текстовых интерактивная фантастика игры, и вновь раскрыть широту и уровень интерактивности этого жанра. Пробел начал разработку в Boffo Games в мае 1995 года под руководством издателя Rocket Science Games, соучредитель которого Рон Кобб - дизайнер Мос-Эйсли кантина в Звездные войны - работал арт-директором и концепт-художником игры. Его 18-месячное производство было затруднено, и Rocket Science пошла на убыль. банкрот перед выпуском игры. Пробел в конечном итоге был запущен издателем SegaSoft в июле 1997 года, через несколько месяцев после его завершения.

Игра потерпела коммерческий провал, и Мерецки назвал ее продажи, возможно, самым большим разочарованием в своей карьере. Выделены критики Пробел's обширное содержание и количество головоломок, и регулярно отмечали их сложность. Некоторые хвалили его как долгожданное возвращение к корням своего жанра, хотя Компьютерный игровой мир сочли игру плохо разработанной и излишне заумной. Пробел стала второй и последней игрой, выпущенной Boffo Games, которая закрылась осенью 1997 года. Позже к нему присоединился Стив Мерецки. Мировой Победитель стать разработчиком казуальные игры.

Геймплей и сюжет

Игрок готовится к разговору с аудитоном под названием Click Snap Snap Rattle. В всплывающее меню отображает такие параметры, как «прикосновение» и «чат», а КПК проекционный дисплей занимает нижнюю часть экрана.

Пробел это графическая приключенческая игра что происходит из первое лицо перспектива камеры.[2] Игрок точки и щелчки с курсор мыши перемещаться по игровому миру, исследовать окружающую среду и управлять ею, смотреть по сторонам и поговорить с неигровые персонажи.[3] В манере, которую сравнивали с Myst и Зорк Немезида движение игрока ограничено прыжками между панорамными статическими экранами; вид камеры может вращаться на 360 ° на каждом экране. А всплывающее меню используется для взаимодействия с персонажами и окружающей средой: параметры меню меняются в зависимости от выбранного объекта и могут включать такие действия, как «приветствовать» или «взять».[2] Внизу игрового экрана значок Интерфейс КПК содержит предмет инвентарь, а мини-карта, журнал и другие возможности.[3]

Пробел это работа комикс научная фантастика и детектив,[4] действие происходит на планете Подмышка VI и внутри фантастического бара пришельцев под названием The Thirsty Tentacle. История начинается с убийства частный сыщик рядом с жаждущим щупальцем, в акте промышленный шпионаж. Детектив-человек Псевдоним Нод и его партнер Макш становятся свидетелями убийства, совершенного изменение формы убийца; и Макша похищает преступник, который прячется в баре. Принимая на себя роль Псевдонима, игрок опрашивает около 40 инопланетян в Жаждущем щупальце, чтобы найти убийцу.[2] Геймплей нелинейный:[2][5] игрок может пройти через Пробел и ищите подсказки в любом порядке.[2] Однако есть лимит времени, и игрок получает игра окончена за то, что он не смог арестовать убийцу до его побега.[6] Также возможно убить персонажа игрока.[7]

Основной игровой процесс Пробел происходит через силу Телепатии Эмпатии Псевдонима Узла.[6][5] Активируется, когда главный герой устанавливает эмоциональную связь с другим персонажем,[3] он вставляет игрока в сознание цели, чтобы пережить ее воспоминания. Включены восемь из этих виньеток,[2] с расчетной продолжительностью 5–10 часов на сегмент.[5] Пробел'структура и головоломки меняются для каждого пришельца.[2] Например, слепое существо Аудитон должно ориентироваться по звуку; объекты в игровом мире невидимы, пока не издадут шум.[7] Сидрот из расы Ведж - неподвижное растение, и ему нужно решать головоломки в одном месте, в то время как «714-Z-367» из расы Ззаззл смотрит на мир сквозь сложные глаза.[5] В конце концов, игрок спасает Макша и идентифицирует убийцу, Ни'Допала, с помощью телепатической экскурсии в воспоминания оборотня.[7][8][6]

