Набор игр для Nintendo 64 - Nintendo 64 Game Pak

Набор игр для Nintendo 64
N64-Game-Cartridge.jpg
Открытый и неоткрытый N64 Game Pak
Тип СМИПЗУ картридж
КодированиеЦифровой
Емкость32–512 Мбит
Развитый кNintendo
использованиеNintendo 64

Набор игр для Nintendo 64 (каталожный номер NUS-006) - торговая марка потребителя. ПЗУ картридж продукт, который хранит игровые данные для Nintendo 64, выпущенная в 1996 году. Как и в случае с предыдущими консолями Nintendo, компромисс в дизайне Game Pak был нацелен на достижение максимальной скорости системы и минимальной стоимости базовой консоли - с меньшим объемом памяти и более высокой стоимостью игры. Интеграция привода CD-ROM с его дорогими и медленно движущимися частями резко увеличила бы базовую цену консоли на 50% и снизила бы ее производительность.

Как и в случае с Дисковая система Famicom дисковод В 1980-х годах стратегия Nintendo в отношении Nintendo 64 всегда заключалась в разработке более емкого и более дешевого носителя в дополнение к Game Pak. Эта стратегия привела к 64DD, дисковод для гибких дисков, который был выпущен на рынок двумя годами позже в 1999 году и только в Японии, что привело к коммерческому провалу и Game Pak в качестве единственного носителя информации для Nintendo 64. В первый год работы консоли с конца 1996 по 1997 год размеры Game Pak были От 4 до 12 мегабайт с типичной розничной ценой третьих сторон 75,99 долларов США (эквивалент 121,03 доллара США в 2019 году), затем достиг 32 мегабайта в 1998 году, и наконец 64 мегабайта с 1999 г.

Некоторые разработчики, такие как Фактор 5, Редкий, и Nintendo фанатично поддерживали высокоскоростной твердотельная среда потому что это наиболее эффективное решение универсальной проблемы разработки видеоигр, связанной с очень ограниченной системной оперативной памятью. У некоторых разработчиков был гораздо более тяжелый дизайн, особенно кинематографический. видео полного движения из Квадрат с Последняя фантазия VII (1997) - но достаточные методы сжатия данных еще не были изобретены и Микросхемы ROM еще не были вместительными и доступными, поэтому им неохотно пришлось вместо этого ориентироваться на платформы на основе CD-ROM. Многие разработчики предпочли более дешевое и быстрое время разработки программного обеспечения для прототипирования картриджей, а другие - более быструю и дешевую окончательную поставку продукта в виде диска CD-ROM в розницу. Некоторые команды разработчиков в конечном итоге достигли гениальной программной тактики, чтобы использовать медленно увеличивающиеся размеры ROM Game Pak, например, более 90 минут рендеринга кинематографических сцен в реальном времени в 32-мегабайтном формате. Легенда о Зельде: Окарина времени (1998) или два компакт-диска с предварительно обработанным полноформатным видео, преобразованным в 64-мегабайтный Обитель зла 2 (1999), считается лучшей версией игры и одним из самых амбициозных консольных портов всех времен.

Nintendo 64 - это последняя крупная домашняя консоль, в которой в качестве основного формата хранения используется картридж до выпуска новой версии. Nintendo Switch в 2017 году. Переносные системы, такие как PlayStation Vita, Nintendo DS, и Nintendo 3DS также используйте патроны.

История

Разработка

В дополнение к двум предыдущим поколениям консолей на базе высокоскоростных картриджей, Nintendo уже разработали вторичные запоминающие устройства большой емкости, такие как Дисковая система Famicom и отмененный SNES-CD. Компания всегда намеревалась поступить так же с этим поколением. В интервью 1994 года Nintendo подвела итоги своего анализа продолжающихся преимуществ картриджей для своей будущей консоли, в конечном итоге известной как Nintendo 64.

Прямо сейчас картриджи предлагают более быстрое время доступа и большую скорость передвижения и персонажей, чем компакт-диски. Итак, мы представим наше новое оборудование с картриджами. Но со временем эти проблемы с компакт-дисками будут преодолены. Когда это произойдет, вы увидите, что Nintendo использует компакт-диск в качестве носителя программного обеспечения для нашей 64-разрядной системы.

