Pendulo Studios - Pendulo Studios

Pendulo Studios
Частная
ПромышленностьВидеоигры
ОснованСентябрь 1993 г.; 27 лет назад (Сентябрь 1993 г.)
УчредителиРафаэль Латиегуи
Рамон Эрнаэс
Фелипе Гомес Пинилья
Мигель Анхель Рамос
Штаб-квартираМадрид, Испания
Ключевые люди
Рамон Эрнаэс
Фелипе Гомес Пинилья
Рафаэль Латиегуи
Хосуэ Моншан
ТоварыГолливудские монстры серии
Убегай серии
Вчерашний день серии
Интернет сайтpendulo-studios.com

Pendulo Studios S.L. это Мадрид -основан разработчик видеоигр основана в 1993 году Рамоном Эрнаэсом, Фелипе Гомес Пинилья, Рафаэлем Латиеги и Мигелем Анхелем Рамосом. Начиная с дебютного проекта компании 1994 года, Игорь: Объективная Уикокахония, он специализируется на графические приключенческие игры. Пендуло впервые получил широкую известность в Испании благодаря Голливудские монстры (1997), который имел успех у критиков и коммерсантов в стране, но так и не вышел за пределы Южная Европа.

Компания вышла на международный рынок со своей третьей игрой, Беглец: Дорожное приключение (2001), чей статус хита в Европе способствовал возрождению жанра приключенческих игр. Это также спасло Pendulo от банкротства после закрытия своего издателя. Динамическое мультимедиа. После этого Пендуло создал два сиквела к Убегай; к 2010 году по всему миру было продано более 1,5 миллионов копий сериала. После выпуска Вчерашний день в 2012 году Pendulo вступил в очередной период финансовой неопределенности, но заключил сделку с Microïds в 2014 году создать Вчерашнее происхождение. Затем Пендуло разработал Blacksad: Под кожей для того же издателя.

По состоянию на 2019 год Pendulo Studios является самой продолжительной активной компанией по разработке игр в Испании.[1][2] Компания была названа главной силой в испанской разработке игр.[3][4][5][1] особенно в жанре приключений.[3][4] В 2017 году испанское издание Хобби объявил Pendulo «синонимом графических приключений в Испании» и одним из самых значительных разработчиков страны.[5]

История

Ранние годы: 1993–1997 гг.

Pendulo Studios была основана в Мадрид в сентябре 1993 года Рамоном Эрнаэсом, Рафаэлем Латиеги, Фелипе Гомес Пинилья и Мигелем Анхелем Рамосом.[6] Основатели вместе учились в колледже,[7] и они сформировались с целью создания графическая приключенческая игра.[8][6] Хотя испанским разработчикам нравится Авентурас AD выпустил успешный интерактивная фантастика игры 1980-х годов, в том числе с графикой,[9] Полностью графическая приключенческая игра никогда не создавалась в Испании.[10][11][12]

Результат был Игорь: Объективная Уикокахония в 1994 г.[10] игра, разработанная в тяжелых экономических условиях четырьмя основателями Pendulo при помощи двух подрядчиков.[13][12][14][15] В то время как игровая индустрия Испании процветала в золотой век испанского программного обеспечения, то 16-битная эпоха возвестил обвал рынка разработки игр в стране.[3] Позже Пендуло отмечал, что «отечественного производства практически не было и перспективы были не слишком обнадеживающими», когда Игорь началось,[16] и Latiegui вспомнил момент, когда команда чуть не отказалась от проекта из-за невысоких финансовых прогнозов издателей.[8] Средства команды были ограничены - Жерар Масноу из GameLive ПК сообщили, что Игорь был сделан с бюджетом менее 400 000 песеты - и условия труда были плохими.[17][18] Пендуло какое-то время находился на углу склада в Мадриде. Арганда дель Рей муниципалитет.[16][18] По словам Латиегуи, Игорь'разработка была «абсолютно дилетантской»,[19] и он отметил, что команда была самоучка на протяжении всего производства.[8][20] Оглядываясь назад, Пинилья резюмировал ситуацию Пендуло во время Игорь как серьезный вызов.[21] Тем не менее, позже Латиегуи назвал игру достаточно успешной, чтобы вдохновить Пендуло заняться разработкой игр как профессией.[7]

Рамос в конечном итоге покинул Пендуло после Игорь'завершения, но Латиеги, Рамон Эрнаэс и Фелипе Гомес Пинилья решили продолжить компанию в одиночку.[17] Вторая игра Пендуло была Голливудские монстры. Команда сочла это значительно более сложной задачей, чем Игорь был, и его бюджет был ограничен.[16] Это потребовало длительного производственного цикла, около двух с половиной лет.[22] Включая озвучку, около 40 человек внесли свой вклад в Голливудские монстры, большинство из них - сторонние подрядчики. Эрнаэс сказал, что управление большим количеством участников было «самым важным изменением» в процессе разработки Pendulo с тех пор, как Игорь.[8] Пинилла сказал Игра 40 это развитие шло бы быстрее с большим количеством участников, но было бы «невозможно иметь больше людей».[22] Индустрия разработки игр в Испании оставалась слабой во время производства: Франсиско Дельгадо из Micromanía цитируется Голливудские монстры как одна из немногих игр испанского производства, разрабатываемых в 1997 году.[23][8] Чтобы получить музыкальную тему для Голливудские монстры, издатель Динамическое мультимедиа нанял группу La Unión для записи оригинального трека.[22]

После запуска в декабре 1997 г.[24] Голливудские монстры стал хитом.[25] В 2011 году писатель MarcaPlayer назвал его «одним из самых популярных и популярных приключений в истории испанского программного обеспечения».[26] К тому времени только в Испании было продано 250 000 единиц.[27] Как более крупный коммерческий и критический успех, чем Игорь: Объективная Уикокахония,[28] Голливудские монстры стал поворотным моментом для Pendulo Studios. Его цитировали в таких публикациях, как ПК Актуально,[29] 3DJuegos,[30] Вандал и MeriStation как заголовок, который поместил Пендуло на карту.[31][28][32] На родине он стал классикой,[33] хотя релизов за пределами Южная Европа.[34][35] В 1997 г. PC Manía цитируемый писатель Голливудские монстры как доказательство того, что Pendulo «для графических приключений в Испании то же самое, что LucasArts для остального мира».[36] Франсиско Дельгадо из Micromanía писал в 2011 году, что Голливудские монстры "была игра, которая действительно принесла известность и массовый рынок" разработчику,[37] в то время как Xan Pita из Эль Мундо заметил: «Благодаря этой игре ... Pendulo оставил хороший след в индустрии».[38]

Финансовые потрясения и восстановление: 1998–2003 гг.

