MDK2 - MDK2

MDK2
MDK2 Packshot.jpeg
Обложка ПК
Разработчики)BioWare
Издатель (ы)Interplay Entertainment
Производитель (и)
Дизайнер (ы)
Программист (ы)Кэмерон Тофер
Художник (ы)Расс Райс
Писатель (ы)
Композитор (ы)
СерииMDK
Платформа (и)Dreamcast, Windows, PlayStation 2, Wii
Релиз
Жанр (ы)Шутер от третьего лица, приключенческий боевик
Режим (ы)Один игрок

MDK2 это 2000 шутер от третьего лица, приключенческий боевик видео игра разработан BioWare и опубликовано Interplay Entertainment для Dreamcast, Windows и PlayStation 2. Это продолжение игры 1997 года. MDK. Впервые выпущенный для Dreamcast в марте 2000 года, он был позже выпущен для Windows в мае с новыми выбираемыми уровнями сложности и возможностью вручную спасти. В марте 2001 года была выпущена слегка переработанная версия, в которой Дизайн уровня модификации и геймплей tweaks, был выпущен для PlayStation 2 как MDK 2: Армагедон. Версия для ПК была выпущена GOG.com в сентябре 2008 г.,[6] и дальше Пар в сентябре 2009 г.[7] Был выпущен порт версии для PlayStation 2 для Wii через WiiWare в 2011 году. Также в 2011 году HD Обновленная версия была выпущена для Windows. Называется MDK2 HD, в этой версии есть новые 3D модели, текстуры, улучшенный освещение, и ремастеринг музыки, и был выпущен Beamdog в октябре и в Steam в июле 2012 года.

Игра начинается через несколько секунд после окончания оригинала. MDK. Полагая, что они победили инопланетные захватчики, Курт Хектик, доктор Хокинс и Макс были потрясены, обнаружив останки одного-единственного Minecrawler. Курт направляется, чтобы уничтожить его, но при этом встречает огромного инопланетянина по имени Шван Швинг, который раскрывает вторжение земной шар еще далеко не конец. Основное различие между MDK и MDK2 это способность контролировать три игровые персонажи (Курт, Хокинс и Макс), у каждого из которых есть свои сильные и слабые стороны. Таким образом, игровой процесс в сиквеле более разнообразен, чем в оригинальной игре, с большим упором на платформер и загадки чем прямая стрельба из ружья.

MDK2 получил в целом положительные отзывы во всех системах, а критики хвалили графика, разнообразие стилей игры, дизайн уровней, битвы с боссами, чувство юмора в игре и ее верность оригиналу MDK. Наиболее часто критикуемыми аспектами игры были уровень сложности, который считался слишком высоким, и разделы, посвященные платформерам, которые многие критики находили разочаровывающими и слишком требовательными. Хокинса уровни в целом считались уступающими Курту и Максу. В 2007 году Interplay объявила о планах выпустить третью игру, но так и не была реализована.

Геймплей

По большей части, MDK2 это бег и ружье шутер от третьего лица. Однако в отличие от оригинальная игра, MDK2 особенности трех персонажи игроков, каждый со своими уникальными способностями, навыками, слабостями и стилем геймплей. Таким образом, общий игровая механика более разнообразны, чем в первой игре, с добавлением большего количества Платформа и головоломка на основе элементов, чем раньше.[8] Кроме последнего уровень игры, в которую можно играть любым из трех игровых персонажей, игрок не может выбрать, какой персонаж использовать на любом заданном уровне; на каждом уровне можно играть только с определенным персонажем, и поэтому Дизайн уровня каждого уровня специально ориентированы на способности персонажей.[9]

Курт Хектик

Уровни Курта очень похожи на предыдущую. Как и прежде, игрок должен часто использовать свой «ленточный желоб», парашют содержится в его одежде, которую можно использовать бесконечно. Парашют позволяет Курту совершать длинные прыжки, выдерживать длительные падения и использовать восходящие потоки. Он немедленно развертывается и автоматически убирается, когда не используется.[10] Вооружение Курта включает, но не ограничивается, гранаты, манекены и маскирующие щиты.[11] Основная защита Курта - его "спиральный костюм", плотная броня, сделанная из Кевлар -подобный материал. Его оружие - это цепной пистолет, который прикреплен к его руке и несет неограниченное количество боеприпасов.[12] Другое его оружие - снайперский пистолет, который создается, когда он снимает цепной пистолет с руки и надевает его на свой шлем. Снайперское оружие может увеличиваться до миля,[12] и имеет возможность поддерживать несколько типов боеприпасов, включая самонаводящиеся ракеты, минометные снаряды, снайперские гранаты и прыгающие пули.[13] Однако, когда Курт находится в снайперском режиме, он может только стрейф, он не может двигаться вперед или назад и поэтому может быть легко выбран противниками.[10]

