Обитель зла (видеоигра, 2002) - Resident Evil (2002 video game)
Обитель зла | |
---|---|
Североамериканская обложка GameCube | |
Разработчики) | Capcom Production Studio 4 |
Издатель (ы) | Capcom |
Директор (ы) | Синдзи Миками |
Производитель (и) | Хироюки Кобаяши |
Дизайнер (ы) |
|
Программист (ы) | Хидеаки Мотодзука |
Художник (ы) | Наоки Катакай |
Композитор (ы) | Сюсаку Учияма |
Серии | Обитель зла |
Платформа (и) | |
Релиз | |
Жанр (ы) | Ужас выживания |
Режим (ы) | Один игрок |
Обитель зла[а] это ужас выживания видеоигра, разработанная Capcom Production Studio 4 и опубликовано Capcom. Выпущено для GameCube игровая консоль в 2002 году, это переделывать 1996 года Игровая приставка игра Обитель зла, первый взнос в Обитель зла серия видеоигр. Действие происходит в 1998 году недалеко от вымышленного Средний Запад город Раккун-Сити, в котором произошла серия причудливых убийств. Игрок берет на себя роль либо Крис Редфилд или же Джилл Валентайн, S.T.A.R.S. агенты, посланные городом для расследования убийств.
Обитель зла была разработана в течение одного года и двух месяцев в рамках эксклюзивного соглашения между Capcom и Nintendo. Режиссер Синдзи Миками, который также разработал и поставил оригинал Обитель зла. Миками решил создать римейк, потому что он чувствовал, что оригинал недостаточно выдержан и что возможности GameCube могут приблизить его к его первоначальному видению. Игра сохраняет то же графическое представление, с 3D модели наложенный на предварительно обработанный фоны. Однако качество графики было значительно улучшено. Ремейк также имеет новую механику игрового процесса, переработанную. загадки, дополнительные исследуемые области, пересмотренный сценарий и новые детали истории, включая весь сюжет, вырезанный из оригинальной игры.
После выпуска Обитель зла получил признание критиков от журналистов видеоигр, которые высоко оценили его графику и улучшенный игровой процесс по сравнению с оригинальной игрой. Его часто называют одним из лучших, самых страшных и визуально впечатляющих записей в Обитель зла серии. Однако игра продавалась хуже, чем ожидалось, что привело к тому, что Capcom изменила направление серии на более ориентированный на действие подход. В 2008 году игра была портирован к Wii, с новой системой управления. В 2015 г. высокое разрешение обновленная версия была выпущена для PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360, и Xbox One к критическому и коммерческому успеху.
Геймплей
Обитель зла это ужас выживания игра, в которой игрок управляет персонажем на экране из третье лицо перспектива взаимодействия с окружающей средой. Чтобы продвинуться вперед, игрок должен исследовать особняк и его окрестности, избегая, перехитрив и побеждая монстров, включая зомби, собаки-нежить и гигантские пауки.[1] Игрок может открывать двери, толкать определенные предметы, преодолевать препятствия и собирать предметы. Когда предмет собран, он сохраняется в инвентаре, к которому игрок может получить доступ в любое время. Предметы в инвентаре можно использовать, исследовать и комбинировать для решения загадки и получить доступ к областям, которые ранее были недоступны.[2] Инвентарь ограничен определенным количеством слотов, и игрок часто должен перемещать предметы из инвентаря в ящики для хранения, расположенные в определенных областях, чтобы управлять пространством.[2]
Хотя игрок может использовать огнестрельное оружие для убийства монстров, Обитель зла делает упор на уклонение по сравнению с быстрым боем, предоставляя игроку ограниченные боеприпасы. У игрока есть ограниченное количество здоровье, который уменьшается при атаке монстров. Игроки могут восстанавливать здоровье, собирая и используя травы, которые можно смешивать с другими травами, чтобы усилить их лечебный эффект.[2] Некоторые монстры также могут заразить игрока эффектом отравления, который постепенно истощает здоровье игрока, пока яд не будет излечен с помощью сыворотки или специальных трав.[2] Зомби, которые побеждены, но не обезглавлены или сожжены, в конце концов оживают и видоизменяются в более смертоносные формы.[3]