После того, как Пендуло выпустил Голливудские монстры, компания приступила к созданию сиквела игры.[39][40] Однако Кай Фибиг из Dinamic объяснил, что вскоре команда переработала свой проект, и он стал Беглец: Дорожное приключение.[39] Позднее Латиегуи сказал, что «первые наброски того, что в конечном итоге станет Убегай"были созданы летом 1998 года.[20] Команда остановилась на сюжете, вдохновленном дорожные фильмы; раннее влияние было получено из фильмов Криминальное чтиво и Поднимая Аризону.[7] Убегай был крупнейшим проектом Pendulo на сегодняшний день,[41] и GameLive ПК'Жерар Масноу писал, что в то время это было «самое амбициозное графическое приключение, когда-либо созданное в Испании».[18] По словам Джоан Фонт из GameLive ПК, отрасль все еще страдала от нехватки профессиональных талантов, в то время как Убегай находился в разработке. В системе образования Испании не хватало курсов по разработке игр, а существующие в стране профессионалы отрасли часто мигрировали в иностранные компании в поисках лучших условий работы и оплаты. В результате большая часть сотрудников Pendulo на Убегай состоял из автодидакты которые частично учились на работе.[42] Команда игры была небольшой: Рафаэль Латиегуи сказал, что Убегай На протяжении большей части своего создания у него было девять основных участников, которым помогали несколько человек, работающих неполный рабочий день, в таких элементах, как музыка.[7] Несмотря на ограниченность рабочей силы в отрасли, Рамон Эрнаэс сказал, что Pendulo «относительно» легко находил таланты.[42]

Первоначально планировался как 2D-проект, Убегай был переработан во время разработки для использования трехмерных аспектов.[16] Игра претерпела много задержек, но в конце концов была запущена в Испании в июле 2001 года.[43] Пока GameSpot Испания отметил, что его первые продажи в Испании были "здоровыми",[44] Позднее Latiegui сказал, что его распространению и рекламе препятствовали экономические проблемы с Dinamic,[20] который обанкротился в сентябре.[45] Закрытие стало серьезным ударом для испанской игровой индустрии: Наварро назвал это «вероятно, самым травмирующим событием, которое испанская игровая индустрия пережила в истории».[25] Хотя английский локализация из Убегай было запланировано,[46] с итальянскими и немецкими релизами, выпущенными осенью 2001 года,[47] закрытие Dinamic поставило под сомнение будущее игры за пределами Испании. Латиегуи тогда заметил, что, если сделка по выкупу прав у Dinamic не состоится «очень быстро», Pendulo может обанкротиться.[48] Pendulo подал иски и вовлек издателя в судебную тяжбу за права,[49][50] процесс, который длился примерно один год.[51] Приключенческие геймеры Марек Бронстринг писал, что в это время игра была «в подвешенном состоянии».[52] Пендуло изо всех сил пытался оставаться платежеспособным. Позднее Латиегуи назвал этот период серьезным испытанием; компании пришлось уволить большую часть своего персонала, чтобы платежная ведомость,[49] и Pendulo прекратили разработку игр.[53]

Пендуло наконец получил права на Убегай в июле 2002 г.[50] Латиегуи сказал, что разработчик может выздороветь, если игра будет продаваться достаточно хорошо, и отметил, что у Pendulo «никогда не прекращались идеи разработки, так что ... все зависит от продаж Убегай".[54] В Германии, DTP Entertainment поддержанный Убегай с интенсивной маркетинговой кампанией, охарактеризовавшей игру как «возвращение классического приключения».[55] В то время жанр приключенческих игр в таких странах, как Германия и Франция, приходил в упадок.[56][57][58][59] Продажи игры на немецком рынке за год превысили 50 000 единиц.[55] в конечном итоге поднялся до 60 000.[60] Крис Келлнер из DTP назвал это «огромным успехом» для издателя.[61] Следующий Убегай'дебютировав в Германии, Pendulo заключил сделку в декабре 2002 года о выпуске игры во Франции. Focus Home Interactive;[62] и Польша, с TopWare Interactive.[63] Как и DTP, Focus Home публикуется Убегай «возвращение» традиционных графических приключенческих игр.[64] Позже Седрик Лагарриг из компании сказал, что у его команды было «огромное желание возродить» жанр, и что они верили Убегай мог это сделать.[65] К январю 2004 г. Убегай's было продано 400 000 единиц по полной цене, и только в Европе[66] По словам Латьеги, крупнейшими рынками сбыта игры были Франция и Германия.[20] и в мае 2006 г. GamesRadar + сообщили, что Убегай было продано 600 000 штук в Европе.[67]

Благодаря успеху Убегай, Pendulo была финансово стабилизирована.[21] Его успех позволил компании восстановить большинство увольнений из-за суматохи Dinamic,[49] а Фелипе Гомес Пинилья назвал игру "поворотной точкой для" Пендуло.[21] Это был глобальный прорыв Pendulo;[1][25][68] писатель для MeriStation назвал его «одним из самых обсуждаемых и любимых авантюристами всего мира графических приключений».[69] В 2015 году исследователи Виктор Мануэль Мартинес и Мануэль Гарин цитировали Убегай как начало собственной приключенческой игры Pendulo.[3] Хосуэ Мончан из Pendulo также сказал, что компания «нашла свой голос» в этом проекте.[70] Его более поздние игры повторно использовались Убегай'с мультяшной эстетикой,[71][14][25] который MarcaPlayer считается «визитной карточкой» Pendulo к 2011 году.[25] Убегай'Популярность также помогла возродить приключенческий жанр. Джек Аллин из Приключенческие геймеры написал в 2012 году, что Убегай «была названа одной из игр, которая помогла жанру вернуться в эпоху относительной известности».[72] Такие разработчики, как Мартин Гантефер из Дом сказок и Николя Манье из Gaming-Side отметили его влияние на жанр,[56][73][74] и Убегай был назван одним из факторов, способствующих возрождению приключенческих игр такими публикациями, как La Libre Belgique,[59] Игровой блог,[75] GameStar,[76] Гамбургер Виртшафт,[60] Jeux Video,[77] Компьютерные игры и MeriStation.[78][68]

Убегай продолжения: 2003–2009 гг.

