Myst - Myst
Myst | |
---|---|
На коробке изображен остров Мист, одно из ключевых мест в игре. | |
Разработчики) |
|
Издатель (ы) | Бродербунд
|
Производитель (и) | Лори Стрэнд |
Дизайнер (ы) | Рэнд Миллер Робин Миллер |
Художник (ы) | Робин Миллер Чак Картер |
Композитор (ы) | Робин Миллер |
Серии | Myst |
Платформа (и) | Mac OS, Сатурн, Игровая приставка, 3DO, Майкрософт Виндоус, Компакт-диск Atari Jaguar, CD-i, AmigaOS, Карманные ПК, PlayStation портативный, Nintendo DS, iOS, Nintendo 3DS, Android |
Релиз | Mac OS
|
Жанр (ы) | Графическое приключение, головоломка |
Режим (ы) | Один игрок |
Myst это графическое приключение головоломка видеоигра разработан братьями Миллер, Робин и Rand. Он был разработан Cyan, Inc., опубликовано Бродербунд, и изначально выпущен для Macintosh персональный компьютер Платформа в 1993 году. В игре игроки путешествуют по специальной книге на остров Мист. Там игроки решают головоломки и тем самым отправляются в четыре других мира, известных как Возраст, раскрывающие предысторию персонажей игры.
Братья Миллер начали разработку видеоигр, создав игры для детей. Они задумали Myst как их первая игра для взрослых и получила финансирование от издателя Sunsoft. Разработка началась в 1991 году и была крупнейшим предприятием Cyan на сегодняшний день. Технические ограничения времени повлияли на дизайн игры и создание ее графики, которая была современной, но статичной. Робин Миллер сочинила 40 минут синтезированная музыка это стало саундтреком к Myst.
Myst был неожиданным хитом. Критики высоко оценили способность игры погрузить игроков в вымышленный мир. Продано более шести миллионов копий, Myst стал самая продаваемая игра для ПК, до того как Симс превышен Myst продажи в 2002 году. Myst помогли ускорить принятие нового CD-ROM формат, породил мультимедийная франшиза, а также вдохновляющие клоны, пародии и новые жанры видеоигр. Несколько переделывает и порты игры на другие платформы, а также побочные романы и другие средства массовой информации.
Геймплей
Myst'игровой процесс состоит из первое лицо путешествие по интерактивному миру. Игроки могут взаимодействовать с определенными объектами на некоторых экранах, щелчок или перетаскивая их.[1]:5–6 Игрок перемещается, щелкая по локациям, показанным на экране; затем сцена плавно переходит в другой кадр, и игрок может исследовать новую область. Myst имеет дополнительную функцию «Zip», чтобы помочь быстро пересечь уже исследованные области; когда появляется курсор в виде молнии, игроки могут щелкнуть и пропустить несколько кадров в другое место. Хотя это обеспечивает быстрый способ передвижения, это также может привести к тому, что игроки пропустят важные предметы и подсказки.[1]:9 Некоторые предметы можно носить с собой и читать, включая страницы журнала, на которых предыстория. Игроки могут переносить только одну страницу за раз, и страницы возвращаются на свои исходные места при падении.[1]:13
Чтобы завершить игру, игрок должен исследовать остров Мист.[2] Там игрок обнаруживает и следует за подсказками, которые будут перенесены через «связывающие книги» в несколько «Эпох», каждая из которых представляет собой отдельный мини-мир. Каждая из эпох - Селеническая, Каменная, Механическая и Ченнелвудская - требует от пользователя решения ряда логических взаимосвязанных головоломок, чтобы завершить свое исследование. Объекты и информация, обнаруженные в одной Эпохе, могут потребоваться для решения головоломок в другой Эпохе или для завершения основной головоломки игры на Myst. Например, чтобы активировать переключатель, игроки должны сначала найти комбинацию сейфа, открыть его и использовать найденные в нем спички, чтобы запустить котел.[3]
Помимо преимущественно невербального повествования,[3] Myst'Геймплей игры необычен среди компьютерных игр с приключениями во многих отношениях. В начале игры игроку предоставляется очень мало предыстории, и в нем нет очевидных целей или задач. Это означает, что игроки должны просто начать исследовать. Нет явных врагов, без физического насилия, нет ограничений по времени для завершения игры и никакой угрозы смерти в любой момент.[2] Игра развивается в своем собственном темпе и решается за счет сочетания терпения, наблюдательности и логического мышления.[3]
участок
Игроки берут на себя роль неназванного человека, который натыкается на необычную книгу под названием «Мист». Игрок читает книгу и обнаруживает подробное описание островного мира под названием Мист. Положив руку на последнюю страницу, игрок переносится в описанный мир, и ему не остается ничего другого, кроме как исследовать остров.[1]:2[4] Myst содержит библиотеку, в которой можно найти еще две книги, красного и синего цвета. Эти книги - ловушки, которые держат Сиррус и Ахенар, сыновья Атрус, который когда-то жил на острове Мист со своей женой Екатериной. Атрус пишет специальные «книги-ссылки», которые переносят людей в миры, или «эпохи», описанные в книгах. На панелях своих книг Сиррус и Ахенар говорят игроку, что Атрус мертв; каждый брат винит другого в смерти своего отца, а также в разрушении большей части библиотеки Атруса. Оба умоляют о помощи, чтобы сбежать. В книгах не хватает нескольких страниц, что делает сообщения сыновей нечеткими и пронизанными статикой.
По мере того как игрок продолжает исследовать остров, за сложными механизмами и головоломками обнаруживаются книги, относящиеся к другим эпохам. Игрок должен посетить каждую Эпоху, найти спрятанные там красные и синие страницы и вернуться на Остров Мист. Эти страницы затем можно поместить в соответствующие книги. По мере того, как игрок добавляет в эти книги больше страниц, братьев можно будет лучше видеть и слышать. Собрав четыре страницы, братья могут говорить достаточно ясно, чтобы сказать игроку, где спрятана пятая и последняя отсутствующая страница их книги; если игрок сможет завершить любую книгу, этот брат будет освобожден. Более четкий диалог также позволяет игроку более точно судить о личности каждого брата. Игроку предоставляется выбор: помочь Сиррусу, Ахенару или ни одному из них.[5]
Сиррус и Ахенар умоляют игрока не прикасаться к зеленой книге, которая хранится в том же месте, что и их последние страницы, утверждая, что это еще одна книга-ловушка, похожая на их собственную. По правде говоря, это ведет к Д'ни, где заключен Атрус. Когда книга открывается, Атрус просит игрока принести ему последнюю страницу, спрятанную на острове Мист; без этого он не сможет привлечь своих сыновей к ответственности. В игре есть несколько концовок, в зависимости от действий игрока. Предоставление Сиррусу или Ахенару последней страницы их книги заставляет игрока поменяться местами с сыном, оставляя игрока в ловушке внутри Тюремной книги. Ссылка на Д'ни без страницы, которую запрашивает Атрус, оставляет игрока и Атруса в ловушке на Д'ни. Ссылка на Д'ни со страницей позволяет Атрусу завершить свою книгу Мист и вернуться на остров.[5] Вернувшись в библиотеку, игрок обнаруживает, что красные и синие книги пропали, а на полках, где они раньше были, остались следы ожогов.
