Японская популярная культура - Japanese popular culture

Японская популярная культура включает Японское кино, кухня, телевизионные программы, аниме, манга, видеоигры и Музыка все они сохраняют старые художественные и литературные традиции, и многие из их тем и стилей изложения можно отнести к традиционным формам искусства. Современные формы популярная культура подобно традиционным формам, это не только формы развлечения, но и аспекты, отличающие современные Япония от остального современного мира. Существует большая индустрия музыки, фильмов и продуктов огромной индустрии комиксов, среди других форм развлечений. Игровые центры, боулинг и караоке салоны - известные места встреч для подростков, в то время как пожилые люди могут играть сёги или же идти в специализированных салонах.

После окончания Оккупация Японии США В 1952 году японская массовая культура находилась под сильным влиянием американских СМИ. Однако вместо того, чтобы доминировать американская продукция, Япония локализовала это влияние, присвоив и поглотив иностранное влияние в местные СМИ.[1] Сегодня японская поп-культура является одной из ведущих и наиболее известных поп-культур во всем мире.[2][3]

История

Еще в 1920 году дискуссия, вращающаяся вокруг использования культуры и средств массовой информации, использовалась как стратегия для улучшения международного понимания точки зрения Японии. Обсуждение началось, когда Япония стремилась стать имперской и колониальной державой, эквивалентной их евро-американским аналогам. Эта идея была прервана, когда Япония потерпела поражение во Второй мировой войне. В связи с экономической борьбой, с которой Япония столкнулась после войны, снова возник вопрос об использовании культуры и средств массовой информации. Чтобы Япония могла заново открыть себя и позволить другим увидеть свое истинное лицо, Япония сосредоточилась на создании избранного национального имиджа путем экспорта привлекательных культурных продуктов, включая анимацию, телевизионные программы, популярную музыку, фильмы и моду. Публичная дипломатия хотела позволить другим странам понять свою позицию по различным вопросам, действуя напрямую на жителей других стран. С ростом популярности телевидения в азиатских странах они выпустили шоу, которое должно было продемонстрировать реальную жизнь японцев.[4]

Перед популярным телешоу Ошин В эфире азиатских стран японцы воспринимались как «люди без запаха в культурном отношении». В этой новой телевизионной драме между Японией и другими азиатскими странами начало формироваться чувство общности. Это шоу было свидетельством того, что медиа культура может способствовать углублению международного понимания негативных исторических воспоминаний о японском колониализме и враждебности по поводу экономической эксплуатации региона страной.[5]

Индустрия развлечений была жизненно важна для послевоенного восстановления Японии. Желание создавать фантазии присутствовало, но индустрию развлечений двигала экономика. Технологии были сердцем восстановления Японии, поскольку они считали, что это единственная причина, по которой они проиграли войну. Поп-культура стала доминировать в индустрии развлечений. Например, японцы использовали имеющиеся у них ресурсы для создания игрушечных машинок, которые в конечном итоге помогли им восстановить экономику. После того, как японцам запретили использовать металл для изготовления игрушек, они использовали старые консервные банки. При этом они могли производить игрушки в обмен на еду для школьников. Индустрия игрушек - лишь одна из отраслей, которые в конечном итоге повлияли на поп-культуру той эпохи.[6]

Перед Второй мировой войной японское кино производило фильмы, которые поддерживали военные усилия и побуждали японских граждан сражаться за свою страну. Киноиндустрия создавала вдохновляющие патриотические рассказы, в которых японские ополченцы изображались победителями, героями и людьми, пожертвовавшими собой ради общего дела. Однако первым кинематографическим блокбастером послевоенной эпохи был Годжира, который не получил такой же поддержки, как другие фильмы. Для Японии этот фильм означал возвращение к популярным развлечениям в связи с переходом к технологиям. Годзира показал разрушение Токио и атомную бомбу, ставшую жертвой Японии во время войны, чтобы получить сопротивление войне. В японском кинематографе доминировали милитаристские сюжеты, и он контролировался политикой и программами тоталитарного государства Японии. Фильмы в послевоенную эпоху использовались для создания новых кумиров и икон, чтобы японцы начали переосмысливать себя. Японские кинотеатры снимали фильмы, демонстрирующие, почему они должны выступать против войны и всех связанных с ней разрушений и жертв. Со временем киноиндустрия перешла от ориентации на взрослую аудиторию к нацеленной на детей.[7]

