Сломанный меч 5: Проклятие змей - Broken Sword 5: The Serpents Curse
Сломанный меч 5: Проклятие змея | |
---|---|
Разработчики) | Программное обеспечение Revolution |
Издатель (ы) | Программное обеспечение Revolution |
Директор (ы) | Чарльз Сесил |
Производитель (и) | Келли Уиллоуби |
Дизайнер (ы) | Найджел Кершоу |
Программист (ы) | Йост Питерс |
Художник (ы) | Тори Дэвис |
Писатель (ы) | Нил Ричардс |
Композитор (ы) | Баррингтон Фелунг |
Серии | Сломанный меч |
Двигатель | Виртуальный театр |
Платформа (и) | Майкрософт Виндоус, OS X, Linux, PlayStation Vita, Android, iOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch |
Релиз | Серия 1 Эпизод 2
|
Жанр (ы) | Приключение в стиле "укажи и щелкни" |
Режим (ы) | Один игрок |
Сломанный меч 5: Проклятие змея это пятое название в Сломанный меч серия приключение видеоигры, разработано и опубликовано Программное обеспечение Revolution, за Майкрософт Виндоус, OS X, Linux, PlayStation Vita (через PlayStation Network ), Android и iOS. Игра была выпущена в двух эпизодах: первый вышел 4 декабря 2013 года; второй был выпущен 17 апреля 2014 года для Microsoft Windows, OS X и Linux. Об этом было объявлено 23 августа 2012 года вместе с Kickstarter проект; он был запущен для разработки игры, которая до запуска финансировалась за счет собственных средств, чтобы завершить ее. Игра представлена в HD и возвращается в сериал ' 2D корни, с 3D символы предварительно обработаны и сохранены в 2D-кадрах. Большая часть финансирования игры была собрана через Kickstarter, более 771000 долларов из запрошенных 400000 долларов были собраны, а вместе с PayPal пожертвований на сумму более 823000 долларов.
Обзор
Геймплей
Сломанный меч: Проклятие змея это 2D приключенческая игра играл с перспектива от третьего лица. Через укажите и щелкните или же сенсорный пользователь Интерфейс, игрок будет направлять главных героев Джорджа Стоббарта и Николь «Нико» Коллард.[5] Одним из новых элементов игрового процесса, исследуемых в игре, будет манипулирование и объединение знаний, поэтому игроку придется соединять нити знаний, чтобы делать логические выводы, позволяющие им двигаться дальше.[6] Пока сцены смерти были удалены из Тень тамплиеров' режиссерская версия (2009), в Проклятие змея, смерть персонажа игрока будет возможна, если игрок примет неверное решение или не завершит действие достаточно быстро; однако, в отличие от первых двух Сломанный меч игры, в которых игрок начинал с последней точки сохранения, они перезапускаются прямо перед сценой смерти, как в 3D-играх.[7]
У игрока будет возможность выбирать между классическим и современным инвентарем, первый из которых соответствует моде первых двух. Сломанный меч игры, а последние в моде их 2009 и 2010 Сломанный меч переделывает. У игрока также будет возможность включить или выключить систему подсказок или выделение горячих точек.[8]
участок
Через несколько месяцев после событий Сломанный меч: ангел смерти Джордж Стоббарт, ныне работающий страховым экспертом, воссоединяется с Николь Коллар в Париже во время открытия выставки галериста Анри Дюбуа. Через несколько мгновений после воссоединения приезжает курьер по доставке пиццы, крадет с выставки картину под названием «La Maledicció» и убивает Генри, уходя. Обнаружив, что инспектор Огюст Наве, полицейский детектив, ведущий дело, некомпетентен, Джордж решает расследовать преступление сам. Вскоре он обнаруживает, что кража была инсайдерской работой, и что охранная компания галереи, называемая Вера, связана с кражей. Тем временем Николь берет интервью у пожилого человека по имени Тьяго Маркес, который утверждает, что является законным владельцем картины. Тьяго сообщает, что картина принадлежала его семье, пока она не была украдена фашистами во время гражданской войны в Испании. До того, как его отец был убит, пытаясь предотвратить кражу, Тьяго получил медальон, связанный с картиной и подтверждающий его право собственности.
Когда Николь и Джордж сравнивают свои записи, они обнаруживают, что владелец Vera, российский бизнесмен Роман Медовский, претендует на владение la Maledicció. Посещая его дом в Лондоне под предлогом обработки его страхового иска, пара обнаруживает, что Медовский получил предложение на картину от кого-то по имени «Генен», что его водитель Ширс был вором, и что художественный реставратор по имени Уилфред Хоббс причастен к этому. преступление. Вернувшись в Париж, чтобы присутствовать на криминальном отдыхе Навета, Джордж разговаривает с доминиканским священником по имени отец Симеон, который утверждает, что картина проклята. Симеон показывает, что это связано с гностиками - ветвью христианства, преследуемой во Франции Ватиканской церковью в 13 веке - после того, как он заметил набросок, сделанный Джорджем у Хоббса, на котором изображен гностический символ, называемый Уроборос. Вскоре после того, как Симеон уезжает, Джордж и Николь встречаются с агентом Интерпола по имени Ричард Лэнгхэм, расследующим кражу произведений искусства, который предупреждает их не преследовать Медовского.