Разработка
Фон
- Рэнд Миллер о разработке Myst'вымышленная история[6]
В 1988 году братья Рэнд и Робин Миллер жили раздельно в Соединенных Штатах. Робин уезжала на год из университета, писала и пыталась получить статус резидента штата. Рэнд был программистом в банке.[4][7] Рэнд обратился к своему брату с идеей сделать интерактивный сборник рассказов, используя HyperCard.[8] Сами братья не были большими игроками в видеоигры, хотя были знакомы с Подземелья и Драконы, и играл Зорк.[9] В подвале родителей - Робин сам не владел компьютером - Робин начал рисовать картинки и создавать нелинейную историю, которая в конечном итоге стала их первой игрой. Люк.[8] Люк и последующие игры -Космический Осмо и Spelunx - были специально предназначены для детей[4] и обладали той же эстетикой: черно-белая графика, игровой процесс «укажи и щелкни», вид от первого лица и исследуемые миры.[8] Робин вспоминала, что игры были больше об исследовании, чем повествовании: «В проектах, которые мы делали для детей, мы на самом деле не рассказывали истории ... Это были просто те миры, которые вы хотели бы исследовать».[4]
Около 1990 г.[10] братья решили создать игру, которая понравится взрослым. Среди их целей были правдоподобные персонажи, нелинейный сюжет и возможность сделать этический выбор игроку как главному герою. Миллеры поставили игру на Activision под заголовком Серый зов; Робин вспомнила, что Activision посоветовала им придерживаться детских игр.[10] Во время отказа у них не было финансового благополучия: «мы ели рис и бобы и правительственный сыр и это [была] наша диета ».[11] Накануне конца своей карьеры разработчика игр японский разработчик Sunsoft обратился к Миллерам с просьбой создать игру, ориентированную на взрослых. Как с Серый зов, Миллеры хотели, чтобы в их игре был нелинейный сюжет с правдоподобными персонажами и этичным выбором. Они также хотели создать игру с гораздо более впечатляющей графикой, чем их предыдущие усилия - в какой-то момент они подумали о том, чтобы сделать игру полностью нарисованной от руки. Наконец, они знали, что их история будет загадкой.[11][12]
Развитие Myst началось в 1991 году.[4] Креативная команда игры состояла из братьев Рэнда и Робин с помощью звукорежиссера Криса Брэндкампа, 3D-художника и аниматора Чака Картера, Ричарда Уотсона, Бонни МакДауэлл и Райана Миллера, которые вместе составили Cyan, Inc. Myst было крупнейшим и наиболее трудоемким сотрудничеством, которое Cyan предпринял на тот момент.[13] Cyan черпал вдохновение в таких играх, как Зорк, Звездные войны' мифическая вселенная, порталы в другие миры, как в К. С. Льюис ' Хроники Нарнии, и таинственные острова старой литературы, подобные произведениям Жюль Верн.[9] Название игры, а также общая уединенная и таинственная атмосфера острова были вдохновлены книгой. Таинственный остров пользователя Verne.[2]
Sunsoft не интересовалась рынком ПК и вместо этого сосредоточилась на рынке игровых консолей. В то время на консолях не было жестких дисков и небольших буферов памяти, а это означало, что игра должна была разрабатываться с учетом этих технических ограничений. Чтобы решить эту проблему, они разделили части игрового окружения на разные эпохи.[14] Миллеры решили, что большинство людей не любят головоломки. Таким образом, хорошая головоломка будет казаться знакомой и частью мира - не как головоломка, а что-то, что игроки могут разгадать, как выключатель в их доме, используя наблюдение и здравый смысл.[15] У Сайана не было поклонников, которых можно было бы доставить, и он не знал, кому именно понравится игра; Робин чувствовала, что им не нужно пересматривать свой выбор, и они могут «исследовать мир, который мы проектировали», и создать игру для себя.[16] В интервью 2016 года Рэнд Миллер заявил, что они стремились разрабатывать головоломки в Myst и их последующие игры, пытаясь сбалансировать три аспекта: сами головоломки, окружение и сюжет.[17] Рэнд также заявил, что они хотели убедиться, что ключи к разгадке головоломок были очевидны и представлены игроку таким образом, чтобы можно было установить эти связи: «как только игрок найдет решение, если он обвинит нас, значит, мы не хорошо поработали. Но если они винят себя, то виноваты мы ".[17]
На основе своих идей Миллеры подготовили для Sunsoft предложение игры на семи страницах, в основном состоящее из карт островов, которые они себе представляли.[12] Циан предложил Myst в Sunsoft за 265 000 долларов - более чем вдвое больше, чем, по их мнению, будет стоить разработка игры, но в конечном итоге меньше, чем окончательная стоимость игры.[18] Sunsoft спросила братьев, будет ли их игра так же хороша, как предстоящая. 7-й гость, еще один CD-ROM видеоигры, которые демонстрировались в публичных демонстрациях; Миллеры заверили их, что так и будет.[12] Получив добро, Сайан протестировал всю игру в ролевой игре. Подземелья и драконы форма для выявления серьезных проблем перед запуском в производство.[19]
Производство
Myst было не только крупнейшим сотрудничеством Cyan в то время, но и самым долгим его развитием.[13] По словам Рэнда Миллера, братья потратили месяцы только на создание внешнего вида и загадок эпохи.[20] на которые повлияли более ранние причудливые «миры», созданные для детей.[6] Большая часть времени на раннем этапе разработки была потрачена на разработку головоломок и эпох, а история была второстепенной. «Мы были дизайнерами мест… и карты как бы подпитывали историю», - сказал Рэнд. Сюжет развивался в тандеме с изменяющейся окружающей средой, развивая новые детали истории с каждым новым зданием в мире.[4] Кульминационный финал с Атрусом был более поздним развитием сюжета игры после того, как Сиан понял, что они хотят создать более сложный финал. Оглядываясь назад, Робин чувствовала, что Myst не совсем вызвали эмоциональную реакцию и этические затруднения, которые они намеревались создать.[21]
Игра создана на Macintosh компьютеры, в основном Macintosh Quadras, с использованием HyperCard программного обеспечения.[20] Одним из первых крупных открытий, сделанных Сайаном, было то, насколько эффективно 3D рендеринг программное обеспечение сравнивалось с нарисованными от руки фигурами, которые они использовали в своих предыдущих играх, что облегчало создание миров Myst. Кроме того, 3D-рендеринг позволил им использовать цвет, чего не хватало в их предыдущих заголовках. Робин обычно сосредоточивалась на рендеринге окружающей среды с помощью StrataVision 3D, с некоторым дополнительным моделированием в Macromedia Макромодель,[20], а Рэнд помещал эти изображения в HyperCard, чтобы связать их и проверить аспекты головоломки.[12] В общем и целом, Myst содержит 2500 кадров, по одному для каждой области, которую может исследовать игрок.[20] Затем финальные изображения для игры были отредактированы и улучшены с помощью Фотошоп 1.0.[20]
Помимо комнатных настроек, Myst особенности внешней среды для каждой эпохи. Сначала разработчики понятия не имели, как на самом деле они будут создавать физический ландшафт для эпохи.[20] В конце концов они создали оттенки серого. карты высот, выдавливая их, чтобы изменить высоту. С этого базового ландшафта текстуры были нарисованы на цветовой карте, которая была обернута вокруг ландшафта. Для завершения дизайна были добавлены такие объекты, как деревья.[20] Рэнд отметил, что внимание к деталям позволило Myst чтобы справиться с ограничениями приводов CD-ROM и графики, заявив: «С текстурой можно сделать многое ... Подобно тому, как найти интересную текстуру, вы можете отобразить ее на гобелене на стене, потратив немного больше времени, чтобы на самом деле нанести удары. на гобелен, вкручивание шурупов. Это вещи, которые вы не обязательно замечаете, но если бы их не было, ваше подсознание отметило бы, что это подделка ».[22]