— Говард Линкольн, председатель Nintendo of America, Рекламный щит[1]

Это мнение было вскоре пересмотрено в том же году, когда вице-президент Nintendo по маркетингу Питер Мэйн заявил: «Мы сделали выбор не картридж против компакт-диска, а кремний вместо оптического. Когда дело доходит до скорости, ни один другой формат не приближается к картриджу на основе кремния. . "[2]

В Великое Хансинское землетрясение в 1995 году, когда был разрушен крупный завод RAM в Японии, в 1990-х годах цены на RAM выросли.[нужна цитата ] Nintendo планировала и дальше расширять использование системной RAM за счет инноваций в высокоскоростных картриджах ROM.[3][неудачная проверка ] SGI предложила Nintendo использовать картриджи, чтобы снизить стоимость консоли и повысить производительность.[нужна цитата ]

В Шошинкай 1995 года Nintendo объявила о разработке дополнительных 64DD, периферийное устройство на основе перезаписываемого магнитного диска, обеспечивающее в несколько раз более высокую скорость передачи данных и время поиска, чем у конкурирующих консолей CD-ROM.[4][5] В 1997 году игровой дизайнер Nintendo Сигесато Итои пояснил: «CD содержит много данных, DD хранит умеренное количество данных и обеспечивает резервное копирование данных, а ПЗУ [картриджа] содержат меньше всего данных и обрабатывают их быстрее всего. Прикрепив DD к игровой консоли, мы можем значительно увеличить количество возможных жанров ... Я думаю, мы сначала сделаем игру на картридже, а затем ... доработаем ее как полноценную игру 64DD ".[6] Многие игры для Nintendo 64 были разработаны таким образом, чтобы зависеть от этого устройства или расширяться с его помощью. Однако после того, как запуск устройства был отложен на несколько лет до 1999 года и ограничен только Японией, его производство было прекращено в связи с коммерческим провалом.

В 1996 году, перед запуском Nintendo 64, президент Nintendo Хироши Ямаути похвалил пользователя за удобство использования картриджного формата:

Многие из вас считают, что CD-ROM - это вызов дня ... но посмотрите на последнее модное словечко в компьютерном мире - plug-and-play - которое есть не что иное, как культура [Nintendo] ... Покупатели [думают], что имеют отсутствие времени загрузки - большое преимущество. Что еще более важно, при использовании [картриджа] в картридж позже могут быть включены другие чипы, что позволяет Nintendo предлагать разработчикам игр новые игровые возможности.

— Президент Nintendo Хироши Ямаути, Рекламный щит[7]

До выпуска Switch в 2017 году Nintendo 64 была последней крупной домашней консолью, в которой картридж использовался в качестве основного формата хранения, и большинство портативных систем, за исключением PlayStation портативный использовать картриджи. Большинство домашних систем с пятое поколение используйте диск, флеш и онлайн-форматы. Успешный GameCube использует формат оптического диска, в пользу некоторых разработчиков.[8][9] Компания заявила, что ее цель - снизить производственные затраты, и не сослалась на использование складских помещений в качестве обоснования. Поскольку у новой консоли отсутствует обратная совместимость с игровыми пакетами Nintendo 64, Nintendo заявила, что игроки могут просто оставить свои Nintendo 64.[10]

Функции

Сохранить файлы

Некоторые игровые пакеты включают внутренние EEPROM, флэш-память или ОЗУ с резервным питанием от батареи для хранения сохраненных игр. В противном случае сохранения игры помещаются на отдельную карту памяти, продаваемую Nintendo как Контроллер Пак.[11]

Защита от копирования

Каждый пакет Nintendo 64 Game Pak содержит чип блокировки (концептуально похожий на 10NES )[12] чтобы производители не создавали несанкционированные копии игр и препятствовали производству нелицензионных игр. В отличие от предыдущих версий, чип блокировки Nintendo 64 содержит начальное значение, которое используется для расчета контрольная сумма[нужна цитата ] загрузочного кода игры. Чтобы воспрепятствовать воспроизведению скопированных игр с использованием настоящего Game Pak, Nintendo выпустила пять различных версий чипа. Вовремя процесс загрузки, а иногда во время работы игры консоль вычисляет контрольную сумму загрузочного кода и проверяет ее с помощью чипа блокировки в Game Pak, не загружаясь, если проверка не удалась.[13]

2 июня 1997 года Окружной суд США издал временный запретительный судебный приказ в отношении Games City в отношении его Game Doctor и Доктор V64 продукты, которые позволяют пользователям копировать с Game Pak на компакт-диск или жесткий диск. Games City было приказано прекратить импорт, распространение, рекламу или продажу любых таких устройств.[14]