Прохладная Япония

Cool Japan (ク ー ル ジ ャ パ ン Куру Япония) относится к росту японской мягкая сила и распространенность на международном уровне как культурное влияние.[8] Эти культурные элементы проецируют послание, которое позиционирует Японию как нацию торговли и «дипломатии поп-культуры», а не как страну, ориентированную на военные действия.[9] Действия Японии во время Второй мировой войны заставили нацию восстановить свой национальный имидж; переход от национального образа военного превосходства к образу культурной дипломатии. По инициативе японского правительства возник образ «мягкой силы», и Япония начала продавать свою поп-культуру как свой новый невоенный имидж, чтобы продвигать свою культуру и восстанавливать здоровую и мирную дипломатию с другими странами.[10]

Мягкая сила

Отаку

Отаку (яп. お た く / オ タ ク) - это человек, у которого есть сильные интересы или одержимость японской поп-субкультурой и эстетикой.[11]

Каваи

знак, используемый для продажи товаров каваи в магазине в Японии

Японское прилагательное каваи можно перевести как «милый» или «очаровательный», и это движущая сила одной из самых популярных эстетических культур Японии. Каваи культура связана с другой культурой, называемой сёдзё движение типа женской власти, которое было превращено в товар для продажи имиджа молодых девушек наряду с поп-культурой и товарами, которые могут быть им интересны. Сёдзё можно рассматривать как японскую версию "девушки по соседству" с милыми и невинными аспектами каваи. Это было связано с модными товарами (товары с оборками и женским типом, предназначенные для молодых женщин), товарами для персонажей (Санрио, Сан-Икс, Студия Ghibli, товары аниме / манги и т. д., предназначенные как для мужчин, так и для женщин), целые модные движения и айдолов. Если в продукте или человеке есть "милые" элементы, их можно рассматривать как каваи.[12] В 2008 г. Министерство иностранных дел отказались от использования традиционных культурных аспектов для продвижения своей страны и начали использовать такие вещи, как аниме и Каваи Послы тоже. Цель Каваи Послы должны распространять японскую поп-культуру через свои милые образы, используя в основном моду и музыку.[13] Это также может происходить на местном уровне, как считает мэр Сибуя, назначивший Кяри Памю Памю как "Каваи Посол Харадзюку ", известный как центр японской моды, магазинов одежды и молодежной культуры.

Талисманы

Kawaii в Японии - растущая тенденция для многих японских рынков; они использовались в школах и на крупных предприятиях. Использование милых детских фигурок, представляющих определенные группы, позволяет тем, кто их может испугать, получить эти игривые талисманы которые представляют их, чтобы создать между ними чувство человечности. Примером может служить талисман столичного полицейского управления Токио, известный как Пипо-кун, эльфийское существо с оранжевой кожей и кроличьими ушами, которое призвано прислушиваться к людям и иметь антенну, чтобы оставаться в гармонии с происходящим. Использование кавайи в связях с общественностью было важным фактором для многих и будет продолжать использоваться теми, кто хочет иметь оптимистичный взгляд на них.[14]

Один из видов талисманов в Японии, известных своей «кавай-ностью», - это рекламные персонажи, известные как «юру-кияра '(талисманы, представляющие свои префектуры). Каждый год Япония празднует нового победителя; например, чемпион 2011 года был Кумамон (Медведь Мон) из префектуры Кумамото, выручив в этом году от продаж товаров по стране более 2,5 млрд иен.[15]

Пурикура

Пурикура, японское сокращение от "print club", являются японскими цифровая фотография наклейки для будок.[16][17] У него японские корни каваи культура, которая включает в себя одержимость украшением саморепрезентации в фотографических формах, особенно среди женщин.[16] К 1990-м годам самостоятельная фотография превратилась в основное занятие японских школьниц, которые фотографировались с друзьями и обменивались копиями, которые можно было вставить в альбомы каваий.[18]

Пурикура происходят из Японская видеоигра аркадная промышленность. Он был задуман в 1994 году Сасаки Михо, вдохновленный популярностью женской фотокультуры и фото-стикеров в Япония 1990-х. Она работала в японской игровой компании, Атлус, где она предложила идею, но она была первоначально отвергнута ее начальниками-мужчинами.[19] В конце концов, Atlus решила реализовать идею Михо,[19] и разработал его с помощью ведущей японской компании по производству видеоигр, Sega,[20] который впоследствии стал владельцем Атлуса.[18] Sega и Atlus представили Print Club (Purinto Kurabu), первый пурикура,[18] в феврале 1995 г., первоначально в игровые аркады, прежде чем открыться в других местах с популярной культурой, таких как магазины быстрого питания, вокзалы, караоке заведения и боулинг.[20] Успех оригинальной машины Sega-Atlus привел к тому, что другие японцы аркадная игра компании, производящие собственную пурикуру, в том числе СНК Neo Print в 1996 году и Konami кампус Puri Puri (кампус Print Print) в 1997 году.[18]