Когда Cyan только начинал разработку, создание правдоподобных персонажей было серьезным препятствием. Братья были ограничены односторонним общением с игроком, и в любой момент игрок мог решить уйти и «разрушить чары» игры. Изначально показ видео в игре был невозможен. Проектируя границы, дизайнеры создали книги-ловушки, которые представляли собой устройства односторонней связи для конкретного местоположения. Выпуск QuickTime В середине разработки игры проблема с видео была решена.[23]
Оригинальная версия HyperCard Macintosh Myst каждая эпоха была уникальным стеком HyperCard. Навигация осуществлялась с помощью внутренней системы кнопок и HyperTalk скрипты, с изображением и QuickTime отображение фильмов передано различным плагинам; по сути, Myst функционирует как серия отдельных мультимедийных слайдов, связанных друг с другом командами.[24] Основное техническое ограничение, повлиявшее на Myst была низкая скорость чтения приводов CD-ROM - немногие потребители имели что-либо быстрее, чем односкоростные приводы, что ограничивало скорость потоковой передачи данных с диска.[12] Cyan пришлось приложить немало усилий, чтобы все элементы игры загружались как можно быстрее.[6] Изображения хранились как 8-битные ИЗОБРАЖЕНИЕ ресурсы с настраиваемыми цветовыми палитрами и сжатием неподвижных изображений QuickTime.[20] Анимированные элементы, такие как фильмы и анимация объектов, кодировались как фильмы QuickTime с Cinepak сжатие;[20] Всего было более 66 минут анимации Quicktime.[20] Эта тщательная обработка сделала готовую графику похожей на истинный цвет изображения, несмотря на их низкую битовую глубину; кадры были уменьшены в размере с 500КБ примерно до 80 КБ.[20] Миллеры пытались разместить файлы в физическом месте спиральной дорожки на компакт-диске таким образом, чтобы сократить время поиска изображений и фильмов, которые были тесно связаны, чтобы уменьшить любую очевидную задержку в игре при переходе игрока от сцены к место действия.[12]
Cyan тестировал игру с двумя людьми, сидящими перед игрой, обнаружив, что они будут разговаривать друг с другом и высказывать свои симпатии и антипатии по сравнению с одним человеком, который молча играет. Рэнд и Робин сидели за тестировщиками, делая заметки и могли оперативно вносить изменения и исправления. Циан хотел, чтобы интерфейс игры был невидимым, и чтобы создать игру, которая понравится широкой аудитории.[25] С самого начала они решили, что не будет инвентаря, врагов или способов умереть; в итоге они включили система сохранения в качестве уступки тому факту, что большинству игроков потребуется несколько месяцев, чтобы завершить игру.[4] Среди проблем, обнаруженных тестировщиками с историей, было то, что Myst изначально не было подстрекательство к инциденту. В ответ Сайан добавил записку Атруса Кэтрин, в которой игрокам сообщалось о существовании камеры у причала, в которой воспроизводилось сообщение от Атруса, и объяснялись цели игры.[26]
Аудио
Крис Брандкамп продюсировал большую часть окружающий и случайные звуки в игре. Чтобы убедиться, что звуки подходят, Брандкампу пришлось ждать, пока визуальные эффекты игры не будут помещены в контекст.[20] Звуковые эффекты были получены из маловероятных источников; шум пожара в котле создавался медленным движением по камням на подъездной дорожке, потому что записи фактического пожара не походили на горящий огонь.[2] Куранты большой часовой башни были смоделированы с помощью гаечного ключа, а затем перенесены на более низкий тон. Пузырьки, которые он назвал «самым ненавистным звуком», были созданы из пузырей в унитазе с помощью выдувных трубок.[20]
Во-первых, Myst не было музыки, потому что Миллеры не хотели, чтобы музыка мешала игровому процессу.[20] После нескольких тестов они поняли, что фоновая музыка не оказывает негативного влияния на игру, намекая на Super Mario Bros. Фактически, «казалось, что это действительно улучшило настроение определенных мест, в которых вы были в игре».[20] Робин Миллер сочинила 40 минут синтезированный музыка, которая была использована в игре и позже опубликована как Мист: Саундтрек.[20] Сведение и эффекты выполнялись на Эму Proteus MPS синтезатор. Саундтрек записывался в течение двух недель по вечерам.[27] Первоначально Cyan выпускал саундтрек через службу доставки по почте, но до выпуска Myst'сиквел Ривен, Virgin Records получили права на выпуск саундтрека,[28] и CD был переиздан 21 апреля 1998 года.[29]
Продажи
Myst имел огромный коммерческий успех. Вместе с 7-й гость, он был широко известен как убийственное приложение это ускорило продажи приводов CD-ROM.[24][30] Рэнд Миллер вспомнил, что перед выпуском игры думал, что продажа 100 000 копий будет «умопомрачительной».[12] Broderbund продала 200 000 копий версии для Macintosh за шесть месяцев после ее дебюта в сентябре 1993 года; таких продаж было бы достаточно, чтобы сделать его самым продаваемым Компьютерная игра, и были выдающимися на гораздо меньшем рынке Macintosh. Хотя необходимость в приводе компакт-дисков еще больше снизила потенциальный рынок, сложность использование пиратского программного обеспечения для программного обеспечения CD-ROM до Записывающие устройства компакт-дисков стал популярным и помог продажам.[31]
Бродербунд начался перенос Myst в Windows сразу после дебюта версии для Macintosh, с большей командой, чем группа братьев Миллер. Он появился в марте 1994 года в Windows и был еще более успешным. К весне 1995 года было продано более миллиона копий игры; даже руководство по стратегии написанное за три недели было продано 300 000 копий. Что необычно для видеоигр, продажи продолжали расти; 850 000 копий в США в 1996 году и 870 000 в 1997 году. Продажи в США снизились до 540 000 копий в 1998 году, но растущая популярность в Европе мультимедийные ПК там выросли продажи. Myst не зависело от низкого качества видео полного движения в отличие от других ранних продуктов CD-ROM, поэтому его графика оставалась привлекательной еще долгое время после выпуска.[31] К апрелю 1998 г. Myst продала 3,82 миллиона единиц и заработала 141,7 миллиона долларов дохода в США. Это привело к тому, что PC Data объявили ее самой продаваемой компьютерной игрой в стране за период с января 1993 года по апрель 1998 года.[32] Myst к 2000 году было продано более 6,3 миллиона единиц по всему миру, в том числе более 4,3 миллиона в США;[33] цифры не включают связанное программное обеспечение продажи с мультимедийными апгрейдами.[31]
Myst был бестселлер для ПК на протяжении 1990-х годов до Симс превысил его продажи в 2002 году,[34][35][36] и была самой продаваемой игрой в США в течение 52 месяцев с марта 1993 года по апрель 1999 года.[37]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Myst в целом получил высокую оценку критиков. Компьютерный игровой мир заверил своих читателей, что игра не похожа на другие игры на компакт-дисках, которые «богаты блеском и мало содержательны ... Myst это все, что она рекламируется, и, попросту говоря, лучшая игра для [Macintosh] CD-ROM ". открытый мир характер, отсутствие смерти и «прямолинейный и простой» сюжет. Журнал заявил, что «завораживающая» и «потрясающая» графика и звук «не были главными героями шоу ... суть игры так же хороша, как и ее упаковка», и пришел к выводу, что Myst «обязательно установит новый стандарт».[58] В апреле 1994 года журнал назвал его «художественным шедевром».[59] Джефф Коке рассмотрел Myst в Пирамида №8 (июль / август 1994 г.), и заявил, что «это первая приключенческая игра, в которой у меня осталось ощущение, будто я побывал в реальном месте».[60]
Проводной и Нью-Йорк Таймс были среди публикаций, которые указывали на Myst как доказательство того, что видеоигры действительно могут превратиться в форму искусства.[61] Entertainment Weekly сообщил, что некоторые игроки считают Myst's «виртуальная мораль» - религиозный опыт.[62] Орхусский университет профессор Сорен Полд указал на Myst как отличный пример того, как рассказывать истории, используя предметы, а не людей.[63] Лаура Эвенсон, пишущая для Хроники Сан-Франциско, указал на игры для взрослых, например Myst как свидетельство того, что индустрия видеоигр выходит из "подростковой" фазы.[64]