Анализ

Носитель Nintendo 64 Game Pak обеспечивает существенные преимущества наряду с рядом недостатков в результате сознательного компромисса. Несмотря на то, что он обеспечивает максимально быстрое время загрузки и максимальную надежность, его твердотельный кремний более дорог в производстве и имеет меньше места для хранения, чем у конкурирующих CD-ROM формат. В 1997 году журналист Алекс С. Кастен заметил, что проблема «выходит за рамки экономики средств массовой информации, [потому что] рыночная стратегия и стиль игры также влияют на выбор картриджа / компакт-диска, [так что] Nintendo по-прежнему использует картриджи по двум основным причинам. причины: экономика и производительность ".[5]

Стоимость консоли

Nintendo знала, что привод CD-ROM значительно увеличит стоимость консоли на чувствительном к цене рынке. Менеджер по разработке программного обеспечения Nintendo Джим Меррик сказал: «Мы очень чувствительны к стоимости консоли. Мы могли бы получить восьмискоростной механизм CD-ROM в устройстве, но на рынке консолей стоимостью менее 200 долларов это будет трудно. снять это. "[5]:66

Спектакль

Мы используем картридж почти как обычную RAM ... Так что картриджная технология действительно спасла положение.

Фактор 5[15]

Указано от 5 до 50 МБ / с,[16]:48 Nintendo процитировала Картриджи ROM 'очень быстрое время загрузки по сравнению с диск игры на основе. Немного современных CD-ROM приводы имеют скорость выше 4 ×, а конкурирующие консоли Sega Saturn и Sony PlayStation имеют 2 × накопителя, работающие примерно на 300 кБ / с с большой задержкой.[4] Это можно наблюдать на экранах загрузки, которые появляются во многих Игровая приставка игры, но обычно их нет в играх для Nintendo 64. Картриджи ПЗУ настолько быстрее, чем современные приводы компакт-дисков, что данные могут передаваться в режиме реального времени с картриджей, как если бы они были дополнительной оперативной памятью, что позволяет максимально повысить эффективность работы системы. баран.[4] Это было обычной практикой для разработчиков во многих играх, таких как Nintendo EAD с Супер Марио 64[17] или же Фактор 5 с Индиана Джонс и адская машина.[15] Говард Линкольн сказал: «[Генио Такеда, инженер Nintendo, работающий с Silicon Graphics над разработкой Project Reality], и эти ребята очень твердо считали, что абсолютно необходимо иметь его на картридже, чтобы делать то, что мы хотели делать с супер Марио."[18]:512

В ответ Sega заявила, что время загрузки CD-ROM в конечном итоге может быть минимизировано. «Мы находим все больше и больше способов замаскировать фактор загрузки», - сказал Тед Хофф, вице-президент по продажам и маркетингу Sega. «Мы работаем над тем, чтобы перекрыть или перескочить время загрузки».[5]

Долговечность

Пакеты Game Paks намного долговечнее компакт-дисков, последние из которых необходимо бережно использовать и хранить в защитных футлярах. Это также предотвращает случайные царапины и последующие ошибки чтения. Хотя Game Paks более устойчивы к физическим повреждениям, чем компакт-диски, они иногда менее устойчивы к долгосрочному ущербу окружающей среды, особенно к окислению (хотя его можно просто очистить) или износу их электрических контактов, вызывающему пустой или замерзший экран или статическое электричество. электричество.[3]

Стоимость производства

Из-за сложных производственных процессов игры на картриджах дороже и сложнее в производстве, чем их оптические аналоги.[19][нужен лучший источник ] По сообщениям, производство компакт-дисков PlayStation обходится в 1 доллар, а картриджи для Система развлечений Super Nintendo стоит 15 долларов[20] и картриджи Nintendo 64, как сообщается, стоят более 30 долларов.[21]