Разработка

Происхождение

Boffo Игры начал предварительное производство Пробел в мае 1995 г.,[9] после подписания с издателем Ракетные игры ранее в этом году.[10] Игра изначально разрабатывалась другими издателями, в том числе Microsoft и Viacom New Media; последний предлагал реализовать его с Звездный путь: Deep Space Nine лицензия.[11] Boffo выбрал Rocket Science в значительной степени для сотрудничества с соучредителем этой компании. Рон Кобб,[4] а концепт-художник чьи предыдущие дизайнерские работы появились в Мос-Эйсли кантина в Звездные войны.[12] Другие бонусы включали в себя маркетинговую мощь Rocket Science, которая привлекла внимание прессы к ее прошлым названиям,[11] и обещание издателя создать 3D модели для инопланетных персонажей игры.[10] По словам Боффо, ракетостроение стремилось Пробел в рамках попытки оправиться от ранних лет,[10][11] после череды крупных коммерческих провалов.[13][14] «Они с треском провалились с первой партией игр, и они искали людей ... которые исправят это», - сказал Майк Дорнбрук из Boffo в 1998 году. Он отметил, что для бизнеса было «болезненно» отвергать предложение Microsoft. предложение, и что издатель "недоволен" решением. Компании заключили неформальную договоренность о совместной работе в ближайшее время.[11]

С участием Пробел, Boffo Игры стремился подражать текстовое приключение дизайн, но с визуальными эффектами.

Пробел был направлен Стив Мерецки, дизайнер, ранее отвечавший за Автостопом по Галактике, Планетопад и другие Инфоком игры.[12][15] Его основным видением игры было «приключенческая игра, состоящая из множества небольших приключенческих игр», которую он сравнил с сборник рассказов. Это был и эксперимент, и попытка изобрести приключение, подходящее для убывающей свободное время он воспринимался среди людей той эпохи.[8] Разрабатывать ПробелМерецки сотрудничал со своими давними соратниками Патрицией Пайзер и Томасом Боком и включил Рона Кобба в «несколько ранних сессий мозгового штурма по дизайну».[9] Позже он заметил, что Кобб предоставил «бесчисленное количество идей» в области дизайна.[16] Мерецки придумал основу для игры в 1980-х, во время Activision покупка Инфоком. В то время Инфоком New Zork Times информационный бюллетень был переименован Строка состояния по юридическим причинам; однако Мерецкий хотел переименовать его Пробел и установить его внутри фантастического космического бара. Позже эта идея переросла в концепцию игры,[8] и Мерецкий начал планировать Пробел в начале 1990-х гг.[9] В 1996 году Мерецки назвал сходство результата с современными Легенда Развлечения игра Салон Crosstime Каллахана совпадение.[17]

Одна из проблем Мерецки Пробел должен был создать графическую приключенческую игру с такой же широтой и интерактивностью, как у Infocom. интерактивная фантастика, в котором не было графики.[8] Он стремился сопоставить «детализацию фона» этих заголовков, включая обилие несущественного содержания для изучения.[18] Мерецки также попытался имитировать высокую сложность этих старых игр, что, по его мнению, принесет большее удовлетворение игрокам.[19] Во время разработки он отметил: «Я думаю, что это ближе всего к восстановлению глубины, которую мы до сих пор видели только в текстовых приключениях».[9] Считая, что приключенческая игра состоит только из мини игры будет бессвязным, придумал он Пробел'сюжетная линия с загадочным убийством и механика «Эмпатия-телепатия» для преодоления разрыва между более короткими сегментами игры.[8] Мерецки считал результат своим самым дальним рывком в нелинейный геймплей,[20] и позже сравнил решение со своим дизайном для предыдущей игры Боффо Ходж и Подж.[8] Примерно через четыре месяца разработки дизайна Boffo начал производство Пробел's визуальные эффекты и код в середине сентября 1995 года.[9]