GameSpot Джефф Сенгстак написал, что "Myst это захватывающий опыт, который вовлекает и не отпускает ".[49] Писать о Myst'на приеме Грег М. Смит отметил, что Myst стал хитом и считался невероятно захватывающим, несмотря на то, что он больше всего напоминал «седые технологии слайдшоу (с сопровождающей музыкой и эффектами) ».[3] Смит пришел к выводу, что "Myst'ее главная прелесть заключается в том, как она обеспечивает повествовательное оправдание для самых «раздражающих» вещей, связанных с технологическими ограничениями, налагаемыми на игру;[3] например, Macworld похвалил Myst's за преодоление порой утомляющей медлительности приводов компакт-дисков, чтобы обеспечить единообразие игры на протяжении всей игры.[65] В публикации говорится, что Myst лучшая игра 1994 года, заявив, что Myst удалены «самые раздражающие части приключенческих игр - словари, которые [вы] не понимаете, люди, с которыми вы не можете разговаривать, неправильные действия, из-за которых вас убивают и заставляют начинать заново. Вы пытаетесь разгадать загадку острова, исследуете остров, но нет ни цента, ни отвлекающего вас, ни произвольных наказаний на вашем пути ».[66]
Некоторые аспекты игры по-прежнему подвергались критике. Некоторые публикации не согласились с положительным восприятием истории. Джереми Приход из 1UP.com отметил, что, хотя отсутствие взаимодействия и непрерывный сюжет подходят игре, Myst's помог положить конец жанру приключенческих игр.[24] Край заявил, что основным недостатком игры было то, что игровой движок был далеко не таким сложным, как графика.[45] Хайди Фурнье из Приключенческие геймеры отметили, что несколько критиков жаловались на сложность и отсутствие контекста головоломок, в то время как другие считали, что эти элементы добавляют к игровому процессу.[44] (Игра настолько сложна, что Бродербунд приложил к ней чистый блокнот для заметок. По оценкам братьев Миллер, половина или менее игроков покинула стартовый остров.[31]Точно так же критики разделились во мнениях, было ли отсутствие сюжета, который игрок мог бы изменить, хорошим или плохим элементом.[67] В 1996 г. Следующее поколение называется Myst «Самый мрачный час в играх», говоря, что статическая графика и головоломки методом проб и ошибок олицетворяют плохой дизайн игры. Журнал заявил, что его коммерческий успех, который они в основном объясняют его популярностью среди не-геймеров в качестве демонстрации компакт-дисков, привел ко многим другим играм, имитирующим его негативные аспекты.[68] В ретроспективном обзоре 2000 г. IGN заявил, что Myst не состарился, и играть в нее «было похоже на просмотр популярных телешоу 70-х.« Люди смотрели это? », - в ужасе задаетесь вопросом».[30]
Myst была названа лучшей приключенческой / фэнтезийной ролевой игрой в 1994 году. Codie награды,[69] и получил почетное упоминание в Электронные развлечения'категория "Игра-прорыв" 1993 года, которая в конечном итоге попала в 7-й гость. Редакторы этого журнала написали: «Одна из самых красивых и звучащих игр всех времен, версия Macintosh. Myst устанавливает новые стандарты эффективного использования CD-ROM ».[70] Myst также занял второе место в рейтинге Компьютерный игровой мир'награда 1993 года "Приключенческая игра года", но проиграла Габриэль Найт: Грехи отцов и День щупальца (галстук).[71] В 1996 году журнал занял Myst 11-е место в списке самых инновационных компьютерных игр.[72]
Обзоры игровых консольных портов в целом отражали отношение каждого критика к оригинальной игре, поскольку критики согласились, что порты для 3DO,[46][51][73] Сатурн,[56][53][74] и PlayStation[57][52][75] практически идентичны оригиналу ПК. Например, Sushi-X of Ежемесячный отчет об электронных играх дал версии 3DO 5 из 10, отметив: «Графика и звуки достойные, но игра никогда не привлекала меня на ПК», в то время как его соавтор, Даньон Карпентер, дал ей 7 из 10 и оценил, что «Это игра была в моде, когда она дебютировала на ПК, и это волнение должно продолжиться и на 3DO ».[46] В одном из самых восторженных отзывов о Myst, GamePro оценил версию 3DO на 5 баллов из 5 во всех четырех категориях (графика, звук, управление и функциональность), заключив: «Красиво и очаровательно, Myst будет волновать вас и заставит задуматься одновременно ".[73] Компакт-диск Jaguar в значительной степени игнорировался рецензентами, но GamePro прокомментировал, что помимо отсутствия на Jaguar CD периферийных устройств мыши и иногда более длительного времени загрузки, эта версия также идентична оригиналу для ПК.[76]
Однако версия для 3DS получила негативные отзывы даже от критиков, считавших, что Myst'Популярность была оправдана, поскольку графика и звук были значительно ниже возможностей 3DS, а также использование неудобных элементов управления круговой панелью вместо сенсорного экрана 3DS.[54][55]
Наследие
Myst'Достижения привели к появлению ряда игр, которые пытались скопировать его успех, называемые "Myst клоны ".[24] Его успех озадачил некоторых, которые задались вопросом, как игра, которая воспринималась как «нечто большее, чем« интерактивное слайд-шоу », оказалась хитом.[77][78] Уже в декабре 1994 г. Newsweek в сравнении Myst для художественный фильм, суждено получить признание критиков, а затем пыль на полках ".[31]
Некоторые разработчики приключенческих игр одновременно с Myst'выпуска были критически настроены по поводу его успеха из-за количества последующих видеоигр, которые копировали Myst'стиль по сравнению с традиционными приключенческими играми. Эти игры разбавили рынок плохо принятыми клонами и были восприняты как способствующие упадку жанра. Другие критиковали Myst как «совершенная антиаркадная игра», поскольку она была гораздо более расслабленной и непринужденной, чем все, что было выпущено с 1972 года, поскольку «не было ни жизней, ни смерти, ни очков, ни ограничений по времени. Не было никакой физической ловкости или рефлексов. требуется. Единственное давление было тем, что вы оказывали на себя, чтобы решить головоломки и завершить сюжетную линию ».[78] Тем не мение, Mystвместе с другими опубликованными работами, использующими формат CD-ROM, создали новый способ мышления о представлении в видеоиграх из-за природы CD-ROM: в то время как большинство игр раньше можно было рассматривать как «игры эмерджентности», в какие игровые элементы сочетаются по-новому и удивительно для игрока, Myst продемонстрировал одну из первых «игр прогресса», в которой игрок проходит через заранее определенные наборы встреч. Это помогло предоставить альтернативный опыт, нетипичный для обычных видеоигр, и впоследствии помогло подтвердить артхаусный подход, используемый во многих инди видео игры разработан в 2000-х гг.[79]
Myst'Успех привел к появлению нескольких сиквелов. Ривен был выпущен в 1997 году и продолжает Myst'Сюжетная линия, в которой Атрус просит игрока помочь ему спасти его жену Кэтрин. Presto Studios и Ubisoft разработан и опубликован Мист III: Изгнание в 2001,[80][81] Мист IV: Откровение был полностью разработан и опубликован Ubisoft и выпущен в 2004 году.[82] Последняя игра во франшизе - это Myst V: конец веков, разработанный Cyan Worlds и выпущенный в 2005 году.[83] Помимо основных игр, Cyan разработал Uru: Ages Beyond Myst.[84] Многопользовательская составляющая Уру изначально был отменен, но GameTap в конце концов возродил его как Myst Online: Uru Live.[85] После Уру Live была отменена, игра была выпущена с открытым исходным кодом.[86] Братья Миллер сотрудничали с Дэвид Вингроув написать несколько романов по мотивам Myst Вселенная, которые были опубликованы Гиперион. Романы под названием Мист: Книга Атруса, Мист: Книга Ти'аны, и Мист: Книга Д'ни, заполните предысторию игр и были упакованы вместе как Читатель Myst. К 2003 г. Myst франшиза было продано более двенадцати миллионов копий по всему миру,[87] с Myst что составляет более шести миллионов экземпляров на рисунке.[88]
