Баланс игры - Game balance
Баланс игры часть игровой дизайн можно описать как математически-алгоритмический модель чисел в игре, игровые механики и отношения между ними. Таким образом, балансировка игры заключается в корректировке их для создания желаемого опыта, обычно положительного. Восприятие и опыт игроков обычно являются целью балансировки игры.[1]
Обзор и разработка
Несмотря на то, что игровой баланс актуален для всех типов игр, с начала тысячелетия многие публикации посвящены видеоиграм. Авторы литературы в основном занимаются игровым дизайном видеоигр в целом и посвящают несколько глав игровому балансу. В последнее время появились также онлайн-блоги и видео, посвященные исключительно игровому балансу (см. Ниже).
Ранее авторы в основном писали об одиночной игре и PvE (игрок против окружающей среды ) игры и связанные с ними понятия, такие как сложность. Некоторые из этих ранних авторов - дизайнеры игр. Эрнест Адамс[2] и Эндрю Роллингс,[3] Ричард Роуз,[4] Джинни Новак,[5] Тайнан Сильвестр[6] и Джесси Шелл.[7]
Интернет-контент, который в основном создавался в 2010-х годах, больше ориентирован на игрок против игрока и онлайн игры, но часто относится к идеям, которые были описаны в более ранних работах, например справедливости. Эти авторы - игровые дизайнеры Ян Шрайбер,[8] Кит Бургун,[9] Дэвид Сирлин,[10] Джеймс Портноу[11] с канала YouTube Дополнительные кредиты и Дэн Фелдер.[12]
В последнее время балансировка игры больше учитывает игроков, особенно в отношении созданного игроком «меты». «Метагейм "Описывает взаимодействие между игроками, например обсуждения на форуме и медиа-контент на YouTube. В настоящее время успешные и популярные стратегии и архетипы, которые обычно возникают из них, называются «мета». Часть этого - игровые дизайнеры и модераторы Райм ДеКостер и Скотт Рубин,[13] ютубер Адам Миллард[14] в своем канале «Архитектор игр» и журналист Марк Браун.[15]
Уникальные термины и сленг
PvP, PvE и совместные игры
PvP означает игрок против игрока и описывает игры, в которых есть прямая конкуренция между игроками-людьми. Это не исключает элементов PvE. В некоторых случаях используется даже термин PvPvE.
PvE означает игрок против окружающей среды. В этих играх игрок находится в пределах личной версии игрового мира и противостоит только «игрокам», управляемым компьютером.
Coop сокращенно от кооперативного и в основном относится к играм PvE, в которых несколько игроков сталкиваются с компьютерными противниками. Однако это не обязательно исключает некоторые возможности для PvP.
Элемент игры
Абстрактный термин для всех видов сущности в игре. Может относиться к солдатам в стратегической игре в реальном времени, персонажу ролевой игры, а также к предметам и заклинаниям последнего.
Игровая механика
Игровая механика это процедуры и правила игры. Они определяют цель, как игроки могут достичь и как не могут, и что происходит, когда они пытаются.[7]
Бафф и нерф
Улучшение игровых элементов (а иногда и игровой механики) называется баффом, девальвация - нерфом. И то и другое может быть достигнуто косвенно путем изменения других элементов или механики или введения новых.[15] Оба термина могут также использоваться как глаголы для выполнения такого изменения. Первое установленное использование термина нерф было в Ultima Online, как ссылка на Нерф марка игрушек, пули которых мягкие и менее подвержены серьезным травмам.[16][17]
Таким образом, бафф - это противоположность нерфа. Этот термин, вероятно, произошел от бодибилдингового термина «получение баффа», в котором человек предпринимает действия для развития своих мускулов в направлении идеи улучшения - таким образом, «укрепляя» себя.
Среди разработчиков игр дизайнеры MMORPG особенно склонны ослаблять аспекты игры, чтобы поддерживать игровой баланс. Иногда новая функция (такая как предмет, класс или навык) может быть слишком мощной, слишком дешевой или слишком легкой для получения до такой степени, что это выводит из равновесия игровую систему. Иногда это происходит из-за метода использования или приобретения объекта, который не рассматривался разработчиками.[16][18] Частота и масштаб ослабления сильно различаются от игры к игре, но почти все массовые многопользовательские игры в какой-то момент подвергались ослаблению.[18]
Нерфы в различных онлайн-играх, в том числе Анархия Интернет, вызвали протесты во всем мире.[17] Поскольку многие предметы в виртуальных мирах продаются или обмениваются между игроками, нерф может иметь огромное влияние на виртуальная экономика. В ответ на реакцию игроков нерф может вызвать колебания цен, прежде чем они установятся в другом равновесии. Это влияние на экономику, наряду с изначальным влиянием нерфа, может вызвать сильное недовольство игроков даже небольшим изменением.[17][18] В частности, в случае ослабленных предметов или способностей игроки могут расстроиться из-за потраченных впустую усилий при получении ослабленных функций.[17][18] Для игр, в которых аватары и предметы представляют значительную экономическую ценность, это может вызвать юридические вопросы по поводу утраченной стоимости.[19]
Навык
Навык обычно делится на способность принимать решения и ловкость для их выполнения с помощью устройства ввода.[7]
Сильный и слабый
Термины «подавленный» (op) и «недостаточно мощный» (up) используются в отношении игровых элементов и игровой механики, которые слишком хороши или плохи, чтобы описать отсутствие игрового баланса. Ян Шрайбер, однако, предлагает более точное определение: если игровой элемент слишком силен даже при максимально возможной стоимости, он превосходит его. Если он слишком слабый даже при минимально возможной стоимости, он будет недостаточно мощным. С другой стороны, элементом игры может быть просто переоценка или недооценка той выгоды, которую он приносит.[8]
В разговорной речи слово overpowered часто используется при описании определенного класса в RPG, определенной фракции в стратегических играх или определенной тактики, способности, оружия или юнита в различных играх. Для того, чтобы что-то считалось подавляющим, это либо лучший выбор в непропорционально большом количестве ситуаций (маргинализация других вариантов), либо слишком сложный противодействующий оппоненту по сравнению с усилиями, необходимыми для его использования.