Пурикура произвел то, что позже назовут селфи.[16][18] Пурикура - это нечто среднее между традиционной фотобудкой для лицензий / паспортов и аркадная видеоигра, с компьютер что связано с цветом видеокамера и цветной принтер,[20] и который позволяет манипулировать цифровые изображения.[17] В нем пользователи позируют перед камерой в компактной будке, делают снимки и затем распечатывают фотографии с различными эффектами, призванными выглядеть как каваи.[16] Он представляет собой ряд вариантов, таких как желаемые фоны, границы, вставные украшения, значки, варианты написания текста, наращивание волос, диадемы с мерцающими бриллиантами,[18] смягченные световые эффекты и предварительно разработанные декоративные поля.[16] Эти фотографические фильтры были похожи на Snapchat фильтры, появившиеся позже в 2010-х гг.[21] Пурикура стал популярным развлечением среди молодежи в Японии, а затем и во всем мире. Восточная Азия, в 1990-е гг.[16]

Японские кумиры

Момойро Клевер Z занимает первое место среди женских айдол-групп согласно опросам 2013-2017 гг.[22][23]

Японская популярная культура окружена идеализированными знаменитостями, которые появляются в самых разных средствах массовой информации. Один тип популярных знаменитостей Идол. Эти айдолы - в основном девушки, которых изображают за их «миловидность» и «невинность»; они в основном предназначены для того, чтобы быть образцом для подражания, который все обожают, и продвигать желаемый образ фантастического счастья[24] Они должны поддерживать безупречный общественный имидж и всегда стараться подавать хороший пример молодым людям.

Айдолы стремятся играть широкий спектр ролей в качестве средства массовой информации личности (Таренто ), например поп или же J-pop певцы, участники эстрадных программ, актёры эпизодов, модели для журналов и рекламы. К идолам альтернативных СМИ относятся новые чистый идол, форма айдола, в основе которой растущая популярность в Интернете. Многие сетевые айдол-группы создают большую репутацию в сети, прежде чем перейти к профессиональной карьере. Музыкальная индустрия.[25][26][27][28][29][30][31]

Момойро Клевер Z была признана айдол-группой номер один в опросах 2013–2017 гг.[23][22] В течение 2016 года их живые концерты посетили около 636 тысяч человек, что стало самым высоким показателем среди всех женщин-музыкантов Японии.[32] Группа признана самой популярной женской айдол группа с 2013 по 2017 гг.[33]

Взаимодействие между айдолами и их фанатами варьируется от потокового видео в прямом эфире, концертов до рукопожатий.[34] Из-за того, что они продвигаются как айдолы, эти знаменитости нравятся самым разным демографическим группам по всей Японии.[35] Эмоциональное влечение к привлекательности, в том числе и у этих айдолов, наблюдается во всем мире.[36] Однако милый каваи культура открыто видна во всем японском обществе как визуально в манге, моде и мягких игрушках животных, так и внутри в таких ситуациях, как отношения между айдолами и их поклонниками.[36]

Мода

Япония стала подражать Западная мода в середине 19 века. К началу 21 века это соревнование сформировало уличная мода, модный стиль, в котором владелец подбирает наряды, сочетая современные и традиционные тенденции. Такая одежда обычно шьется в домашних условиях из материала, купленного в магазинах.

В настоящее время в Японии существует множество стилей одежды, созданных как местными, так и иностранными брендами. Некоторые из этих стилей экстремальны и авангард, аналогично высокая мода видели на европейских подиумы.

Готическая Лолита Японская мода

Хотя стили менялись с годами, уличная мода по-прежнему популярна в Японии. Молодые люди часто можно встретить в одежде субкультур в крупных городских модных районах, таких как Харадзюку, Гиндза, Одайба, Синдзюку и Сибуя.

Лолита

Косплей

Geinōkai

Geinōkai (Японский: 芸 能 界), что означает «мир развлечений» или «мир шоу-бизнеса», охватывает широкий спектр японских развлечений от фильмы и телевидение (включая ток-шоу, музыкальные шоу, варьете и т. д.) на радио, а теперь Интернет. Гейноджин это термин, который часто используется как синоним Таренто (タ レ ン ト), что относится к членам Geinōkai. Талант относится к довольно большой группе людей, которые появляются на телевидении из ночи в ночь, но не могут быть полностью отнесены к актерам, певцам, моделям или комикам (и поэтому вместо этого им дается более расплывчатое название «талант»). Таланты обычно появляются на развлекательных шоу или ток-шоу, а затем могут перейти к актерскому мастерству или пению, если они будут успешными.