В Убегай Трилогия стала самой успешной серией Pendulo: к 2010 году было продано 1,5 миллиона экземпляров.

Pendulo Studios начала планировать продолжение Убегай вскоре после международного запуска первой игры. Позже Рафаэль Латиеги сказал, что команда «хотела немедленно [заняться] видеоигрой» после года, проведенного вдали, и что продолжение было «самым быстрым способом», поскольку фундамент уже был заложен.[51] Он отметил, что Убегай не разрабатывался с учетом сиквела, но большое количество неиспользованных идей, тем не менее, осталось после выпуска первой игры.[79] В январе 2003 г. Компьютерные игры сообщили, что Побег 2 находился на рассмотрении и частично раскадрованный, но еще не получил зеленый свет.[80] Перед Убегай'После выпуска во Франции Латиеги объяснил, что Pendulo ждал глобальных результатов остальной части игры, прежде чем перейти к новому названию.[54] Коммерческая эффективность первой игры в сочетании с желанием команды исследовать Убегай далее, в конечном итоге стал ключевым вдохновением для разрешения сиквела.[49][51]

Побег 2 был впервые анонсирован DTP Entertainment в августе 2003 года на Конвенция об играх в Лейпциг.[81] К тому времени игра прошла начальную фазу замысла, и ее сюжет был закончен.[82] Pendulo решил повторно использовать тот же игровой движок из первой игры, но с обновлениями.[21] Первоначально проект был запланирован на конец 2004 года.[81] Потому что Убегай'высокой прибыли Pendulo смог вложить свои деньги в Побег 2,[21] хотя большая часть финансирования игры поступает из французских инвестиций.[83] Игра претерпевала многочисленные задержки,[84][85] сначала до середины 2005 г., а затем до конца 2005 г., весны 2006 г. и сентября 2006 г.[86][87][88][89] Обсуждая эти неудачи в то время, Латиеги утверждал, что «для качества разработки важно иметь приоритет над сроками».[79] Выпущен в ноябре 2006 г. как Побег 2: Сон о черепахе,[90] игра продолжает историю Брайана Баско и Джины, которые попали в беду из-за авиакатастрофы во время их отпуска в Гавайи.[77] Побег 2 получил международный релиз примерно за 8 месяцев до испанского запуска в середине 2007 года.[83]

Треть Убегай игра рассматривалась во время Побег 2'создание,[79] и Пендуло неофициально подтвердили, что он находился в стадии разработки в ноябре 2006 года.[91][92] Он получил официальное объявление на Games Convention в августе 2007 года; в некоторых СМИ изначально сообщалось, что Побег 3 будет установлен в Япония и состоится сразу после своего предшественника.[93] Впервые игру показали в феврале 2008 г. Конференция разработчиков игр, где его название было раскрыто как Беглец: Ирония судьбы.[94] Pendulo и издатель Focus Home Interactive надеялись привлечь новичков сериала с бесчисленным названием, и Jeux Video сообщил, что игра не была "прямым продолжением" Побег 2, но это относительно автономный проект.[95] Был принят на вооружение новый двигатель. Ирония судьбы с улучшенной графикой,[96][97] хотя игра сохранила визуальный стиль 2D.[98] Ирония судьбы рассказывает историю попытки Брайана сбежать из психиатрической больницы, где он содержится под стражей после обвинения в убийстве. В отличие от первых двух Убегай В записях игры Джина является игровым персонажем вместе с Брайаном.[99] Ирония судьбы впервые был выпущен на международном уровне в ноябре 2009 года;[100] его испанская версия, снова отложенная, была запущена в начале 2010 года.[99] К моменту его выпуска в Испании мировые продажи трех Убегай игры достигли 1,5 миллиона единиц, согласно ABC.[101]

Диверсификация и новые финансовые проблемы: 2010–2014 гг.

Пендуло решил отказаться от Убегай франшиза после Ирония судьбы, хотя команда сохранила идеи для потенциальных сиквелов. Латиегуи объяснил в 2011 году: «После почти десяти лет работы над сагой нам нужен был перерыв».[53] Команда сообщила, что ей особенно надоел Брайан как персонаж.[102][103] Вместо этого команда решила заняться новым проектом под названием Следующая большая вещь.[53] Просьбы фанатов о продолжении Голливудские монстры продолжались на протяжении всего создания Убегай трилогия.[104][53] Латиегуи сказал о ситуации: «На каждую новую игру, которую мы делали, реакция испанской публики была одинаковой:« Когда будет следующая? Голливудские монстры?' "[53] Это давление со стороны болельщиков стало ключевой мотивацией для возвращения команды в Голливудские монстры концепция.[105][102] В апреле 2010 г. Pendulo и издатель Focus Home Interactive объявил Следующая большая вещь.[106][107] Комментаторы из Приключенческие геймеры и Jeux Video отметил близкое сходство проекта с Голливудские монстры,[108][109] а в апреле 2011 года игра была переименована Голливудские монстры 2 в Испании.[110]

Вначале Пендуло задумал Следующая большая вещь как римейк в высоком разрешении Голливудские монстры, но со временем он все больше отходил от этой структуры.[102] Латиегуи объяснил, что конечный продукт «не является ни второй частью, ни ремейком»;[25] скорее, команда сильно заимствовала у Голливудские монстры и пытался развивать свои идеи в новых направлениях.[25][105] Сью Бергман и Рон Эшман были удалены в пользу новых главных героев:[102] репортеры Дэн Мюррей и Лиз Аллер из Перо. Как и с Голливудские монстры,[108] Следующая большая вещь Действие происходит в фантастической версии Голливуда, где монстры снимаются в кино. История исследует отход киноиндустрии от фильмов о монстрах, который грозит оставить их актеры без работы.[111] Следующая большая вещь впервые запущен в апреле 2011 года,[112] По словам Хосуэ Мончана из Pendulo, это оказалось «огромным провалом» с коммерческой точки зрения.[70]

Переосмысление стиля и бренда компании после провала Следующая большая вещь, Pendulo решил создать игру с более темным, более серьезным тоном и многим другим. повседневная геймплей. Мончан заявил, что Pendulo не смог найти финансирование для более традиционного проекта. В результате команда создала Вчерашний день (2012), его первое полностью драматическое название.[70] Однако Пендуло сильно пострадал от экономических потрясений в Испании; Вчерашний день'бюджет был значительно меньше, чем у Побег 3.[14] Мончан отметил, что Вчерашний день снова неэффективно, в чем он частично обвинил издателя, который потерял веру в способность команды добиться успеха.[70] Пендуло предпринял новый Убегай титул в 2012 году, под названием Скрытый побег.[113] В отличие от более ранних работ Пендуло, Скрытый побег это поиск предметов направленный на случайные игроки.[103] Игра выпущена для iOS устройств в октябре 2012 г.,[114] и снова оказался коммерческим провалом.[70]