Недостаточная мощность часто относится к описанию определенного класса в ролевой игре, конкретной фракции в стратегических играх или конкретной тактики, способности, оружия или юнита в различных играх как гораздо более слабых, чем в среднем, что приводит к тому, что это всегда один из худших вариантов выбирайте в большинстве ситуаций. Таким образом, он часто проигрывает другим вариантам, потому что он по своей сути слабее, чем аналогичные варианты, или ему намного легче противостоять противникам.
GIMP
Канитель - это персонаж, класс персонажа или способность персонажа, которые недостаточно сильны в контексте игры (например, класс воинов ближнего боя, оснащенный полным набором брони, усиливающей исцеление, несмотря на отсутствие лечебных способностей). Обездвиженным персонажам не хватает эффективности по сравнению с другими персонажами на аналогичной уровень опыта. Игрок может нарисовать персонажа, назначив умения и способности которые не подходят для данного класса персонажа, или из-за неэффективного развития персонажа.[20] Однако это не всегда так, поскольку некоторые персонажи намеренно «обманываются» разработчиками игры, чтобы стимулировать повышение их уровня или, наоборот, дать игроку фору на раннем этапе. Примером этого является Последняя фантазия 's Мистический рыцарь класс, который вначале слабый, но может стать самым сильным классом, если его поднять на очень высокий уровень. GIMPS также могут быть случайными со стороны разработчика и могут потребовать программный патч перебалансировать.
Иногда, особенно в MMORPG, gimp используется как синоним нерф для описания модификации правила, которая ослабляет затронутую цель. В отличие от коннотативно нейтрального термина нерф[нужна цитата ], gimp в этом использовании часто подразумевает, что изменение правила несправедливо ставит цель в невыгодное положение.
Реконструкция
Эта секция нуждается в расширении. Вы можете помочь добавляя к этому. (Июнь 2018 г.) |
А обновить (или же переработка) - это термин, обозначающий улучшение или изменение предметов, навыков, способностей или характеристик, в отличие от прямого понерфа или снятия ограничений.[нужна цитата ]
Основные концепции балансировки
Шанс
Пока оптимальное соотношение между мастерством и шанс зависят от целевой группы,[7][8] результат все еще должен зависеть от навыков.[2][3][5] Случайность и умение рассматриваются как частичные противоположности.[13] Иногда шанс позволяет более слабому игроку победить более сильного.[8] Как правило, рекомендуется отдавать предпочтение множеству мелких случайных элементов с небольшим влиянием по сравнению с несколькими элементами с большим эффектом, чтобы результаты, сильно отличающиеся от среднего, были менее вероятными. Кроме того, игрок также должен получать определенную степень информации и контроля над случайными элементами.[2]
Сложность
Сложность особенно важна для PvE-игр,[2] но имеет хоть какое-то значение для PvP-игр с точки зрения удобства использования игровых элементов.[13] Восприятие сложности зависит от механики и чисел, а также от способностей и ожиданий игроков.[2] Таким образом, идеальная сложность зависит от конкретного игрока и должна приводить игрока в состояние потока.[7][8] Следовательно, для развития может быть полезно или даже необходимо сосредоточиться на определенной целевой группе. Сложность должна увеличиваться на протяжении всей игры, поскольку игроки становятся лучше и обычно открывают больше возможностей.[2][7][8] Достижение всех этих целей проблематично, поскольку, помимо прочего, навыки нельзя измерить объективно.[8] и тестировщики также становятся лучше.[4] В любом случае сложность должна каким-то образом регулироваться игроком или им самим.[2][3][5][8]
Динамический и статический баланс
Баланс игры можно разделить на динамическую и статическую составляющие. Статический баланс в основном касается правил и элементов игры, всего, что устанавливается перед началом игры или матча. Динамический баланс, наоборот, описывает баланс между игроками, окружающей средой и компьютерные противники и как это меняется на протяжении всей игры.[3][5]
Экономики
В игре все, что имеет владельца или предоставляется игроку, может называться ресурсом. Это включает товары, единицы, жетоны, но также, например, информацию или время. Эти ресурсные системы похожи на реальную экономику, особенно в том, что касается торговли ресурсами.[5][8] Хотя есть некоторые отличия для видеоигр: есть открытые экономики, которые получают дополнительные ресурсы, но также и закрытые, которые не получают. Кроме того, экономика может предоставлять неограниченные ресурсы, или вместо этого все игроки должны делить определенную сумму.[8] Поэтому особенно для онлайн-игр важно разработать экономику, чтобы сделать их «увлекательными» и устойчивыми.[7]
Справедливость
Игра считается честной, если все игроки имеют примерно одинаковые шансы на победу в начале, независимо от того, какие из предложенных вариантов они выберут. Это делает справедливость особенно важной в PvP-играх.[2][6][10] Справедливость также означает, даже для PvE-игр, что игрок никогда не должен чувствовать, что противники непобедимы.[7]
Раннее появление термина «справедливость»
Любая хорошая компьютерная игра должна быть абсолютно честной. У игрока должна быть возможность достичь цели и выиграть. Это не означает, что игра не может быть сложной, случайной или случайной. появляться несправедливый.
Важная черта любой игры - иллюзия выигрыша. Если игра должна постоянно бросать вызов игрокам, она также должна обеспечивать постоянную мотивацию к игре. Игра должна казаться выигрышной для всех игроков, новичков и экспертов, но никогда не должна быть действительно выигрышной, иначе она потеряет свою привлекательность.
— Крис Кроуфорд, 1982[22]
Дэни Бунтен как-то раз спросили, как сбалансировать игру. Ее ответ, состоящий из одного слова, был «обман». На вопрос, что делать, если геймеры пожаловались, она ответила: «Ври!»