Игрок может управлять либо Крис Редфилд или же Джилл Валентайн, каждый со своими достоинствами и недостатками.[4] Например, Крис может принимать и наносить больше урона, чем Джилл, но Джилл может нести больше предметов и открывать определенные двери с помощью отмычка. Оба персонажа могут использовать защитное оружие, которое может спасти их от повреждений при захвате противником. Это защитное оружие включает кинжал и уникальное специальное оружие: Джилл может использовать электрошокер, а Крис может засунуть оглушающие гранаты в пасть зомби и взорвать их выстрелом из пистолета.[5] Защитное оружие ограничено и может использоваться только тогда, когда игрока схватил монстр.[5]
В игре есть автокарта чтобы помочь игрокам ориентироваться в различных областях игры. Кроме того, игрок может подбирать карты определенных участков, чтобы открывать неизведанные области.[2] К спасти В своем прогрессе игрокам необходимо найти чернильные ленты и использовать их с пишущей машинкой; В игре ограниченный запас чернильных лент, поэтому игроки не могут сохранять свой прогресс столько раз, сколько захотят.[2] Сюжет немного изменен персонажем, которым игрок хочет играть,[4] и определенные варианты выбора, которые делает игрок в игре, могут повлиять на направление игры и ее конец.[6] По завершении игры с определенными настройками сложности и ограничением времени игрок может разблокировать секретные костюмы для главных героев, бонусное оружие и особые режимы сложности.[7]
участок
24 июля 1998 г. на окраине города произошла серия причудливых убийств. Средний Запад город Раккун-Сити. Департамент полиции Раккун-Сити Специальная тактика и служба спасения (ЗВЕЗДЫ) поручено расследовать. После потери связи с командой Браво, команда Альфа отправляется расследовать их исчезновение. Команда Альфа находит разбившийся вертолет команды Браво и приземляется на месте, где на них нападает стая чудовищных собак, убивая одного из членов команды. После пилота вертолета команды Альфа, Брэд Викерс, паникует и уходит в одиночку, остальные участники (Крис Редфилд, Джилл Валентайн, Альберт Вескер и Барри Бертон ) ищут убежища в заброшенном особняке, где они и расходятся.
Игровой персонаж (Крис или Джилл) находит нескольких членов команды Браво, включая Кеннета Дж. Салливана, съеденного зомби; Ричард Эйкен, которого либо убивает гигантская ядовитая змея, либо съедает акула; Форест Шпейер, которого нашли мертвым и возродили в виде зомби; и лидер команды Браво Энрико Марини, который показывает, что один из членов команды Альфа является предателем, прежде чем его убил невидимый стрелок. Выживший из команды Браво Ребекка Чемберс присоединяется к Крису. Персонаж игрока узнает, что тайная исследовательская группа под руководством биомедицинской компании провела серию незаконных экспериментов. Umbrella Corporation. Существа, бродящие по особняку и его окрестностям, являются результатом этих экспериментов, в ходе которых персонал и животные особняка подверглись воздействию очень заразного и мутагенного биологического агента, известного как Т-вирус.
Персонаж игрока обнаруживает секретную подземную лабораторию, в которой проводятся эксперименты Umbrella. Там они находят Джилл или Криса в камере и встречают Вескера, программирующего Тиран, гуманоид-суперсолдат. Вескер показывает, что он двойной агент работает на Umbrella и планирует использовать Тирана, чтобы убить членов STARS. В последующем противостоянии Вескер, по-видимому, убит, а персонаж игрока побеждает Тирана. После активации системы самоуничтожения лаборатории персонаж игрока достигает вертолетной площадки и связывается с Брэдом для эвакуации. Концовка меняется в зависимости от действий игрока в ключевых точках: в лучшей концовке выжившие члены команды убегают на вертолете после очередного поражения Тирана; в худшем финале особняк остается нетронутым, а персонаж игрока - единственный выживший.