Издатели должны были переложить эти более высокие расходы на потребителя, и в результате игры для Nintendo 64, как правило, продавались по более высоким ценам, чем игры для PlayStation.[22] Максимальная цена большинства игр для PlayStation составляла 50 долларов США, а картриджи Nintendo 64 могли достигать 79,99 долларов США (эквивалент 125,47 доллара США в 2019 году),[19][нужен лучший источник ] например, первое нажатие Легенда о Зельде: Окарина времени.[23] Игры из бюджетной линии Sony для PlayStation Greatest Hits продавались по цене 19,95 долларов США, в то время как эквивалентная линия Nintendo Player's Choice продавалась по цене 29,95 долларов США. В Великобритании игры для Nintendo 64 на момент выпуска продавались по цене 54,95 фунтов стерлингов, а игры для PlayStation - 44,95 фунтов стерлингов. В США обычная цена сторонней игры составляла около 75,99 долларов США в первый год выпуска системы на рынок, хотя этот показатель постепенно снизился после того, как Nintendo снизила оптовые цены на картриджи.[24] В августе 1997 года Келли Флок, президент Sony Interactive Studios America (SISA), сказал: «Большинство тележек N64 стоят потребителям от 55 до 70 долларов по сравнению с 20-50 долларами за компакт-диск PlayStation».[25]

Время изготовления

Производство Game Paks занимало больше времени, чем компакт-дисков, при этом каждый производственный цикл (от заказа до доставки) занимал две недели или больше.[26] Напротив, дополнительные копии игры на компакт-диске можно было заказать с задержкой в ​​несколько дней. Это означало, что у издателей игр для Nintendo 64 было меньше возможностей прогнозировать спрос. Издателям приходилось пытаться предсказать спрос на игру перед ее выпуском. Они рисковали остаться с избытком дорогих игровых пакетов из-за неудачной игры или недельным дефицитом продукта, если недооценили популярность игры.[26][25]

Sony использовала этот недостаток для обращения к издателям. Эндрю Хаус, вице-президент по маркетингу Sony Computer Entertainment America, сказал: «Они могут производить необходимое количество программного обеспечения, не подвергаясь огромному риску, связанному с производством картриджей».[5] Келли Флок из Sony добавила: «К тому же компакт-диск позволяет производить меньшие тиражи с очень короткими сроками выполнения ... Компакт-диск позволяет издателю брать на себя риски творческого содержания, а не риск запасов».[25]

Пространство для хранения

Во время разработки Nintendo 64 в 1995 году Nintendo сообщила, что максимальный размер картриджа составляет 96 мегабит (12 мегабайт) с теоретическим максимумом 256 мегабит (32 мегабайта).[27]:26 В качестве пятое поколение игры стали более сложными, они довели Game Paks до предела своей емкости. На практике несколько крупнейших винтажных пакетов Game Paks могут вмещать до 512 мегабит (64 мегабайт) данных,[13] тогда как компакт-диски могут содержать более 650 МБ.[28] Диапазон размеров хранилища[13] от 4 МБ (32 Мбит ) Такие как Автомобили Lamborghini и Доктор Марио 64, до 64 МБ (512 Мбит), например Обитель зла 2 и День плохого меха Конкера. Игры, перенесенные с других платформ, могут использовать более агрессивное сжатие данных (как в Обитель зла 2[29]) или измененный контент (как с Человек-паук и Мифологии Mortal Kombat: Sub-Zero ), так что они могут быть выпущены на Nintendo 64. Исключительно большие игры на системах на основе компакт-дисков могут быть размещены на нескольких дисках, в то время как большинство игр для Nintendo 64 содержится в одном Game Pak, в качестве использования дополнительного Game Pak или Один Game Pak максимального размера часто считался непомерно дорогим, а диск расширения 64DD был выпущен поздно, а выпуск был прекращен раньше.

Из-за ограниченного пространства Game Pak, видео полного движения обычно нецелесообразно использовать в катсцены. Заметным исключением является Resident Evil 2 # Релизы и порты, который содержит материал, эквивалентный двум дискам CD-ROM оригинальной версии PlayStation, плюс некоторый расширенный контент, плюс образцы звука более высокого качества и уникальную технологию объемного звука,[29] сделать то, что IGN назвал "лучшей версией игры"[30][31] и то, что Eurogamer назвало «одним из самых амбициозных [и впечатляющих] консольных портов всех времен».[32] Некоторые игры содержат важные кинематографические сцены с графикой, генерируемой системой в реальном времени, например Легенда о Зельде: Окарина времени.[33] Nintendo преуменьшила важность предварительно подготовленных студий видеоматериалов, а менеджер по разработке программного обеспечения Джим Меррик сказал: «Полноценные видеодемонстрации действительно хорошо записаны на компакт-дисках, но как только вы начинаете работать с программным обеспечением, как геймер, вы думаете:« Давайте продолжай игру ».[5]

Nintendo также возразила, что разработчики обычно не использовали все 650 Объем CD-ROM в МиБ,[5] заявив, что меньшее пространство для хранения данных побудило разработчиков сосредоточиться на игровом процессе, а не на яркой графике.[34] Известно, что многие игры для CD-ROM просто состоят из игр размером с картридж вместе с предварительно обработанной звуковой дорожкой или просто копией игры, уже выпущенной на картридж. Относительно небольшое количество игр, которые когда-либо были выпущены на основе полномасштабного видео, обычно имеют очень высокие производственные затраты и временные рамки.

