Микротранзакция - Microtransaction

Микротранзакции, часто сокращенно MTX,[1][2] площадь Бизнес модель где пользователи могут покупать виртуальные товары с микроплатежи. Микротранзакции часто используются в бесплатная игра игры, чтобы обеспечить разработчикам источник дохода. Хотя микротранзакции являются основным продуктом мобильное приложение рынке, они также встречаются в программном обеспечении для ПК, таком как Клапан с Пар платформа цифровой дистрибуции, а также консольные игры.

Бесплатные игры, включающие модель микротранзакций, иногда называются "freemium ". Другой термин"Pay-to-Win ", иногда используется уничижительно по отношению к играм, в которых покупка предметов в игре может дать игроку непропорциональное преимущество перед другими игроками,[3] особенно, если предметы нельзя получить бесплатно. Целью модели микротранзакций с бесплатной игрой является вовлечение в игру большего числа игроков путем предоставления желаемых предметов или функций, которые игроки могут приобрести, если им не хватает навыков или свободного времени, чтобы заработать их в обычной игре. Кроме того, предположительно, маркетинговая стратегия разработчика игры заключается в том, что в долгосрочной перспективе доход от системы микротранзакций будет перевешивать доход от игры с одноразовой покупкой.

Ящики для добычи являются еще одной формой микротранзакций. Покупая ящик с добычей, игрок получает, казалось бы, случайный ассортимент предметов. Лутбоксы в основном используются в компьютерных и консольных играх. Они также распространены на рынке мобильных игр, но там их обычно называют гача вместо. Концепция лутбоксов заключается в том, что, несмотря на получение большего количества предметов по заданной цене, игрок может не захотеть эти предметы и в конечном итоге может купить один и тот же предмет несколько раз. Вместо одноразовой покупки желаемого товара пользователям, возможно, придется купить несколько коробок. Этот метод также называют формой несовершеннолетних. играть в азартные игры. Предметы и функции, доступные с помощью микротранзакций, могут варьироваться от косметических (например, декоративная одежда персонажа) до функциональных (например, оружия и предметов). Некоторые игры позволяют игрокам покупать предметы, которые можно получить обычными способами, но некоторые игры включают предметы, которые можно получить только с помощью микротранзакций. Некоторые разработчики[4][5] Убедитесь, что доступны только косметические предметы, чтобы игровой процесс был честным и сбалансированным.

Причины, по которым люди, особенно дети, продолжают платить за микротранзакции, заложены в человеческом психология.[6] Было много дискуссий о микротранзакциях и их влиянии на детей. Микротранзакции обычно выполняются через пользовательский интерфейс магазина, размещенный внутри приложения, для которого продаются товары. яблоко предоставляет фреймворк, получивший название «покупки в приложении» для инициирования и обработки транзакций.[7] Google структура для того же использования называется "биллинг в приложении",[8] назвал больше с точки зрения разработчика. Apple и Google получают по 30 процентов всех доходов, получаемых от микротранзакций, проданных через покупки в приложениях в их соответствующих странах. магазины приложений.[9][10] Steam предлагает поддержку микротранзакций в играх на своей платформе с помощью Steamworks SDK.[11]

История

Изначально микротранзакции в играх принимали форму обмена реальных денег на виртуальная валюта используется в игре, в которую играл пользователь. Известные примеры игр, в которых использовалась эта модель в начале 2000-х годов, включают сайт социальной сети. Отель Хаббо (2001), разработанный финской компанией Сулаке, и Linden Lab игра в виртуальном мире 2003 года Вторая жизнь. Обе бесплатные игры позволяют пользователям настраивать одежду и стиль своих персонажей, покупать и собирать мебель, а также приобретать особые, «яркие» анимации, чтобы показать другим, используя какой-либо тип виртуальной валюты.[12] Отель Хаббо использует 3 различных вида валюты: кредиты (или монеты), утки (которые зарабатываются за выполнение определенных достижений во время игры) и бриллианты. Бриллианты можно получить только путем покупки кредитов за реальные деньги. В Вторая жизнь, Linden-доллар (L $) - это виртуальная валюта, используемая для поддержания внутренней экономики игры. L $ можно купить за реальные деньги на торговой площадке LindeX, разработанной самими Linden Lab. Вторая жизнь в частности, принесли огромную экономическую активность и прибыль как Linden Lab, так и Вторая жизнь's пользователей. В сентябре 2005 года на платформе было обработано транзакций на сумму 3 596 674 долларов США.[13] Обе игры по-прежнему активны.