Производство

Пробел был создан с помощью движка BAGEL ("Boffo Adventure Game Engine and Libraries"), который был разработан для продвижения технологических и интерфейсных идей, которыми Стив Мерецки пользовался в Activision Вернуться к Зорку.[21] Однако, как и QuickTime VR и движок Z-Vision Зорк Немезида, Boffo Games решила включить панорамную прокрутку на 360 ° для каждой среды, которую посещает игрок.[9] Поскольку Мерецки считал, что «традиционная 2D-анимация на основе спрайтов не подходит для большей части того, что они хотели достичь», согласно PC Gamer США's Тодд Вон, команда решила предварительная визуализация графика игры.[17] В 1996 году Мерецки резюмировал BAGEL как объединение наиболее успешных элементов каждой приключенческой игры, выпущенной за «последние несколько лет», которые он изучал в поисках идей.[9] Boffo разработал движок совместно с Rocket Science Games.[17] Продолжая тенденцию, начатую с Ходж и Подж, Мерецки не писал кода для Пробел,[8] хотя он действительно предлагал проектные решения по двигателю.[9] BAGEL был запрограммирован на C ++ и был создан, чтобы быть независимая платформа; Пробел был разработан как для Майкрософт Виндоус и Mac OS. А язык программирования очень высокого уровня был реализован для создания внутриигрового контента, такого как разговоры, локации и головоломки.[9]

Художник Рон Кобб концепт-арт для Пробел (слева) создание готовой игровой графики под руководством субподрядчики таких как Dub Media, и был основным стимулом для Boffo Games подписать контракт с Ракетные игры.

Рон Кобб работал Пробел'концепт-художник и арт-директор,[20][8] Впервые последняя позиция существовала в постановке Мерецкого. Раньше Мерецки руководствовался своими собственными «ужасными зарисовками», руководя командой художников.[20] Один такой эскиз стал отправной точкой для Пробел's Vedj race, которая затем была разработана Коббом путем нескольких итераций.[22] Последовательность кантины Мос-Эйсли была одной из точек влияния игры,[10] По словам Мерецки, команда стремилась соответствовать этой сцене по качеству.[8] Он отметил, что разноплановый состав игры означает, что они «не просто создают новых персонажей каждую неделю, но и создают совершенно новые расы».[22] Боффо полагался на работу вне дома субподрядчики за Пробел's графика, включая Dub Media,[8] который произвел 3D-визуальные эффекты для отмененного разработчика Обратный пришелец игра.[22]

Назвав Кобба «чем-то вроде перфекциониста», Мерецки описал момент, когда была впервые представлена ​​финальная графика гонки Мармали; количество пальцев на ногах было непостоянным, так как концепт-арт Кобба оставил этот элемент неопределенным. Кобб сочинил грубую образец листа чтобы прояснить вопрос, и графика была переработана.[22] Позже Мерецки считал свое сотрудничество с Коббом «одним из самых ярких моментов в моей карьере».[8] Майк Дорнбрук, обсуждая решение выбрать Rocket Science для Пробел, сказал в 1998 году, что, по его мнению, «Стив был прав в отношении того, что Рон может внести в игру».[11]

Пробел изначально разрабатывался Boffo вместе с несколькими другими играми, включая проекты с Time Warner Interactive и Время.[11] Сотрудничество Rocket Science и Boffo было впервые раскрыто в 1995 году как одна из двух игр, созданных на движке BAGEL; другой был с Time Warner.[23] По словам Дорнбрука, схема бюджета для разработки движка была разделена на «как минимум» две игры, и Boffo считал эту авантюру жизнеспособной из-за большого количества одновременных проектов. Контракт Time Warner был расторгнут осенью 1995 года, вместе с самим издателем и Время Контракт был потерян примерно через четыре месяца производства. Microsoft, задуманная как то, что Дорнбрук назвал «запасным вариантом», стала недоступна после начала сотрудничества с DreamWorks Interactive в марте 1995 г.[11][24] Это дало DreamWorks эксклюзивные права на разработку игр в интерактивный фильм жанры приключенческих игр; Microsoft согласилась не участвовать в соревнованиях в этих областях.[24] С участием Пробел как единственный проект Boffo, его двигатель остался недофинансированным. В результате Boffo была вынуждена предлагать новые игры другим издателям для сбора денег, и этот процесс продолжался на протяжении всего ее развития. Как игры с Время и Time Warner, однако, ни один из этих дальнейших проектов не был выпущен.[11]