Максимум

Макс, двуногий, четырехрукий генно-инженерный робот собака, самый сильный из трех персонажей с 200 очками здоровья.[14] Его игровой процесс сосредоточен на мощной огневой мощи; стоя на двух задних ногах, он может снарядить и стрелять одновременно до четырех пушек.[15] У него есть доступ к многочисленному оружию, такому Узис, ружья, Магнумы и пистолеты Гатлинга. Боеприпасы ограничены для всего оружия, кроме его Магнума по умолчанию.[16] Он также может носить два разных типа реактивный ранец. Стандартный реактивный ранец использует топливо а когда он пустой, его нужно заправлять на заправочном насосе. В атомный Jetpack не использует топливо, вместо этого заправляется автоматически, когда он не используется.[14]

Геймплей как доктор Хокинс в MDK2. Обратите внимание на важность инвентаря в этом режиме; игрок может выбрать любой предмет из левого инвентаря и любой предмет из правого инвентаря и попытаться объединить их.
Доктор Флюк Хокинс

Уровни доктора Хокинса сосредоточены на решении головоломок и платформере с некоторыми элементами боя. Он самый слабый из персонажей, у него всего 60 очков здоровья.[17] Большая часть его игрового процесса вращается вокруг объединения объектов для создания новых объектов, которые, в свою очередь, позволяют ему проходить уровень. У него есть два независимых инвентаря: один для правой руки, а другой - для левой. Таким образом, каждая рука может держать разные предметы одновременно.[18] Предметы из одного инвентаря можно комбинировать с предметами из другого, но предметы из одного инвентаря нельзя комбинировать.[17] Его главное оружие - атомное тостер, который стреляет радиоактивный тост.[19]

участок

Игра начинается через несколько секунд после завершения MDK, где Курт, Макс и доктор Хокинс празднуют победу над Гюнтером Глютом и таким образом спасают земной шар от инопланетное вторжение. Однако в разгар празднования они обнаруживают оставшийся Minecrawler, направляющийся к Эдмонтон. Курт уничтожает его, но, ожидая возвращения в Джим Денди космическая станция, он попадает в плен к массивному пришельцу. Между тем на борту ДендиХокинс обнаруживает, что связь с Куртом блокируется находящимся поблизости кораблем пришельцев. Макс направляется к другому кораблю, чтобы освободить связь. Однако при этом он тоже попадает в плен к тому же пришельцу. Затем пришелец связывается с Хокинсом по Денди, сказав ему, что его зовут Шван Швинг, и вторжение на Землю еще не закончено.

Швинг отправляет группу пришельцев на Денди, но Хокинс может отбить их и телепорт Курт вернулся на корабль. Затем он отправляет Курта на корабль пришельцев, чтобы спасти Макса. Однако вскоре после отъезда Курта Хокинс попадает в плен к пришельцам, все еще находящимся на корабле. Денди. Курт освобождает Макса, и вместе они сражаются с Швингом. Во время битвы они узнают, что Хокинс взят в плен. Швинг инициирует самоуничтожение и прыгает в энергетический поток, за ним следует Курт, а Макс возвращается к Денди чтобы спасти Хокинса. После уничтожения робот собака, построенная пришельцами, Макс освобождает Хокинса и использует устройство на собаке, чтобы открыть портал, в который он направляется. Тем временем Хокинс остается, чтобы вернуть себе контроль над Денди. Наконец, избавив станцию ​​от инопланетян, он находит координаты их родного мира и устанавливает курс.

Тем временем Швинг выходит из энергетического потока в домашнем мире Swizzle Firma, Курт следует за ним. Курт уничтожает свой корабль, а раненый Швинг говорит Курту, что атаки на Землю были заказаны Императором Зиззи Баллооба. Тем временем Макс выходит из портала Swizzle Firma и узнает, что Баллоба планирует запустить устройство судного дня на Земле, которая уничтожит всю планету. Макс убивает Швинга, когда тот пытается запустить устройство, а затем уничтожает само устройство. Затем он встречается с Куртом и направляется во дворец Баллообы. Тем временем Хокинс пилотирует Денди в Swizzle Firma и связывается с его коллегами. Нацеливая станционные орудия на дворец, он пытается телепортировать Курта и Макса обратно во дворец. Денди, но случайно телепортируется на планету и направляется на встречу с Куртом и Максом.

Трое штурмуют дворец Баллообы. Столкнувшись с Баллообой, он признает, что пытается уничтожить Землю только для собственного развлечения, потому что, поскольку он освоил пространство и время ему стало скучно. Между тремя героями и Баллооба начинается битва, в которой герои выходят победителями. Последовательность закрытия зависит от того, какого персонажа игрок использует в финальной битве. Курт возобновляет свои обязанности дворника Денди, обеспокоенный идеей стать знаменитость. Макс становится новым императором Swizzle Firma, заключая межпланетный союз с Землей. Хокинса приветствуют обратно на Землю, его больше не избегают его сверстники, и он начинает работать над своей мечтой всю жизнь - созданием атомный робот зомби армия.