Защита от копирования

CD-ROM известны относительной легкостью незаконного копирования на персональных компьютерах, тогда как Game Paks физически проприетарны и их труднее копировать.[18][страница нужна ][35]

Я видел предположения о том, что [выбор картриджей] был заговором с целью контроля над сторонними издателями. Это полная чушь. В этом нет ни капли правды. Подобного обсуждения никогда не было; это никогда не было проблемой. Это была исключительно технология и подделка.

— Говард Линкольн[18]:512

Прием

Критический прием

Джон Риккарди, пишет для Ежемесячный отчет об электронных играх, назвал решение Nintendo придерживаться формата картриджа для Nintendo 64 «упорным». Автор назвал это одним из основных факторов, усугубляющих конкурентные недостатки компании, даже в большей степени, чем провал. партнерство с Sony для создания формата компакт-дисков и консоли.[36] Брайан Диперт, пишет для Журнал EDN, сказал, что игровые пакеты Nintendo 64 «громоздкие и дорогие, они съедают прибыль Nintendo по сравнению с недорогими пластиковыми дисками CD и DVD конкурентов».[37]:47 Говоря о более позитивной стороне темы, Аарон Кертисс из The Лос-Анджелес Таймс высоко оценил выбор Nintendo картриджного носителя с его «несуществующим» временем загрузки и «компакт-диски непрерывного, динамичного действия просто не могут доставить», заключив, что «Nintendo 64 на основе картриджа обеспечивает невероятную скорость и четкую графику, которые не слышны. на персональных компьютерах и сделать конкурирующие 32-битные дисковые консоли от Sega [Saturn] и Sony [PlayStation] откровенно вялыми ». Описывая стимулы к контролю качества, связанные с разработкой на основе картриджей, Кертисс процитировал позицию Nintendo о том, что разработчики игр на картриджах, как правило, «уделяют больше внимания содержанию флэш-памяти», и отметил, что в выпущенных играх отсутствуют «плохо проработанные последовательности живых выступлений или полузащиты». запеченные музыкальные увертюры », которые, по его мнению, обычно можно было найти в играх на компакт-дисках того времени.[34]

Индустриальный прием

В рамках противоречивого технологического компромисса между хранилищем и производительностью, присущего всей компьютерной индустрии и с которым Nintendo столкнулась со времен Famicom. кассета и системы гибких дисков,[38] Выбор формата картриджа для Nintendo 64 был важен для того, чтобы некоторые разработчики смогли выпускать игры высшего качества. Однако выбор формата картриджа вкупе с коммерческим провалом дополнительного 64DD также были ключевыми факторами потери Nintendo доминирующего положения на игровом рынке. Некоторые преимущества Game Pak фактически сводятся на нет из-за его недостатков.[39]

Главные конкуренты этого поколения - Sony Игровая приставка и Sega Saturn, полностью полагайтесь на 2 × CD-ROM привода[4] для хранения игр.[22] Эти диски намного дешевле и быстрее изготавливать.[18][страница нужна ][19] и распространять, что приводит к снижению производственных затрат для сторонних издателей игр. В результате некоторые разработчики игр, которые традиционно поддерживали игровые консоли Nintendo до Nintendo 64, теперь разрабатывали игры для соревнований.[22]

Некоторые сторонние разработчики перешли на PlayStation. Это включает в себя Квадрат который произвел Последняя фантазия технологический прототип, использующий ту же платформу разработки на базе SGI, что и Nintendo,[40] и Enix который изначально планировался заранее Воин Дракон VII для Nintendo 64 и еще не выпущенных 64DD периферийный накопитель как минимум к 1996 году,[41] но неохотно мигрировали из-за все более амбициозного использования разработчиками дискового пространства с их принципиально кинематографическим форматом игры.[40] Блестящие развлечения планировал разработать MDK для Nintendo 64, но переключились на ПК, когда обнаружили, что места на картридже недостаточно для их планов относительно игры, и Nintendo не смогла своевременно произвести обещанный 64DD.[42]

Когда мы обсуждали проектирование полевых сцен в виде иллюстраций или компьютерной графики, мы пришли к идее устранить связь между фильмами и полями. Совершенно не используя затемнение и в то же время сохраняя качество, мы остановили бы фильм на одном кадре и заставили бы персонажей перемещаться по нему. Мы постарались сделать это управляемым даже во время просмотра фильмов. В результате использования большого количества данных о движении + компьютерных эффектов и неподвижных изображений это оказалась игра с огромной емкостью, и поэтому нам пришлось выбрать CD-ROM в качестве носителя. [Иными словами] мы стали слишком агрессивными и попали в беду.