Не сумев найти инвестора для другой игры, Пендуло обратился к краудфандинг кампания 2012 г. для пробного проекта День первый.[115] Кампания оказалась безуспешной; Мончан заявил, что Pendulo не тратил время на создание сети связей, которая позволила бы ему выжить без издателя.[70] После отказа Пендуло финансировать День первый, компания вступила в двухлетний период, в течение которого не выпускала никаких оригинальных игр.[116] Альберт Гарсиа из La Vanguardia отметил, что «будущее этой компании было неопределенным» в течение периода.[117] Чтобы выжить в течение этих двух лет, Пендуло сократил штат и потратил время перенос существующий каталог игр, чтобы iOS. Мончан сравнил эту стратегию с той, которая Программное обеспечение Revolution ранее использовали, чтобы оставаться платежеспособным, и отметили, что Следующая большая вещь и Вчерашний день добились большего успеха на мобильных устройствах, чем на персональных компьютерах.[70]

Вместе с Microïds: 2014—

В ноябре 2014 года Pendulo Studios начали новый проект с издателем, о котором ничего не известно. Microïds, заканчивая перерыв в выпуске оригинальных релизов.[70] Обе компании объявили о сделке в декабре.[118] Pendulo и Microïds приступили к выпуску сиквела к Вчерашний день, озаглавленный Вчерашнее происхождение, в ноябре 2016 г.[119] Сразу после завершения игры Microïds предложила идею адаптации Blacksad комикс в игру. Издателем владеет тот же медиа-конгломерат в качестве Blacksad издатель Дарго.[120] Хотя Пендуло никогда раньше не работал с лицензией,[121] Хосуэ Мончан из разработчика отметил, что команда «фанаты Blacksad в течение долгого времени», и сразу же согласился с этой идеей.[122] Команда тогда раскадрованный шаг и представил его Дарго и Blacksad's авторов, которые его одобрили.[123] Первоначально YS Interactive помогала команде.[120][124]

Blacksad был неожиданно анонсирован в июне 2017 года и изначально планировался к выпуску в конце 2018 года.[125] Игровой блог Винсент Элмер-Хэрриг назвал этот план "авантюрой" для Пендуло, поскольку Под кожей нацелена на «группу игроков, которые одновременно увлекаются комиксами и любителями видеоигр».[126] Pendulo сотрудничает с Blacksad создатели Хуан Диас Каналес и Хуанхо Гуарнидо на Под кожей.[120][127] Разработчик описал пару как консультанты,[120] в то время как Каналес сказал, что Пендуло «спрашивает нас о сюжете и визуальных концепциях».[127] По словам Мончана, адаптация визуального стиля Гуарнидо была «самой большой проблемой» для команды во время производства.[122] Гуарнидо выразил желание точности Blacksad комическая эстетика,[123] и Мончан назвал его помощь и одобрение «основополагающими» для усилий команды. Пендуло надеется сбалансировать верность искусству комиксов с реализмом в отношении бюджета и расписания, поскольку Мончан отметил, что невозможно идеально воссоздать стиль комиксов, учитывая ограничения разработки игры.[122]

При участии авторов комикса Пендуло решил создать оригинальный рассказ, не основанный на каких-либо конкретных Blacksad рассрочка, но все еще черпает вдохновение и влияние из существующих серий.[120] Гуарнидо сказал, что «повествование сильное, и мы позаботились о том, чтобы он не мешал сюжетам комиксов».[123] Сюжет игры официально считается неканонический,[128] и сосредоточится на коррупции, связанной со спортом, и на влиянии телевидения на спорт в 1950-х годах, - сказал Мончан. RTVE что Пендуло «хотел обратиться к теме, которую Гуарнидо и Каналес еще не затронули».[122]

Blacksad это первая игра Pendulo, в которой используется полностью трехмерная графика. Ведущий аниматор Карлос Эрнандес рассказал Мундо Депортиво что создание игры «было большой трудностью» для команды, особенно из-за ее небольшого размера: к 2019 году Pendulo насчитывала 17 участников.[121] Под кожей'первый тизер-трейлер был показан в августе 2018 года,[129] примерно во время его показа в Gamescom.[130] В октябре того же года он появился на фестивале 3D Wire в Испании.[131] К февралю 2019 года игра находилась в производстве более двух лет.[120] В апреле того же года Blacksad была назначена дата выпуска 26 сентября 2019 года.[132] Мундо Депортиво сообщил в то время, что Blacksad находился «в завершающей фазе разработки».[121]

Игры разработаны

ГодЗаголовокЖанрПлатформа (и)
1994Игорь: Объективная УикокахонияГрафическое приключениеMS-DOS
1997Голливудские монстрыГрафическое приключениеWindows
2001Беглец: Дорожное приключениеГрафическое приключениеWindows, iOS
2006Побег 2: Сон о черепахеГрафическое приключениеWindows, iOS, Wii, DS
2009Беглец: Ирония судьбыГрафическое приключениеWindows, DS, iOS
2011Следующая большая вещьГрафическое приключениеWindows, OS X, iOS
2012Вчерашний деньГрафическое приключениеWindows, OS X, iOS
2012Скрытый побегСкрытый объектWindows, iOS
2016Вчерашнее происхождениеГрафическое приключениеWindows, OS X, PlayStation 4, Xbox One
2019Blacksad: Под кожейГрафическое приключениеWindows, OS X, PlayStation 4, Xbox One, Выключатель