Разработка
Обитель зла был разработан Capcom Production Studio 4[9] и направлен Синдзи Миками, который разработал и поставил оригинал Обитель зла для Игровая приставка консоль.[10] Игра была частью исключительность соглашение между Capcom и Nintendo принести предыдущее и новое Обитель зла игры в GameCube.[11][12] В отличие от Обитель зла 2, Обитель зла 3: Немезида, и Resident Evil - Код: Вероника, которые были просто портирован к GameCube, Миками решил создать переделывать оригинальной игры, потому что он чувствовал, что ее графика не очень устарела, и новым игрокам было трудно ее оценить.[10] Программист Ясухиро Анпо также сослался на плохую оригинальную игру. локализация как еще одна причина переделки.[13] Миками чувствовал, что GameCube позволит ему приблизить игру к первоначальному видению, которое он имел в отношении серии.[14] Как сказал директор по маркетингу Capcom Тодд Торсон, главная цель заключалась в том, чтобы «добиться качества визуальных эффектов кино и создать еще больше напряжения и страха, чем в оригинале».[15]
Производство началось в начале 2001 года командой всего из четырех программистов.[16] Потому что Обитель зла была одной из первых игр Capcom, разработанных для GameCube, команде разработчиков пришлось изучить производительность системы на первых этапах разработки.[16] Первоначально команда рассматривала создание сред с компьютерной графической анимацией, но затем поняла, что этот подход потребует слишком большой мощности оборудования и обработки для достижения реалистичной графики.[17] В результате графическая стилистика ремейка отличается 3D модели над предварительно обработанный фоны как Обитель зла игры.[14] Несмотря на это, камера более динамичен и может отслеживать игрока под разными углами.[18] Фоны также используют эффекты частиц и видео полного движения слои для имитации таких эффектов, как поток воды или качание веток деревьев.[19] Создание страха у игроков было приоритетом, и многие фоны игры были разработаны так, чтобы иметь высокий контраст между темным и светлым, чтобы враги могли появляться неожиданно.[20]
Изначально разработчики планировали лишь обновить графику и настроить игровой процесс. Однако по мере того, как игра приближалась к завершению, Capcom начала вносить более существенные изменения.[10] Например, инвентарь был расширен, чтобы игроки могли носить стандартный предмет, такой как отмычка Джилл, а предметы защиты, которые изначально были включены в основной инвентарь, были введены, чтобы сделать игру проще, чем оригинал.[10] Изначально разработчики планировали сделать всех врагов невидимыми, но от этой идеи отказались, потому что это сильно отличало бы римейк от оригинальной игры. Однако они сконструировали зомби так, чтобы они могли в конечном итоге вернуться к жизни после смерти.[10] Разработчики добавили новые области для исследования, изменили большинство головоломок и включили дополнительную схему управления, при которой игроки перемещают своих персонажей, нажимая кнопку R на Контроллер GameCube и направить их с помощью аналоговый джойстик.[4][21] Еще одно дополнение - подсюжет с участием персонажа Лиза Тревор, вырезанный из оригинальной игры.[22] Вместо использования прилагательных для описания уровни сложности, Миками решил задать уникальные вопросы, чтобы игрок выбрал сложный.[12]
Capcom прослушивался актеров, которые будут использоваться дизайнерами персонажей в качестве ссылок.[18] Лица главных героев были основаны на реальных людях и захвата движения использовался для анимации их моделей.[10] Около 60 процентов движений персонажей были анимированы на основе захваченных данных, а остальные были созданы с нуля.[18] Первоначально разработчики пытались разработать систему компьютерной графической анимации. Однако Nintendo предоставила Capcom помощь, и в конечном итоге проблемы были решены.[12] Capcom также наняла новых голосовые актеры и переписал сценарий игры, чтобы сюжет стал более убедительным.[19] Игра разрабатывалась в течение одного года и двух месяцев.[23] Окончательная разработка была очень интенсивной, так как программистам приходилось работать два месяца подряд без выходных, чтобы уложиться в срок.[16] Обитель зла был выпущен в марте 2002 года в Японии, апреле 2002 года в Северной Америке и в сентябре 2002 года в Европе.[14][15]