Аркадная игра Двойной дракон 3: Розеттский камень (1990) был печально известен использованием микротранзакций для покупки предметов в игре. В нем были магазины, где игроки вставляли монеты в игровые автоматы покупать обновления, улучшения, здоровье, оружие, специальные движения и персонажи игроков.[14] Модель дохода от микротранзакций приобрела популярность в Южной Корее с успехом Nexon онлайн бесплатная игра игры, начиная с Викторина (1999),[15][16] после таких заголовков, как MapleStory (2003), Мабиноги (2004) и Dungeon Fighter Online (2004).[17]

В июне 2008 г. Electronic Arts представил интернет-магазин для The Sims 2.[18] Это позволяло игрокам приобретать очки, которые можно было потратить на внутриигровые предметы. Магазин также был частью Симс 3 с момента выхода игры.[19] В The Sims 4 Electronic Arts удалила возможность покупать отдельные предметы, вместо этого загружаемый контент предоставляется исключительно через пакеты расширения.[20]

В начале 2010-х гг. Клапан популяризировал понятие микротранзакций в Team Fortress 2. Через использование внутриигровой Магазин Манн Ко, игроки могут покупать валюту в «Ключах от ящиков с припасами», чтобы открывать предметы без ящиков для формального или функционального использования в игре. Valve последовала этой системе, объявив Team Fortress 2 как бесплатная игра, упавшая с ценника в 20 долларов в 2011 году. [21] Непрерывный успех таких функций последовал за другими названиями AAA, такими как Overwatch, По зову долга, Counter-Strike: глобальное наступление и Fortnite.

В конце 2000-х - начале 2010-х такие игры, как Facebook с Фермерская вилла (2009), Electronic Arts с Симпсоны: Tapped Out (2012) и Supercell с Война кланов (2012) впервые применили новый подход к внедрению микротранзакций в игры. В сочетании с возможностью использования виртуальной валюты для покупки предметов, инструментов, мебели и животных в этих мобильных играх пользователи могут покупать валюту, а затем использовать эту валюту для сокращения или устранения времени ожидания, связанного с определенными действиями, такими как посадка и выращивание. морковь или сбор налогов с горожан.[12]

Примерно с 2017 года произошел еще один важный сдвиг в том, как микротранзакции реализованы в играх. "Live-сервис "игры, подобные Эпические игры с Fortnite, с постоянно меняющимся и обновляющимся контентом, стала более распространенной на рынке видеоигр. В этих типах игр широко используются микротранзакции типа loot box. Согласно отчету Палаты общин парламента Великобритании и Комитета по цифровым технологиям, культуре, СМИ и спорту за сентябрь 2019 года, они определяют лутбоксы как «... предметы в видеоиграх, которые можно купить за реальные деньги, но которые предоставить игрокам рандомизированную награду неопределенного значения.[22] Широкое использование лутбоксов разработчиками и издателями игр вызывало много критики со стороны геймеров за последнее десятилетие. Корпорации, занимающиеся разработкой игр, такие как Electronic Arts (EA) и Activision Blizzard, зарабатывают миллиарды долларов, покупая свои микротранзакции. В 2017 финансовом году EA заработала около 1,68 миллиарда долларов, а Activision Blizzard заработала более 4 миллиардов долларов соответственно.[23][24]

Влияние

Мобильная веб-аналитика Компания Шквал сообщила 7 июля 2011 г., что, согласно его исследованию, доход от бесплатных игр превысил доход от премиальных игр, которые приносят доход традиционными способами в Apple App Store, для 100 самых прибыльных игр при сравнении результатов для месяцы январь и июнь 2011 года. Он использовал данные, которые он проанализировал по 90 000 приложений, которые установили программное обеспечение компании, чтобы приблизительно определить сумму дохода, получаемую от других популярных приложений. Они обнаружили, что бесплатные игры составляли 39% от общего дохода с января, а к июню это число подскочило до 65%, отчасти благодаря тому факту, что более 75% из 100 самых прибыльных приложений - это игры. Это делает бесплатную игру наиболее доминирующей бизнес-моделью в индустрии мобильных приложений. Они также узнали, что количество людей, которые тратят деньги на внутриигровые предметы в бесплатных играх, колеблется от 0,5% до 6%, в зависимости от качества игры и механика. Несмотря на то, что это означает, что большое количество людей никогда не будет тратить деньги на игру, это также означает, что люди, которые действительно тратят деньги, могут достигать значительного числа, потому что игра была раздана бесплатно.[25]

Более позднее исследование показало, что более 92% дохода приносят Android и iOS в 2013 году пришли из бесплатных игр, таких как Candy Crush Saga.[26]

Electronic Arts Корпоративный вице-президент Питер Мур в июне 2012 года предположили, что в течение 5-10 лет все игры перейдут на модель микротранзакций.[27] Томми Пальма Короля (Candy Crush Saga) в 2014 году выразил уверенность в том, что все игры в конечном итоге станут бесплатными.[26] По словам экс-BioWare В интервью 2017 года разработчика Manveer Heir микротранзакции стали фактором, определяющим, какие типы игр планируется выпускать.[28]

Бесплатная игра в сочетании с микротранзакциями может использоваться как ответ на пиратство. Примером может служить мобильная игра Нерабочий триггер переход на модель free-to-play из-за высокого уровня пиратства.[29] Хотя микротранзакции считаются более надежными и трудными для обхода, чем управление цифровыми правами, в некоторых случаях их можно обойти. В 2012 году российский разработчик создал сервер, который обеспечивал фальсифицированную аутентификацию для покупок внутри приложений iOS. Это позволяло пользователям получать функции, требующие микротранзакций, без оплаты.[30]