- Хиронобу Сакагути, создатель Последняя фантазия серии[43]

Некоторые разработчики, оставшиеся на Nintendo 64, выпустили для системы меньше игр. Konami был самым ярким примером этого, выпустив 29 игр для Nintendo 64, но более 50 на PlayStation. В целом, выпуск новых игр для Nintendo 64 был реже, чем для PlayStation.[39]

Помимо проблем с некоторыми сторонними разработчиками, Nintendo 64 поддерживает некоторые из самых популярных, определяющих жанр и получивших признание критиков игры, такие как Супер Марио 64, Легенда о Зельде: Окарина времени, и GoldenEye 007, дав системе долгую рыночную жизнь. Во многом этот успех был обеспечен сильной стороной Nintendo. франшизы,[44] Такие как Марио, который имел сильную привлекательность бренда, а также сторонними разработчиками Nintendo, такими как Редкий.[39][41]

Во время интервью Компьютерные и видеоигры на Shoshinkai в 1995 году о том, как теоретическое использование компакт-диска вместо картриджа могло повлиять на его прошлые разработки игры, Rare, как сообщается, сказал, что "Blastdozer потребуется больше времени и гораздо больше оперативной памяти », и это»Золотой глаз потребуется вдвое больше оперативной памяти ».[27]:26 В видеоролике с комментариями режиссера 2013 г. День плохого меха Конкера, после наблюдения за незаметным временем загрузки и «плавными» переходами между основными сценами игры, программисты Rare заявляют, что «особенность картриджей в том, что они ... они твердотельные ... так что на самом деле это гораздо более продвинутый и лучший носитель, чем диски. У вас не может быть столько [контента] там - или, скорее, вы можете, но это очень дорого - но как носитель, картридж [значительно] превосходит любые диски Blu-ray или диски… [или] жесткие диски . "[45]:5:50

После того, как Factor 5 представил Nintendo 64, разработчик уже почти десять лет выпускал высокооптимизированные мультиплатформенные игры, от 8-битных домашних компьютеров до 32-битных CD-ROM. После разработки инновационных технологий для носителей CD-ROM в двух разных LucasArts Сооснователь Factor 5 Джулиан Эггебрехт сказал следующее:

Нам сразу понравился N64, потому что нам не приходилось иметь дело с компакт-дисками. Не стоит недооценивать, насколько сложно создать CD-игру на PlayStation. Вы должны заполнить его, вы должны его сжечь - что занимает час каждый раз, когда вы хотите увидеть новую версию своей игры, вам нужно работать с ошибками загрузки и так далее. Компакт-диски могут быть настоящей болью ".[46]

Эггебрехт определил оперативную память, а не хранилище, как ключевое узкое место для любой консоли; поэтому он определил, что производительность компакт-дисков того времени усугубляет это узкое место, и отдавал предпочтение картриджам, которые практически устраняли узкое место.[46] Даже после того, как спроектировал Индиана Джонс и адская машина Что касается персональных компьютеров, оснащенных жесткими дисками, Эггебрехт в значительной степени объяснил технологическое и эстетическое превосходство порта Nintendo 64 Factor 5 тем, что его программисты активно использовали формат картриджа.