Телевидение

Современная история телевидения

Спрос на телевидение изменился к середине 1980-х, и популярность таких обычно просматриваемых драм, как семейные, исторические или детективные, упала.[37] Эти изменения спроса были замечены на национальном телевидении по всему миру.[37] Японцы противодействовали этому снижению спроса, привлекая новых знаменитостей, известных как "Таренто "(タ レ ン ト). Эти знаменитости tarento - люди, влияние которых распространяется на различные формы развлечения, такие как участники или ведущие в игровых шоу, рекламных роликах или телевизионных драмах.[37]

Японский токусацу шоу супергероев (также известных как сендай шоу) оказали значительное влияние на мировую популярную культуру. Примеры включают Ультрачеловек франшиза, Супер сентай франшиза, которая была локализована как Могучие Рейнджеры в западном мире, и Металлический герой франшиза, которая была локализована как VR Десантники на Западе.

Телевизионные драмы

В западном мире драмы, как известно, представляют собой произведения или пьесы с шокирующими поворотами или конфликтами, которые вызывают противоречивые концовки.[38] Однако в Японии телевизионная драма или "тереби дорама «(テ レ ビ ド ラ マ) обычно называют« телешоу », которое может включать драму, романтику или комедию.

Текущие популярные драмы

Фильм

К самым популярным японским фильмам относятся фильмы о гигантских монстрах (Кайдзю Эйга) из Годзилла, Гамера, а Серия Ультрачеловек. Эти фильмы кайдзю были чрезвычайно популярны в 1960-х и 1970-х годах во время бума кайдзю в Японии.

Японское кино получило международное признание в 1950 году с выходом фильма Расомон, который остается одним из самых известных японских фильмов. Режиссер фильма, Акира Куросава один из самых известных и влиятельных кинорежиссеров в мире. Несколько из его последующих фильмов, таких как Семь самураев (1954) и Ран (1985), являются считается одним из величайших фильмов, когда-либо созданных. Среди других заслуживающих внимания режиссеров этой эпохи японского кино: Ясудзиро Одзу, Масаки Кобаяши, Кендзи Мидзогути, Кон Итикава, Кейсуке Киношита и Иширо Хонда.

Следующее Японский фильм жанры оказали значительное влияние на мировую популярную культуру:

Аниме

Аниме (Японский: ア ニ メ) - это своего рода фильм или телесериал, в котором используется анимация как знаковый для Японии стиль искусства, чтобы передать историю. В отличие от западных мультфильмов, аниме можно отличить по деталям в дизайне персонажей, большому количеству выражений лица, глубокому развитию персонажа, широкой целевой аудитории и редкому использованию говорящих животных.[39] Эти черты используются для того, чтобы улучшить связь между зрителем и персонажами. В большинстве случаев аниме основано на анимационных комиксах под названием манга, который является древней формой комического письма, восходящей к XII веку.[40]

Мир анимационных фильмов в японской популярной культуре становится все более популярным с 1920-х годов. Под влиянием Уолт Дисней и его анимированные персонажи, Осаму Тэдзука (1925–1989), также известный как «манга но камисама» (что означает «Бог комиксов»)[41] начал свою сорокалетнюю эволюцию анимации, или аниме, которая изменила бы содержание японских комиксов. С созданием своего первого анимационного персонажа Astro Boy, не похожего ни на один другой анимационный персонаж; он нашел сердца японской публики с мальчиком-роботом с колючими волосами, глазами размером с кулак и ракетами на ногах.[41]

Студия Ghibli Японская студия анимационных фильмов также внесла свой вклад в мировой успех аниме благодаря фильмам, включая «Мой сосед Тоторо», «Понё» и «Унесенные призраками» (обладатель премии «Золотой медведь» в 2002 году и премии «Оскар» за лучший анимационный фильм в 2003 году. ). За эти работы действующий президент студии Хаяо Миядзаки часто считается провидцем в анимации.[42][43]

Успех Покемон франшизе признали такие люди, как Ниссим Отмазгин и социолог. Энн Элисон как популяризация аниме в США.[44] Рынок аниме также был описан как во многом благодаря решающей роли фанатов как культурных агентов, детерриториализирующим эффектам глобализации, одомашниванию и серьезному редактированию аниме в соответствии с местными вкусами, а также частью более широкого глобального потока японской поп-культуры. и «мягкая сила».[44] Отмазгин утверждает, что подъем аниме в Соединенных Штатах является результатом сложной графики, широкого тематического разнообразия и склонности отвергать условность Диснея о счастливом конце.[44] Он также заявляет, что аниме было инструментом, с помощью которого Япония могла завоевать популярность благодаря своей поп-культуре и дать американцам почувствовать вкус чего-то уникального и интересного в средствах массовой информации.

По мере роста разнообразия зрителей, жанров и тем аниме индустрия стала более распространенной в обществе. В современной Японии аниме стало настолько популярным, что запоминающиеся персонажи часто превращались в побочные продукты, такие как фигурки и видеоигры.