Отменено

  • День первый

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c Персонал (август 2019 г.). «Ретро-хобби; Pendulo Studios: Pasión por las aventuras gráficas». Хобби (на испанском языке) (337): 96, 97.
  2. ^ Арройо, Дэвид (19 июля 2019 г.). "Blacksad: Под кожей, впечатления; una carta de amor a los cómics ". MeriStation (на испанском). В архиве с оригинала от 19 июля 2019 г.
  3. ^ а б c d Гарин, Мануэль; Мартинес, Виктор Мануэль (май 2015 г.). "Испания". В Вольф, Марк Дж. П. (ред.). Видеоигры по всему миру. MIT Press. С. 521–533. ISBN  9780262527163.
  4. ^ а б Гомес, Хулио (14 марта 2008 г.). "Графика" Пропосито-де-лас-Авентурас ". Вандал (на испанском). Архивировано из оригинал 1 июня 2011 г.
  5. ^ а б Руис, Клара Кастаньо (11 апреля 2017 г.). "Mejores aventuras gráficas del estudio español Pendulo Studios". Хобби (на испанском). В архиве с оригинала 7 июня 2019 г.
  6. ^ а б Гутьеррес, Франсиско (июнь 1994 г.). "En Directo con ... Los programadores de" Игорь: Objetivo Uikokahonia"". PC Manía (на испанском) (20): 26.
  7. ^ а б c d Франсуа, Томми (директор); Guillemonat, Victorien (редактор) (2003). Изготовление (На французском). Игра первая, Focus Home Interactive. Получено 17 июня, 2019.
  8. ^ а б c d е Родригес, Фернандо. "Entrevista a Rafael Latiegui, Ramón Hernáez y Felipe Gómez". Журнал Македония (на испанском). Архивировано из оригинал 26 августа 1999 г.
  9. ^ Эстев, Жауме (9 января 2013 г.). "Aventuras AD: de la pediatría al videojuego". IGN España (на испанском). В архиве с оригинала 20 февраля 2019 года.
  10. ^ а б Руис, Клара Кастаньо (12 августа 2017 г.). "Las mejores aventuras gráficas españolas". Хобби (на испанском). В архиве с оригинала 28 апреля 2019 г.
  11. ^ Сотрудники. "Actualidad; Primera aventura gráfica española". Micromanía (на испанском). Вторая Эпока (72): 6.
  12. ^ а б Гутьеррес, Франсиско (июнь 1994 г.). "Эль Гран Сальто". PC Manía (на испанском языке) (20): 24, 25.
  13. ^ Рикар, Энрике (июль 1994). «Тодо пор Амор». Micromanía (на испанском). Вторая Эпока (74): 46, 47.
  14. ^ а б c Кондитт, Джессика (2 апреля 2012 г.). "'Brunchstorming по-испански означает "работа", если вы Pendulo Studios ". Joystiq. Архивировано из оригинал 14 августа 2013 г.
  15. ^ Персонал (2 сентября 2005 г.). «Интервью с Рафаэлем Латиеги ван Пендуло Studios». Остров приключений. Архивировано из оригинал 10 февраля 2006 г.. Получено 3 мая, 2020.
  16. ^ а б c d Луна, Альберто де Вега (29 июня 2001 г.). "Entrevista; Péndulo Studios, Creadores de Убегай". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 9 июля 2003 г.
  17. ^ а б Хорди (12 декабря 1997 г.). "Entrevistamos a los creadores de Голливудские монстры". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 18 января 2001 г.
  18. ^ а б c Масноу, Жерар (июнь 2003 г.). "Hispano aventuras gráficas". GameLive ПК (на испанском) (30): 28–33.
  19. ^ Команда 3DJuegos (22 февраля 2010 г.). "Entrevista con Péndulo Studios: Рафаэль Латиеги". 3DJuegos (на испанском). Архивировано из оригинал 8 октября 2013 г.
  20. ^ а б c d «Интервью с Пендуло». Инвентарь. № 12. Просто приключение. Февраль 2004. С. 10–14. Архивировано из оригинал 15 ноября 2006 г.. Получено 3 мая, 2020.
  21. ^ а б c d е Персонал (2007). "Una Historyia Aventurada". Edge España (16): 18, 19.
  22. ^ а б c Пинилья, Фелипе Гомес; Латиегуи, Рафаэль (7 декабря 1997 г.). "Entrevista a Péndulo Studios". Игра 40 (Интервью) (на испанском). Беседовал Кабалье, Гийем. Получено 19 июня, 2019.
  23. ^ Дельгадо, Франциско (ноябрь 1997 г.). "Голливудские монстры: Brillante futuro ". Micromanía (на испанском). Третья Эпока (34): 72, 73.
  24. ^ "Un poco de Historia; 97" (на испанском). Динамическое мультимедиа. Архивировано из оригинал 29 июня 2001 г.
  25. ^ а б c d е ж грамм Наварро, Дэвид (1 июля 2011 г.). "Los maestros de la aventura gráfica". MarcaPlayer (на испанском). В архиве из оригинала от 5 марта 2013 г.
  26. ^ Персонал (май 2011 г.). "Vuelve la madre de las aventuras". MarcaPlayer (на испанском) (32): 72.
  27. ^ Санс, Хосе Луис (25 мая 2011 г.). "Visitamos las oficinas de Péndulo Studios". Хобби (на испанском). В архиве с оригинала 7 января 2019 года.
  28. ^ а б Кано, Хорхе (29 апреля 2011 г.). "Impresiones Голливудские монстры 2 (ПК)". Вандал (на испанском). В архиве с оригинала 4 июля 2019 г.
  29. ^ Персонал (25 сентября 2008 г.). "La odisea de crear un juego en España". ПК Актуально (на испанском). В архиве с оригинала 18 июня 2019 г.
  30. ^ Пастор, Альберто (22 июня 2011 г.). "Análisis de Голливудские монстры 2". 3DJuegos (на испанском). В архиве с оригинала 4 июля 2019 г.
  31. ^ Фонтане-Бел, Фернандо (10 марта 2010 г.). "Impresiones de Беглец: Ирония судьбы para Ordenador ". Вандал (на испанском). Архивировано из оригинал 21 марта 2013 г.
  32. ^ Гарсия, Роберто (16 июня 2011 г.). "El rejuvenecer de un clásico". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 18 августа 2011 г.
  33. ^ Персонал (март 2010 г.). "Avances; Беглец: Ирония судьбы". MarcaPlayer (18): 84.
  34. ^ Бронстринг, Марек (13 октября 2000 г.). "Превью - Беглец: Дорожное приключение". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 3 февраля 2001 г.