Организации потребителей критикуют, что в некоторых видеоиграх неадекватно описывается, что эти покупки совершаются за настоящую валюту, а не за виртуальная валюта. Кроме того, некоторые платформы не требуют паролей для завершения микротранзакции. Это приводит к тому, что потребители получают неожиданно высокие счета, которые часто называют "вексельный шок ".[31]

Критика и регулирование

В середине и конце 2010-х люди стали все больше осознавать, как работают микротранзакции в играх, и стали более критически относиться к их использованию. Часто упоминаемые проблемы микротранзакций со стороны геймеров:

  • Награды в ящиках с добычей определяются случайным образом и в процентах, плюс они могут напрямую влиять на игровой процесс через дарованные им предметы.[32]
  • Иногда они стоят слишком больших денег, чем они того стоят. Например, пачка из 50 лутбоксов в Снежная буря шутер от первого лица Overwatch стоит 39,99 долларов.[33]
  • Они могут способствовать играть в азартные игры поведение людей, уже страдающих от азартных игр. Кроме того, они могут заставить людей тратить деньги на игру вне зависимости от того, могут они это сделать или нет.[34]
  • Игры с лутбоксами, например ФИФА, может стать "Pay-to-Win "(чтобы продвинуться дальше определенных очков или стать лучшим в игре, фактически требуется платить реальные деньги, чтобы получать внутриигровую валюту для покупки предметов или напрямую платить за более крупные и лучшие предметы).[32]
  • Микротранзакции в играх означают, что геймеры платят больше денег после того, как уже заплатили 60 долларов за игру, чтобы испытать и сыграть в полную игру.[35]

Законодательные меры по регулированию микротранзакций

Внедрение микротранзакций и последующая негативная реакция со стороны игроков и игровых средств массовой информации заставили правительства всего мира изучить эти игры и их механизмы микротранзакций. В апреле 2018 года Нидерланды и Бельгия запретили продажу микротранзакций в играх, продаваемых в их странах.[36][37] Конкретные игры, которые Бельгия присмотрела, были EA Звездные войны Battlefront II (2017) и ФИФА 18, Overwatch, и Counter-Strike: глобальное наступление разработан Valve.[37] Все микротранзакции этих игр, кроме Звездные войны Battlefront II которые удалили свои изменяющие игровой процесс микротранзакции в марте 2018 года (но сохранили косметические микротранзакции) из-за того, что игроки подсчитали, что для получения Люка Скайуокера потребуется более 48 часов игры, а затем пожаловались на этот экстремальный порог, чтобы разблокировать популярных персонажей для EA. быть «азартными играми» бельгийского правительства.[37][38] Таким образом, они строго регулируются бельгийским правительством в соответствии с их законами об азартных играх.[37]

Игры должны будут удалить свои микротранзакции, чтобы продавать их в их стране. Если игровые компании не соблюдают правила, правительство Бельгии заявило, что введет «тюремное заключение на срок до 5 лет и штраф в размере до 800 000 евро».[37] Хотя большинство издателей игр согласились изменить лутбоксы своих игр в соответствии с государственными законами или иным образом в результате негативной реакции, другие, например Electronic Arts, оспорили, что они не являются азартными играми. Однако в конечном итоге EA выполнила заявление правительства Бельгии и запретила игрокам в Бельгии приобретать FIFA Points - премию (полученную при покупке за реальные деньги) внутриигровой валюты, используемой в ФИФА's Режим игры «Ultimate Team».[39] Профессиональный ФИФА игроки в Бельгии были разочарованы, потому что невозможность купить FIFA Points усложняет им соревнование и успех в FIFA Global Series и спонсируемые EA соревнования по киберспорту для ФИФА игры, демонстрируя, насколько «платой за победу» они считают FIFA Ultimate Team.[40]

В Соединенных Штатах раздаются призывы ввести законодательство, регулирующее микротранзакции в видеоиграх, будь то на мобильных устройствах, консоли, или PC, и в последнее время были предприняты многочисленные попытки принять такое законодательство. В ноябре 2017 г. Гавайи представители Крис Ли и Шон Куинлан во время пресс-конференции объяснил, как лутбоксы и микротранзакции охотятся на детей, и что они работают над тем, чтобы внести законопроекты в дом и сенат своего штата.[41] Несколько месяцев спустя, в феврале 2018 года, они успешно выложили четыре законопроекта на рассмотрение Законодательного собрания штата Гавайи.[42] Два из этих законопроектов сделают так, чтобы игры, содержащие лутбоксы, нельзя было продавать людям моложе 21 года, а два других вынудили бы издателей игр ставить ярлыки на коробки своих игр, в которых также есть лутбоксы. как сделать их прозрачными в отношении вероятности выпадения предметов для наград в их игровых ящиках с добычей.[42] Однако все четыре законопроекта не прошли через законодательный орган штата Гавайи в марте 2018 года.[43] В мае 2019 года сенатор-республиканец Джош Хоули от Миссури внес законопроект под названием «Закон о защите детей от жестоких игр», запрещающий лутбоксы и микротранзакции с выплатой выигрыша в играх, в которые играют несовершеннолетние, с использованием аналогичных условий, ранее изложенных в Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете.[44][45] Законопроект получил некоторую двухпартийную поддержку в виде двух соавторов от демократов. Ричард Блюменталь из Коннектикут и Эд Марки из Массачусетс.[46]