Разработка

Сразу после критического и коммерческого успеха оригинала MDK, издатели Взаимодействие хотел начать работу над сиквелом. Они подошли Ник Брути, который написал и со-разработан первая игра для Блестящие развлечения. Однако Брути не хотел сразу идти в другую MDK игру, объясняя "Мне не нравилось спешить с Земляной червь Джим к его продолжение без творческого перерыва, и я чувствовал, что игра пострадала из-за этого ». В любом случае, его новая студия разработки, Planet Moon Studios, уже работал над Гиганты: Гражданин Кабуто. Брути попросил Interplay подождать, пока он закончит Гиганты перед тем как начать MDK2, но они решили продолжить без него, передав разработку BioWare.[20]

MDK2 было официально объявлено 18 октября 1998 года, когда Interplay подтвердила, что BioWare разрабатывает сиквел для Dreamcast и Windows, используя собственные игровой движок, двигатель Omen.[21] В то время некоторые считали BioWare странным выбором для приобретения франшизы, поскольку они были еще относительно молодой компанией (основанной в 1995 году) и еще не выпустили свою прорывную игру. Baldur's Gate, который находился на завершающей стадии разработки.[22][23] Грег Зещук, соучредитель BioWare, заявил «наша цель с MDK2 заключается в изучении новых направлений и расширении за пределы ограничительной среды, установленной в других 3D игры ".[22] Позже он объяснил, что «Bioware стремится создать максимальную один игрок опыт работы с MDK2. Мы тщательно создаем плотный, но юмористический мир, населенный самыми пугающими и интересными существами, которые когда-либо встречались в трехмерной игре ».[24]

Грег Зещук; соавтор, соавторрежиссер и со-дизайнер из MDK2.

В июле 1999 г. IGN - взяла интервью у Зещука. Он подчеркнул относительную неопытность команды разработчиков с 3D. игры действия не было препятствием;

Никто в BioWare не работал над Baldur's Gate раньше даже работал над видео игра перед. Команда делает MDK2 частично состоит из команды разработчиков 3D, ответственной за нашу первую игру, большой мех игра в жанре экшн Расколотая сталь, некоторые члены Baldur's Gate команда и несколько человек, плохо знакомых с разработкой видеоигр. Мы уверены, что в прошлом BioWare добивалась успеха, несмотря на неопытность и серьезную приверженность созданию отличных игр. Нам нравятся новые задачи, и мы очень рады попробовать новые жанры и платформы для разработки. Наш опыт заключается в понимании того, что делает хорошая игра, а затем в сборе и мотивации группы квалифицированных людей, чтобы это произошло.[25]

Обращение к сходству между MDK2 и оригинальной игре, пояснил он: "Ключевые характеристики, которые мы сохранили в MDK2 были юмор и беззаботный стиль игры. Рассуждения довольно просты - юмор и стиль MDK отделить его. "[25] Он похвалил оригинальную игру, заявив: «Я бы не особо MDK. Это могло быть немного дольше, это было бы хорошо сделано за счет дальнейшего развития персонажей, и для этого действительно нужен был способ рассказать историю игры. Мы напрямую занимаемся всеми этими вопросами в MDK2."[25] Кстати о том, сколько MDK2 находился под влиянием MDK"Я даже не могу объяснить силу визуального влияния оригинального MDK закончился MDK2. Я был очень впечатлен, когда впервые увидел MDK и я еще больше впечатлен, когда играл в нее много раз. Во многом в MDK2 мы стремимся достичь цели, поставленной Shiny с оригиналом, используя новые и улучшенные технологии ».[25]

Объясняя, почему BioWare выбрали три игровые персонажи, он сказал,

Решение добавить Макс и Доктора в качестве персонажей игроков в MDK2 на самом деле был своего рода эволюцией, завершившейся Богоявление. Мы планировали добавить внутриигровые фильмы к MDK2 и поэтому необходимо было сделать 3D модели и для доктора Хокинса, и для Макса. Кроме того, эти модели должны были иметь базовую анимацию бега, ходьбы и других простых действий. Однажды во время разговора с Джимом Буном (нашим продюсером Interplay) о проблеме геймплей разнообразие, оно просто пришло к нам. Поскольку у нас есть эти классные модели персонажей, и они уже передвигаются, почему бы нам просто не позволить игроку время от времени управлять ими. С этого момента все пошло как снежный ком, и следующее, что мы узнали, у нас было три совершенно разных, но равных персонажа. На наш взгляд, наибольшее влияние на игровой процесс окажет увеличение разнообразия игрового процесса. Игрокам придется быстро переключаться между бегом и стилем стрельбы Макса, скрытным стилем Курта и загадочным стилем Доктора.[25]

Введение двух новых игровых персонажей также устранило необходимость в мини игры, которые были важным элементом оригинальной MDK; «Наше первоначальное мнение заключается в том, что огромное разнообразие стилей геймплея, порожденное нашим вниманием к трем персонажам, должно заменить потребность во вспомогательных играх. Ключевое внимание при разработке MDK2 было уйти от ощущения непрерывного обстрела и стрельбы - в дополнение к решению персонажа, мы добавили в игру немало головоломок ».[25]

Релиз ПК

В мае 2000 года, после выпуска версии Dreamcast, но до выпуска версии для ПК, BioWare объявила, что в игру были внесены два значительных изменения. Версия Dreamcast критиковалась за то, что она слишком сложная, поэтому для версии для ПК Bioware добавили четыре уровня сложности («Легкий», «Средний», «Сложный» и «Джинки»), а также возможность вручную спасти где угодно (хотя автосохранение контрольные точки из версий Dreamcast останутся на месте).[26]