В начале 1996 года в игровой индустрии распространился слух о грядущем закрытии Rocket Science.[11] Соучредитель компании Питер Барретт ушел из издательства, что затем претерпело корпоративная реструктуризация в феврале: в число новых сотрудников вошли Билл Дэвис из Сьерра Он-лайн, который стал вице-президентом по разработке продуктов.[25] В том же месяце Rocket Science стала партнером CyberCash в предприятии по развитию микротранзакция аркадные игры для Интернета.[26] По словам Дорнбрука, внешние вливания капитала позволили Rocket Science остаться в бизнесе. Издатель подписал с Boffo еще несколько изданий, и была достигнута договоренность об увеличении Пробел'бюджет, который полностью профинансировал создание своего двигателя.[11] Пробел был анонсирован в середине февраля 1996 года вместе с играми Rocket Science Обсидиан и Ракетный жокей. По словам Билла Дэвиса, названия представляют собой толчок к большей интерактивности в каталоге издателя;[27] это сломало его прежнюю зависимость от полноформатное видео.[25] Пробел был выпущен в период с июля по сентябрь с прицелом на использование сезон праздничных покупок.[27]

Пробел был крупнейшим продуктом в карьере Мерецки в то время, с размером команды и бюджетом больше, чем в любой из его предыдущих игр.[8] Во время разработки он отметил: «Я никогда раньше не работал так усердно над игрой и не вкладывал в нее столько себя».[20] Его разработка длилась примерно 18 месяцев.[11] и его стоимость превзошла стоимость Ходж и Подж- изначально его самый дорогой проект - более чем в два раза. Однако позже Мерецкий заметил, что Пробел по-прежнему стоили меньше, чем многие другие приключенческие игры той эпохи, и что «Boffo был довольно скудным предприятием». Бюджетные ограничения привели к ряду исключений из функций и мерам по сокращению затрат, что стало «чрезвычайно напряженным» для команды. «С точки зрения того, что мы хотели сделать, а не того, что мы могли себе позволить, это был мой самый финансово трудный проект», - сказал Мерецки. Он привел пример того, что экранный персонаж интерфейса КПК был удален в целях экономии.[8] Дополнения к Пробел'скрипты были созданы на протяжении всей разработки,[9] включая значительную долю в бета-тест фаза, для которой команде не удалось записать новые закадровый голос. В конце концов, Boffo включил диалоги бета-эры как безмолвный текст.[5]

Переключитесь на SegaSoft и отпустите

По мере развития 1996 года Пробел был перенесен на октябрьский выпуск в США, и начались работы по переводу его международных версий. Стив Мерецки сказал, что европейская партнерская компания Rocket Science Games будет «активно продавать в Европе».[9] Ракетостроение продемонстрировало Пробел рядом Обсидиан в середине 1996 г. Выставка электронных развлечений (E3);[28] Питер Смит из Компьютерные игры Стратегия Плюс написали, что эти два названия «произвели большой фурор» на выставке.[29] Однако позже Мерецкий сказал Гамасутра, "С типичной для Boffo удачей они [Rocket Science] закончили деньги на полпути проекта и продали нашу игру SegaSoft."[4] В августе 1996 года Rocket Science уволила свою маркетинговую команду из 20 человек, чтобы перейти исключительно на разработку игр.[30][31] и подписал с SegaSoft на публикацию Пробел, Ракетный жокей и Обсидиан. К 20-му старое маркетинговое подразделение Rocket Science было подхвачено издателем и занялось продвижением этих изданий.[32] Все три игры должны были быть запущены к Рождеству. SegaSoft описала сделку как попытку проникнуть в индустрию компьютерных игр;[33] первые выпуски на этом рынке -Замок-головоломка и Расколотые сказки- запущен позже в том же году.[34]