Соединенное Королевство также внимательно следит за микротранзакциями, особенно коробками с добычей, и их влиянием на детей. Главный отчет Великобритании Парламент с палата общин и Комитет по цифровым технологиям, культуре, СМИ и спорту, выпущенная в сентябре 2019 года, призывала к запрету или регулированию микротранзакций и лутбоксов для детей, а также к тому, чтобы игровая индустрия взяла на себя больше ответственности в отношении защиты игроков от вреда микротранзакций, имитирующих азартные игры.[47] В частности, комитет пришел к выводу, что микротранзакции должны классифицироваться как азартные игры в Великобритании и, следовательно, подпадать под действие действующих законов об азартных играх и возрастных ограничений.[48] В октябре 2019 г. Уполномоченный по делам детей в Англии, которая продвигает и защищает права детей, выпустила отчет, в котором описываются положительные и отрицательные впечатления, мысли и влияние игр на детей в возрасте 10–16 лет. В отчете некоторые дети прямо заявили интервьюерам, что микротранзакции и лутбоксы, с которыми они сталкиваются и впоследствии покупают, похожи на азартные игры.[49] В отчете делается вывод о том, что отображение шансов и процентов определенных микротранзакций для игроков недостаточно далеко и фактически не решает проблему.[49]

Вместо этого они предлагают внедрить определенные новые функции для защиты детей во все игры с микротранзакциями, такие как отображение общих расходов на игровой учетной записи ребенка и ограничение суммы, которую кто-то может тратить ежедневно.[49] Кроме того, они настаивают на том, чтобы разработчики игр и издатели прекратили принуждать детей тратить деньги на микротранзакции в своих играх, чтобы продвинуться по игре, а также к парламенту изменить свои действующие законы об азартных играх, чтобы объявить лутбоксы игрой и подчиняться законам об азартных играх.[49]

Психология и этика

Некоторые игроки не только ставят под сомнение законность широкого использования микротранзакций, но и ставят под сомнение мораль и этику продажи микротранзакций, особенно детям. Исследователи изучили естественную психологию как продажи, так и покупки микротранзакций.

Психология

Согласно сообщению Гейба Дюверджа на веб-сайте Университета Туро (TUW), Импульсивная покупка является важной частью психологии людей, совершающих микротранзакции.[6] По сути, многие игры, особенно в сфере мобильные игры и "бесплатная игра "рынок, заставить игрока принять решение продолжать игру или нет через ограниченное по времени всплывающее окно на экране, которое сообщает ему, что если он заплатит определенную сумму денег (обычно около 99 центов или доллар), он может продолжать играть где они остановились.[6] Это еще один тип микротранзакций, который в последнее время становится все более распространенным в сфере мобильных игр. Другой психологический аспект, который используется, чтобы заставить игроков продолжать играть и покупать микротранзакции, называется неприятие потерь.[6] Когда игрок продолжает проигрывать снова и снова, он начинает жаждать наполненных дофамином положительных эмоций, которые он испытывает, когда выигрывает.[6] Таким образом, они становятся более склонными тратить деньги на предметы, которые помогут им достичь этой неуловимой победы.[6] Затем, когда они действительно выигрывают, игрок связывает свою победу с предметом, который он только что купил, что повышает вероятность того, что они потратят деньги всякий раз, когда игрок попадает в полосу неудач, и поэтому цикл продолжается.[6]

Этика продажи микротранзакций детям

За последние два десятилетия игры стали одним из основных способов избавления детей от скуки. В отчете за август 2019 г., проведенном Родительская зона в Великобритании они изучали и собирали данные непосредственно у детей в возрасте 10–16 лет об их опыте онлайн-игр и микротранзакциях, которые выполняются в играх, в которые они играют, а также спрашивали, как микротранзакции в этих играх повлияли на них (и / или их родителей) в социальном и финансовом плане. Все большее число родителей детей в возрасте от 5 до 15 лет в настоящее время обеспокоены тем, что их дети могут быть вынуждены выполнять микротранзакции в Интернете.[50]

Статистика

Согласно Родительская зона Согласно исследованию, в Соединенном Королевстве 97% мужчин и 90% женщин в возрасте 10–16 лет играют в видеоигры.[51] Около 93% людей в возрасте 10–16 лет в Соединенном Королевстве играли в видеоигры, причем во многих играх используется Интернет связь.[51] Во многих онлайн-играх, ориентированных на более молодую аудиторию, могут присутствовать микротранзакции. Основными предметами, покупаемыми детьми в этих играх, являются в основном косметические предметы, в частности, «скины», которые изменяют внешний вид внутриигрового игрока.