MDK2: Армагедон

В сентябре 2000 года, после того, как игра была выпущена для Dreamcast и ПК, но до ее PlayStation 2 релиз, IGN провел онлайн-дискуссию с Грегом Зещуком, линейным продюсером Дереком Френчем, ведущий программист Дэвид Фолкнер и программист Чарльз Рэндалл. Зещук сказал, что версия для PlayStation 2 под названием MDK2: Армагедон будет иметь те же настройки сложности, что и в версии для ПК (регулируемые уровни сложности и возможность сохранения где угодно), а также небольшую редизайн в пределах большей части уровни и некоторые настройки игрового процесса. Зещук заявил "MDK2: Армагедон это улучшенная версия MDK2, с особенностями для PS2. Это не совсем новая игра. Но это улучшенная, индивидуализированная игра ».[27]

Фолкнер и Рэндалл объяснили, что игра все еще использует Omen Engine, а Фолкнер сказал о программировании для PlayStation 2: «PS2, безусловно, хороша в продвижении полигоны, никаких сомнений насчет этого. И два векторные процессоры можем справиться с физикой и геометрией, которые у нас есть, с запасом места. Хитрость в том видеопамять, в основном. Все классные визуальные функции, такие как высокое разрешение кадровый буфер, FSAA и в высоком разрешении текстуры все занимают много видеопамяти. Это настоящее жонглирование, пытаясь заставить его сделать все это сразу ".[27] Фолкнер объяснил, что "математические возможности PS2 похожи на Intel с SSE, но на стероиды. Математические процессоры можно использовать для оптимизации любых математических операций, что в трехмерной игре очень много значит. Таким образом, они будут в основном использоваться для ускорения многих 3D-преобразований и освещение."[27]

В ноябре, IGN провел второй онлайн-чат с Зещуком, Фолкнером, программистом Марком Ауди, ведущий тестер Карл Шрайнер и испытатель Деррик Коллинз. Зещук заявил Sony недавно посмотрел игру и был очень впечатлен; «Они почувствовали, что внесенные нами улучшения игрового процесса (в целом улучшенная балансировка и переработка частей каждого уровня) в сочетании с уровнями сложности и плавным управлением действительно делают MDK2: Армагедон для PS2 - окончательная версия игры ».[28] Говоря о своих более ранних проблемах с видеопамятью, Фолкнер сказал: «Ситуация с видеопамятью значительно улучшилась по сравнению с прошлым разом. Проблема заключалась в том, что видеопамяти было слишком мало для размещения всех наших текстур, и машина не могла использовать текстуру, если она не особенно в видеопамяти. С тех пор мы обнаружили, что на PS2 достаточно автобус пропускная способность перенести каждую текстуру из основная память в видеопамять по мере необходимости. Это порядка сотен МБ в секунду. Мы не ожидали, что у PS2 будет такая грубая мощность в автобусе. После этого нам пришлось переориентировать наше мышление. Так что теперь у нас почти больше текстурной памяти, чем мы знаем, что делать ».[28]

Изменения игрового процесса представлены в MDK2: Армагедон включают более крупные переключатели, более слабые и перемещенные враги, а также более широкие выступы в секциях платформера. Кроме того, красные стрелки использовались для обозначения важных частей уровней, а мигающие круги указывают, где стрелять в определенные боссы. В игре также есть полностью настраиваемые элементы управления, которые используют чувствительность к давлению. аналоговые джойстики из DUALSHOCK 2.[29][30]

Порт Wii и MDK2 HD

25 июня 2010 года Interplay объявила о партнерстве с Beamdog освободить порт MDK2 для Wii через WiiWare, а HD Обновленная версия для Windows через Beamdog.[31] Версия для Wii стала ярче графика, и игра оптимизирована для управления с помощью Пульт Wii и Wii Nunchuk.[32] По сути, порт MDK2: Армагедон, в игре нет нового контента. Из-за ограниченного пространства, доступного для названия на WiiWare, звук был сжатый, и графически тени были удалены, чтобы поддерживать постоянную частоту кадров.[33][34] Игра вышла 9 мая 2011 года.[35]