Большим преимуществом был патрон Н64. Мы используем картридж почти как обычную оперативную память и передаем в потоковом режиме все данные уровня, текстуры, анимацию, музыку, звук и даже программный код во время работы игры. Учитывая окончательный размер уровней и количество текстур, [8 мегабайт] RAM N64 никогда не было бы достаточно даже удаленно, чтобы соответствовать любому индивидуальному уровню. Так что картриджная технология действительно спасла положение.[15]

[T] он N64 действительно сексуален, потому что он сочетает в себе характеристики машины SGI с картриджем. Мы большие поклонники аркад, и картриджи по-прежнему являются лучшими для аркадных игр или, возможно, действительно быстрые CD-ROM. Но для консолей еще нет [по состоянию на 1998 год].[46]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Гиллен, Мэрилин А. (25 июня 1994 г.). «Вопросы и ответы с Говардом Линкольном из Nintendo». Рекламный щит. Nielsen Business Media, Inc. 106 (26): 77. ISSN  0006-2510. Получено 14 января, 2015.
  2. ^ «Реальность проекта». GamePro (58). Май 1994. с. 170.
  3. ^ а б Пак часы. Nintendo Power: Nintendo. 1994. стр. 108.
  4. ^ а б c d «Nintendo раскрывает новые подробности о 64DD на конференции разработчиков N64». Нинтендо Америки. 1997. Архивировано с оригинал 6 июня 1997 г.. Получено 11 января, 2015.
  5. ^ а б c d е ж грамм Кастен, Алекс С. (март 1997 г.). «Вне компьютера: CD-ROM и игровые автоматы». Emedia Professional. Vol. 10 шт. 3. С. 66–68.. Получено 3 августа, 2020 - через ProQuest.
  6. ^ Миямото, Сигэру; Итои, Сигесато (Декабрь 1997 г.). «Дружеская дискуссия между« Большой 2 »"". 64DREAM. Перевод. п. 91.
  7. ^ Этвуд, Бретт (18 мая 1996 г.). "Экспо Экспло". Журнал Billboard. п. 58. Получено 13 июня, 2014.
  8. ^ Кроал, Н'Гай (4 сентября 2000 г.). "Это модно, чтобы быть квадратным". Newsweek. 136 (10). Масато Кавагути и Марк Зальцман в Японии. стр. 53–54. Получено 3 августа, 2020.
  9. ^ "Драться!." Ежемесячный отчет об электронных играх 14.12 (2001): 212. Business Source Complete. Интернет. 23 июля 2013 г.
  10. ^ Манафи, Мишель (июль 1999 г.). «Nintendo вместе с Sony внедряет DVD для игровых устройств нового поколения». Emedia Professional. Vol. 12 ч. 7. п. 20. ProQuest  224073627. Получено 3 августа, 2020.
  11. ^ Бьюкенен, Леви (29 сентября 2008 г.). «Неделя Nintendo 64: День первый». IGN. Получено 15 декабря, 2008.
  12. ^ «Консольные игры! И аркадные игры». Архивировано из оригинал 5 ноября 2015 г.. Получено 15 января, 2009.
  13. ^ а б c "Аппаратное обеспечение N64". Получено 15 января, 2009.
  14. ^ «Nintendo получает защиту от нелегальных устройств для копирования игр». Деловой провод. 12 июня 1997 г.. Получено 3 августа, 2020 - через TechInsider.
  15. ^ а б c "Привлечение Инди к N64". IGN. 9 ноября 2000 г.. Получено 16 ноября, 2015.
  16. ^ Руководство по программированию Nintendo 64. Нинтендо Америки. 21 октября 1996 г.. Получено 20 ноября, 2015.
  17. ^ «Резюме панельной дискуссии в Шошинкай». Нинтендо Америки. Архивировано из оригинал 22 декабря 1996 г.. Получено 11 января, 2015.
  18. ^ а б c d Кент, Стивен Л. (2002). Окончательная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Нью-Йорк: Random House International. ISBN  978-0-7615-3643-7. OCLC  59416169.
  19. ^ а б c "Обзоры консолей критика видеоигр". Критик видеоигр. Получено 15 января, 2009.
  20. ^ Ла Франко, Роберт (3 июня 1996 г.). "Возьми это, Нинтендо". Журнал Forbes. Vol. 157 нет. 11. С. 96–97.. Получено 4 августа, 2020.
  21. ^ "Технологии". Следующее поколение. 24 декабря 1996 г. с. 74. Получено 9 сентября, 2017.
  22. ^ а б c «Нинтендо 64». Получено 15 января, 2009.
  23. ^ «Крупнейшие промахи». GamePro. Май 2005. с. 45.