В случае Fortnite, многие скины заблокированы за "боевой пропуск «Боевой пропуск» - это многоуровневая система, в которой игрок покупает пропуск. Выполняя задания и миссии, он зарабатывает внутриигровые предметы, такие как оружие, скины, опыт, эмоции (специальные анимации, используемые для насмешек противников, празднуют победы, танцуют и понты) и т. д. Это около 9,50 долларов (или 950 Fortnite's внутриигровая виртуальная валюта, В-баксы), но вместо этого игрок может заплатить около 28 долларов (или 2800 В-баксов), чтобы разблокировать боевой пропуск, и он автоматически завершит первые 25 уровней (из 100).[52]

Большинство опрошенных детей считают, что такого рода системы микротранзакций в их онлайн-играх - это полная подделка.[51] 76% из них также считают, что эти онлайн-игры намеренно пытаются выжать из них как можно больше денег, когда они играют в игру.[51] Около половины детей заявили, что им нужно тратить деньги на игру, чтобы им было весело; это связано с тем, что многие из функций этих игр, которые представляют собой режимы, в которые дети хотят играть и испытывать, заблокированы за микротранзакциями. платный доступ.[51] Таким образом, существует большой разрыв между игровым опытом, который получают неплатящие игроки, и опытом, который получают платящие игроки.[51]

Некоторые другие статистические данные и мысли, касающиеся конкретно лутбоксов, также были собраны у детей. Из 60% детей, которые знают о лутбоксах, большинство (91%) заявили, что в онлайн-играх, в которые они играют, есть лутбоксы, 59% из них предпочли бы платить за игровой контент индивидуально и напрямую, а не через коллективный и рандомизированный ящик с добычей, и 44% считают, что если бы ящики с лутом были удалены из их онлайн-игр, игры были бы намного лучше.[51] Кроме того, 40% детей, которые играли в игры с ящиками для добычи, тоже платили за них.[51] В целом, в отчете говорится, что из детей, которые в целом недовольны играми, за которые они платили или были подарены, 18% считали так, потому что определенные функции должны были быть куплены уже после оплаты игры, по сути дела, они должны были платить. больше, чем обычная полная стоимость игры, чтобы играть в полную игру.[51] 35% неудовлетворенных детей просто не стоило платить за игру, и 18% из них также считали, что внутриигровые микротранзакции тоже не стоит платить.[51] В конечном счете, дети чувствуют, что трата денег на микротранзакции стала нормой и ожиданием при игре в современные видеоигры.[53]

Социальное

Для многих детей волнение, которое они испытывают, открывая коробки с добычей, пакеты и получая предметы с помощью микротранзакций, очень велико. вызывающий привыкание им.[53] Открывать эти случайные коробки, не зная, что внутри, для них то же самое, что открывать подарок. Волнение и ожидание усиливаются, когда это происходит вместе с друзьями.[53] В отчете комиссара по делам детей Великобритании дети, которые играли ФИФА почувствуйте, что открытие пакетов игроков - это игра внутри игры. Для них открытие пакетов создает разнообразие, потому что они могут футбол игры в Ultimate Team режим игры, а затем откройте несколько пакетов, когда им надоест играть в обычные футбольные матчи.[53]

Дети могут захотеть приспособиться, заплатив за микротранзакции и коробки с добычей и получая очень редкие предметы на глазах у своих друзей, создавая у них много шумихи и волнения. Это делает оплату микротранзакций для них очень положительным опытом. Однако, когда дети покупают вещи на глазах у друзей, давление сверстников часто наступает.[53] Друзья, оказывающие давление на игрока, чтобы тот продолжал покупать наборы в надежде, что они смогут увидеть, как они получат редкий предмет, могут заставить игрока потратить больше, чем они могут на самом деле.[53] Необходимость тратить деньги на игровой контент также возникает из-за того, что дети видят, что у их друзей есть эти особые, редкие предметы, и хотят получить их сами. По сути, когда это есть у всех вокруг, они тоже захотят этого, чтобы почувствовать себя частью группы.[51]

Давление со стороны сверстников - не единственный способ изменить социальный игровой опыт детей. Как отмечается в отчете о родительской зоне и в оценке Уполномоченного по правам ребенка, дети, которые играют Fortnite, объяснил, что классизм, как и в случае дискриминации людей из различных экономических и социальных классов, существует среди участников игры.[53][51] Некоторые дети опасаются, что если у них будет бесплатный скин по умолчанию в Fortnite, никто, ни друзья, ни случайные незнакомцы, не захотят играть с ними, поскольку скин по умолчанию рассматривается как символ того, что игрок плохо играет.[51] Скин по умолчанию используется как осуждение и оскорбление игрока, который носит его на игровом аватаре.[51] Игроки, носящие стандартные скины, считаются «финансово бедными» и очень «некрутыми» своими сверстниками и игровым сообществом, поэтому дети тратят деньги на микротранзакции, чтобы избежать этой «метки» или таргетинга на них.[53]