  35. ^ Гарсия, Энрике (26 мая 2011 г.). "Пендуло:"Голливудские монстры 2 no es ni un homenaje ni una secuela"". MeriStation (на испанском). В архиве с оригинала 20 мая 2019 года.
  36. ^ Персонал (декабрь 1997 г.). "Con sabor nacional". PC Manía (на испанском) (62): 202.
  37. ^ Дельгадо, Франциско (июнь 2011 г.). "Reportaje; Голливудские монстры 2". Micromanía (на испанском языке) (197): 26–29.
  38. ^ Пита, Ксан (7 марта 2002 г.). "El juego del 'Lucas Arts' español". Эль Мундо (на испанском). В архиве с оригинала от 9 апреля 2004 г.
  39. ^ а б Гилбертц, Люк (12 января 2001 г.). "Интервью; Кай Фибиг". Приключения-Трефф (на немецком). Архивировано из оригинал 1 апреля 2015 г.
  40. ^ Персонал (10 ноября 1999 г.). «Динамические препараты». GameSpot Испания (на испанском). Архивировано из оригинал 15 июля 2001 г.
  41. ^ "Интервью de Pendulo Studios" (На французском). Focus Home Interactive. Архивировано из оригинал 11 августа 2003 г.
  42. ^ а б Шрифт, Джоан (июнь 2001 г.). "Así se hace un juego". GameLive ПК (на испанском языке) (8): 24–28, 30–33.
  43. ^ Персонал (6 июля 2001 г.). "Убегай ya está a la venta ". GameSpot Испания (на испанском). Архивировано из оригинал 8 марта 2002 г.
  44. ^ Персонал (17 сентября 2001 г.). "Лос-Симс encabezan la lista de juegos más vendidos en España ". GameSpot Испания (на испанском). Архивировано из оригинал 8 марта 2002 г.
  45. ^ Персонал (24 сентября 2001 г.). "Confirmado oficialmente el cierre de Dinamic". GameSpot Испания (на испанском). Архивировано из оригинал 5 октября 2001 г.
  46. ^ Хагеруп, Эйвинд (3 января 2001 г.). "Убегай отложенные и новые скриншоты ". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 5 апреля 2001 г.
  47. ^ "Убегай; Noticias " (на испанском). Pendulo Studios. 10 июля 2001 г. Архивировано с оригинал 26 октября 2001 г.. Получено 3 мая, 2020.
  48. ^ Тичачек, Петр (16 октября 2001 г.). "Выданские приключения" Убегай охрозено! ". BonusWeb (на чешском языке). Архивировано из оригинал 24 декабря 2002 г.
  49. ^ а б c d Гарсия, Пако (июль 2007 г.). "Entrevista con Rafael Latiegui". Aventura y CÍA (на испанском). Архивировано из оригинал 4 февраля 2008 г.
  50. ^ а б Коргулл (21 августа 2002 г.). "Těžká cesta adventury Runaway do Čech". Tiscali.cz (на чешском языке). Архивировано из оригинал 28 декабря 2007 г.
  51. ^ а б c Алтор (8 июля 2007 г.). "Entrevista a Rafael Latiegui". Ла Авентура (на испанском). Архивировано из оригинал 4 декабря 2007 г.
  52. ^ Бронстринг, Марек (23 августа 2002 г.). "Английская версия Убегай ожидается в первом квартале 2003 г. ". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 27 октября 2003 г.
  53. ^ а б c d е Фернандес, Мирейя (17 мая 2011 г.). "Entrevistamos en exclusiva a Pendulo Studios". OnGames (на испанском). Архивировано из оригинал 17 марта 2012 г.
  54. ^ а б Ромеро, Эрик (2003). "FX publica Убегай versión mejorada ". Terra Juegos (на испанском). Архивировано из оригинал 4 апреля 2003 г.
  55. ^ а б "The Lounge; Интервью с DTP". Инвентарь. № 10. Просто приключение. Ноябрь 2003. С. 20–23. Архивировано из оригинал 13 августа 2006 г.. Получено 3 мая, 2020.
  56. ^ а б Визнер, Торстен (13 мая 2003 г.). "Классические приключения - Kehrt das totgeglaubte Genre zurück?". Golem.de (на немецком). В архиве с оригинала от 24 февраля 2004 г.
  57. ^ Брингуватт, Стефан (28 ноября 2002 г.). "Убегай - Приключения-Zukunft gesichert? ". Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 19 ноября 2004 г.
  58. ^ Карио, Эрван (18 апреля 2003 г.). "A la poursuite de la croix indienne". Освобождение (На французском). В архиве с оригинала 20 февраля 2019 года.
  59. ^ а б Персонал (6 марта 2004 г.). "Западный житель - Фокус - ПК - 45 € ». La Libre Belgique (На французском). Архивировано из оригинал 20 февраля 2019 г.
  60. ^ а б Мансутти, Клаус Юрген (апрель 2006 г.). "Die Spielemacher vom Goldbekkanal". Гамбургер Виртшафт (на немецком). Гамбургская торговая палата. В архиве с оригинала от 20 июля 2018 г.
  61. ^ Макдональд, Лаура (3 февраля 2005 г.). "dtp entertainment - интервью Криса Келлнера". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 17 февраля 2005 г.. Получено 3 мая, 2020.
  62. ^ Персонал (20 декабря 2002 г.). "Убегай". Jeux Video (На французском). Архивировано из оригинал 19 февраля 2003 г.
  63. ^ "Francia y Polonia Se Apuntan" (на испанском). Pendulo Studios. 16 декабря 2002 г. Архивировано с оригинал 8 октября 2003 г.
  64. ^ The Focus Team (20 декабря 2002 г.). "Убегай : on vous aura prévenu! " (На французском). Focus Home Interactive. Архивировано из оригинал 10 октября 2003 г.
  65. ^ Neo5000 (19 августа 2003 г.). "Тони Крутой : интервью де Фокус ». Jeux Video (На французском). Архивировано из оригинал 15 октября 2004 г.
  66. ^ Мишковски, Франк (9 января 2004 г.). "Crimson Cow zieht Positive Jahresbilanz". MCV (на немецком). Архивировано из оригинал 28 марта 2004 г.
  67. ^ Канди, Мэтт (2 мая 2006 г.). "Побег 2: Сон о черепахе". GamesRadar +. В архиве с оригинала от 19 июня 2018 г.
  68. ^ а б Отеро, Сезар (31 марта 2012 г.). "Regreso al Pasado: Aventuras Gráficas Españolas". MeriStation (на испанском). В архиве с оригинала 11 июня 2019 г.