Версия HD была разработана Капитальный ремонт игры, хотя несколько первоначальных разработчиков консультировались по проекту.[36] Программист, сопродюсер и со-дизайнер оригинальной игры, а также COO из Overhaul Games, Кэмерон Тофер заявил: "MDK2 занимает особое место в наших сердцах - команда была очень близка, и это был первый раз, когда многие из нас смогли создать экшн-игру в BioWare. Мы думаем MDK2 HD имеет визуальные эффекты, юмор и отличный игровой процесс, который может привлечь не только существующих поклонников игры, но и совершенно новую аудиторию, которая просто не смогла испытать ее магию с первого раза ».[36] В игре присутствует высокое разрешение 3D модели, переработанные текстуры, улучшенное освещение и переработанные музыкальные треки.[37][38] MDK2 HD изначально был выпущен исключительно на Beamdog в октябре 2011 года, а позже был выпущен на Пар в июле 2012 г.[39]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
DreamcastПКPS2Wii
Eurogamer9/10[46]
GameFan95/100[47]
GameRevolutionB +[48]
GameSpot8.3/10[49]7.8/10[50]7.6/10[51]
IGN9.4/10[52]8.3/10[19]8.7/10[53]
Максимальный ПК9/10[54]
Следующее поколение4/5 звезд[55]4/5 звезд[56]4/5 звезд[57]
Nintendo Life8/10 звезд[33]
Nintendo World Report8.5/10[34]
OPM (НАС)3,5 / 5 звезд[58]
ПК-геймер (НАС)88%[59]
Совокупные баллы
Рейтинг игр88%[40]86%[41]81%[42]80%[43]
Metacritic83/100[44]80/100[45]

MDK2 получил в основном положительные отзывы во всех системах. Версия Dreamcast имеет общую оценку 88% на Рейтинг игр, на основе двадцати шести обзоров.[40] Версия для ПК имеет рейтинг 86% на основе двадцати девяти обзоров.[41] и 83 из 100 на Metacritic, на основе двадцати трех обзоров.[44] Версия для PlayStation 2 имеет рейтинг 80% на основе тридцати пяти обзоров.[42] и 80 из 100 на основе девятнадцати обзоров.[45] Версия для Wii имеет рейтинг 80% на основе четырех обзоров.[43]

Dreamcast

Брэндон Джастис из IGN получил версию Dreamcast 9,4 из 10, удостоив ее награды «Выбор редакции» и назвав ее «обязательной». Он похвалил "захватывающую комбинацию убийцы произведение искусства и креативный дизайн уровней ", и утверждал, что игра улучшена по сравнению с оригиналом во всех отношениях. Он был особенно впечатлен схватками с боссами, управлением и дизайном уровней.MDK2 это лучший пример настоящего поколения шутеров в жанре «экшн», и он вошел в мою книгу как одно из самых полных названий жанра на сегодняшний день. Потрясающие визуальные эффекты, креативный дизайн, встречи с убийственными боссами, отличный контроль, огромное разнообразие и даже немного испытаний, добавленных для хорошей меры. Почти каждый аспект нашумевшего продолжения BioWare сияет таким образом, что проливает болезненный свет на вопиющие недостатки их конкурентов ».[52]

Game Revolution Герцог Феррис поставил игре на B +, похвалил графику, но критикуя уровень сложности, написав «у вас есть неограниченное количество жизней в MDK2, и это строго линейная игра с фиксированными контрольными точками. Это означает, что когда вы попадаете в сложную секцию, ваш единственный выбор - делать это снова и снова, пока не дойдете до следующей контрольной точки. После прохождения одного и того же уровня в 30-й раз это может расстраивать ». Однако, заключил он,« не разочаровывающие времена в MDK 2 просто массу удовольствия. Игра действительно забавная, имеет отличную голоса и потрясающий комикс чутье ".[48]

GameSpot 's Бен Шталь набрал 8,3 балла из 10, назвав его «значительным улучшением по сравнению с оригинальной игрой» и аргументируя это тем, чтоMDK 2 - надежный шутер с одной из самых креативных игровых механик, появившихся на данный момент в любой игре ». Он похвалил графику, музыку и звуковые эффекты. Хотя он критиковал,« насколько это излишне сложно », - заключил он.MDK2 это стоящий опыт. Необычный юмор и глупые аспекты улучшают великолепную сюжетную линию и придают игре очень приятный характер, в то время как различные игровые механики не позволяют ей стать приземленным шутером. Графика и звук действительно превосходны, что делает ее одной из самых красивых и звучащих игр на Dreamcast ».[49]

Мэтт Сэммонс рассмотрел версию игры Dreamcast для Следующее поколение, оценил его на четыре звезды из пяти и заявил, что «красивая, насыщенная действием игра с постоянно меняющимся игровым процессом. Не пропустите».[55]

ПК

Eurogamer Том Брэмуэлл (Tom Bramwell) получил 9 баллов из 10 для версии для ПК, высоко оценив ее верность оригиналу, но также высоко оценив готовность BioWare пробовать новое. Он назвал графику «просто захватывающей дух» и заключил: «Благодаря такому количеству интересных вещей и уникальному игровому процессу, основанному на головоломках, тот факт, что он по-прежнему поддерживает линейный стиль игры, можно в определенной степени не учитывать. Возродите свои детские фантазии жизни в мультфильм и забрать MDK2 - в этом жанре нет ничего лучше ".[46]

Стивен Баттс из IGN набрал 8,3 балла из 10, назвав его «одним из лучших консоль ". Он похвалил управление и сражения с боссами, но раскритиковал разделы сложности и платформера. Он заключил," когда для ПК выходит игра, которая сохраняет всю простоту и энергию своего консольного собрата, тогда вы должны сами попробовать. MDK 2 определенно такая игра ».[19]