Myst стал культурным пробным камнем того времени; игра была настолько популярной, что братья Миллер появлялись в рекламе Разрыв.[89] Ссылки на Myst появился в эпизоде Симпсоны ("Дом ужасов VI на дереве "),[90] и Мэтт Дэймон в розыске Заговор Борна видеоигра должна быть игрой-головоломкой Myst, отказавшись использовать свой голосовой талант в игре, когда она была превращена в шутер.[91] Myst также использовался в образовательных и научных целях; Бекта признал учителя начальной школы Тима Райлендса, который повысил уровень грамотности, используя Myst как обучающий инструмент,[92] и исследователи использовали игру для изучения влияния видеоигр на агрессию.[93] Пародийная компьютерная игра, Pyst, выпущен в 1996 г .; игра представляет собой сатирическое блуждание по острову Мист, который явно подвергся вандализму разочарованными посетителями.[94] В главных ролях Джон Гудман разработка пародии обошлась гораздо дороже, чем оригинал.[31] Myst был добавлен в сборник видеоигр из музей современного искусства в 2013 году, где он представлен в виде видеопрезентации.[95]
В ретроспективе Myst считается предшественником казуальные игры который приобрел популярность среди браузерных платформ и мобильных устройств, которые обычно не требуют от игроков быстрых действий, а также является предварительным примером симулятор ходьбы которые позволяют игрокам исследовать и открывать для себя повествование игры в своем собственном темпе.[78] Продолжения Cyan к Myst также косвенно служили для популяризации сбежать из комнаты игры, которые обеспечивают аналогичный опыт решения головоломок, но в гораздо более ограниченном пространстве.[96]
Дисней обратился в Cyan Worlds по поводу строительства тематический парк вдохновлен Myst, который включал в себя разведку области острова в пределах владений Диснея во Флориде, которые, по мнению Рэнда Миллера, идеально подходили для Myst параметр.[17] Служба потокового телевидения Hulu получил права на создание телесериала вокруг Myst в мае 2015 года. В сериале будет рассказано о происхождении главного острова, показанного в Myst. Серию Hulu должны были производить Легендарное телевидение, которая приобрела телевизионные права на сериал у Cyan в конце 2014 года. Продюсировать шоу должна была Мэтт Толмач и написано Эван Догерти.[97] Рэнд Миллер заявил в интервью в сентябре 2016 года, что с сериалом «мы продвинулись дальше, чем за долгое время», но сроки остаются неопределенными.[17]
В июне 2019 г. Снимки Village Roadshow объявили, что получили право производить Myst фильмы, телепрограммы и другие программы, оставляющие под сомнением судьбу легендарного телевизионного автомобиля.[98] Эшли Эдвард Миллер был объявлен шоураннером и сценаристом пилотного шоу.[99]
Переиздания и порты
Myst'успех привел к тому, что игра была перенесена на несколько платформ, включая Сатурн, Игровая приставка, PlayStation 3, PlayStation портативный, Android, iPhone, Nintendo DS, Nintendo 3DS, Компакт-диск Jaguar, AmigaOS, CD-i, и 3DO консоли. Также была разработана и даже предварительно анонсирована версия для Sega CD, но он никогда не выпускался Sunsoft.[100][101]
Римейки ПК
Myst: Masterpiece Edition была обновленной версией оригинала Myst, выпущенный в мае 2000 года. В нем было несколько улучшений по сравнению с мультимедиа оригинальной игры: изображения были повторно обработаны в 24-битном формате. истинный цвет вместо оригинала Myst's 256 цветов (8 бит); партитура была переработана, а звуковые эффекты улучшены.[102]
realMyst: интерактивное 3D издание был римейком Myst выпущен в ноябре 2000 г. для ПК с Windows и в январе 2002 г. для Mac. В отличие от Myst и Шедевральное издание, игровой процесс realMyst признакам бесплатный роуминг, 3D графика в реальном времени вместо "укажи и щелкни" предварительно обработанные кадры.[103] Погодные эффекты, такие как грозы, закаты и восходы, были добавлены в Ages, и были внесены незначительные дополнения, чтобы синхронизировать игру с историей Myst романы и сиквелы. В игру также добавлена новая шестая эпоха под названием Rime, которая представлена в расширенном финале, а также добавлена могила Ти'аны на острове Мист.[103][104][105] realMyst был разработан Cyan, Inc. и Sunsoft, и опубликовано Ubisoft. Хотя новая интерактивность игры получила высокую оценку, realMyst плохо работала на большинстве компьютеров того времени.[106] Робин Миллер выразила разочарование по поводу realMyst, сказав: «Я увидела realMyst только после того, как он был выпущен. Что касается ремейка, это было упущение разума и бессмысленность; явный мерчандайзинг оригинального Myst. Это определенно не было таким, каким мы изначально представляли Myst, как было продвинуто ".[103][107]
Карла Харкер рассмотрела компьютерную версию игры для Следующее поколение, оценили его на одну звезду из пяти и заявили, что "Только графика, на которой можно стоять, realMYST красиво, но здесь нет настоящего существа ".[108]
realMyst: Masterpiece Edition, визуально улучшенная версия, работающая на Движок Unity это также включает графику оригинала Myst игра была выпущена для Windows и macOS 7 февраля 2014 г.[109] Ремейк был обновлен до версии 2.0 28 января 2015 года, после чего был существенно переработан графический дизайн, в котором были исправлены несколько ошибок и улучшена детализация многих моделей и текстур.[110]
Cyan анонсировал новый римейк Myst для экранов высокой четкости и виртуальная реальность поддержка, а также такие функции, как рандомизация головоломок, в сентябре 2020 года.[111][112]
Консоль и КПК
18 мая 2012 года PlayStation Network выпустила порт для Myst в виде классической игры PSone для PlayStation 3 и PSP.[113]
В ноябре 2005 г. Midway Games объявили, что будут разрабатывать римейк Myst для PlayStation портативный. Ремейк будет включать дополнительный контент, которого не было в оригинале. Myst, в том числе эпоху рима, которая ранее наблюдалась в realMyst.[114] Игра была выпущена в Японии и Европе в 2006 году, а версия для США - в 2008 году.[115]
Версия Myst для Nintendo DS также был выпущен в декабре 2007 года. Версия включает переработанные видео и аудио с использованием исходный код специально переписан для Nintendo DS. Особенности ремейка Иней в качестве игровой эпохи с совершенно новым набором графики.[116] Эта версия игры была выпущена в Европе 7 декабря 2007 года благодаря любезно предоставлению Мидуэй. Он был выпущен в Северной Америке 13 мая 2008 года, первоначально издан Navarre, а затем переиздан Storm City Games. Версия была сильно раскритикована игровой прессой, получив на Metacritic общую оценку 43/100.[117] Позднее эта версия была снова переиздана для Nintendo 3DS, издавалась Funbox Media в Европе и Maximum Family Games в Северной Америке и Австралии. Позже игра появилась в цифровом формате через Nintendo eShop в Северной Америке 15 ноября 2012 г.,[118] и в Европе 5 сентября 2013 г.[119]
В феврале 2005 г. Cyan и Программное обеспечение Mean Hamster вышел Myst для Microsoft Windows Mobile Платформа;[120] Ривен был перенесен вскоре после этого.[121] В августе 2008 года Cyan объявил, что компания разрабатывает версию Myst для Apple iOS.[122] Игра была доступна для загрузки из iTunes. Магазин приложений 2 мая 2009 г.[123] Исходный размер загрузки составлял 727 МБ, что считалось очень большим по меркам iPhone.[124] Обновленная версия realMyst был выпущен для iPad 2 и выше, с улучшенной графикой по сравнению с исходной версией для ПК от 14 июня 2012 г.[125] Версия для Android устройства на базе realMyst версия была выпущена 26 января 2017 года, произведена и опубликована Noodlecake, и аналогичный порт для Ривен был выпущен 26 апреля 2017 года.[126][127]
realMyst: Masterpiece Edition был выпущен для Nintendo Switch 21 мая 2020 года.[128][129]
Рекомендации
- ^ а б c d Myst Руководство пользователя (Windows версия ред.). Бродербунд. 1993 г.