Манга

Слово Манга в прямом переводе означает «причудливые рисунки». Манга - это, как правило, «комиксы», как их понимает Запад; скорее, они представляют собой кусочки японской культуры и истории. Стиль «манга» имеет обширную историю, начавшуюся где-то в 10 веке; свитки того периода изображают животных как представителей «высшего класса», ведущих себя как типичный человек в аналогичных ситуациях. Такие свитки впоследствии стали называться Чоуджу гига или «Свитки с животными».[45]

Свитки, найденные позже, в 12 веке, будут изображать религиозные образы, такие как Гаки Дзоши (Свитки голодных призраков) и Дзигоку дзоши (Свитки ада). Хотя оба они касались различных аспектов религии, в отличие от «Свитков животных», они представляли более поучительную точку зрения, чем комедийный стиль.[45]

В культурном отношении манга более значима, чем западные комиксы (хотя многие играют ту же роль). Первоначально манга печаталась в ежедневных газетах; во время Второй мировой войны нормирование газетной бумаги привело к падению популярности манги. В послевоенные 1950-е они возродились в виде "Выставка картинок", которые представляли собой стиль рассказывания историй, дополненный использованием иллюстраций, и очень популярную «мангу напрокат», которая позволяла читателям брать эти иллюстрированные книги напрокат на определенный период времени.[46]

Видеоигры

Видео игры это основная отрасль в Японии. Японскую разработку игр часто отождествляют с золотой век видеоигр, включая Nintendo под Сигеру Миямото и Хироши Ямаути, Sega в течение того же периода времени и другие компании, такие как Taito, Namco, Capcom, и Square Enix, среди прочего.

Музыка

J-pop

Городская поп

Visual kei

Visual kei (яп. ヴ ィ ジ ュ ア ル 系), также известный как «визуальный стиль», является заметной волной в музыкальном мире Японии, объединяющей группы с андрогинной внешностью, которые исполняют различные музыкальные стили, начиная от тяжелый металл к электронному. Как и в случае с косплеем, visual kei-артисты обычно переодеваются в одежду и щеголяют украшенными костюмами, макияжем и прическами. Не многие группы включают в себя участниц женского пола, однако большинство их аудитории - молодые женщины.[47]

Начиная с 1980-х годов и набирая популярность в 1990-х, первое поколение visual kei находилось под сильным влиянием западных рок- и металлических музыкантов, таких как Целовать. Один из пионеров - группа под названием X Япония кто еще активен. Хотя первая волна visual kei подошла к концу, когда в 1999 году умерли ведущие гитаристы X Japan. Несколько лет спустя возникла вторая волна под названием neo-visual kei, которая вывела жанр на несколько иной путь, чем раньше.

Интернет

Интернет в Японии только в 1993 году, когда правительство страны одобрило и установило свой первый коммерческий интернет-провайдер. Япония стала 14-й страной в мире, начавшей пользоваться Интернетом; В качестве причины медленного движения было названо множество причин, таких как плохое время, правительство считает, что доступ в Интернет был больше для академического использования, боязнь перемен и рисков, первоначальное отсутствие конкуренции в области телекоммуникаций, сложность использования клавиатура с более чем 2000 языками на основе кандзи и высокой скоростью, вызывающей большие счета уже через несколько часов использования Интернета. До середины 1990-х японскому обществу было трудно получить доступ к Интернету, и им нечего было делать, как только они это сделали. Когда это действительно началось, мобильные телефоны были предпочтительнее ПК или портативных компьютеров, что повлияло на интерфейс интернет-культуры Японии, которая должна адаптироваться к экранам меньшего размера и иметь более неспешное отношение к ней.[48]

Интернет кафе

Интернет кафе в Японии набирают популярность не только как место для отдыха, но и как место для жизни. Эти кафе предлагают доступ в Интернет в небольших частных комнатах размером с кабину, а некоторые предлагают такие услуги, как неограниченное количество напитков, удвоение манга кафе, душевые, одеяла и использование адреса для тех, кто решил там жить.[49] Интернет-кафе теперь являются прибежищем для Интернет-кафе беженцев всех возрастов, которые иначе остались бы бездомными; многие люди могут позволить себе сдавать комнату за одну, учитывая, что они не должны оплачивать другие счета, связанные с квартирой, такие как депозиты, сборы, меблировка жилого помещения и коммунальные услуги.[50] В 2018 г. Токийское столичное правительство провели опрос с использованием 502 интернет-кафе и манга-кафе в районе Токио и выяснили с помощью предоставленной информации, что примерно 15000 человек остаются в этих кафе в течение недели, примерно 4000 из этого числа являются бездомными, а остальные используют кафе вместо отель. Треть гостей утверждают, что у них нестабильная работа. По возрасту основная часть гостей - это люди старше 30 лет, а меньшая, но все же значительная часть - люди в возрасте 50 лет.[51] В 2008 году Министерство здравоохранения, труда и социального обеспечения запросило бюджет для программы, которая поможет беженцам из интернет-кафе получить постоянную работу, предложив программу ссуды для покрытия расходов на проживание, если они будут посещать занятия по профессионально-техническим навыкам и обучению.[52]