— Джонни Л. Уилсон из Компьютерный игровой мир, 1994[23]
Крис Кроуфорд писал в 1982 году о важности «иллюзии выигрыша» в игре; Pac-Man популярен, потому что «большинству игроков кажется выигрышным, но никогда не совсем». Эту иллюзию, по его словам, «очень трудно поддерживать. Некоторые игры поддерживают ее для экспертов, но никогда не достигают ее для новичков; эти игры пугают всех, кроме самых решительных игроков», цитируя Буря В качестве примера.[22]
В честной игре можно выиграть, но, InfoWorld заявлено в 1981 году, может быть "сложным или случайным, или появляться несправедливый".[21] Справедливость не обязательно означает, что игра сбалансирована. Это особенно верно в отношении игры действия: Хайме Гриземер, руководитель отдела дизайна в Bungie, сказал, что "каждый бой в Гало несправедливо ".[24] Эта возможность несправедливости порождает неопределенность, приводя к напряжению и волнению, которое стремятся вызвать экшн-игры.[25][26][27] В этих случаях балансирование - это управление несправедливыми сценариями с конечной целью обеспечить жизнеспособность всех стратегий, которые игра намеревается поддерживать.[24] Степень равенства этих стратегий определяет характер рассматриваемой игры.
Симуляторы можно несправедливо сбалансировать, чтобы они были правдивыми. Военная игра может бросить игрока в роль генерала, потерпевшего поражение от превосходящей силы, и обычно способности команд в спортивных играх отражают способности команд реального мира, которые они представляют, независимо от последствий для игроков, которые забрать их.
Восприятие игрока также может повлиять на видимость честности. Сид Мейер заявил, что он исключил многопользовательские союзы в Цивилизация потому что он обнаружил, что компьютер почти так же хорош, как люди, в их эксплуатации, что заставляло игроков думать, что компьютер жульничает.[28]
Значимые решения
Значимый решения - это решения, альтернативы которых не являются ни безрезультатными, ни одна альтернатива явно не лучшая. Это сделало бы, например, выбор между числами игральная кость бессмысленно, если 6 всегда дает наибольшую пользу. Этот пример - доминирующая стратегия, самый разрушительный тип бессмысленного решения, поскольку он оставляет причину для выбора любой альтернативы. Следовательно, значимые решения являются центральной частью интерактивной среды. игры.[7][9] Бессмысленные решения, также называемые тривиальными решениями, не добавляют в игру ничего желаемого.[3][5] Они могут навредить игре, излишне усложняя ее.[10] Кроме того, большее количество значимых решений может сделать игру еще более сложной. Однако предлагаемые решения всегда должны быть значимыми. Однако для балансировки нерелевантные решения могут по-прежнему влиять на опыт игроков, например выбор между косметическими альтернативами, такими как Оболочки.
Стратегии
Стратегии - это конкретные комбинации действий для достижения определенной цели.[6] Классические примеры этого - спешка или сосредоточение внимания на экономия в стратегия в реальном времени игра. Не только элементарные решения в рамках стратегии, например между игровыми элементами, а также выбор между стратегиями должен оставаться значимым.
Доминирующие стратегии
Доминирующая стратегия - это стратегия, которая всегда приводит к успеху. Очевидно, это лучшая стратегия. Это делает бессмысленными все соответствующие решения. Даже если стратегия не всегда выигрывает, но явно является лучшей, ее можно назвать (почти) доминирующей. Доминирующие стратегии наносят ущерб играм, и их следует настоятельно избегать.[3] Однако не существует объективной границы, когда доминирует немного лучшая стратегия.
Метагейм
Метагейм описывает игру вокруг самой игры,[11] включая обсуждения, например, на форумах, взаимодействия между игроками, например на местных турнирах, но также и влияние внешних факторов, таких как финансы.[8] «Мета», как ее еще называют, может действовать как самоуравновешивающаяся сила, поскольку противодействие популярным стратегиям становится широко известным и приводит к тому, что игроки соответствующим образом изменяют свое игровое поведение. Эта самоуравновешивающаяся сила не должна мешать разработчикам вмешиваться в крайних случаях дисбаланса.[15]
Положительные и отрицательные отзывы
Положительная и отрицательная обратная связь, также называемая циклом положительной и отрицательной обратной связи, по сути, описывает игровую механику, которая награждает или наказывает игру (обычно хорошую или плохую) силой или ее потерей. Следовательно, успех приводит к увеличению мощности в положительном контуре и, следовательно, ускоряет дальнейшее продвижение, в то время как отрицательный контур снижает мощность или добавляет к нему дополнительные затраты.[2][5][8] Циклы обратной связи должны быть реализованы с осторожностью, чтобы нацеливаться только на правильного игрока, иначе они могут определить результат слишком рано или ничего не достичь, а просто отсрочить конец игры.[2][3][5][8]
Многие игры становятся более сложными, если игрок добивается успеха. Например, стратегия в реальном времени в играх часто используется «содержание», налог на ресурсы, который зависит от количества юнитов, находящихся под контролем игрока. Командные игры, в которых игрокам предлагается вторгнуться на территорию своих противников (футбол, захват флага ) иметь негативный отзыв цикл по умолчанию: чем дальше игрок продвигается, тем с большим количеством противников он может столкнуться.
Во многих играх также есть петли положительной обратной связи, где успех (например, захват вражеской территории) приводит к увеличению ресурсов или возможностей и, следовательно, большему количеству возможностей для дальнейших успехов (например, дальнейших завоеваний или экономических инвестиций). Общий динамический баланс игры будет зависеть от сравнительной силы процессов положительной и отрицательной обратной связи, поэтому уменьшение мощности процессов положительной обратной связи имеет тот же эффект, что и введение процессов отрицательной обратной связи. Процессы положительной обратной связи могут быть ограничены, если сделать возможности некоторой вогнутой функцией меры грубого успеха. Например:
- В ролевые игры Используя структуру уровней, достигнутый уровень обычно представляет собой вогнутую трансформацию очков опыта - по мере того, как персонаж становится более опытным, он может побеждать более сильных противников и, следовательно, может заработать больше очков опыта за определенный период игрового времени - но, наоборот, больше очков опыта требуется для «повышения уровня». В этом случае уровень игроков и, возможно, их сила улучшаются не экспоненциально, а приблизительно линейно во время игры.
- Во многих военных стратегических играх завоевание новой территории дает лишь незначительное увеличение мощи - например, «домашняя провинция» может быть исключительно продуктивной, тогда как новые территории, открытые для захвата, могут иметь сравнительно небольшие ресурсы или могут быть склонны к восстаниям. или штрафы за общественный порядок, которые уменьшают их способность предоставлять значительные чистые ресурсы после того, как ресурсы выделены для адекватного подавления восстаний. В этом случае игрок с изначально впечатляющими успехами может стать «чрезмерно растянутым», пытаясь удержать некоторые регионы, обеспечивающие лишь незначительное увеличение ресурсов.