Прием
Прием (GameCube) | ||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
После выхода на GameCube, Обитель зла получил признание критиков.[24] IGN обозреватель Мэтт Касамассина считал, что игра - «триумф как отдельное приключение и главное достижение как римейк», назвав ее «самой красивой, самой атмосферной и самой страшной игрой, в которую мы когда-либо играли».[4] По аналогии, GameSpot обозреватель Шейн Саттерфилд охарактеризовал римейк как «одну удивительную игру, которая явно стоит как лучшее, что может предложить серия»,[3] пока Край Журнал отметил, что неумолимый игровой процесс и техническое мастерство игры снимают напряжение и тревогу, которые предлагал оригинал.[25]
Игра получила широкую хвалу за графику.[3][28][29][31] GameSpot отметила внимание к деталям, реалистичную кровь, объемный туман и интеграцию освещения и теней в реальном времени с предварительно отрендеренным фоном, отметив, что Capcom «наконец-то усовершенствовала искусство смешивания предварительно обработанных пейзажей с окружающей анимацией и многоугольный объектов, и в результате получилась самая впечатляющая видеоигра из когда-либо выпущенных ».[3] IGN подчеркнул сложную геометрию моделей персонажей, заявив, что «близкие снимки Криса или Джилл выглядят почти фотореалистичный."[4] Написание для Журнал NGC, Джес Бикхэм заметил, что в отличие от оригинала Обитель зла, контраст между моделями персонажей и фоном является бесшовным.[31] Он также отметил, что игра «настолько визуально насыщена, что просто увидеть следующую область - это ценный опыт».[31]
Захватывающая и кинематографическая атмосфера игры получила высокую оценку, GameRevolution дошел до того, что сказал, что игра делает оригинал Обитель зла выглядит как Понг.[29] Обитель зла хвалили за реалистичный звук. AllGame обозреватель Скотт Алан Марриотт считал, что игра «[вызывает] постоянное чувство страха, не слишком полагаясь на очевидные шокирующие ценности»,[26] в то время как GameSpot подчеркнул качество и разнообразие звуковых эффектов, отметив, что «кажутся десятки звуковых эффектов только для шагов».[3] Однако некоторые издания сочли озвучку слабой из-за ее преувеличенной подачи.[3][4]
Хотя ограничивающие элементы управления и управление запасами в игре подверглись критике,[31] положительно были восприняты изменения во многих аспектах игрового процесса. Майк Вейганд из GamePro написал: "Это похоже на игру Обитель зла в первый раз."[28] GameSpot отметил, что защитное оружие добавляет в игру новый уровень стратегии.[3] Тем не менее, элементы управления подверглись критике за отсутствие аналоговой точности, функции, которая ранее была доступна в Nintendo 64 версия Обитель зла 2.[31] Гектор Гусман из GameSpy раскритиковал тот факт, что оригинальная игра "трудоемка" управление танком, при котором аналоговый джойстик перемещает персонажа игрока в том направлении, куда он смотрит, не было изменено, заявив, что это может вызвать ненужные трудности, когда игроки пытаются уклониться от монстров.[30] IGN критиковал то же самое, но считал альтернативные схемы управления игрой долгожданным дополнением.[4]
В наградах GameSpot's Best and Worst of 2002, Обитель зла был номинирован на лучший сюжет на GameCube,[32] Лучшая графика (техническая) на GameCube,[33] и Лучшая приключенческая игра на GameCube.[34][35] По состоянию на январь 2004 года в США было продано 445 176 копий игры.[36] В мае 2008 года Capcom сообщила, что было продано 1,35 миллиона копий игры.[37]
Наследие