Оценено в PC Gamer США's Сентябрьский выпуск 1996 года, готовый на три четверти и готовящийся к октябрю,[17] Пробел в конечном итоге пропустил Рождество вместе с Обсидиан.[35] Последняя игра коммерчески провалилась после ее выпуска в январе 1997 года, как и Ракетный жокей в конце 1996 г.[35][36] В ответ SegaSoft рассталась с Rocket Science в начале апреля 1997 года, и разработчик вошел в финансовую спираль.[36][37] закрытие позже в том же месяце.[36] Это потрясение осталось Пробел "очень в опасности", - писала Кейт Хедстрем из GameSpot. Игра была закончена за несколько месяцев до выхода;[38] Майк Дорнбрук сказал, что разработка завершилась в начале 1997 года, но проблемы с маркетингом в SegaSoft задержали его выпуск на полгода.[11] Гамасутра's Фрэнк Чифальди отметил, что SegaSoft начала переключаться на «онлайн-проекты, такие как злополучные Heat.net ", и не был заинтересован в том, чтобы Пробел.[4]

Первые объявления для Пробел, распространенные в начале 1997 г., были выпущены в National Enquirer стиль, который Боффо очень не любил. По словам Дорнбрука, сотрудники отдела маркетинга, ответственные за кампанию и Пробел'Первоначальная упаковка была уволена, но замена была затруднена, потому что бывшая команда «потратила впустую большую часть маркетингового бюджета». Он обвинил SegaSoft в игнорировании договорных гарантий по привлечению Boffo к принятию маркетинговых решений.[11] В апреле появились слухи, что Boffo ищет альтернативного издателя для игры.[38] SegaSoft также отказалась от плана Boffo по запуску «линии подсказок» для Пробел, по словам Мерецки, который считал, что это повредит его доступности для игроков.[19] Позже Дорнбрук называл, что SegaSoft Пробел «катастрофа», и сказал, что Boffo «фактически должен был пригрозить расторжением контракта, чтобы получить хоть малейшее участие».[11] 8 июля 1997 года SegaSoft выпустила Пробел за Windows 95 и Mac OS.[39]

Прием и последствия

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
GameSpot7.7/10[2]
Следующее поколение4/5 звезд[41]
ПК-геймер (НАС)90%[15]
Компьютерные игры Стратегия Плюс4/5 звезд[5]
Macworld3,5 / 5 звезд[40]
CNET Gamecenter4/5 звезд[7]

Пробел был коммерческий провал.[16] Редакторы Компьютерный игровой мир отметил, что это было «одно из лучших приключений года, но, к сожалению, оно так и не нашло публики (назовем это проклятием ракетостроения)».[42] Стив Мерецки позже резюмировал, что он «продавался как гуано летучих мышей», и назвал его коммерческие характеристики, возможно, самым большим разочарованием в его карьере.[16] Отметив, что «менталитет геймеров определенно изменился» с 1980-х годов, Мерецки также выразил сожаление по поводу своего решения сделать Пробел крайне сложно. Он назвал этот шаг самой крупной дизайнерской ошибкой в ​​своей карьере к 2000 году.[19] Однако и Майк Дорнбрук, и Мерецки остались довольны критическим приемом игры.[11][16] В 2011, Приключенческие геймеры названный Пробел 98-я лучшая приключенческая игра всех времен.[43]

PC Gamer США писатель Аллен Рауш приветствовал Пробел как возвращение к форме своего жанра, который сочетал в себе лучшие моменты интерактивной фантастики с сильными сторонами современных графических приключений. Его дизайн головоломки, юмор и уровень интерактивности получили одобрение, хотя Рауш обнаружил недостатки замена диска и немного его озвучки.[15] Наоборот, Скорпиона из Компьютерный игровой мир написал это Пробел «просто не попадает в цель» и рекомендуется в основном игрокам «с высокой терпимостью к разочарованию».[6] В то время как Рауш и Скорпиа договорились о высокой сложности игры и использовании методом проб и ошибок Геймплей она считала оба результатом плохого дизайна головоломки.[6][15] Она также раскритиковала ограничение по времени и отсутствие традиционного детективного игрового процесса и призвала Пробел'комедия натянута и уступает комедии Лига супергероев Хобокена, несмотря на «некоторые искренне юмористические штрихи».[6]