- Во многих играх получение большого количества определенных предметов практически не дает преимущества. Например, наличие большого и разнообразного запаса снаряжения или оружия является преимуществом, но лишь слабым по сравнению с несколько меньшей ордой с аналогичной степенью разнообразия - например, одновременно можно использовать только одно оружие, а в инвентаре есть другое. с очень похожими возможностями дает лишь незначительную выгоду. В более общем плане возможности могут зависеть от некоторых узких мест, где нет или есть только слабая положительная обратная связь.
Сильно отрицательные петли обратной связи могут привести к частому связи. И наоборот, если в сети существует сильная положительная обратная связь, первые успехи могут очень быстро умножаться, что в конечном итоге приведет к тому, что игрок займет командную позицию, из которой проиграть практически невозможно. Смотрите также балансировка динамической сложности игры.
Мощность и стоимость
Мощность - это, по сути, все, что дает преимущество, а затраты - это все, что является недостатком. Следовательно, мощность и затраты можно рассматривать как положительные и отрицательные значения одной шкалы. Это позволяет производить вычисления одновременно с обоими. Иногда это только вопрос перспективы, является ли что-то преимуществом или недостатком: есть ли преимущество иметь дополнительный урон против драконов или недостаток - не получить его против других целей? Важнейшая часть балансировки игры состоит в том, чтобы соотнести мощность и затраты друг с другом и, в первую очередь, найти подходящее соотношение, например кривую мощности. В дополнение к этому, затраты могут не быть явно количественно: Расходование золота на любую конечную сумму ограничивает будущие покупки. Кроме того, для некоторых инвестиций могут быть предпосылки еще до того, как они станут доступны. Иногда игра даже не показывает недостатков. Все это можно отнести к теневым затратам.[8]
Награды
Каждый игрок желает награды, например новый игровой контент или простой комплимент. Награды должны увеличиваться по мере увеличения времени игры.[7] Они дают игроку ощущение того, что он что-то делает правильно, и могут способствовать прогрессу.[8] Небольшая неуверенность в отношении наград делает их более желанными для многих игроков.[7][8]
Разрешимость
Говоря простым языком, решение игры означает победу в ней или достижение ее конца. Ян Шрайбер называет игру разрешимой, если для каждой ситуации существует распознаваемое лучшее действие.[8] Как правило, нежелательно, чтобы игру можно было легко решить, поскольку это делает решения бессмысленными, а игры становятся более скучными.[8][10]
Существует несколько уровней разрешимости: игра может быть тривиальной для решения, но она также может быть решена только теоретически с большими вычислительными усилиями. Даже игры со случайными элементами разрешимы, поскольку наилучшее действие можно найти, используя ожидаемые значения. Помимо высокой сложности, скрытая информация и влияние других игроков - это то, что не позволяет человеку полностью решить игру.[8]
Симметрия и асимметрия
Симметричные игры предлагают всем игрокам одинаковые стартовые условия и поэтому автоматически считаются справедливыми в указанном выше смысле.[2][6][7][8][13] Хотя их легче сбалансировать,[13][15] они по-прежнему должны быть сбалансированы, например относительно их игровых элементов.[8][9] Однако большинство современных игр асимметричны, а степень асимметрии может сильно различаться.[10] Справедливость становится для них еще более важным.[10]
Предоставление каждому игроку одинаковых ресурсов - это самый простой способ балансировки игры. Большинство соревновательных игр обладают некоторым уровнем симметрии; некоторые (например, Понг ) полностью симметричны, но те, в которых игроки чередуются повороты (Такие как шахматы ) никогда не сможет достичь полной симметрии, так как у одного игрока всегда будет преимущество первого хода или недостаток.
Симметрия непривлекательна в играх, потому что обе стороны могут и будут использовать любую эффективную стратегию одновременно, или успех зависит от очень небольшого преимущества, такого как одно. пешка в шахматах. Альтернатива - предложить симметрию с ограничениями. Игроки в Волшебный квест и Катан иметь одинаковое количество территорий, но выбирать их в чередующемся порядке; различное сочетание территорий вызывает асимметрию.
Симметрия может быть разрушена психологией человека; Преимущество игроков в красном над игроками в синем - хорошо задокументированный пример этого.[29]
Системы и подсистемы
В общем, игры можно рассматривать как системы чисел и отношений, которые обычно состоят из нескольких подсистем. Все числа в игре имеют значение только в данном контексте. Подсистемы можно рассматривать по отдельности, и они могут даже иметь разные цели балансировки, но они также в большей или меньшей степени влияют друг на друга.[4][8] Поэтому очень важно учитывать, как изменения влияют на баланс в целом.[14]
Транзитивность и непереходность
(Не) транзитивность - это термин, используемый для логических отношений. В играх это обычно относится к отношениям между игровыми элементами, например между элементами A, B и C: в случае данной транзитивности A превосходит B, а B бьет C, A бьет C. Это означает, что A - лучший элемент из этих трех. Транзитивное отношение особенно полезно в качестве вознаграждения для игрока, который получает все больше и больше полезных игровых элементов.[2][3][5]
В случае данной нетранзитивности A бьет B, а B бьет C, A автоматически не превосходит C. Напротив, может даже случиться так, что C бьет A, как в "камень-ножницы-бумага". Непереходные отношения можно оценивать в рамках свойств игровых элементов, а не просто определять результат. Это помогает создать разнообразие и предотвратить доминирующие стратегии.[2][3][5][8]
Процесс балансировки
Балансировка всегда включает в себя изменение поддающихся количественной оценке значений и отношений между ними, прямо или косвенно; это выполняется как итеративный процесс и частично зависит от жанр,[7] во время разработки, а также после нее (например, путем изменения правил, дополнений или обновлений программного обеспечения). Однако полностью решить ее с помощью алгоритмов невозможно, поскольку эстетика также важны[7] а идеальный баланс может привести к противоположному удовольствию.[13] В идеале простые правила дают сложные результаты.[7] Это также называется «появление ”.[3]
Во-первых, должна быть создана сбалансированная основа,[3][4] поэтому наиболее поздняя работа заключается в простом изменении чисел[4] и вводить новый контент становится намного проще.[9] Поэтому дизайнеру важно легко корректировать числа.[4] и они всегда должны знать, как изменения влияют на всю систему.[7] Взгляд на более широкую картину никогда не должен теряться[7] чтобы создать положительный опыт для игрока.[12]
Особенно мощные игровые элементы[12] и доминирующие стратегии[7] опасны для последней цели и поэтому должны быть идентифицированы и исправлены. Игровые элементы, которые обеспечивают высоко ситуативное использование, но имеют фиксированную стоимость, сопоставимую с менее ситуативными элементами, особенно трудно сбалансировать.[8] Другой приоритет - предоставление нескольких жизнеспособных вариантов. Как правило, игроки лучше реагируют на усиление чего-либо, чем на ослабление.[10] Однако возможно достичь этого косвенно, изменив другую часть системы, поскольку большая часть контента, если не все, связано и связано друг с другом.[14]
Цели балансировки
Наивысшая цель баланса - всегда сохранять или увеличивать удовольствие или вовлеченность. Однако это может сильно зависеть от конкретной игры и ее аудитории.[3] и может даже заключаться в большом дисбалансе[6] или превратиться в противоположность веселью: особенно в играх с в игровых покупках или же Внутриигровая реклама, разработчик или издатель заинтересован в монетизировать игру, даже если это вредно для удовольствия. Такие игры могут часто прерывать просмотр рекламы или давать низкие шансы (например, в ящики для добычи ), чтобы намеренно расстроить игрока, но поддерживать высокий уровень вовлеченности, чтобы побудить тратить деньги на пропуск раздражающий части. В противном случае игрок может столкнуться с огромными недостатками (дисбалансом) даже по сравнению с другими платящими игроками.