- ^ а б c d Кэрролл, Джон (август 1994). "Партизаны в мистике". Проводной. 2 (8). В архиве из оригинала от 9 февраля 2011 г.
- ^ а б c d е Смит, Грег (2002). Hop on Pop: удовольствия и политика популярной культуры. Навигация по мистическим ландшафтам: убийственные приложения и гибридная критика. Издательство Университета Дьюка. ISBN 0-8223-2737-6.
- ^ а б c d е ж грамм Йошида, Эмили (26 сентября 2013 г.). «Затерянные в веках». Grantland. ESPN. Архивировано из оригинал 26 сентября 2013 г.. Получено 26 сентября, 2013.
- ^ а б Пул, Стивен. «Myst Game Guide». GameSpot. В архиве с оригинала 13 марта 2000 г.. Получено 8 февраля, 2009.
- ^ а б c Стерн, Глория (23 августа 1994 г.). "Сквозь тайну". WorldVillage.com. Архивировано из оригинал 17 февраля 2009 г.. Получено 27 апреля, 2014.
- ^ Рабин, Стив (июнь 2005 г.). Введение в разработку игр. 1. Cengage Learning. п.26. ISBN 1-58450-377-7.
- ^ а б c Миллер, Робин. Классическая игра Postmortem: Myst. Хранилище конференции разработчиков игр. UBM plc. Событие происходит в 1'00 "–3'30". Архивировано из оригинал 9 апреля 2015 г.. Получено 22 февраля, 2016.—Также отражено на YouTube. В архиве 11 марта 2017 г. Wayback Machine
- ^ а б Миллер, Робин. Классическая игра Postmortem: Myst. Хранилище конференции разработчиков игр. UBM plc. Событие происходит в 8:45 –12:07. Архивировано из оригинал 9 апреля 2015 г.. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ а б Миллер, Робин. Классическая игра Postmortem: Myst. Хранилище конференции разработчиков игр. UBM plc. Событие происходит в 4'30 "–5'35". Архивировано из оригинал 9 апреля 2015 г.. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ а б Миллер, Робин. Классическая игра Postmortem: Myst. Хранилище конференции разработчиков игр. UBM plc. Событие происходит в 5'40 "–8'43". Архивировано из оригинал 9 апреля 2015 г.. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ а б c d е ж грамм Хатчинсон, Ли (28 января 2020 г.). "Видео: Как дизайнеры Myst запихнули всю вселенную на один компакт-диск". Ars Technica. Condé Nast. В архиве с оригинала 29 января 2020 г.. Получено 13 февраля, 2020.
- ^ а б Cyan, Inc. (1993). Myst Руководство пользователя. Об авторах (Windows версия ред.). Бродербунд. п. 15.
- ^ Миллер, Робин. Классическая игра Postmortem: Myst. Хранилище конференции разработчиков игр. UBM plc. Событие происходит в 12: 15–14: 00. Архивировано из оригинал 9 апреля 2015 г.. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ Миллер, Робин. Классическая игра Postmortem: Myst. Хранилище конференции разработчиков игр. UBM plc. Событие происходит в 14:35 –16:30. Архивировано из оригинал 9 апреля 2015 г.. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ Миллер, Робин. Классическая игра Postmortem: Myst. Хранилище конференции разработчиков игр. UBM plc. Событие происходит в 16:35 –17:30. Архивировано из оригинал 9 апреля 2015 г.. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ а б c d Хьюз, Уильям (10 сентября 2016 г.). «Создатель Myst Рэнд Миллер о своей любимой головоломке, которую все ненавидят». А.В. Клуб. В архиве из оригинала 13 сентября 2016 г.. Получено 13 сентября, 2016.
- ^ Миллер, Робин. Классическая игра Postmortem: Myst. Хранилище конференции разработчиков игр. UBM plc. Событие происходит во время сеанса вопросов и ответов. Архивировано из оригинал 9 апреля 2015 г.. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ Миллер, Робин. Классическая игра Postmortem: Myst. Хранилище конференции разработчиков игр. UBM plc. Событие происходит в 18.00 –19.20. Архивировано из оригинал 9 апреля 2015 г.. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п Миллер, Рэнд и Робин; Голубой (1993). Создание Myst (CD-ROM). Голубой / Бродербунд.
- ^ Миллер, Робин. Классическая игра Postmortem: Myst. Хранилище конференции разработчиков игр. UBM plc. Событие происходит на отметке 25'00 "–28'25". Архивировано из оригинал 9 апреля 2015 г.. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ Гиллен, Мэрилин (9 июля 1994 г.). «Интерактивные геймеры пытаются следовать за Enveloping 'Myst'". Рекламный щит. 1: 100.
- ^ Миллер, Робин. Классическая игра Postmortem: Myst. Хранилище конференции разработчиков игр. UBM plc. Событие происходит в 22:00 –25:00. Архивировано из оригинал 9 апреля 2015 г.. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ а б c d Пэрриш, Джереми. «Когда SCUMM правил Землей». 1UP.com. Архивировано из оригинал 4 июня 2011 г.. Получено 2 мая, 2008.
- ^ Миллер, Робин. Классическая игра Postmortem: Myst. Хранилище конференции разработчиков игр. UBM plc. Событие происходит в 31'35 "–33'40". Архивировано из оригинал 9 апреля 2015 г.. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ Миллер, Робин. Классическая игра Postmortem: Myst. Хранилище конференции разработчиков игр. UBM plc. Событие происходит в 33'41 "–36'00". Архивировано из оригинал 9 апреля 2015 г.. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ Миллер, Робин. Классическая игра Postmortem: Myst. Хранилище конференции разработчиков игр. UBM plc. Событие происходит в 30'09–31'32. Архивировано из оригинал 9 апреля 2015 г.. Получено 22 февраля, 2016.—Также отражено на YouTube. В архиве 11 марта 2017 г. Wayback Machine
- ^ Томас, Дэвид (8 мая 1998 г.). «Вдохновитель Myst, Ривен также обладает музыкальным талантом». The Denver Post.
- ^ Шеридан, Тим. "Мист: Продолжение Мист". Вся музыка. Получено 13 января, 2010.
- ^ а б «PC Retroview: Myst». IGN. 1 августа 2000 г. В архиве с оригинала от 20 января 2012 г.. Получено 21 апреля, 2008.
- ^ а б c d е ж Махер, Джимми (21 февраля 2020 г.). «Мист» (или «Недостатки успеха)». Цифровой антиквар. Получено 21 февраля, 2020.
- ^ Персонал (сентябрь 1998 г.). «Статистика игроков: 10 самых продаваемых игр с 1993 года по настоящее время». Компьютерный игровой мир (170): 52.
- ^ GameSpot Staff (7 ноября 2000 г.). «15 самых влиятельных игр всех времен; Myst". GameSpot. п. 14. Архивировано из оригинал 25 мая 2005 г.
- ^ Уокер, Трей (22 марта 2002 г.). "The Sims обгоняет Мист". GameSpot. В архиве из оригинала 8 января 2014 г.. Получено 27 апреля, 2014.
- ^ Манес, Стивен (4 ноября 1997 г.). «ПЕРСОНАЛЬНЫЕ КОМПЬЮТЕРЫ; Ривен Подбирает там, где продаются самые популярные Myst Left Off ". NY Times.com.
- ^ Моррис, Крис (28 марта 2002 г.). "До свидания Myst. Привет Симы". CNN Деньги.
- ^ "NPD INTELECT: MYST FRANCHISE ПРОДОЛЖАЕТ УСПЕХ С MYST III: EXILE". IntelectMT. NPD. Архивировано из оригинал 15 декабря 2002 г.. Получено 8 апреля, 2019.
- ^ «Myst для ПК». Рейтинг игр. CBS Interactive. В архиве с оригинала от 20 декабря 2008 г.. Получено 11 декабря, 2018.
- ^ «Мист для DS». Рейтинг игр. CBS Interactive. В архиве с оригинала от 20 декабря 2008 г.. Получено 11 декабря, 2018.