CNET Gamecenter'Барри Бренесалу понравились визуальные эффекты игры, юмор, головоломки и последовательности эмпатической телепатии, но он отметил, что Пробел «Это не конец всех приключенческих игр». Он согласился с оценками головоломок Рауша и Скорпии: в игре «возможно ... больше жестокости, чем что-либо еще на рынке».[7] В Компьютерные игры Стратегия Плюс Синди Янс также хвалила игру как «парфе-головоломку с небес» с необычайно обширным содержанием. Несмотря на то, что она разделяла восхищение Бренесала визуальными эффектами, она порвала с ним по поводу качества анимации, особенно из-за отсутствия синхронизация губ,[5][7] и согласился с Раушем в голосовой записи.[5] Как и в случае с Бренесалом, Раушем и Скорпионом,[15][6][7] она отметила высокий уровень сложности игры: «Мерецки построил самый хитрый набор головоломок, с которыми вы, вероятно, столкнетесь где угодно (за некоторыми исключениями)», - написал Янс.[5] В результате она вторила двум последним рецензентам, рекомендуя Пробел в первую очередь для опытных игроков в приключенческие игры.[5][6][15]

Стив Смит из GameSpot называется Пробел'юмор «утомительный» и незрелый, а его художественное руководство «скучное и безвкусное», несмотря на участие Кобба.[2] Хотя Рауш нашел дизайн персонажа "хорошим, хотя и немного упрощенным",[15] Смит охарактеризовал дизайн как «стерильный и недоделанный». Тем не менее, Смит все же рекомендовал игру и похвалил ее дизайн головоломки и уровень интерактивности как возрождение более раннего дизайна приключенческих игр.[2] Следующее поколение'рецензент не согласен, звонит Пробел'мир неинтерактивен до «разочаровывающей» степени и критикует дизайн некоторых головоломок. Рецензенту, однако, понравилась его комедия и механика Empathy Telepathy, и он пришел к выводу: «Если вы поклонник Стива Мерецки, вы можете быть немного разочарованы, но не сильно».[41] Подводя итоги игры, Майкл Гоуэн из Macworld называется Пробел забавно и убедительно его графика. Он счел это "хорошим развлечением" для поклонников сцены кантины Мос-Эйсли.[40]