В средства массовой информации то, что дети потребляют вне игры, также может влиять на их социальное взаимодействие и внутриигровые расходы. Популярный вид развлечения для детей - просмотр YouTube видео других людей, играющих в их любимые игры. В случае ФИФА, дети смотрят любимые и самые популярные Ютуберы постоянно открывать пакеты игроков в Ultimate Team игровой режим.[53] Однако, в отличие от детей, ютуберы могут тратить гораздо больше денег на наборы, поскольку создание развлекательных видеороликов на YouTube - их работа и основной источник дохода. Дети смотрят с нетерпением, гадая, каких редких игроков может родить стая. Затем они видят ликующий, чрезмерный крик и реакцию ютубера, что тоже радует детей, несмотря на то, что на самом деле они сами не получают игрока. В результате они входят в игру и тратят много денег на покупку пакетов игроков в надежде получить редкого игрока, такого же, как ютубер, которого они только что смотрели.[53]

Финансовые

Суммы денег, которые дети тратят на микротранзакции, продолжают расти, потому что дизайн этих онлайн-игр, а также другие внешние факторы сделали трату денег на игровой контент важным аспектом самой игры.[53] В Великобритании всплыли различные случаи, когда дети неосознанно тратили деньги своих родителей и свои собственные, чтобы получить то, что они хотят или необходимо для прогресса в игре. В одном случае отец семьи с четырьмя детьми младше 10 лет купил 8 центов. FIFA Ultimate Team набор плеера для них.[54] В течение трех недель дети продолжали тратить деньги на наборы, в итоге потратив 550 фунтов стерлингов (709,91 доллара США), полностью опустошив банковский счет своих родителей, но так и не получив одного из лучших игроков в игре, а также любимого игрока детей. : Лионель Месси.[54]

Дети извинились перед родителями и объяснили, что в то время они не понимали, насколько сильно они влияют на финансовое положение семьи.[54] Были и другие ситуации, когда британские дети тратили 700 фунтов стерлингов (903,53 долларов США), 1000 фунтов стерлингов (1290,75 долларов США), 2000 фунтов стерлингов (2581,50 долларов США) и даже 3160 фунтов стерлингов (4078,77 долларов США) на микротранзакции в различных мобильных играх, обычно в результате того, что их обманули. игра, чтобы заплатить за что-то в игре или просто не понимая, что реальные деньги были сняты с их или их банковских счетов, когда они покупали предметы в игре.[55] Трата таких больших сумм денег на микротранзакции опустошила некоторые семьи в финансовом отношении, в том числе те, кому пришлось оплачивать счет, полный микротранзакций, сбережениями в колледже и даже деньгами на сберегательных счетах.[55]

в Уполномоченный по делам детей Согласно исследованию, дети сообщали, что с каждым годом тратят все больше и больше денег, несмотря на то, что они также считают, что, поскольку их награждают совершенно неизвестными предметами, они тоже могут тратить деньги зря.[53] Один из детей, которые играли ФИФА В исследовании говорится, что они тратят от 10 фунтов стерлингов (12,91 доллара США) в день до более 300 фунтов стерлингов (387,23 доллара США) в год, иногда даже покупая пакеты для нескольких игроков за один раз.[53] Некоторые дети также заявили, что видели друзей, своих братьев и сестер, а также знакомых, которые психические расстройства тратить все свои дни рождения на внутриигровые микротранзакции, чувствуя, что потратить эти деньги не было пустой тратой, несмотря на то, что они не получили никаких ценных предметов.[51]

Данные

Микротранзакции становятся все более распространенными во многих типах видеоигр. Игры для смартфонов, консолей и ПК допускают использование микротранзакций из-за их высокой прибыльности.[56] Многие компании и игры, особенно игры для смартфонов, взяли на вооружение бизнес-модель, которая предлагает свои игры бесплатно, а затем полагается исключительно на успех микротранзакций для получения прибыли.[56]

Этика

Сбор этих данных о потребителях, хотя технически законен в США или за пределами США. Европа, можно считать неэтичным. Компании могут продавать данные о потребителях, включая их расходы, банковскую информацию и предпочтения, чтобы лучше понять потребителя, делая бизнес-модели для игровых компаний более безопасными и прибыльными. Поскольку микротранзакции находятся в центре внимания игрового сообщества, могут возникнуть недовольство со стороны тех, кто знает, что их данные передаются для того, чтобы сделать микротранзакции возможными.[57][58]