- ^ «Myst для iOS (iPhone / iPad)». Рейтинг игр. CBS Interactive. Получено 11 декабря, 2018.
- ^ "Myst for DS Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Получено 11 декабря, 2018.
- ^ «Myst для обзоров PSP». Metacritic. CBS Interactive. Получено 11 декабря, 2018.
- ^ «Myst для обзоров 3DS». Metacritic. CBS Interactive. Получено 11 декабря, 2018.
- ^ а б Фурнье, Хайди (20 мая 2002 г.). «Мист: Обзор». Приключенческие геймеры. В архиве с оригинала 13 декабря 2014 г.. Получено 29 апреля, 2008.
- ^ а б «Myst Review (Mac)». Край (4). Future plc. Январь 1994. с. 66.
- ^ а б c «Команда обзора: Мист». Ежемесячный отчет об электронных играх. №71. Зифф Дэвис. Июнь 1995. с. 40.
- ^ Персонал (24 февраля 1995 г.). «Обзор новых игр - MYST». Еженедельный Famitsu (323): 37.
- ^ Персонал (5 мая 1995 г.). "ПЕРЕКРЕСТНЫЙ ОБЗОР PLAYSTATION: MYST". Еженедельник Famicom Tsūshin (33): 23.
- ^ а б Сенгстэк, Джефф (1 мая 1996 г.). «Myst for PC Review». GameSpot. В архиве с оригинала 7 декабря 2013 г.. Получено 27 апреля, 2014.
- ^ Дулин, Рон (1 декабря 1996 г.). "Myst Review". GameSpot. Получено 10 февраля, 2018.
- ^ а б "Пропущенный". Следующее поколение. № 6. Imagine Media. Июнь 1995. с. 101.
- ^ а б «Мист». Следующее поколение. № 25. Imagine Media. Январь 1997. с. 58.
- ^ а б «Мист». Следующее поколение. № 8. Imagine Media. Август 1995. с. 69.
- ^ а б Уоттс, Мартин (6 октября 2013 г.). "Myst Review (3DS)". Nintendo Life. Получено 10 февраля, 2018.
- ^ а б Хайфилд, Вон (15 октября 2013 г.). "Мистическая возможность". Карманный геймер. Получено 10 февраля, 2018.
- ^ а б «Максимум отзывов: Myst». Максимум: Журнал видеоигр. № 1. Emap International Limited. Октябрь 1995. с. 146.
- ^ а б «Максимум отзывов: Myst». Максимум: Журнал видеоигр. № 4. Emap International Limited. 1996. стр. 150.
- ^ Брин, Кристофер (декабрь 1993 г.). "Зрелище не быть мистическим". Компьютерный игровой мир. С. 114, 116. В архиве с оригинала 19 марта 2016 г.. Получено 29 марта, 2016.
- ^ «Нашествие хранилищ данных». Компьютерный игровой мир. Апрель 1994. С. 20–42.
- ^ http://www.sjgames.com/pyramid/sample.html?id=801
- ^ Ротштейн, Эдвард (4 декабря 1994 г.). «Новая форма искусства может возникнуть из Myst'". Нью-Йорк Таймс. В архиве с оригинала 15 января 2012 г.. Получено 12 марта, 2008.
- ^ Дэли, Стив (7 октября 1994 г.). "Страна" мистических возможностей ". Entertainment Weekly. В архиве из оригинала 15 мая 2012 г.. Получено 2 мая, 2008.
- ^ Полд, Сорен. «Написание кода - цифровая поэтика». Орхусский университет. Архивировано из оригинал 18 июня 2008 г.. Получено 15 апреля, 2008.
- ^ Эвенсон, Лаура (22 декабря 1994 г.). «Интерактивные компакт-диски достигли совершеннолетия». Хроники Сан-Франциско. п. DAT36.
- ^ Бикман, Джордж и Бен (март 1994). «Мист 1.0». Macworld: 76.
- ^ Леви, Стивен (январь 1995 г.). "Зал славы игр для Macintosh 1994". Macworld. 12 (1): 100–106.
- ^ Смит, Энди (март 1998 г.). "Обзоры Amiga Myst". Формат Amiga (108): 35–37. Архивировано из оригинал 4 октября 2013 г.. Получено 4 апреля, 2012.
- ^ «Шпаргалка». Следующее поколение. №23. Imagine Media. Ноябрь 1996. с. 19.
- ^ "Ассоциация издателей программного обеспечения выбирает победителей Codie". Прочти меня. Компьютерный игровой мир. Май 1994. с. 12.
- ^ Персонал (март 1994 г.). "Первый Электронные развлечения Выбор редакции ». Электронные развлечения. 1 (3): 61–65.
- ^ Персонал (июнь 1994 г.). «Объявление новой премии Премьер». Компьютерный игровой мир (119): 51–54, 56–58.
- ^ «15 самых инновационных компьютерных игр». Компьютерный игровой мир. Ноябрь 1996. с. 102. В архиве из оригинала 8 апреля 2016 г.. Получено 25 марта, 2016.
- ^ а б "ProReview: Myst". GamePro. №81. IDG. Июнь 1995. с. 80.
- ^ "ProReview: Myst". GamePro. № 86. IDG. Ноябрь 1995. с. 64.
- ^ "ProReview: Myst". GamePro. № 92. IDG. Май 1996. с. 60.
- ^ "ProReview: Myst". GamePro. № 91. IDG. Апрель 1996. с. 85.
- ^ Миллер, Лаура (6 ноября 1997 г.). "Ривен Рапт". Салон. Салон Медиа Группа. Архивировано из оригинал 2 апреля 2008 г.. Получено 2 мая, 2008.
- ^ а б c Эдвардс, Бендж (24 сентября 2018 г.). «Myst в 25 лет: как он изменил игры, создал наркоманов и врагов». Быстрая Компания. В архиве с оригинала 1 октября 2018 г.. Получено 30 сентября, 2018.
- ^ Юул, Джеспер (15 ноября 2019 г.). "Инди-взрыв, который продолжается уже 30 лет (плюс-минус)". Многоугольник. Получено 15 ноября, 2019.
- ^ «Краткие новости: ходят слухи об Halo, событие Tribes 2 в субботу, а на E3 нет TF2?». IGN. 5 апреля 2001 г.. Получено 3 мая, 2008.
- ^ "Новый трейлер Myst III". IGN. 2 мая 2001 г. В архиве из оригинала 5 марта 2012 г.. Получено 12 апреля, 2008.
- ^ Кастро, Хуан (5 апреля 2004 г.). "Анонс Myst IV". IGN. В архиве из оригинала 16 мая 2012 г.. Получено 4 мая, 2008.
- ^ Сюрретт, Тим (12 января 2005 г.). «Myst V выйдет на ПК этой осенью». GameSpot. В архиве из оригинала 25 мая 2011 г.. Получено 1 мая, 2008.
- ^ Калверт, Джастин (14 ноября 2003 г.). "Uru: Ages Beyond Myst корабли". GameSpot. Архивировано из оригинал 9 марта 2013 г.. Получено 19 апреля, 2008.
- ^ Onyett, Чарли (4 февраля 2008 г.). «Myst Online: Uru Live больше не поддерживается». IGN. В архиве из оригинала 26 октября 2012 г.. Получено 9 апреля, 2008.
- ^ Мел, Энди (7 апреля 2011 г.). «Наконец-то появился Myst Online с открытым исходным кодом». Эскапист. Бросьте вызов СМИ. В архиве из оригинала 14 марта 2012 г.. Получено Одиннадцатое марта, 2016.
- ^ "Новые и расширенные возможности долгожданного Uru: Ages Beyond 'Myst раскрыты'" (Пресс-релиз). Деловой провод. 7 мая 2003 г. Архивировано с оригинал 2 марта 2009 г.. Получено 27 апреля, 2014.
- ^ Гилофил, Майкл (22 мая 2001 г.). "За гранью тайны". Пресс-секретарь-обозреватель. Архивировано из оригинал 2 ноября 2013 г.