Обитель зла часто считается одной из величайших и наиболее визуально впечатляющих игр серии.[19][38][39] Согласно IGN, графика игры «стала новым стандартом, по которому будут сравниваться все будущие выпуски серии».[40] Цифровой шпион писатель Лиам Мартин заметил, что игра является «окончательной версией настоящей классики» и что она по-прежнему выглядит «фантастически» спустя почти 13 лет после своего первого выпуска.[39] Хотя игра получила признание критиков, она продавалась хуже, чем ожидалось.[41] В результате Миками и Capcom решили, что последующие игры в Обитель зла серия отойдет от жанра survival horror и будет включать в себя больше основанный на действии элементы, начиная с Обитель зла 4 в 2005 году.[41] До этого Capcom разработала Resident Evil Zero, прямой приквел с использованием той же графики двигатель и выпущен в конце 2002 года.[42]
Версия Wii
В декабре 2008 г. Обитель зла был перенесен на преемника GameCube, Wii, вместе с Resident Evil Zero. Порт, Архивы Resident Evil: Resident Evil, имеет систему управления, которая поддерживает как Пульт Wii и контроллер GameCube.[43] Хотя изначально Capcom не планировала выпускать версию Wii за пределами Японии, аргументируя это тем, что игра не будет продаваться очень хорошо, в конце концов игра была выпущена в Северной Америке и Европе в июне 2009 года из-за коммерческого успеха Обитель зла 5.[44] Версия для Wii получила в целом положительные отзывы критиков,[45] но некоторые публикации критиковали его за устаревшие элементы управления, отсутствие новых функций и отсутствие широкоформатный поддерживать.[46][47]
HD Remaster
Прием | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
А высокое разрешение (HD) версия, Ремастер Resident Evil HD, был выпущен для PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360, и Xbox One в январе 2015 года.[57] Версия HD поддерживает Объемный звук 5.1 а также разрешение 1080p и широкоформатный соотношение сторон из 16:9.[57] Хотя исходные предварительно обработанные фоны имеют 4:3 формат, разработчики решили не воспроизводить их в формате 16: 9, потому что это позволит игрокам видеть больше окружения, чем предполагалось, уменьшая ощущение погружения и опасности.[58] В результате разработчики добавили вертикальную прокрутку к фону, который реагирует на движение персонажа, чтобы соответствовать широкоэкранному соотношению сторон ремастера.[58] Также была включена новая схема управления, позволяющая игрокам перемещать своего персонажа в направлении аналогового джойстика.[57]
Ремастер имел коммерческий успех, побив рекорды продаж.[59] Это стало PlayStation Network самая крупная запускаемая игра и самая быстро продаваемая цифровая игра Capcom в Северной Америке и Европе.[60][61] Capcom объявила, что к апрелю 2015 года продажи ремастера превысили миллион копий.[62] Его коммерческий успех привел к тому, что Capcom анонсировала аналогичное издание Resident Evil Zero в 2015 году.[63] Критики восприняли ремастер в основном положительно.[49] Несколько критиков отметили, что некоторые особенности, такие как система инвентаря и необходимость повторного посещения ранее исследованных областей, не слишком устарели, но в целом согласились с тем, что ремастер стал твердым возрождением классики.[52][55][56][54] Новая схема управления также была сочтена более интуитивной и удобной, особенно для новых игроков.[53] По состоянию на июнь 2020 года ремастер продал 2,8 миллиона копий по всему миру на всех платформах.[64]
Сборник, Resident Evil: Origins Коллекция, который включает как Ремастер Resident Evil HD и Ремастер Resident Evil Zero HD, был выпущен 22 января 2016 года.[65] Игра выпущена для Nintendo Switch 21 мая 2019 г. вместе с Обитель зла 4 и Resident Evil Zero.[66]
Примечания
Рекомендации
- ^ Дэн Бирлью (2002). «Монстры». Официальное руководство по стратегии Resident Evil. BradyGames. С. 10–14. ISBN 0744001641.
- ^ а б c d е ж Дэн Бирлью (2002). «Основы и тактика ведения боя». Официальное руководство по стратегии Resident Evil. BradyGames. С. 18–23. ISBN 0744001641.
- ^ а б c d е ж грамм час Шейн Саттерфилд (29 апреля 2002 г.). «Обзор Resident Evil». GameSpot. В архиве из оригинала от 1 апреля 2014 г.. Получено 9 мая, 2015.