В целом, однако, существует консенсус, что огромные дисбалансы вредны для игры, даже если в игру все еще интересно играть.[9] - лучший баланс сделает его еще веселее. Мнения о том, что именно должно быть сбалансировано, насколько хорошо сбалансированной должна быть в идеале, и даже о том, достижим ли идеальный баланс или даже есть ли что-то хорошее, разнятся. В некоторых случаях даже утверждается, что небольшой дисбаланс действительно полезен.
Важнейшей целью балансировки является предотвращение неэффективности или нежелательности любой из его компонентных систем по сравнению с их аналогами. Несбалансированная система представляет собой как минимум напрасную трату ресурсов на разработку, а в худшем может подорвать весь набор правил игры, сделав невозможным выполнение важных ролей или задач.[25]
Один из подходов к сбалансированному подходу - установить стратегии в качестве цели, чтобы все предлагаемые стратегии имели примерно равные шансы на успех. На стратегии можно повлиять только путем изменения основных игровых элементов, но баланс между игровыми элементами здесь не в фокусе. Стратегии должны предлагать глубокий игровой опыт.[6]
Баланс может зависеть от навыков игрока.[6][8] Следовательно, целью всех усилий по развитию должен быть выбран один уровень навыков. Например, это могут быть профессиональные или случайные игроки. На всех других уровнях, которые не подходят основной аудитории, могут быть допущены еще большие дисбалансы.[6]
Также подчеркивается, что стратегии и игровые элементы не становятся неуместными: каждый вариант должен иметь хоть какое-то применение и быть жизнеспособным.[10] Для этого необходимо сравнивать стратегии и элементы игры во всех контекстах, в которых соревнуются, например боевые или ресурсные вложения.[9] Чрезвычайно мощные («сломанные») стратегии и элементы считаются особенно опасными, поскольку они обесценивают всех своих конкурентов.[12]
Помимо всего этого, есть аргумент в пользу некоторых дисбалансов в игре, поскольку это постоянно побуждает игроков искать новые решения, например путем взаимодействия в метагейме. Особенно это касается часто обновляемых игр. С другой стороны, (почти) идеально сбалансированные игры приведут к простому выполнению проверенных стратегий, и только лучшие игроки смогут создавать новые успешные стратегии.[11] Кроме того, предоставление всем игровым элементам одинакового количества силы сделало бы все решения бессмысленными, поскольку все равно все равно мощно.[12]
Другой подход подчеркивает, что баланс между игровыми элементами, стратегиями и действиями не является самым важным фактором, но обеспечивает противодействие любой ситуации, которая может возникнуть. Это всегда позволяет игрокам находить их вместе и никогда не сталкиваться с неразрешимыми проблемами.[14]
По крайней мере, есть идея включить игроков в балансировку относительно их навыков и других предпосылок. Сватовство и в этом могут помочь инвалиды. Это также может уменьшить влияние дисбаланса, поскольку игроки более равны.[13] В дополнение к этому, следует учитывать восприятие игроками баланса: поведение игрока может влиять на показатели успеха стратегий и игровых элементов. Поэтому обо всех изменениях следует сообщать соответствующим образом.[15]
Характеристики сбалансированной игры
Несмотря на то, что не все цели балансировки ясны, многие характеристики хорошо сбалансированных игр обычно не вызывают разногласий: решения должны быть значимыми.[2] У игрока все еще должен быть шанс на победу в большинстве ситуаций, и не должно возникнуть патовых ситуаций, в которых никто не может выиграть или проиграть.[2] Ведущий игрок или противники, управляемые компьютером, никогда не должны получать безвозвратное преимущество, пока они почти не выиграют.[2] Ошибки на раннем этапе и случайность не должны сделать игру проигрышной.[3][5] Кроме того, игра должна предоставлять игроку достаточно информации и контроля, чтобы избежать этих ошибок, чтобы игрок всегда чувствовал ответственность за свои действия.[3]
Другое дело, измерение состояния баланса, так как оно требует интерпретации данных. Чистый процент выигрыша стратегий или игровых элементов не имеет большого значения без учета других факторов, таких как навыки игрока и процент выбора. Поэтому правильные выводы имеют решающее значение для поиска причин дисбаланса.[13][15]
Методы и инструменты
В следующих абзацах кубик представляет собой набор инструментов и методов, используемых для измерения состояния баланса или балансировки игры. Не математическое совершенство, а развлечение, вовлеченность или сочетание того и другого - вот основная цель, и человеческая оценка по-прежнему является единственным известным показателем успешного ее достижения, особенно удовольствия. Кроме того, балансировка - сложный процесс, который обычно требует множества итераций.