Культура мобильных телефонов

Кэйтай шоусэцу (роман о сотовом телефоне)

Кейтай Сёсэцу (букв. роман о сотовых телефонах) - явление, изначально уникальное для Японии, но быстро распространившееся на другие страны, такие как Китай, Индия, Италия, Швейцария, Финляндия, Южная Африка, США и Бразилия. Из-за того, что Япония предпочитает мобильные телефоны компьютерам, романы о сотовых телефонах были для авторов-любителей недорогим способом распространять свои работы в мире посредством текстовых сообщений или электронной почты, которые в конечном итоге превратились в подписку через веб-сайты.[53] Глубокая любовь был первым в своем роде, написанным в 2002 году Йоши; он был адаптирован в мангу, телешоу и фильм.Работы были выпущены небольшими партиями из-за ограниченных возможностей мобильного телефона, который идеально подходит для чтения пассажирами между остановками поезда. Часто эти работы печатаются; в 2007 году в Японии было показано десять самых продаваемых романов того года, основанных на романе о мобильных телефонах. Учитывая, что они в основном написаны подростками и молодыми людьми, они сосредоточены на таких темах, как отношения, употребление наркотиков, беременность, изнасилование и проституция. Это тенденция, которой пожилым людям трудно заниматься из-за, казалось бы, жестоких тем, использования смайликов для передачи эмоций и экономии места, а также отсутствия разнообразного и длинного словарного запаса.[54]

Селфи

Современный селфи происходит из японского каваи культура, особенно Пурикура феномен 1990-х годов Япония.[16] Чтобы извлечь выгоду из феномена пурикуры, Японские мобильные телефоны начал включать фронтальная камера, что облегчило создание селфи, в конце 1990-х - начале 2000-х гг.[16][55] В Ай фон 4 (2010) переняли функцию фронтальной камеры от более ранних японских и корейских телефоны с камерой и помог популяризировать селфи на международном уровне за пределами Восточной Азии.[16] Фотографические особенности пурикуры были позже приняты смартфон такие приложения, как Instagram и Snapchat, включая рисование граффити или набор текста поверх селфи, добавление функций, украшающих изображение, и параметры редактирования фотографий, такие как кошачьи усы или кроличьи уши.[56]