- ^ а б c d е ж грамм час Мэтт Казамассина (26 апреля 2002 г.). "Обитель зла". IGN. В архиве из оригинала 13 февраля 2013 г.. Получено 9 мая, 2015.
- ^ а б Дэн Бирлью (2002). «Оружие». Официальное руководство по стратегии Resident Evil. BradyGames. С. 15–17. ISBN 0744001641.
- ^ Дэн Бирлью (2002). «Блок-схемы пути». Официальное руководство по стратегии Resident Evil. BradyGames. С. 155–159. ISBN 0744001641.
- ^ Дэн Бирлью (2002). «Секреты». Официальное руководство по стратегии Resident Evil. BradyGames. С. 154–155. ISBN 0744001641.
- ^ Сет Дж. Мэйси (5 января 2016 г.). "Оберните голову вокруг этого косплея Джилл Валентайн от актрисы Джилл Валентайн". IGN. В архиве с оригинала от 24 февраля 2016 г.. Получено 15 марта, 2016.
- ^ «Продакшн Студия 4». Capcom (на японском языке). Архивировано из оригинал 6 февраля 2005 г.. Получено 22 сентября, 2019.
- ^ «Capcom приносит зло в куб». IGN. 11 сентября 2001 г. В архиве с оригинала 30 апреля 2015 г.. Получено 30 апреля, 2015.
- ^ а б c "Синдзи Миками X Тацуя Минами". Hyper Capcom Special 2002, лето. Журналы Sony. 15 июля 2002 г.
- ^ Скотт Баттерворт (22 марта 2016 г.). «Создатель Resident Evil Синдзи Миками размышляет о корнях сериала». GameSpot. В архиве с оригинала 7 декабря 2016 г.. Получено 6 декабря, 2016.
- ^ а б c "Биологическая опасность". Журнал NGC. №68. Future plc. Июнь 2002. С. 8–16.
- ^ а б "Корабли Resident Evil". IGN. 30 апреля 2002 г. В архиве с оригинала 30 апреля 2015 г.. Получено 30 апреля, 2015.
- ^ а б c «Ведущий инженер-программист - Хидеки Мотодзука». Capcom (на японском языке). 2002. Архивировано с оригинал 2 июня 2002 г.. Получено 2 июня, 2002.
- ^ "Ведущий инженер подразделения визуальных эффектов - Юсуке Хашимото". Capcom (на японском языке). 2002. Архивировано с оригинал 15 апреля 2002 г.. Получено 15 мая, 2002.
- ^ а б c Юкиёси Ике Сато (15 февраля 2002 г.). «Обзор Resident Evil». GameSpot. В архиве из оригинала 27 апреля 2015 г.. Получено 28 апреля, 2015.
- ^ а б c Майкл Харраденс (19 марта 2009 г.). «История Resident Evil: The REvolution». PSU.com. Архивировано из оригинал 22 февраля 2014 г.. Получено 29 апреля, 2015.
- ^ «Художественный руководитель группы Stage CG Artwork - Наоки Катакай». Capcom (на японском языке). 2002. Архивировано с оригинал 2 июня 2002 г.. Получено 2 июня, 2002.
- ^ Мэтт Казамассина (20 марта 2002 г.). «Исследование Resident Evil (страница 2 из 2)». IGN. В архиве из оригинала 4 мая 2015 г.. Получено 4 мая, 2015.
- ^ Майкл Харраденс (10 февраля 2015 г.). «4 способа Resident Evil HD превзойти оригинал 1996 года (и 3 причины его провала)». PSU.com. В архиве с оригинала 19 мая 2015 г.. Получено 19 мая, 2015.
- ^ Дэн Бирлью (2002). «Интервью: Хироюки Кобаяши, продюсер». Официальное руководство по стратегии Resident Evil. BradyGames. С. 152–153. ISBN 0744001641.