Эстетика и повествование
Визуальное впечатление от игры не должно противоречить ее балансировке. Напротив: особенно настоящие модели, например исторические факты, могут служить источником вдохновения для механики, счетчиков, различий ортогональных единиц или непереходных отношений.
Стратегии балансировки
Один из подходов - переместить цель баланса в стратегии, а не в элементы игры. Стратегии обычно включают в себя несколько элементов и решений. Это гарантирует, что все игровые элементы найдут хоть какое-то применение, а решения останутся значимыми. Кроме того, кажущиеся прекрасными элементы игры могут стать слишком мощными только в определенных комбинациях. Сложность заключается в том, что на стратегии можно повлиять только путем изменения игровых элементов и механики, которые они включают.[6]
Запретить
Запрет определенных игровых элементов или стратегий - это способ удалить доминирующие стратегии из хорошо сбалансированных игр, особенно в конкурентном секторе. Однако по возможности этого следует избегать.[10]
Центральный ресурс
Выбранное значение, это может быть атрибут игровых элементов, затрат или дополнительно рассчитанного значения, такого как мощность, может быть назначено в качестве эталона для всех других значений. Каждое изменение одного из них означает, что должен измениться и другой. Это может повлиять на центральный ресурс, а также на любое другое значение, которое при этом будет соответствовать тому же бюджету.
Прилавок
Каждому действию, стратегии игрового элемента должно быть противодействие, которое превосходит тех, кто участвует в прямом соревновании.[14][15] Это не только снижает вероятность развития доминирующих стратегий, но и позволяет игрокам находить новые решения текущих проблем.[11][15] В идеале встречное отношение оценивается в свойствах игровых элементов, а не просто определяется.[15] Кроме того, решения, которые принимаются в начале игры и не могут быть изменены игроком, не должны определять результат сразу.
Сложный уровень
Видеоигры часто позволяют игрокам влиять на свой баланс, предлагая выбор «уровней сложности».[30] Они влияют на то, насколько сложно играть в игру, и обычно проходят по шкале «легкий», «средний» и «сложный». Иногда сложность устанавливается один раз для всей игры, тогда как в других играх ее можно свободно изменить в любой момент. Современные игры, например Горизонт нулевой рассвет, также может иметь настройку сложности под названием «Сюжет» для игроков, которые хотят сосредоточиться на повествовании, а не на интерактивных частях, таких как бой. Есть и другие термины. Последний из нас, например, предлагает две настройки выше «жесткого», называемые «выживший» и «заземленный».
Помимо изменения правил игры, уровни сложности могут использоваться для изменения того, какой контент будет представлен игроку. Обычно это принимает форму добавления или удаления сложных локаций или событий, но некоторые игры также меняют свое повествование, чтобы вознаградить игроков, играющих в них на более высоких уровнях сложности, или завершить их раньше, как наказание за игру на легком уровне. Выбор уровня сложности не всегда представлен прямо, особенно в соревновательных играх, где все игроки затронуты одинаково и стандартная терминология «легкий / сложный» больше не применяется. Иногда используется завуалированный язык (Марио Карт предложения "CC выберите "), в то время как в других случаях может быть множество детальных настроек вместо всеобъемлющего варианта сложности. Альтернативный подход к уровням сложности обслуживает игроков всех способностей одновременно, метод, который был назван" субъективной сложностью ". ".[31] Для этого требуется, чтобы в игре было несколько решений или маршрутов, каждый из которых предлагал задачи, подходящие для игроков с разным уровнем навыков (Супер Марио Галактика, Sonic Generations ).
Обратная связь
Хотя отзывы тестировщиков важны при разработке и обновлении игры, следует помнить об определенных вещах: навыки и способность объяснять не обязательно коррелируют друг с другом. Обычно игроков больше, чем разработчиков, поэтому они лучше справляются с этой задачей.[10] Кроме того, необходимо время от времени добавлять новый тестер, так как эффекты практики появляться.[4]
Мастер игры
Игра может быть сбалансирована динамически мастер игры кто наблюдает за игроками и корректирует игру в ответ на их действия, эмоциональное состояние и т. д., или даже проактивно меняет направление игры, чтобы создать определенный опыт.
Хотя гейммастерами исторически были люди, в некоторых видеоиграх теперь есть искусственный интеллект (AI ) системы, которые выполняют аналогичную роль, отслеживая способности игрока и выявляя эмоциональное состояние на основе вводимых данных.[27] Такие системы часто называют динамическими. Одним из ярких примеров является Оставленные для мертвых и его продолжение Left 4 Dead 2, совместные игры, в которых игроки сражаются с ордами зомби-подобных существ, включая уникальных существ с особыми способностями. В обеих играх используется ИИ-директор, который не только генерирует случайные события, но и пытается создать напряжение и страх, создавая существа в соответствии с определенными наборами правил в зависимости от того, как продвигаются игроки, в частности, наказывая игроков через более сложные задачи за то, что они не работают вместе.[27] Исследования в биологическая обратная связь периферийные устройства настроены для значительного повышения точности таких систем.[32]
Теория игры
Теория игр больше фокусируется на игроках и их принятии решений и, следовательно, только для ограниченного использования в игровом дизайне. Тем не менее, он предлагает знания и инструменты, такие как матрица чистых выплат, которые могут быть полезны для измерения силы и понимания мотивов игроков.[3]
Инвалиды
Гандикапы могут создать конкурентную ситуацию между игроками с разным уровнем навыков, но они также могут зайти слишком далеко и сделать навыки неуместными.[13] Инвалидность - это недостаток, который иногда возникает умышленно самому себе.
Интуиция
Игры могут быть сложными системами. Поскольку ресурсы разработки ограничены, полагаться на интуиция иногда может быть полезно или даже необходимо. Дизайнер должен всегда помнить, как изменения влияют на другие части игры, и предположения всегда должны опираться на доказательства или доказательства.