  24. ^ "Более дешевые игры для Nintendo 64?". GamePro. № 108. IDG. Сентябрь 1997. с. 22.
  25. ^ а б c Верц, Лэнгстон (31 августа 1997 г.). "Внутри материала от босса на PlayStation". Шарлотта Обсервер. Шалотт, Северная Каролина. п. 103. Получено 2 августа, 2020. Дай мне перерыв. Картриджи Nintendo содержат только от 8 до 16 мегабайт данных по сравнению с 650 мегабайтами на компакт-диске. Производство компакт-дисков стоит очень мало по сравнению с затратами на картриджи Nintendo ... Большинство тележек N64 обходятся потребителям от 55 до 70 долларов, по сравнению с 20-50 долларами для PlayStation CD. К тому же компакт-диск позволяет производить меньшие производственные партии с очень коротким временем выполнения заказа.Вот почему все творческие разработки будут на компакт-диске. Компакт-диск позволяет издателю брать на себя риски, связанные с творческим содержанием, а не с запасами. Даже 64DD вмещает менее одной десятой емкости компакт-диска.
  26. ^ а б Бакани, Сезар; Муцуко, Мураками (18 апреля 1997 г.). «Новая 64-битная платформа Nintendo запускает борьбу за долю на рынке». Asiaweek. Архивировано из оригинал 26 декабря 2005 г.. Получено 9 февраля, 2007.
  27. ^ а б «Нинтендо Ультра 64». Компьютерные и видеоигры. № 171. UK. Февраль 1996 г.
  28. ^ «Емкость CD». pcguide.com. Архивировано из оригинал 4 марта 2016 г.. Получено 16 января, 2009.
  29. ^ а б Мейнинк, Тодд (28 июля 2000 г.). "Постмортем: Resident Evil 2 от Angel Studios (версия N64)". Гамасутра. United Business Media. Получено 18 октября, 2010.
  30. ^ Казамассина, Мэтт (24 ноября 1999 г.). «Resident Evil 2 - Обзор Nintendo 64». IGN. IGN Entertainment, Inc. Получено 29 января, 2009.
  31. ^ Филдер, Джо (19 ноября 1999 г.). «Обзор Resident Evil 2 для Nintendo 64». GameSpot. CBS Interactive Inc. Получено 29 января, 2009.
  32. ^ Линнеман, Джон (12 августа 2018 г.). «DF Retro: почему Resident Evil 2 на N64 - один из самых амбициозных консольных портов всех времен». Eurogamer. Получено 20 февраля, 2019.
  33. ^ "Компакт-диск SNES". Архивировано из оригинал 12 марта 2010 г.. Получено 9 сентября, 2017.
  34. ^ а б Кертисс, Аарон (30 сентября 1996 г.). «New Nintendo 64 - это чудо техники; досуг: игровой автомат на картриджах может похвастаться невероятной скоростью и сверхчеткой графикой». Лос-Анджелес Таймс. Персональные технологии (раздел). Получено 21 января, 2015.
  35. ^ «Nintendo Ultra 64: начало десятилетия?» (PDF). Максимум: Журнал видеоигр. № 2. Emap International Limited. Ноябрь 1995. С. 107–8.
  36. ^ Риккарди, Джон. «Все еще супер после всех этих лет». Electronic Gaming Monthly 14.9 (2001): 126. Business Source Complete. Интернет. 23 июля 2013 г.
  37. ^ Диперт, Брайан (20 декабря 2001 г.). "Передовые консоли нацелены на телевидение". Журнал EDN. UBM Tech. Получено 21 января, 2015.
  38. ^ Флетчер, JC (28 августа 2008 г.). «Практически не замеченный: художник Марио». Joystiq. Архивировано из оригинал 28 января 2015 г.. Получено 14 июня, 2014.
  39. ^ а б c «Нинтендо 64». Получено 11 января, 2009.
  40. ^ а б "Elusions: Final Fantasy 64". Получено 14 июня, 2014.
  41. ^ а б «Приближение к Шошинкай». IGN. 15 ноября 1996 г.. Получено 2 сентября, 2014.
  42. ^ «Итак, какой игровой автомат купил бы Дэйв Перри?». Следующее поколение. №16. Imagine Media. Апрель 1996. с. 7.
  43. ^ PlayStation Underground # 2 (CD). PlayStation Underground.
  44. ^ «Самые популярные игры для Nintendo 64». Получено 11 января, 2009.
  45. ^ BFD Конкера: комментарий директора, часть 5. Шон Пайл, Крис Сивур и Крис Марлоу. 28 мая, 2013. Получено 8 октября, 2017 - через YouTube.
  46. ^ а б c Эггебрехт, Юлиан (23 февраля 1998 г.). "Фактор 5 Интервью (Часть I)" (Опрос). Беседовал Пер Шнайдер. Получено 13 января, 2015.