Боевые искусства

Популярный Японские боевые искусства включают дзюдо, джиу-джитсу, айкидо, и Окинавские боевые искусства Такие как каратэ.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Ивабучи, Коичи (18 октября 2002 г.). Переориентация глобализации: популярная культура и японский транснационализм. Издательство Университета Дьюка. ISBN  978-0822384083.
  2. ^ «Как Япония стала супердержавой поп-культуры | Зритель». Зритель. 31 января 2015 г.
  3. ^ Тамаки, Таку. «Япония превратила свою культуру в мощный политический инструмент». Разговор.
  4. ^ Ивабучи, К. Дипломатия поп-культуры в Японии: мягкая сила, национальный брендинг и вопрос «международного культурного обмена». Международный журнал культурной политики, 2015. 419–425.
  5. ^ Ивабучи, К. Дипломатия поп-культуры в Японии: мягкая сила, национальный брендинг и вопрос «международного культурного обмена». Международный журнал культурной политики, 2015. 420–432.
  6. ^ Энн, Эллисон. Millennium Monsters, под редакцией Энн Эллисон, Калифорнийский университет Press, 2006. 35–40.
  7. ^ Энн, Эллисон. Millennium Monsters, под редакцией Энн Эллисон, Калифорнийский университет Press, 2006. 42–48.
  8. ^ Торстен Ботц-Борнштейн. The Cool-Kawaii: афро-японская эстетика и современность нового мира. Lanham: Lexington Books. 2011 г. ISBN  978-0-7391-4845-7. OCLC  956653788.
  9. ^ Ивабучи, Коичи (8 августа 2015 г.). «Дипломатия поп-культуры в Японии: мягкая сила, национальный брендинг и вопрос« международного культурного обмена »'". Международный журнал культурной политики. 21 (4): 419–432. Дои:10.1080/10286632.2015.1042469. ISSN  1028-6632. S2CID  143257452.
  10. ^ Сугимото, Ёсио (22 апреля 2014 г.). «Японское общество: наизнанку и снаружи внутри». Международная социология. 29 (3): 191–208. Дои:10.1177/0268580914530416. S2CID  144281725.
  11. ^ Гэлбрейт, Патрик В .; Кам, Тиам Хуат; Камм, Бьорн-Оле (2015). Обсуждение отаку в современной Японии: исторические перспективы и новые горизонты. Лондон: Bloomsbury Publishing Plc. ISBN  978-1-4725-9497-6.
  12. ^ Рэйко, Яно, Кристина (29.04.2013). Розовая глобализация: путешествие Hello Kitty через Тихий океан. Дарем. ISBN  9780822353515. OCLC  813540813.
  13. ^ "Послы Kawaii (послы милости) | Поп-культура | Тенденции в Японии | Веб-Япония". web-japan.org. Получено 2018-04-13.
  14. ^ Мэтт Альт и Хироко Йода. Здравствуйте пожалуйста! Очень полезные персонажи Kawaii из Японии. Хроника, 2007, 240 стр.
  15. ^ asianbeat.com/en/feature/culture_watch/37.html
  16. ^ а б c d е ж грамм час я Пан, Лу (2015). Эстетизация публичного пространства: уличная визуальная политика в городах Восточной Азии. Книги интеллекта. п. 107. ISBN  9781783204533.
  17. ^ а б Сэндбай, Метте (2018). "Селфи и Пурикура как аффективный, эстетический труд ». Изучение селфи: исторический, теоретический и аналитический подходы к цифровой автосъемке. Springer. С. 305–326 (310). ISBN  9783319579498.
  18. ^ а б c d е ж Миллер, Лаура (2018). «10. Пурикура: выразительная энергия в женской автосъемке». Знакомство с японской популярной культурой. Рутледж. ISBN  9781317528937.
  19. ^ а б "Harvard Asia Quarterly". Harvard Asia Quarterly. Гарвардский университет. 7 (1–3): 32. 2003. Purikura, вырезанный из purinto kurabu, был изобретен Atlus, токийской компанией по разработке программного обеспечения для игр. Сотрудница по имени Сасаки Михо заметила популярность наклеек среди школьниц, увлечение, которое также привело к огромным продажам. В 1994 году Сасаки пришла в голову идея объединить наклейки с фотографиями и предложила ее своим работодателям в Atlus, но ее начальники-мужчины не думали, что этим стоит заниматься до 1995 года, когда они наконец дали ее концепции шанс.
  20. ^ а б c Эдвардс, Элизабет Ф .; Харт, Дженис (2004). Фотографии объектов Истории: о материальности изображений. Психология Пресса. ISBN  9780415254410.
  21. ^ «Видео: фотобудки Purikura в Японии предлагают фильтры, похожие на Snapchat». энергетический ядерный реактор. 3 июля 2017 г.. Получено 19 сентября 2019.
  22. ^ а б "も も ク ロ 、 初 の AKB 超 え タ レ ン ト パ ワ ー ラ ン キ ン グ" (на японском языке). Нихон Кейдзай Симбун. 24 июня 2013 г.. Получено 26 июля 2013.
  23. ^ а б Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2014 г.). 2014-05-02. Отсутствует или пусто | название = (помощь)
  24. ^ Гэлбрейт, Патрик (2014). Айдолы и знаменитости в японской медиа-культуре. Пэлгрейв Макмиллиан.
  25. ^ Уильям В. Келли, изд. (Февраль 2012 г.). Раздувание пламени: фанаты и культура потребления в современной Японии. п. 65. ISBN  9780791485385.