Подбор игроков и рейтинг
Подход, позволяющий избежать некоторых проблем с балансировкой, заключается в ранжировании игроков в зависимости от их навыков. В идеале система ранжирования почти идеально предсказывает результат, и каждый игрок (в PvP-игре) имеет примерно одинаковый процент побед, даже с учетом факторов, лежащих вне игры, таких как игровое устройство. В любом случае правильное согласование очень полезно для игры, поскольку, например, новички не сопоставляются с опытными игроками, которые не оставляют им шансов на победу, а вызов более сильных противников возрастает вместе с навыками каждого игрока.[13]
Наблюдение
Некоторые очевидные проблемы становятся очевидными благодаря простому наблюдению за игрой и поведением игроков. Это включает в себя математическое превосходство игровых элементов или стратегий, но также чрезвычайно высокое или низкое их использование. В любом случае статистика не обязательно отражает причинности и что обычно существует несколько факторов.
Ортогональные единицы измерения
Ортогональный Разница единиц описывает свойства игровых элементов, которые нельзя сравнивать с помощью собственных чисел. В идеале каждый игровой элемент имеет хотя бы одну уникальную черту. Это также помогает создать непроницаемость и счетчики.[2]
Темп
Игрок против окружающей среды игры обычно сбалансированы таким образом, чтобы идти по тонкой грани регулярного оспаривания способностей игроков, не создавая при этом непреодолимых или несправедливых препятствий.[27] Это превращает балансирование в управление драматической структурой,[26] игровые дизайнеры обычно называют это "темпом". Темп также важен в соревновательных играх, но автономия игроков затрудняет контроль.
Кривая мощности
Кривая мощности (также: кривая затрат[8]) в основном представляет собой соотношение, которое отражает соотношение между мощностью и стоимостью.[11][12] Это особенно полезно при работе с несколькими игровыми элементами, которые обеспечивают разные преимущества в зависимости от разных значений одной и той же стоимости, например при использовании центрального ресурса. Хотя кривая мощности всегда показывает порядок, она не обязательно представляет точные отношения, в зависимости от уровень измерения.[10]
Рандомизация
Рандомизация начальных условий - это метод, распространенный в настольных и карточных играх, а также в экспериментальных исследованиях.[33] который борется с человеческой тенденцией оптимизировать шаблоны в свою пользу.[24]
Обратной стороной рандомизации является то, что она забирает контроль у игрока, что может привести к разочарованию. Методы преодоления этого включают предоставление игроку выборки случайных результатов, в рамках которых он может оптимизировать (Скрэббл, Магия: Сбор ) и сделать каждую игровую сессию достаточно короткой, чтобы стимулировать несколько попыток в одной игровой сессии (Клондайк, Странные приключения в бесконечном космосе ).
статистический анализ
Статистика может помочь в сборе эмпирических данных о поведении игроков, уровне успеха и т. д., чтобы выявить несбалансированные области и внести исправления.[34] В идеале игра собирает эти данные автоматически. Статистика может только поддерживать способности и интуицию дизайнеров и, следовательно, является лишь частью принятия дизайнерских решений вместе, например, с отзывами тестировщиков или пользователей.[8] Статистические данные и их интерпретация также должны учитывать такие факторы, как навыки и скорость выбора.[15]
Список уровней
В многоуровневом списке игровые элементы упорядочены в соответствии с их мощностью в нескольких категориях. Этот рейтинг может быть достигнут с использованием отзывов, эмпирических данных или субъективных впечатлений.[13] Хотя количество и названия уровней могут варьироваться, список обычно идет от «богоуровня» через несколько промежуточных уровней до «уровня мусора». При балансировке сначала нужно ослабить все элементы божественного уровня. Слишком мощные элементы делают многие другие элементы хуже, если не бесполезными. После этого все элементы на уровне мусора следует отшлифовать до тех пор, пока они не перестанут быть бесполезными. В конце концов, различия в мощности между всеми другими уровнями можно регулировать, пока не будет достигнуто удовлетворительное состояние.[10] Список уровней особенно полезен при работе с игровыми элементами, которые имеют одинаковую стоимость, например персонажи в Файтинг.
Рекомендации
- ^ Александр Беккер и Даниэль Герлих: Что такое балансировка игры? - Исследование концепций, 2020. В Paradigm Plus Volume 1 Number 1 Januar - April, https://journals.itiud.org/index.php/paradigmplus/article/view/7. Проверено 14 июля 2020.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q Эрнест Адамс: Основы игрового дизайна. 3-е изд. Беркли, Калифорния: Новые всадники, 2013 г., http://proquest.tech.safaribooksonline.de/9780133435726. Проверено 14 июля 2020.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс: Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр. 1-е изд. Индианаполис, Индиана: Новые райдеры, 2003 г., http://proquest.tech.safaribooksonline.de/1592730019. Проверено 14 июля 2020.
- ^ а б c d е ж грамм Ричард Роуз и С. Огден: Игровой дизайн. Теория и практика. 2-е изд. Плано, Техас: Wordware Publ (библиотека разработчика игр Wordware), 2004.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k Джинни Новак: Основы разработки игр. Введение. 3-е изд., Мельбурн: Delmar Cengage Learning (Медиаискусство и дизайн), 2011.
- ^ а б c d е ж грамм час я Тайнан Сильвестр: Разработка игр: руководство по инженерному опыту. Севастополь, Калифорния: О'Рейли, 2013.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р Джесси Шелл: Искусство игрового дизайна. Книга линз. 2-е изд. Бока-Ратон, Флорида: CRC Press / Taylor & Francis Group, 2015.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты v ш Икс у z аа Ян Шрайбер: Концепции игрового баланса. Продолжающийся эксперимент в области игрового дизайна и обучения, 2010 г., http://gamebalanceconcepts.wordpress.com. Проверено 14 июля 2020.
- ^ а б c d е ж Кейт Бургун: «Понимание баланса в видеоиграх», 2011 г. Гамасутра, https://www.gamasutra.com/view/feature/134768/understanding_balance_in_video_.php. Проверено 14 июля 2020.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л Дэвид Сирлин: Балансирующие многопользовательские игры, 2014. http://www.sirlin.net/articles/balancing-multiplayer-games-part-1-definitions. Проверено 14 июля 2020.
- ^ а б c d е Джеймс Портноу: Идеальный дисбаланс - почему несбалансированный дизайн создает сбалансированную игру, 2012. On YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=e31OSVZF77w&. Проверено 14 июля 2020.