  69. ^ Гонза (1 июля 2005 г.). "Побег 2". MeriStation (на испанском). В архиве с оригинала 20 августа 2019 года.
  70. ^ а б c d е ж грамм час Мончан, Хосуэ (6 декабря 2014 г.). Проба, успех, ошибка, перезапуск: 20 лет Pendulo Studios. AdventureX. Лондон. Получено 3 октября, 2019.
  71. ^ Хименес, Даниэль Гонсалес (8 мая 2014 г.). Arte de videojuegos. Da forma a tus sueños (на испанском). Ра-Ма Редакция. С. 140–149. ISBN  978-84-9964-276-5.
  72. ^ Аллин, Джек (15 августа 2012 г.). "День первый - Интервью Pendulo Studios ". Приключенческие геймеры. В архиве с оригинала 26 июня 2019 г.
  73. ^ Чифальди, Франк (14 апреля 2006 г.). «Связь установлена: основные моменты разработчиков из Game Connection 2006 (часть первая)». Гамасутра. Архивировано из оригинал 23 апреля 2006 г.
  74. ^ Шеффилд, Брэндон (23 марта 2006 г.). "Вопросы и ответы: 'GDC: Game Connection - Николя Манье, Krysalide'". Гамасутра. Архивировано из оригинал 25 марта 2006 г.
  75. ^ Редакция (1 апреля 2017 г.). "20 point and click essentiels de l'Histoire du Jeu Vidéo". Игровой блог (На французском). В архиве с оригинала 10 октября 2019 года.
  76. ^ Шмидт, Кристиан (4 декабря 2006 г.). «Тесты - Приключения»; Побег 2". GameStar (на немецком). Архивировано из оригинал 10 февраля 2009 г.
  77. ^ а б Джихем (16 ноября 2006 г.). "Побег 2: Мечта черепахи; Тест". Jeux Video (На французском). Архивировано из оригинал 6 декабря 2006 г.
  78. ^ Шютц, Феликс (январь 2007 г.). "Тест; Побег 2". Компьютерные игры (на немецком языке): 120, 121.
  79. ^ а б c Персонал (24 ноября 2005 г.). "Интервью: Интервью de Pendulo Studios". Le Sanctuaire de l'Aventure (На французском). Архивировано из оригинал 28 октября 2007 г.
  80. ^ Брингуватт, Стефан (20 января 2003 г.). "Побег 2 mit neuer Engine? ". Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 10 января 2005 г.
  81. ^ а б Брингуватт, Стефан (21 августа 2003 г.). "GC: Angekündigt: Побег 2". Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 23 июня 2004 г.
  82. ^ Брингуватт, Стефан (25 августа 2003 г.). "Побег 2 - Фактен + Статус ». Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 23 июня 2004 г.
  83. ^ а б Ортис, Начо (1 июля 2007 г.). "Entrevista; Побег 2, Суэньо-де-Верано". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 14 сентября 2007 г.
  84. ^ Джихем (13 октября 2006 г.). "Предварительный просмотр; Побег 2: Сон черепахи". Jeux Video (На французском). Архивировано из оригинал 29 ноября 2006 г.
  85. ^ Персонал (21 февраля 2006 г.). "Побег 2 репортаж, эпизод 3 ". Jeux Video (На французском). Архивировано из оригинал 29 ноября 2006 г.
  86. ^ Стольценберг, Джастин (18 августа 2004 г.). "Побег 2 kommt später ". Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 1 сентября 2005 г.
  87. ^ Стольценберг, Джастин (31 мая 2005 г.). "Побег 2 erst im 4. Quartal 2005 ". Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 18 февраля 2006 г.
  88. ^ Стольценберг, Джастин (16 декабря 2005 г.). "Weihnachtlicher Trailer". Компьютерные игры (на немецком). В архиве с оригинала от 9 июля 2019 г.
  89. ^ Воллнер, Ральф (23 марта 2006 г.). "Auf September verschoben". Компьютерные игры (на немецком). В архиве с оригинала от 9 июля 2019 г.
  90. ^ "Побег 2: Сон о черепахе - ПК". Jeux Video (На французском). Архивировано из оригинал 30 ноября 2006 г.
  91. ^ Персонал (29 ноября 2006 г.). "Побег 3 Подтверждение ". Jeux Video (На французском). Архивировано из оригинал 20 января 2009 г.
  92. ^ Фортес, Франсиско А. (29 ноября 2006 г.). "Pendulo confirmma un Futuro Побег 3". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 3 августа 2008 г.. Получено 3 мая, 2020.
  93. ^ Табоада, Пабло Гонсалес (23 августа 2007 г.). "[GC] Побег 3 se ambientará en Japón ". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 20 июля 2009 г.
  94. ^ Аллин, Джек (29 февраля 2008 г.). "Убегай Судьба сиквела изменилась ". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 6 марта 2008 г.
  95. ^ Джихем (22 февраля 2008 г.). "Aperçus; Беглец: Ирония судьбы". Jeux Video (На французском). Архивировано из оригинал 5 марта 2008 г.
  96. ^ Тёинг, Себастьян (7 октября 2009 г.). "Беглец: Ирония судьбы: Neue Скриншоты zum kommenden Adventure ". Компьютерные игры (на немецком). В архиве с оригинала от 9 июля 2019 г.
  97. ^ Линкен, Андре (11 сентября 2009 г.). "Беглец: Ирония судьбы; Скриншоты из приключений ". GameStar (на немецком). Архивировано из оригинал 19 сентября 2009 г.
  98. ^ Браун, Бенджамин (30 сентября 2009 г.). «Предварительный просмотр в архиве: Беглец: Ирония судьбы". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 6 декабря 2010 г.
  99. ^ а б Гарсия, Роберто (24 марта 2010 г.). "Una oda a los clásicos". MeriStation (на испанском). В архиве с оригинала 18 июня 2019 г.
  100. ^ Аллин, Джек (26 ноября 2009 г.). "Побег 3 рано взлетает в магазине приключений ". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 6 декабря 2010 г.
  101. ^ Персонал (25 марта 2010 г.). "Ya esta aqui Runaway: A Twist of Fate, una saga que ha vendido 1,5 millones de copias en todo el mundo". ABC (на испанском). В архиве с оригинала 20 августа 2019 года.
  102. ^ а б c d Маркес, Рубен (4 июля 2011 г.). "'Лос-Симс han mordido el polvo frente a Голливудские монстры 2': entrevista a Pendulo Studios ". Vida Extra (на испанском). В архиве из оригинала 7 июля 2011 г.