GameSpot 's Эрик Вулпоу набрал 7,8 из 10, написав: «Он улучшает технологию оригинала и расширяет игровой процесс, не теряя нестандартного чувства юмора, которое помогло сделать MDK настолько уникален ». Он критически относился к разделам, посвященным платформерам, но написал:« Это свидетельство огромного количества воображения, проявляемого на протяжении большей части игры, что вы с радостью будете страдать от этих случайных утомительных сегментов, чтобы увидеть, что будет дальше ». похвалил бои с боссами, добавление функции ручного сохранения и выбор трудностей, заключив, что «хотя консольные экшены становятся все более распространенными на ПК, хорошие по-прежнему редки. MDK2 может быть немного коротким, но он компенсирует это своей неумолимой изобретательностью ".[50]

Кевин Райс рассмотрел компьютерную версию игры для Следующее поколение, оценил его на четыре звезды из пяти и заявил, что «Не революционный, но почти идеальный пример отличного дизайна и контроля в сочетании с психоделическим творчеством. Превосходно».[56]

PlayStation 2

Крис Карл из IGN получил приставку PlayStation 2 версии 8.7, дав ей награду "Выбор редакции". Хотя он чувствовал, что графика не так хороша, как в версии Dreamcast, он все же чувствовал эффекты частиц были лучше. Он похвалил звук, озвучку, элементы управления и дизайн уровней, рассуждая "MDK 2: Армагедон - отличный экшн, который, безусловно, стоит двадцать часов вашего времени ».[53]

GameSpot 'Бен Шталь набрал 7,6 балла из 10, назвав ее «более полезной и менее разочаровывающей версией превосходной игры Dreamcast». Однако, говоря о добавлении BioWare полезных стрелок во время головоломок и сражений с боссами, он написал: «Было бы лучше, если бы Bioware на самом деле доработала головоломки, а не просто указывала ответ». Он также критиковал отсутствие функции ручного сохранения в версии для ПК и обнаружил, что некоторые уровни повторяются. Он заключил: «Немного разочаровывает то, что год, прошедший между Dreamcast и версиями PS2. MDK2 не нашел лучшего применения. Несмотря на то, что проблемы, связанные с трудностями, в некоторой степени были решены, есть области, над которыми нужно работать. Все еще, MDK2: Армагедон - надежный шутер с большим количеством изобретательности и изящной презентации ".[51]

Честер Барбер рассмотрел версию игры для PlayStation 2 на Следующее поколение, оценил ее на четыре звезды из пяти и заявил, что «Это одна из лучших игр жанра экшн, доступных для PS2. Хотя она не сильно отличается от версии DC, если вы никогда не играли в нее, вы должны сделать это ради себя. попытайся."[57]

Wii

Nintendo World Report 's Джаред Розенберг получил Wii версии 8,5 из 10, высоко оценив использование элементов управления Wii, но критикуя графику, написав: «Очевидно, что игре более 10 лет. Модели персонажей и врагов заметно низкополигональны, а текстуры кажутся мутными и N64 -как временами. "Однако, заключил он"MDK2 - это хорошо продуманный платформер с боевиками, который займет довольно много времени, чтобы пройти все 10 уровней. Разнообразная игровая механика сохраняет шутер свежим, а юмористический рассказ должен иногда вызывать у вас улыбку.Это может быть сложно и временами расстраивать, но в целом это веселая игра ».[34]

Nintendo Life Джон Уолгрен (Jon Wahlgren) набрал 8 баллов из 10, назвав его «одним из самых сильных игр, когда-либо попавших на WiiWare». Он несколько критически относился к «разочаровывающим» разделам платформы и нашел уровни Хокинса «утомительным отклонением от того, что делает игру приятной». Однако он высоко оценил разнообразие игры и чувство юмора. Он заключил "MDK2 Лучше всего, когда он сходит с ума от больших, сумасшедших врагов и изобилует пулями в своем странном окружении, но не так сильно, когда дело доходит до решения головоломок или платформера ».[33]

Отмененный сиквел

В 2006 году Interplay сообщила, что планирует разработать MMOG установлен в Выпадать Вселенная. Однако проект оценили в 75 миллионов долларов, а денег у компании нет. Таким образом, чтобы обезопасить капитал, они объяснили в документах, поданных в Комиссия по ценным бумагам и биржам 13 ноября 2007 г. они планировали усилить свои стабильные франшизы «с помощью сиквелов и различных договоренностей о разработке и публикации». В частности, они объявили, что перезапускают свою собственную студию разработки, деньги на это поступили от продажи Выпадать франшиза на Bethesda Softworks, у которых они планировали лицензировать Выпадать IP для MMOG. Они особо упомянули планы на продолжение Спуск, Земляной червь Джим 2, MDK2 и Baldur's Gate: Dark Alliance II.[60]

В 2008 году Interplay подтвердила «двустороннюю стратегию роста», согласно которой компания будет использовать свой портфель игровой недвижимости для создания сиквелов и сбора денег для Выпадать MMOG. Были снова упомянуты те же четыре игры с Исполнительный директор Эрве Кан заявил: «2007 год заложил основу для нашей стратегии роста. В будущем у нас есть видение, уникальная интеллектуальная собственность, низкие долговые и операционные расходы, которые помогут нам найти финансирование для наших различных проектов».[61] Однако больше ничего не было слышно ни о каком из возможных сиквелов, которые предположительно были отменены.