Пробел стал вторым и последним выпуском Boffo Games.[16] По словам Дорнбрука, компания пыталась продержаться до 1997 года, но была «вынуждена сдаться» после того, как конкретные сделки с издателями не состоялись.[11] Мерецки отметил, что провальный проект с MGM Interactive В этом году компания в конечном итоге закончилась: издатель запросил несколько редизайнов и изменений платформы, прежде чем полностью отменить игру. В результате Boffo закрылся осенью 1997 года.[44] который Мерецки назвал в 2005 году «одним из самых печальных дней за мои двадцать с лишним лет в индустрии».[4] Дорнбрук присоединился Harmonix к маю 1998 г.,[11] а Мерецки стал консультантом по Warcraft Adventures: Lord of the Clans и присоединился к разработчику GameFX в конце 1990-х.[44] После провала последнего предприятия он начал работу по развитию казуальные игры в Мировой Победитель в августе 2000 г.[4]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Персонал (8 июля 1997 г.). «SegaSoft Ships Space Bar». ПК-геймер. Архивировано из оригинал 18 февраля 1998 г.. Получено 5 декабря, 2019.
  2. ^ а б c d е ж грамм час я j Смит, Стив (25 июля 1997 г.). "Пробел". GameSpot. Архивировано из оригинал 1 декабря 1998 г.
  3. ^ а б c Verdoni Multi Media (1997). Руководство по клавише пробела. SegaSoft. С. 3, 6–11, 16.
  4. ^ а б c d е ж Чифальди, Франк (31 октября 2005 г.). «Игра в догонялки: Стив Мерецки из Infocom». Гамасутра. Архивировано из оригинал 21 июня 2006 г.
  5. ^ а б c d е ж грамм час я j Янс, Синди (19 апреля 1997 г.). "Пробел". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 9 февраля 2005 г.
  6. ^ а б c d е ж грамм час Скорпиона (Декабрь 1997 г.). «Снизу вверх». Компьютерный игровой мир (161): 421, 422.
  7. ^ а б c d е ж грамм Бренесал, Барри (24 июня 1997 г.). "Рассмотрение; Пробел". CNET Gamecenter. Архивировано из оригинал 17 июля 1997 г.
  8. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м Роуз III, Ричард (2005). Дизайн игры: теория и практика, второе издание. Издательство Wordware. 194–198. ISBN  1-55622-912-7.
  9. ^ а б c d е ж грамм час я j k Ньюсом, Мэтт (сентябрь – октябрь 1996 г.). "XYZZYnews беседует с бородатым оракулом из Йонкерса" (PDF). XYZZYновости. ibiblio (11): 9–13. В архиве (PDF) из оригинала от 3 мая 2018 г.
  10. ^ а б c d Гарно, Бренда (Август 1997 г.). "Интервью; Стив Мерецки: Der Urvater schenkel klopfender Adventures". Power Play (на немецком языке): 158–163.
  11. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q Дорнбрук, Майк (май 1998 г.). Посмотрите, прежде чем прыгать: взлет и падение Boffo Games. Конференция разработчиков компьютерных игр. Лонг-Бич, Калифорния. В архиве с оригинала 14 октября 2016 г.
  12. ^ а б Худак, Крис (1 мая 1996 г.). "Пробел Предварительный просмотр ». GameSpot. Архивировано из оригинал 25 декабря 2004 г.
  13. ^ Проводной Персонал (1 июля 1995 г.). «Апдата». Проводной. В архиве с оригинала от 10 февраля 2016 г.
  14. ^ Сенгстак, Джефф (14 апреля 1997 г.). "Изготовление Обсидиан: Может быть, нужен ученый-ракетчик ". Новые средства массовой информации. Архивировано из оригинал 14 апреля 1997 г.
  15. ^ а б c d е ж грамм Рауш, Аллен (октябрь 1997 г.). "Пробел,". PC Gamer США. Архивировано из оригинал 2 марта 2000 г.
  16. ^ а б c d е Джонг, Филип (3 мая 2001 г.). "Стив Мерецки". Классические приключенческие игры. В архиве с оригинала 15 июня 2006 г.
  17. ^ а б c d Вон, Тодд (сентябрь 1996). «СОВОК !; Пробел". PC Gamer США. 3 (9): 39, 40.
  18. ^ Кайафас, Тасос (1997). «Будущее приключенческой игры». GameSpot. Архивировано из оригинал 14 августа 2001 г.
  19. ^ а б c Мерецки, Стив (15 ноября 2000 г.). «Особенности; в окопах». Счастливый щенок. Архивировано из оригинал 17 января 2001 г.