  103. ^ а б Team Adventure Corner (21 мая 2012 г.). "Интервью с Pendulo Studios (английский)". Уголок приключений. В архиве с оригинала 25 июня 2012 г.
  104. ^ Бронстринг, Марек (20 июля 2003 г.). "Убегай Опрос". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 6 сентября 2003 г.
  105. ^ а б Гарсия, Энрике (26 мая 2011 г.). "Пендуло: 'Голливудские монстры 2 no es ni un homenaje ni una secuela'". MeriStation (на испанском). В архиве с оригинала 20 мая 2019 года.
  106. ^ Аллин, Джек (16 апреля 2010 г.). "Небольшой взгляд на Следующая большая вещь представленный Pendulo Studios ". Приключенческие геймеры. В архиве из оригинала от 2 января 2016 г.
  107. ^ "Представление Focus Home Interactive и Pendulo Studios 'Следующая большая вещь'" (Пресс-релиз). Focus Home Interactive. 16 апреля 2010 г. В архиве из оригинала 16 декабря 2011 г.
  108. ^ а б Аллин, Джек (4 марта 2011 г.). "Следующая большая вещь руки вверх". Приключенческие геймеры. В архиве с оригинала 28 октября 2014 г.
  109. ^ Баритон, Антуан (2 июня 2010 г.). "Аперсу; Следующая большая вещь". Jeux Video (На французском). Архивировано из оригинал 5 июня 2010 г.
  110. ^ Отеро, Сезар (14 апреля 2011 г.). "Следующая большая вещь Cambia su nombre por Голливудские монстры 2". MeriStation (на испанском). В архиве с оригинала от 3 января 2019 г.
  111. ^ Раха, Шува (21 апреля 2011 г.). "Следующая большая вещь Рассмотрение". Приключенческие геймеры. В архиве с оригинала от 12 сентября 2015 г.
  112. ^ Блэр, Джейсон Л. (21 апреля 2011 г.). "Следующая большая вещь выпускает сразу по сигналу ". Приключенческие геймеры. В архиве с оригинала от 10 ноября 2016 г.
  113. ^ Эрнандес, Давид Алонсо (28 ноября 2012 г.). "Análisis укажите и щелкните Скрытый побег". Хобби (на испанском). В архиве с оригинала от 26 октября 2017 года.
  114. ^ Редакция (20 октября 2012 г.). «Скрытый побег, lo nuevo de Pendulo, я доступен в App Store». Вандал (на испанском). В архиве с оригинала от 9 июля 2019 г.CS1 maint: дополнительный текст: список авторов (связь)
  115. ^ https://adventuregamers.com/articles/view/22157
  116. ^ Алонсо, Альваро (9 декабря 2014 г.). "Pendulo Studios trabaja en su nueva aventura gráfica". Эль Диарио (на испанском). В архиве с оригинала 12 июля 2019 г.
  117. ^ Гарсиа, Альберт (12 декабря 2014 г.). "Pendulo Studios trabaja en una nueva aventura gráfica". La Vanguardia (на испанском). В архиве с оригинала 12 июля 2019 г.
  118. ^ Гарсия, Энрике (9 декабря 2014 г.). "Los españoles Pendulo Studios están de vuelta". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 12 июля 2019 г.
  119. ^ Руис, Клара Кастаньо (8 ноября 2016 г.). "Вчерашнее происхождение - Análisis de la aventura de Pendulo Studios ". Хобби (на испанском). Получено 12 июля, 2019.
  120. ^ а б c d е ж Яго Лаго (28 февраля 2019 г.). "La Mansión Maníaca # 3: Entrevista a Pendulo sobre" Blacksad y mucho más ". MeriStation (на испанском). В архиве с оригинала от 29 марта 2019 г.
  121. ^ а б c Аморес, Марина (15 апреля 2019 г.). "Corrupción, fama, boxeo y Detectives: Blacksad pasa del papel al videojuego". Мундо Депортиво (на испанском). В архиве с оригинала 12 июля 2019 г.
  122. ^ а б c d Хименес, Хесус (5 октября 2018 г.). "Blacksad, uno de los videojuegos más esperados ". RTVE (на испанском). В архиве с оригинала 12 июля 2019 г.
  123. ^ а б c Мимран, Оливье (12 июня 2017 г.). "Le dessinateur de" Blacksad "- это будущая адаптация для BD и видео". 20 минут (На французском). В архиве с оригинала от 23 июня 2019 г.
  124. ^ Диас, Патрисия (8 июня 2017 г.). "Pendulo Studios, адаптация комиксов Blacksad en un videojuego ". Спорт (на испанском). Получено 12 июля, 2019.
  125. ^ ChewbieFR (9 июня 2017 г.). "Microïds annonce la trilogie Syberia sur Switch, Ainsi Que Blacksad, Воспоминания et Gear.Club". Jeuxvideo.com (На французском). Получено 12 июля, 2019.
  126. ^ Элмер-Хэрриг, Винсент (28 июня 2018 г.). "Blacksad (Pendulo) снова в изображениях для фанатов BD ". Игровой блог (На французском). Получено 12 июля, 2019.
  127. ^ а б Beat Staff (28 ноября 2018 г.). "Интервью: Хуан Диас Каналес о писательстве Blacksad, Корто Мальтезе и Братство". Комиксы Beat. Получено 12 июля, 2019.
  128. ^ [87] (26 августа 2018 г.). "Предварительный просмотр: Blacksad: Под кожей - Пендуло (Убегай, Вчерашний день...) s'essaye au jeu narratif - gamescom 2018 ". Jeuxvideo.com (На французском). Получено 12 июля, 2019.CS1 maint: числовые имена: список авторов (связь)
  129. ^ Симон, Хайме Сан (21 августа 2018 г.). "Primer teaser de Blacksad: Под кожей". Eurogamer Испания (на испанском). Получено 12 июля, 2019.
  130. ^ Элмер-Хэрриг, Винсент (23 августа 2018 г.). "Gamescom: На вю Blacksad под кожей, ун полярный прометтер ". Игровой блог (На французском). Получено 12 июля, 2019.
  131. ^ Миллиган, Мерседес (16 сентября 2018 г.). «3D Wire смотрит в будущее иберийского кино, игр и виртуальной реальности со 106 отборками». Журнал анимации. Получено 12 июля, 2019.
  132. ^ Варела, Рамон (25 апреля 2019 г.). "Blacksad: Под кожей se lanza el 26 de septiembre ". Вандал (на испанском). Получено 12 июля, 2019.

внешняя ссылка