В 2010 году после выпуска Mass Effect 2, IGN спросил BioWare Рэй Музыка если бы у них были планы сделать MDK3, на что он ответил: «Спросите у Interplay, у них есть на это лицензия».[62]

Рекомендации

  1. ^ «МДК2». GameSpot. Получено 11 февраля, 2016.
  2. ^ «МДК2 (ПК)». GameSpy. Получено 19 октября, 2013.
  3. ^ «МДК 2: Армагедон». GameSpy. Получено 19 октября, 2013.
  4. ^ "MDK2 (Wii)". GameSpy. Получено 19 октября, 2013.
  5. ^ "MDK2 HD запускается сегодня на Beamdog". Develop-online.net. 12 октября 2011 г.. Получено 10 февраля, 2016.
  6. ^ «Вопросы и ответы: загружаемые игры GOG.com без DRM». GameSpot. 8 сентября 2008 г.. Получено 6 февраля, 2016.
  7. ^ "Пар". Facebook. 17 сентября 2009 г.. Получено 19 июня, 2016.
  8. ^ Ламберт, Холли (2000). "Персонажи". Руководство по MDK2 Dreamcast. Interplay Entertainment. п. 14. 810-0154-61. Получено 23 февраля, 2016.
  9. ^ Чин, Эллиотт (16 декабря 1999 г.). "Показы и экраны MDK2". GameSpot. Получено 12 февраля, 2016.
  10. ^ а б Ламберт, Холли (2000). "Персонажи". Руководство по MDK2 Dreamcast. Interplay Entertainment. п. 16. 810-0154-61. Получено 23 февраля, 2016.
  11. ^ Ламберт, Холли (2000). "Предметы". Руководство по MDK2 Dreamcast. Interplay Entertainment. п. 22. 810-0154-61. Получено 23 февраля, 2016.
  12. ^ а б Ламберт, Холли (2000). "Персонажи". Руководство по MDK2 Dreamcast. Interplay Entertainment. п. 15. 810-0154-61. Получено 23 февраля, 2016.
  13. ^ Ламберт, Холли (2000). "Предметы". Руководство по MDK2 Dreamcast. Interplay Entertainment. п. 23. 810-0154-61. Получено 23 февраля, 2016.
  14. ^ а б Ламберт, Холли (2000). "Персонажи". Руководство по MDK2 Dreamcast. Interplay Entertainment. п. 19. 810-0154-61.
  15. ^ Ламберт, Холли (2000). "Персонажи". Руководство по MDK2 Dreamcast. Interplay Entertainment. п. 18. 810-0154-61. Получено 23 февраля, 2016.
  16. ^ Ламберт, Холли (2000). "Предметы". Руководство по MDK2 Dreamcast. Interplay Entertainment. п. 24. 810-0154-61. Получено 23 февраля, 2016.
  17. ^ а б Ламберт, Холли (2000). "Персонажи". Руководство по MDK2 Dreamcast. Interplay Entertainment. п. 21. 810-0154-61. Получено 23 февраля, 2016.
  18. ^ Ламберт, Холли (2000). "Персонажи". Руководство по MDK2 Dreamcast. Interplay Entertainment. п. 20. 810-0154-61. Получено 23 февраля, 2016.
  19. ^ а б c Баттс, Стивен (7 июня 2000 г.). "Обзор MDK2 (ПК)". IGN. Получено 9 августа, 2013.
  20. ^ Мейсон, Грэм (1 ноября 2015 г.). «За кулисами МДК». ИгрыTM. Получено 7 февраля, 2016.
  21. ^ «Убийство! Смерть! Убить!». IGN. 18 октября 1998 г.. Получено 12 февраля, 2016.
  22. ^ а б «BioWare, разрабатывающая MDK2 для ПК и Dreamcast». IGN. 18 октября 1998 г.. Получено 12 февраля, 2016.
  23. ^ Фахс, Трэвис (21 января 2010 г.). «IGN представляет историю BioWare». IGN. Получено 17 февраля, 2016.
  24. ^ Бур, Джей (30 марта 1999 г.). "MDK2 подтвержден". IGN. Получено 12 февраля, 2016.
  25. ^ а б c d е ж Правосудие, Брэндон (19 июля 1999 г.). "Интервью IGNDC с Грегом Зещаком из Bioware". IGN. Получено 12 февраля, 2016.
  26. ^ "Экраны и информация о выпуске MDK2". IGN. 19 мая 2000 г.. Получено 16 февраля, 2016.
  27. ^ а б c "IGN беседует с Bioware о PS2". IGN. 1 сентября 2000 г.. Получено 16 февраля, 2016.
  28. ^ а б "Стенограмма чата MDK2 Armageddon". IGN. 15 сентября 2000 г.. Получено 16 февраля, 2016.