  26. ^ Аояги, Хироши (2005). Острова восьми миллионов улыбок: идол и символическое производство в современной Японии (Монографии Гарварда, Восточная Азия) [Твердый переплет] - Описание книги. ISBN  978-0674017733.
  27. ^ Айдолы и знаменитости в японской медиа-культуре - Google Книги. Пэлгрейв Макмиллан. 31 августа 2012 г. ISBN  9781137283788.
  28. ^ Кэролайн С. Стивенс (21.08.2012). Японская популярная музыка: культура, подлинность и мощь. ISBN  9781134179510.
  29. ^ Дэвид В. Эджингтон (2003). Япония на пороге тысячелетия: объединение прошлого и будущего. UBC Press. ISBN  9780774808996.
  30. ^ Уильям Д. Гувер (18 марта 2011 г.). Исторический словарь послевоенной Японии. п. 202. ISBN  9780810854604.
  31. ^ Минору Мацутани (25 августа 2009 г.). «Феномен поп-идола растворяется в рассеянии». The Japan Times. Архивировано из оригинал на 13.08.2011.
  32. ^ «8:16 - 2016 年 12 6». Nikkei Style. 2017-01-04.
  33. ^ "も も ク ロ 、 初 の AKB 超 え タ レ ン ト パ ワ ー ラ ン キ ン グ". Нихон Кейдзай Симбун (на японском языке). 24 июня 2013 г.. Получено 26 июля 2013.
    タ レ ン ト パ ワ ー ラ ン キ ン ッ プ 100. Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2013 г.): 48–49. 2013-05-04.
    タ レ ン ト パ ワ ー ラ ン キ ン ッ プ 100. Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2014 г.). 2014-05-02.
    タ レ ン ト パ ワ ー ラ ン キ ン ッ プ 100. Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2015 г.). 2015-05-02.
    タ レ ン ト パ ワ ー ラ ン キ ン ッ プ 100. Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2016 г.). 2016-05-04.
    タ レ ン ト パ ワ ー ラ ン キ ン ッ プ 100. Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2017 г.). 2017-05-04.
  34. ^ "Tokyo Idols | Netflix". www.netflix.com. Получено 2018-04-06.
  35. ^ Гэлбрейт, Патрик (2014). Айдолы и знаменитости в японской медиа-культуре. Пэлгрейв Макмиллан. С. 2–5.
  36. ^ а б Ивата-Вайкгенант, Кристина; Розенбаум, Роман (27.11.2014). Представления о ненадежности в японской популярной культуре и литературе. Ивата-Вайкгенанн, Кристина, Розенбаум, Роман. Абингдон, Оксон. ISBN  9781317619109. OCLC  897376746.
  37. ^ а б c Габриэлла., Лукач (2010). Сценарии аффектов, заклеймленные личности: телевидение, субъективность и капитализм в Японии 1990-х. Дарем, Северная Каролина: издательство Duke University Press. ISBN  9780822393238. OCLC  662616872.
  38. ^ Уилсон, Гарфф (1982). Триста лет американской драмы и театра: от Ye Bare и Ye Cubb до Chorus Line. Энглвудские скалы: Прентис-Холл.
  39. ^ Минамида, Кацуя; Цудзи, Идзуми (2012). Поп-культура и повседневность в Японии: социологические перспективы. Перевод Стикленда, Леони Р. Мельбурн: Trans Pacific Press. ISBN  978-1-92090-145-5. OCLC  809002245.
  40. ^ Цзы-юэ Г. Ху: Кадры аниме: культура и формирование имиджа. Издательство Гонконгского университета, 2010.
  41. ^ а б Drazen, P: Anime Explosion !: что? Почему? & Вау! японской анимации. Stone Bridge Press, Inc., 2003.
  42. ^ "Хаяо Миядзаки: крестный отец анимации в Японии?". 2016-12-03. Получено 2019-12-13.
  43. ^ «Студия Гибли», Википедия, 2019-11-29, получено 2019-12-13
  44. ^ а б c Отмазгин, Нисим (март 2014 г.). «Аниме в США: предпринимательские аспекты глобализированной культуры». По делам Тихого океана. 87: 54–69. Дои:10.5509/201487153.
  45. ^ а б Марк Уиллер Маквильямс. Японская визуальная культура: исследование мира манги и аниме. M.E. Sharpe, 2008, 352 страницы.
  46. ^ Шэрон Кинселла. Манга для взрослых: культура и власть в современном японском обществе. Гавайский университет, 2000 г., 228 страниц.
  47. ^ Маклеод, Кен (12 ноября 2013 г.). «Visual Kei: гибридность и гендер в японской популярной культуре». Молодой. 21 (4): 309–325. Дои:10.1177/1103308813506145. S2CID  145516505.
  48. ^ Андервуд, Уильям (июнь 2002 г.). «Охват киберпространства - эволюция японской интернет-культуры». Мир и я. 17: 265.
  49. ^ «Интернет-кафе для беженцев» Японские одноразовые работники ». Disableworkers.com. Получено 2018-04-20.
  50. ^ Отакэ, Томоко (20 июля 2008 г.). «Временные меры: интернет-кафе превращаются в убежища, поскольку« работающие бедняки »в Японии пытаются выжить». Japan Times.
  51. ^ Мураками, Сакура (30 января 2018 г.). «Количество беженцев в токийском интернет-кафе составляет 3000 человек, - говорится в исследовании». Japan Times.
  52. ^ «Сетевое кафе« беженцы »рассчитывают получить ссуды на обучение». Ёмиури Синбун. 23 августа 2008 г.
  53. ^ Дхананджой, Рой (март 2012 г.). «Роман о сотовом телефоне - новый жанр литературы». Язык в Индии. 12: 81.
  54. ^ "Романы о сотовых телефонах достигли совершеннолетия". Япония сегодня. Получено 2018-04-20.
  55. ^ "Фотографирование на телефон". Новости BBC. BBC. 18 сентября 2001 г.. Получено 15 сентября 2019.
  56. ^ «Как игра Пури проложила путь для Snapchat». BBC. 23 ноября 2018 г.. Получено 16 сентября 2019.