- ^ а б «Обзоры Resident Evil для GameCube». Metacritic. В архиве с оригинала от 8 января 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
- ^ а б "Биологическая опасность". Край. № 110. Будущее издательство. Май 2002. С. 90–91.
- ^ а б Скотт Алан Марриотт. "Обитель зла". AllGame. Архивировано из оригинал 15 ноября 2014 г.. Получено 15 ноября, 2014.
- ^ «ニ ン テ ン ド ー ゲ ー ム キ ュ ー ブ - バ イ オ ハ ザ ー ド». Еженедельный Famitsu. № 915 Ч.2. Enterbrain. 30 июня 2006 г. с. 98.
- ^ а б c Майк Вейганд (29 апреля 2002 г.). "Обитель зла". GamePro. Архивировано из оригинал 17 июля 2010 г.. Получено 17 июля, 2010.
- ^ а б c А. А. Уайт (1 мая 2002 г.). «Обзор Resident Evil». GameRevolution. В архиве с оригинала 21 декабря 2013 г.. Получено 14 мая, 2015.
- ^ а б Гектор Гусман (1 мая 2002 г.). "Обитель зла". GameSpy. В архиве из оригинала 5 мая 2015 г.. Получено 14 мая, 2015.
- ^ а б c d е ж Джес Бикхэм (октябрь 2002 г.). "Обитель зла". Журнал NGC. № 72. Future plc. С. 56–63.
- ^ «Лучшая история на GameCube». GameSpot. 2002. Архивировано с оригинал 12 августа 2004 г.. Получено 12 августа, 2004.
- ^ «Лучшая графика (техническая) на GameCube». GameSpot. 2002. Архивировано с оригинал 15 июля 2007 г.. Получено 15 июля, 2007.
- ^ «Лучшая приключенческая игра на GameCube, номинанты». GameSpot. 2002. Архивировано с оригинал 6 мая 2004 г.. Получено 6 мая, 2004.
- ^ «Лучшая приключенческая игра на GameCube». GameSpot. 2002. Архивировано с оригинал 7 февраля 2004 г.. Получено 7 февраля, 2004.
- ^ «Графики: продажи Resident Evil GCN». IGN. 16 января 2004 г. В архиве с оригинала 18 января 2015 г.. Получено 18 января, 2015.
- ^ Крис Ропер (23 мая 2008 г.). «Capcom публикует данные о продажах за все время». IGN. В архиве с оригинала 29 декабря 2014 г.. Получено 18 января, 2015.
- ^ Тим Тури (27 октября 2014 г.). «Рейтинг всей серии Resident Evil». Информер игры. В архиве с оригинала 7 апреля 2015 г.. Получено 17 мая, 2015.
- ^ а б Лиам Мартин (27 октября 2014 г.). «Рейтинг игр Resident Evil от худшего к лучшему». Цифровой шпион. В архиве с оригинала 3 апреля 2015 г.. Получено 18 января, 2015.
- ^ Лукас М. Томас (24 мая 2012 г.). «Возвращаясь к римейку Resident Evil». IGN. В архиве из оригинала 9 октября 2014 г.. Получено 17 мая, 2015.
- ^ а б Дэвид Хинкль (27 сентября 2013 г.). «Почему Миками переключил Resident Evil с ужасов на экшн». Engadget. В архиве из оригинала 10 мая 2015 г.. Получено 10 мая, 2015.
- ^ Джереми Пиплс (5 августа 2014 г.). «Чтобы вернуть Capcom из мертвых, потребуется больше, чем еще один римейк Resident Evil». Хардкор геймер. В архиве из оригинала 8 августа 2014 г.. Получено 15 июня, 2015.
- ^ Ануп Гантаят и Мэтт Казамассина (24 сентября 2008 г.). «Resident Evil Set для Wii». IGN. В архиве с оригинала от 9 января 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
- ^ Андрей Думитреску (29 апреля 2009 г.). «Архивы Resident Evil появятся 23 июня». Софтпедия. Архивировано из оригинал 11 мая 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
- ^ «Архивы Resident Evil: Resident Evil». Metacritic. В архиве с оригинала от 8 января 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
- ^ Мэтт Казамассина (7 июля 2009 г.). "Обзор архивов Resident Evil". IGN. В архиве из оригинала 11 мая 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
- ^ Кристан Рид (3 июля 2009 г.). "Архивы Resident Evil". Eurogamer. В архиве из оригинала 1 мая 2015 г.. Получено 15 июня, 2015.