- ^ Дингман, Хайден (15 ноября 2013 г.). "Глубокое погружение с одним из создателей Myst Рэндом Миллером: полное интервью". Компьютерный мир. IDG. В архиве из оригинала 14 февраля 2020 г.. Получено 13 февраля, 2020.
- ^ Баснер, Дэвид (4 мая 2000 г.). "Симпсоны как пердун, D'oh !, Art". Архив Симпсонов. Архивировано из оригинал 2 июля 2014 г.. Получено 1 апреля, 2008.
- ^ Клепек, Патрик (29 апреля 2008 г.). "Обновление: Мэтт Дэймон не разговаривал напрямую с разработчиками" Bourne ", хотел игру, подобную" Myst "'". MTV. Архивировано из оригинал 13 сентября 2015 г.. Получено 2 мая, 2008.
- ^ Твист, Джо (25 августа 2005 г.). «Ученики учатся через игру Myst». BBC. Архивировано из оригинал 5 марта 2016 г.. Получено 3 мая, 2008.
- ^ Кирш SJ (1998). «Взгляд на мир через очки цвета Mortal Kombat: жестокие видеоигры и развитие краткосрочной враждебной предвзятости атрибуции». Детство. 5 (2): 177–184. Дои:10.1177/0907568298005002005. S2CID 143735522.
- ^ Eng, Пол М. (12 октября 1996 г.). "Myst разглашается на CD-ROM". BusinessWeek.
- ^ Суэллентроп, Крис (3 марта 2013 г.). «Музейные игры не на пьедесталах». Нью-Йорк Таймс. В архиве с оригинала от 6 ноября 2015 г.
- ^ Абад-Сантос, Алекс (26 октября, 2016). "Странная привлекательность игр" побег из комнаты ", - объяснил. Vox. Получено 29 октября, 2018.
- ^ Андреева, Нелли (6 мая 2015 г.). "Hulu Lands 'Myst' драму из легендарного телевидения и Мэтта Толмача по мотивам видеоигры". Крайний срок Голливуд. В архиве из оригинала 21 февраля 2016 г.. Получено 6 мая, 2015.
- ^ Холлистер, Шон (26 июня 2019 г.). «Сериал Myst мертв; да здравствует сериал Myst». Грани. Получено 26 июня, 2019.
- ^ Белый, Питер (15 апреля 2020 г.). "Village Roadshow Taps" Люди Икс: Сценарист первого класса "Эшли Эдвард Миллер адаптирует видеоигру" Myst "для телевидения". Крайний срок Голливуд. Получено 15 апреля, 2020.
- ^ «Следующая волна - Sega CD - Myst (Sunsoft)». ВОСА2. № 2. Сендайское издательство. Август 1994. с. 59.
- ^ «Следующая волна - Sega CD - Myst (Sunsoft)». ВОСА2. № 5. Сендайское издательство. Ноябрь 1994. с. 74.
- ^ "Myst: Masterpiece Edition". Ubisoft. 2000. Архивировано с оригинал 17 марта 2008 г.. Получено 2 мая, 2008.
- ^ а б c Уокер, Трей (20 октября 2000 г.). «Реальная доставка Myst в начале ноября». GameSpot. Архивировано из оригинал 25 мая 2011 г.. Получено 7 мая, 2008.
- ^ П., Вольф, Марк Дж. (2011). Мист и Ривен: мир Д'Ни. Энн, Арбор, Мичиган: Издательство Мичиганского университета. ISBN 978-0472027491. OCLC 744519795.
- ^ "realMYST - MYSTAges". www.mystwiki.com. Получено 17 февраля, 2019.
- ^ «Обзор RealMyst». IGN. 13 ноября 2000 г. Архивировано с оригинал 8 марта 2016 г.. Получено 29 апреля, 2008.
- ^ Коллекция ретро GAMER, том пятый. Борнмут, Великобритания: Imagine Publishing. 2011. с. 130. ISBN 978-1-908222-09-1.
- ^ Харкер, Карла (февраль 2001 г.). «Финал». Следующее поколение. Vol. 4 шт. 2. Imagine Media. п. 84.
- ^ Матулеф, Джеффри (7 февраля 2014 г.). "Myst снова переделывают в realMyst: Masterpiece Edition". Eurogamer. Получено 13 мая, 2020.
- ^ "RealMyst: Masterpiece Edition v2.0 выпущен!". Сообщество Steam. Cyan, Inc. 28 января 2015 года. В архиве с оригинала 18 октября 2016 г.. Получено 16 октября, 2016.
- ^ Робертсон, Ади (16 сентября 2020 г.). «Оригинальный Myst скоро появится в VR». Грани. Получено 16 сентября, 2020.
- ^ "Скоро в продаже: Мист". GOG.com. 16 сентября 2020 г.. Получено 16 сентября, 2020.
- ^ «Myst, классическая приключенческая игра PS One для систем PS3 ™ и PSP® - PlayStation®». Us.playstation.com. 15 мая 2012 г. Архивировано с оригинал 8 февраля 2013 г.. Получено 13 августа, 2012.
- ^ «Myst Set для PSP». IGN. 22 ноября 2005 г. Архивировано с оригинал 16 марта 2006 г.. Получено 29 марта, 2006.
- ^ "Мист (PSP)". IGN. Архивировано из оригинал 4 февраля 2012 г.. Получено 27 апреля, 2014.
- ^ Пурчез, Роб (7 июня 2007 г.). "Мист направляется в DS". Eurogamer. Архивировано из оригинал 25 июня 2007 г.. Получено 7 июня, 2007.
- ^ "Myst (ds: 2007): Обзоры". Metacritic. Получено 1 мая, 2009.
- ^ Уайтхед, Томас (15 ноября 2012 г.). «Загрузка Nintendo: 15 ноября 2012 г. (Северная Америка)». Nintendo Life. В архиве с оригинала 18 ноября 2012 г.. Получено 15 ноября, 2012.
- ^ Уайтхед, Томас (2 сентября 2013 г.). «Загрузка Nintendo: 5 сентября (Европа)». Nintendo Life. Архивировано из оригинал 4 сентября 2013 г.. Получено 3 сентября, 2013.
- ^ «Myst для PocketPC». Архивировано из оригинал 13 декабря 2012 г.. Получено 27 апреля, 2014.
- ^ «Ривен для КПК». Архивировано из оригинал 30 октября 2012 г.. Получено 27 апреля, 2014.
- ^ Коэн, Питер (18 августа 2008 г.). «Myst выходит на iPhone». Macworld. В архиве с оригинала 30 августа 2008 г.. Получено 26 августа, 2008.
- ^ «Myst от Cyan для iPhone возвращает воспоминания». touchArcade. 2 мая 2009 года. Архивировано с оригинал 18 апреля 2011 г.. Получено 4 мая, 2009.
- ^ Уильямс, Брин (4 мая 2009 г.). "Массивный Myst забивает iPhone". GameSpy. Архивировано из оригинал 3 февраля 2013 г.. Получено 27 апреля, 2014.
- ^ «realMyst для iPad - уже доступно!». Голубые миры. 14 июня 2012 г. Архивировано с оригинал 1 июня 2013 г.. Получено 7 августа, 2012.
- ^ Вебстер, Эндрю (26 января 2017 г.). «Культовая приключенческая игра Myst дебютирует на Android сегодня». Грани. В архиве с оригинала от 26 января 2017 г.. Получено 26 января, 2017.
- ^ Такахаши, декан (26 апреля 2017 г.). «Классическая игра Riven следует за Myst на смартфоны Android». VentureBeat. В архиве из оригинала 27 апреля 2017 г.. Получено 4 сентября, 2017.
- ^ Романо, Сал (10 июня 2019 г.). "realMyst: Masterpiece Edition выходит на Switch". Гемацу. Получено 27 июня, 2019.
- ^ Романо, Сал (13 мая 2020 г.). "RealMyst: Masterpiece Edition для Switch выходит 21 мая". Гемацу. Получено 13 мая, 2020.