  29. ^ Шталь, Бен (12 декабря 2000 г.). "MDK2: Практика Армагеддона". GameSpot. Получено 16 февраля, 2016.
  30. ^ Смит, Дэвид; Перри, Дуглас К. (13 февраля 2001 г.). «MDK2: Армагедон». IGN. Получено 16 февраля, 2016.
  31. ^ «MDK2 для WiiWare и ПК». IGN. 25 июня 2010 г.. Получено 17 февраля, 2016.
  32. ^ Ламберт, Холли (2011). "Предисловие". Руководство по MDK2 Wii. Interplay Entertainment. п. 5. Получено 23 февраля, 2016.
  33. ^ а б c Уолгрен, Джон (15 мая 2011 г.). "Обзор MDK2 (Wii)". Nintendo Life. Получено 1 августа, 2011.
  34. ^ а б c Розенберг, Джаред (15 мая 2011 г.). "Обзор MDK2 (Wii)". Nintendo World Report. Получено 14 марта, 2013.
  35. ^ Макуч, Эдди (9 мая 2011 г.). «Обновление магазина Nintendo: Mighty Milky Way на DSiWare». GameSpot. Получено 17 февраля, 2016.
  36. ^ а б «MDK2 HD появится в Beamdog только в сентябре». IGN. 12 августа 2011 г.. Получено 17 февраля, 2016.
  37. ^ Младший, Пол (26 октября 2011 г.). «Герой Галактики: Обзор MDK2 HD». IncGamers. Получено 18 февраля, 2016.
  38. ^ Мейер, Крис. "Обзор MDK2 HD". Игровой Вихрь. Получено 18 февраля, 2016.
  39. ^ "Пар". Facebook. 31 июля 2012 г.. Получено 19 июня, 2016.
  40. ^ а б «MDK2 для Dreamcast». Рейтинг игр. Получено 9 августа, 2013.
  41. ^ а б «MDK2 для ПК». Рейтинг игр. Получено 9 августа, 2013.
  42. ^ а б «MDK 2: Армагедон для PlayStation 2». Рейтинг игр. Получено 9 августа, 2013.
  43. ^ а б «MDK2 для Wii». Рейтинг игр. Получено 9 августа, 2013.
  44. ^ а б «МДК2 (ПК)». Metacritic. Получено 9 августа, 2013.
  45. ^ а б «MDK 2: Армагедон (PlayStation 2)». Metacritic. Получено 10 февраля, 2016.
  46. ^ а б Брамвелл, Том (13 июля 2000 г.). "Обзор MDK2 (ПК)". Eurogamer. Получено 9 августа, 2013.
  47. ^ Ховарт, Роберт (31 мая 2000 г.). «Обзор для MDK 2». GameFan. Архивировано из оригинал 19 июня 2000 г.. Получено 20 ноября, 2019.
  48. ^ а б Феррис, герцог (1 мая 2000 г.). "Обзор MDK2 (Dreamcast)". Game Revolution. Получено 9 августа, 2013.
  49. ^ а б Шталь, Бен (3 апреля 2000 г.). "Обзор MDK2 (Dreamcast)". GameSpot. Получено 9 августа, 2013.
  50. ^ а б Вулпоу, Эрик (12 июня 2000 г.). "Обзор MDK2 (ПК)". GameSpot. Получено 9 августа, 2013.
  51. ^ а б Шталь, Бен (23 марта 2001 г.). «MDK 2: Обзор Армагеддона». GameSpot. Получено 12 октября, 2011.
  52. ^ а б Справедливость, Брэндон (30 марта 2000 г.). "Обзор MDK2 (Dreamcast)". IGN. Получено 9 августа, 2013.
  53. ^ а б Карл, Крис (27 марта 2001 г.). "MDK 2: Обзор Армагеддона". IGN. Получено 9 августа, 2013.
  54. ^ «Обзор MDK2». Максимальный ПК. Будущее США: 84. Сентябрь 2000.
  55. ^ а б Саммонс, Мэтт (июнь 2000 г.). «Финал». Следующее поколение. Vol. 3 шт. 6. Imagine Media. п. 95.
  56. ^ а б Райс, Кевин (сентябрь 2000 г.). «Финал». Следующее поколение. Vol. 3 шт. 9. Imagine Media. п. 112.
  57. ^ а б Барбер, Честер (июль 2001 г.). «Финал». Следующее поколение. Vol. 4 шт. 7. Imagine Media. п. 81.
  58. ^ «MDK2: Обзор Армагеддона». Официальный журнал PlayStation в США: 97. Январь 2001.
  59. ^ «Обзор MDK2 (ПК)». ПК-геймер: 93. Сентябрь 2000.
  60. ^ Синклер, Брендан (13 ноября 2007 г.). "Interplay перезапускает студию разработки". GameSpot. Получено 14 марта, 2013.
  61. ^ Орри, Джеймс (9 марта 2008 г.). «Interplay подтверждает планы на продолжение MDK и Decent». VideoGamer.com. Получено 14 марта, 2013.
  62. ^ Сми, Эндрю (7 февраля 2010 г.). «Mass Effect 3 и не только». IGN. Получено 17 февраля, 2016.