- ^ а б c d е ж Дэн Фелдер: Дизайн 101: Игры на равновесие, 2015. На Гамасутра, https://www.gamasutra.com/blogs/DanFelder/20151012/251443/Design_101_Balancing_Games.php. Проверено 14 июля 2020.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k Рим ДеКостер и Скотт Рубин: PAX South 2018 - Balance in Game Design, 2018. Доступно на YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=NXD8YQ7j_Qk&. Проверено 14 июля 2020.
- ^ а б c d е Адам Миллард: Почему так сложно сбалансировать игры ?, 2018. On YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=K3n-Sy2Ko4I&. Проверено 14 июля 2020.
- ^ а б c d е ж грамм час я j Марк Браун: Как игры становятся сбалансированными, 2019. On YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=WXQzdXPTb2A&. Проверено 14 июля 2020.
- ^ а б Раф Костер: Нерфинг. https://www.raphkoster.com/games/snippets/nerfing/. Проверено 14 июля 2020.
- ^ а б c d Сет Шизель: В многопользовательской вселенной Боги кланяются массам, 2002. Нью-Йорк Таймс, https://archive.nytimes.com/query.nytimes.com/gst/fullpage-9405E0D91F3BF933A25753C1A9649C8B63.html. Проверено 14 июля 2020.
- ^ а б c d Тимоти Берк: Рубицитовая кираса по цене, дешево: как виртуальная экономика становится реальным моделированием, 2002. С. 1 - 3. http://www.swarthmore.edu/SocSci/tburke1/Rubicite%20Breastplate.pdf. Проверено 14 июля 2020.
- ^ Теодор Дж. Уэстбрук: Владелец: Поиск места для прав собственности виртуального мира, 2006. В Обзор законодательства штата Мичиган 779, частично доступен под https://heinonline.org/HOL/LandingPage?handle=hein.journals/mslr2006&div=32&id=&page=. Проверено 14 июля 2020.
- ^ Ричард Айчоши: Интервью Ярости - Часть 1, 2007. IGN, в архиве https://web.archive.org/web/20070823063024/http://rpgvault.ign.com/articles/712/712948p2.html. Проверено 14 июля 2020.
- ^ а б Тим Барри: В поисках лучшей компьютерной игры, 1981. В InfoWorld, п. 11 и 48, в архиве https://books.google.de/books?id=Cz4EAAAAMBAJ&lpg=PA10&pg=PA11&redir_esc=y#v=onepage&q&f=true. Проверено 14 июля 2020.
- ^ а б Крис Кроуфорд: Методы проектирования и идеи для компьютерных игр, 1982. В Байт Журнал Том 7 Номер 12, стр. 96, в архиве https://archive.org/stream/byte-magazine-1982-12/1982_12_BYTE_07-12_Game_Plan_1982#page/n97/mode/2up. Проверено 14 июля 2020.
- ^ Джонни Л. Уилсон: Mea Culpas and Culpability, 1994. In Компьютерный игровой мир, п. 8, доступно под http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1994&pub=2&id=115. Проверено 14 июля 2020.
- ^ а б c Хайме Гриземер: Дизайн в деталях: изменение времени между выстрелами для снайперской винтовки с 0,5 до 0,7 секунды в Halo 3, 2010. Вкл. GDC Свод, https://www.gdcvault.com/play/1012211/Design-in-Detail-Changing-the. Проверено 14 июля 2020.
- ^ а б Марк Ньюхейзер: Честная игра: взгляд на конкуренцию в играх, 2009. На Странные горизонты, в архиве https://web.archive.org/web/20090312033347/http://www.strangehorizons.com/2009/20090309/newheiser-a.shtml. Проверено 14 июля 2020.
- ^ а б Дастин Браудер: Дизайн игры Starcraft II: Разработка киберспорта, 2011 год. GDC Свод, https://www.gdcvault.com/play/1014488/The-Game-Design-of-STARCRAFT. Проверено 14 июля 2020.
- ^ а б c d Майкл Бут: Системы искусственного интеллекта в Left 4 Dead, 2009. https://steamcdn-a.akamaihd.net/apps/valve/2009/ai_systems_of_l4d_mike_booth.pdf. Проверено 14 июля 2020.
- ^ Компьютерный игровой мир: Graduation Day for Computer Entertainment, 1993. стр. 34, в архиве http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1993&pub=2&id=108. Проверено 14 июля 2020.
- ^ Андрей Илие, Сильвия Иоан, Леон Загреан и Михай Молдован: лучше быть красным, чем синим в виртуальном соревновании, 2008 г. В киберпсихологии и поведении, том 11, выпуск 3, с. 375 - 377. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0122. Проверено 14 июля 2020.
- ^ Бен Крошоу: Об уровнях сложности, 2010. В Эскапист, https://v1.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/columns/extra-punctuation/7820-On-Difficulty-Levels. Проверено 14 июля 2020.
- ^ Джош Байсер: Исследование субъективных трудностей: как сантехники могут бороться с демонами, 2012. На Гамасутра, https://gamasutra.com/view/feature/134950/examining_subjective_difficulty_.php. Проверено 14 июля 2020.
- ^ Майк Амбиндер: Биологическая обратная связь в игровом процессе: как Valve измеряет физиологию для улучшения игрового процесса, 2011 г. GDC Свод, https://www.gdcvault.com/play/1014734/Biofeedback-in-Gameplay-How-Valve. Проверено 14 июля 2020. PDF: https://steamcdn-a.akamaihd.net/apps/valve/2011/ValveBiofeedback-Ambinder.pdf. Проверено 14 июля 2020.
- ^ Мириам Брюн и Дэвид Маккензи: В погоне за балансом: рандомизация на практике в полевых экспериментах по разработке, 2008 г. Всемирный банк, http://documents1.worldbank.org/curated/en/372631468177851332/pdf/WPS4752.pdf. Проверено 14 июля 2020.
- ^ Хаоян Чен, Ясукуни Мори и Икуо Мацуба: Решение проблемы баланса в многопользовательских ролевых онлайн-играх с использованием коэволюционного программирования, 2014 г. В Applied Soft Computing Volume 18, S. 1–11, https://doi.org/10.1016/j.asoc.2014.01.011. Проверено 14 июля 2020.