  20. ^ а б c d Сотрудники. «Вопросы и ответы со Стивом Мерецки». Boffo Игры. Архивировано из оригинал 4 апреля 1997 г.
  21. ^ Ньюсом, Мэтт (июль – август 1996 г.). «Больше интервью с инфокоммуникациями» (PDF). XYZZYновости. ibiblio (10): 10–14. В архиве (PDF) из оригинала от 3 мая 2018 г.
  22. ^ а б c d Мерецки, Стив (19 ноября 2001 г.). «Создание характера: анализ создания характера». Гамасутра. Архивировано из оригинал 13 мая 2012 г.
  23. ^ Аддамс, Шэй, изд. (1995).«Мерецкий становится независимым». QuestBusters (116): 2.
  24. ^ а б Гиллен, Мэрилин А. (8 апреля 1995 г.). "Файл Enter * Active; Спилберг получает преимущество на компакт-дисках". Рекламный щит. 107 (14): 98.
  25. ^ а б Персонал (24 февраля 1996 г.). "Файл Enter * Active; Отчет о ракете". Рекламный щит. 108 (8): 54.
  26. ^ Эйнштейн, Дэвид (13 февраля 1996 г.). «Виртуальные аркадные игры / Играйте в классику в Интернете». Хроники Сан-Франциско. В архиве из оригинала 7 ноября 2014 г.
  27. ^ а б «Ракетно-научные игры, запускающие четыре новых названия на рождественскую орбиту 96-го» (пресс-релиз). Сан-Франциско: Деловой провод. 13 февраля 1996 г.
  28. ^ Персонал (8 июня 1996 г.). "E3 Приключенческие и ролевые игры". Компьютерные игры Стратегия Плюс. п. 8. Архивировано из оригинал 14 июня 1997 г.
  29. ^ Смит, Питер (14 августа 1996 г.). «SegaSoft будет издавать книги по ракетостроению». Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 21 декабря 1996 г.
  30. ^ Персонал (31 августа 1996 г.). "Активный файл Enter *; биты и байты". Рекламный щит. 107 (35): 108.
  31. ^ Хелм, Лесли (18 августа 1997 г.). «Неужели CD-ROM уже сделали свое дело?». Лос-Анджелес Таймс. В архиве с оригинала 7 января 2015 г.
  32. ^ Мейер, Билл (20 августа 1996 г.). «SegaSoft издаст Rocket Science». CNET Gamecenter. Архивировано из оригинал 4 января 2001 г.
  33. ^ «SegaSoft издаст четыре названия Rocket Science Games; приобретает бренд StarHill» (Пресс-релиз). Редвуд-Сити, Калифорния: SegaSoft. 13 августа 1996 г. Архивировано с оригинал 19 июня 1997 г.
  34. ^ Хэмрик, Ли (9 октября 1996 г.). «SegaSoft объявляет состав». CNET Gamecenter. Архивировано из оригинал 2 декабря 2000 г.
  35. ^ а б Смит, Эрика (2 апреля 1997 г.). «Будущее ракетостроения шаткое». CNET Gamecenter. Архивировано из оригинал 19 января 2001 г.
  36. ^ а б c Олдермен, Джон (17 апреля 1997 г.). "Ракетная наука берет свое начало". Проводной. В архиве с оригинала от 5 июля 2017 г.
  37. ^ Персонал (3 апреля 1997 г.). «SegaSoft отрывается от ракетостроения». Следующее поколение. Архивировано из оригинал 5 июня 1997 г.
  38. ^ а б Хедстрем, Кейт (8 июля 1997 г.). "SpaceBar Открывается для бизнеса ». GameSpot. Архивировано из оригинал 11 ноября 1999 г.
  39. ^ Персонал (8 июля 1997 г.). «SegaSoft Ships Пробел". PC Gamer США. Архивировано из оригинал 12 октября 1997 г.
  40. ^ а б Гован, Майкл (февраль 1999). "Macworld Ultimate Gaming Guide; Назовите свою игру ". Macworld: 179, 181, 182, 184. Архивировано с оригинал 10 августа 2001 г.
  41. ^ а б Персонал (сентябрь 1997 г.). "Рейтинг; Пробел". Следующее поколение (33): 143.
  42. ^ Редакторы (декабрь 1997 г.). «Руководство покупателя монстров»; 6. Пробел". Компьютерный игровой мир (161): 135.CS1 maint: дополнительный текст: список авторов (ссылка на сайт)
  43. ^ AG Staff (30 декабря 2011 г.). «100 лучших приключенческих игр за все время». Приключенческие геймеры. В архиве из оригинала от 4 июня 2012 г.
  44. ^ а б Шиф, Гил Александр (23 ноября 2000 г.). "Стив Мерецки". Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 24 марта 2005 г.

внешняя ссылка