Доход

Данные из различных источников показывают, что микротранзакции могут значительно увеличить прибыль компании. Три бесплатные мобильные игры, в которых широко использовалась практика, Clash Royale, Война кланов, и Игра войны, вошли в пятерку самых прибыльных мобильных игр 2016 года. Микротранзакции также используются в играх с большим бюджетом, таких как Grand Theft Auto V (2013) к концу 2017 года они принесли больше дохода, чем розничные продажи. Эта тенденция соответствовала многим другим популярным играм того времени, что привело к широкому распространению этой практики в 2010-х годах.[59]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Иванов, М .; Wittenzellner, H .; Вардашко, М. (2019). «Механизмы монетизации видеоигр в видеоиграх Triple A (AAA)». В Вардашко, Марцин (ред.). Симуляторы и игры во времена и в разных дисциплинах. Варшава: Университет Козьминского. п. 422. ISBN  978-83-66502-01-7.
  2. ^ Чендлер, Хизер Максвелл (2020). Набор инструментов для производства игр. Бока-Ратон, Флорида: CRC Press. п. 18. ISBN  978-0-429-80178-5.
  3. ^ «EA приостанавливает внутриигровые платежи за новую видеоигру Star Wars: Battlefront II» ». Marketwatch. Получено 11 июля, 2019.
  4. ^ «Распространенные заблуждения о микротранзакциях | Game Sparks». www.gamesparks.com. Получено 14 января, 2016.
  5. ^ Пример такой игры: Путь изгнания
  6. ^ а б c d е ж грамм «Вставьте больше монет: психология микротранзакций». Всемирный университет Туро. 25 февраля 2016 г.. Получено 6 ноября, 2019.
  7. ^ «Покупка в приложении - Документация разработчика Apple». developer.apple.com.
  8. ^ "Google Play In-app Billing". android.com.
  9. ^ Магазин приложений Apple: экономия для 1% разработчиков. CNET. Проверено 9 июля 2014 года.
  10. ^ «Комиссия за транзакцию - Справка Google Play для разработчиков». Получено 10 марта, 2015.
  11. ^ «ПАРОВЫЕ РАБОТЫ - Микротранзакции». steamgames.com.
  12. ^ а б ван Берло, Кевин; Либлик, Карл-Крис (23 мая 2016 г.). «Бизнес микротранзакций: что мотивирует игроков покупать виртуальные предметы?» (PDF). Магистерская работа Международной школы бизнеса Йёнчёпингского университета.
  13. ^ Рейсс, Спенсер. «Виртуальная экономика». Обзор технологий MIT. Получено 17 октября, 2019.
  14. ^ Дербу, Сэм (4 ноября 2016 г.). «Двойной дракон 3 (Аркада)». Хардкорные игры 101. Получено 15 мая, 2020.
  15. ^ Такахаши, декан (1 ноября 2015 г.). «Nexon побеждает западных разработчиков, предлагая игры как вид искусства». VentureBeat. Получено 14 мая, 2020.
  16. ^ «Викторина Викторина». Корпорация Nexon. 2011. Получено 14 мая, 2020.
  17. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2015). Видеоигры по всему миру. MIT Press. п. 510. ISBN  978-0-262-32849-4.
  18. ^ «Магазин The Sims 2, совершенно новое место для покупок в Интернете для ваших симов, выходит в свет сегодня». IGN. 30 июня 2008 г.
  19. ^ «Магазин - The Sims ™ 3».
  20. ^ «The Sims ™ 4 - Пакеты - Официальный сайт EA».
  21. ^ "Team Fortress 2 - Играть бесплатно".
  22. ^ «Иммерсивные и захватывающие технологии - Цифровые технологии, культура, СМИ и спорт - Палата общин». Publications.par Parliament.uk. Получено 17 октября, 2019.
  23. ^ Стрикл, Дерек (10 мая 2017 г.). «EA заработала 1,68 миллиарда долларов на микротранзакциях в 2017 финансовом году». TweakTown. Получено 17 октября, 2019.
  24. ^ «Activision Blizzard заработала более 4 миллиардов долларов на микротранзакциях в 2017 году, что составляет более половины своего дохода». VG247. 9 февраля 2018 г.. Получено 17 октября, 2019.
  25. ^ Валадарес, Джеферсон (11 июля 2011 г.). «Доход от бесплатных игр превышает доход от премиальных в App Store». Шквал. Архивировано из оригинал 10 августа 2011 г.. Получено 5 августа, 2011.
  26. ^ а б «Некоторые геймеры опасаются антиутопического будущего с бесплатными играми». Re / code.
  27. ^ «Микротранзакции будут в каждой игре, - говорит руководитель EA». GameSpot.
  28. ^ «EA 'настаивает на большем количестве игр с открытым миром, [потому что] вы можете лучше монетизировать их», - говорит бывший разработчик Bioware ». ПК-геймер. 23 октября 2017 г.
  29. ^ Насколько высок уровень пиратства? Разработчик Dead Trigger не говорит Android Central. 23 июля 2012 г.
  30. ^ «Взломаны встроенные покупки Apple iOS; все бесплатно (видео)». ZDNet.
  31. ^ Продажа конфет младенцам - Ричард Стэнтон, 3 апреля 2014 г.