- ^ "Обзоры Resident Evil HD Remaster для ПК". Metacritic. В архиве с оригинала от 23 января 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
- ^ а б "Обзоры Resident Evil HD Remaster для PlayStation 4". Metacritic. В архиве с оригинала от 23 января 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
- ^ «Обзоры Resident Evil HD Remaster для Xbox One». Metacritic. В архиве из оригинала 27 апреля 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
- ^ «Обзоры Resident Evil для Switch». Metacritic. В архиве с оригинала 6 июня 2020 г.. Получено 29 июня, 2020.
- ^ а б Саймон Паркин (20 января 2015 г.). «Обзор Resident Evil HD Remaster». Eurogamer. В архиве с оригинала 21 января 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
- ^ а б Тим Тури (19 января 2015 г.). "Resident Evil HD Remaster". Информер игры. В архиве с оригинала 21 марта 2015 г.. Получено 15 июня, 2015.
- ^ а б Пол Тамбурро (19 января 2015 г.). «Обзор Resident Evil HD Remaster». GameRevolution. В архиве с оригинала 21 апреля 2015 г.. Получено 15 июня, 2015.
- ^ а б Кевин ВанОрд (19 января 2015 г.). «Обзор Resident Evil HD Remastered». GameSpot. В архиве с оригинала 28 января 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
- ^ а б Хосе Отеро (19 января 2015 г.). "Классика никогда не умирает". IGN. В архиве из оригинала 11 мая 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
- ^ а б c Эдди Макуч (5 августа 2014 г.). "Resident Evil Remake выходит на Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 и ПК". GameSpot. В архиве с оригинала 26 августа 2014 г.. Получено 11 мая, 2015.
- ^ а б Бен Хэнсон (27 октября 2014 г.). "Анализ Resident Evil HD Remaster". Информер игры. В архиве с оригинала от 20 января 2015 г.. Получено 11 сентября, 2017.
- ^ Бретт Македонски (9 февраля 2015 г.). «Resident Evil HD побила все рекорды продаж». Деструктоид. В архиве с оригинала 26 марта 2015 г.. Получено 15 июня, 2015.
- ^ Майк Футтер (9 февраля 2015 г.). «У Resident Evil HD Remake самый большой вернисаж в истории PSN». Информер игры. В архиве с оригинала 15 июня 2015 г.. Получено 15 июня, 2015.
- ^ Джеффри Матулеф (9 февраля 2015 г.). «Resident Evil HD Remaster устанавливает рекорд продаж для PSN и Capcom digital». Eurogamer. В архиве из оригинала 10 февраля 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
- ^ Люк Кармали (24 апреля 2015 г.). «Продажи Resident Evil HD прошли 1 миллионный рубеж». IGN. В архиве с оригинала 30 мая 2015 г.. Получено 30 мая, 2015.
- ^ Олли Бардер (27 мая 2015 г.). "'Анонсирован ремастер HD Resident Evil Zero ". Forbes. В архиве с оригинала 15 июня 2015 г.. Получено 15 июня, 2015.
- ^ «Платиновые титулы». Capcom. В архиве с оригинала 30 ноября 2018 г.. Получено 19 декабря, 2018.
- ^ Уэсли Инь-Пул (1 сентября 2015 г.). «Коллекция Resident Evil Origins анонсирована для PS4 и Xbox One». Eurogamer. В архиве с оригинала 1 сентября 2015 г.. Получено 1 сентября, 2015.
- ^ Майкл МакВертор (25 февраля 2019 г.). «Три классические игры Resident Evil выйдут на Switch в мае». Многоугольник. В архиве с оригинала 25 февраля 2019 г.. Получено 25 февраля, 2019.