  32. ^ а б Рандау, Дениз; Нгуен, Ань; Мирголозар, Адриан (7 декабря 2018 г.). «Ящики с лутом: скрытые азартные игры? - Качественное исследование мотивов покупки ящиков с лутом» (PDF). Диссертация на степень бакалавра Международной школы бизнеса Йёнчёпингского университета.
  33. ^ Фридман, Дэниел (26 мая 2016 г.). «Стоят ли ваши деньги лутбоксы Overwatch?». Многоугольник. Получено 3 ноября, 2019.
  34. ^ «Иммерсивные и захватывающие технологии - Цифровые технологии, культура, СМИ и спорт - Палата общин». Publications.par Parliament.uk. Получено 3 ноября, 2019.
  35. ^ Маккаффри, Мэтью (2019). «Макропроблема микротранзакций: проблемы саморегулирования ящиков с добычей видеоигр». Рочестер, штат Нью-Йорк. SSRN  3309612. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  36. ^ Инь-Пул, Уэсли (19 апреля 2018 г.). «Нидерланды заявляют, что некоторые лутбоксы - это азартные игры». Eurogamer. Получено 3 ноября, 2019.
  37. ^ а б c d е Инь-Пул, Уэсли (25 апреля 2018 г.). «Теперь Бельгия объявляет азартные игры в лутбоксы незаконными». Eurogamer. Получено 3 ноября, 2019.
  38. ^ «У Electronic Arts есть проблема микротранзакций, которую нельзя игнорировать». InvestorPlace. 7 октября 2019 г.,. Получено 3 ноября, 2019.
  39. ^ Arts, Electronic (29 января 2019 г.). «FIFA Points в Бельгии». Electronic Arts Inc. Получено 3 ноября, 2019.
  40. ^ Акерман, Ник. «Неужели быть хорошим в ФИФА слишком дорого?». Отчет об отбеливателе. Получено 3 ноября, 2019.
  41. ^ Хорошо, Оуэн С. (22 ноября 2017 г.). «Ящики с добычей Battlefront 2 привлекают внимание законодателей в США, Бельгии (обновление)». Многоугольник. Получено 5 ноября, 2019.
  42. ^ а б Хорошо, Оуэн С. (13 февраля 2018 г.). «Законодатели Гавайев вводят законопроекты о регулировании ящиков с добычей». Многоугольник. Получено 5 ноября, 2019.
  43. ^ Суббота, МАЙКЛ БРЕСТОВАНСКИЙ Гавайи Трибюн-Геральд |; 24 марта; 2018; А. м, 12:05 (24 марта 2018 г.). "'Счета Loot Box не оплачиваются ". Hawaii Tribune-Herald. Получено 5 ноября, 2019.CS1 maint: числовые имена: список авторов (связь)
  44. ^ «Сенатор вводит закон, запрещающий« лутбоксы »видеоигр, функции« плати, чтобы выиграть »». США СЕГОДНЯ. Получено 10 мая, 2019.
  45. ^ «Сенатор Хоули представит закон, запрещающий манипулятивные функции видеоигр, нацеленные на детей | Сенатор Джош Хоули». www.hawley.senate.gov. Получено 10 мая, 2019.
  46. ^ «Законопроект о лутбоксе США получает поддержку обеих партий». GamesIndustry.biz. Получено 5 ноября, 2019.
  47. ^ «Опубликован отчет о технологиях погружения и привыкания - Новости парламента». Парламент Великобритании. Получено 5 ноября, 2019.
  48. ^ «Иммерсивные и захватывающие технологии - Цифровые технологии, культура, СМИ и спорт - Палата общин». Publications.par Parliament.uk. Получено 5 ноября, 2019.
  49. ^ а б c d Лонгфилд, Энн (22 октября 2019 г.). «Игра в систему» (PDF). Публикации уполномоченного по делам детей.
  50. ^ Хоныч, Алена (2019). «Этические и правовые аспекты микротранзакций в видеоиграх» (PDF).
  51. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о Стюарт, Сэм; Беделл, Джеральдин; Мальстер, Тим; Shotbolt, Вики; Shotbolt, Макс; Линингтон, Софи; Роберг, Торьюс; Махмуд, Заин (29 августа 2019 г.). «Игры-грабители: как новая бизнес-модель онлайн-игр эксплуатирует детей» (PDF). Родительская зона.
  52. ^ Гослин, Остин (15 октября 2019 г.). "Скины и награды боевого пропуска Fortnite Глава 2". Многоугольник. Получено 14 ноября, 2019.
  53. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м Лонгфилд, Энн (22 октября 2019 г.). «Игра в систему» (PDF). Публикации уполномоченного по делам детей.
  54. ^ а б c Клейнман, Зоя (9 июля 2019 г.). «Дети опустошили наш банковский счет, играя в ФИФА». Получено 16 ноября, 2019.
  55. ^ а б Клейнман, Зоя (15 июля 2019 г.). «Мой сын потратил 3160 фунтов стерлингов на одну игру». Получено 16 ноября, 2019.
  56. ^ а б Сиварамакришнан, Камакши. "Почему мобильные игры встряхивают рекламный бизнес". Forbes. Forbes. Получено 30 ноября, 2017.
  57. ^ SuperData. «Стратегия». Superdataresearch. Получено 30 ноября, 2017.
  58. ^ Муни, Джанин. «Делится ли Google вашими личными данными? Теперь вы узнаете». Магазин беспроводного дизайна. Получено 30 ноября, 2017.
  59. ^ Макуч, Эдди. «DLC и микротранзакции: новое исследование показывает, как геймеры относятся к ним». GamesPot. Получено 30 ноября, 2017.