Обнаружив, что происхождение картины в офисе Генри было подделано, Джордж обнаруживает, что Симеон убит в галерее после раскрытия сюжета, связанного с картиной. Вскоре после встречи с вдовой Анри, Бижу Дюбуа, Джордж сталкивает ее с поддельным происхождением. Чувствуя себя виноватым, Бижу признается, что она, Анри и Хоббс помогли Медовски использовать la Maledicció в страховой афере - Хоббс подделал происхождение, в то время как Генри был убежден тонко продемонстрировать его, что позволило Медовски инсценировать кражу, потребовать страховку и продать картина Генену. Бижу раскрывает, что она и Хоббс решили предать Медовского, украв картину и отдав ему подделку, что побудило Джорджа и Николь посетить студию Хоббса. По прибытии они обнаруживают, что Хоббс убит, и обнаруживают, что Лэнгхэм был его убийцей, пытаясь заполучить Ла Маледиччио для себя по неизвестным причинам. Понимая, что он ушел с подделкой после поджога студии, пара находит оригинал и возвращается в Париж.
Обнаружив, что Тьяго ушел, чтобы спрятаться в руинах дома своей семьи в Каталонии, Испания, вместе со своей дочерью Евой, Джордж и Николь приносят ему картину и работают над разгадыванием ее секретов. Они быстро обнаруживают, что карта ведет к Монсеррат, где гностики спрятали артефакт под названием «Tabula Veritatis», который может воскресить Люцифера (дьявола), уничтожив Иегову (Бога). Вскоре Лэнгем выслеживает их, похищает Тьяго и раскрывает, что его дедушка был человеком по имени Генен, который руководил рейдом в доме маркизов, чтобы найти Табулу и использовать ее для освобождения Люцифера. Стремясь предотвратить это, Джордж, Николь и Ева работают вместе, чтобы вернуть Табулу, узнав, что Генен умер, пытаясь добраться до нее, не осознавая, что она была запечатана медальоном Тьяго. Найдя его, Лэнгхэм крадет его у группы и убивает Тьяго. Перед смертью Тиаго помогает группе узнать, что Табула будет использоваться на месте в Ираке, обозначенном как «Эдем».
Пытаясь преследовать Лэнгхэма, группа оказывается в ловушке Медовского, стремящегося вернуть себе la Maledicció. Николь удается убедить Ширса бросить Медовски и помочь им, в результате чего Ширс признается, что смерть Анри была непреднамеренной и чисто случайной во время кражи картины. По пути в Ирак Джордж получает загадочное сообщение от Тьяго во сне, в котором говорится, что его медальон - ключ к остановке прибытия Люцифера. Достигнув центра Эдема, Джордж отражает луч чистого света с медальоном в сторону Лэнгхэма во время его ритуала, убивая его и разрушая Эдем. После спасения мира Джордж и Николь передают медальон и Табулу Еве, которая клянется восстановить гностическую часовню в доме своей семьи.
Разработка
Источник
При написании первых двух Сломанный меч названия в 1990-х, Программное обеспечение Revolution игры были опубликованы Virgin Interactive, которые хотели убедиться, что игры были качественными, чтобы Revolution не подвергалась давлению и давала им большую свободу творчества и небольшие временные ограничения (особенно в первой игре, Тень тамплиеров ).[9][10] К концу 1990-х, однако, приключенческие игры, в основном 2D и эксклюзивные для ПК, стали терять популярность из-за роста интуитивных, трехмерных платформеров и считались «коммерчески невыполнимыми».[6] Сесил приписал снижение Игровая приставка, который представил новую аудиторию университетского возраста, интересующуюся интуитивными трехмерными играми.[11] В результате издатели предпочитают продавать такие игры, как 3D-шутеры.[12] Это «отпугнуло аудиторию, которая хотела больше интеллектуальных игр, таких как приключения, поэтому продажи этого жанра упали еще больше, и это стало самореализующимся пророчеством», - говорится в сообщении. Чарльз Сесил, Генеральный директор Revolution и Сломанный меч создатель.[11]
Это означало Сломанный меч сиквелы Спящий дракон (2003) и Ангел смерти (2006) издатели могли заказать только после перехода на 3D.[9][10] Когда Revolution подписала контракт, издатель взял на себя управление графиком, в котором творческий процесс Revolution был ограничен жесткими этапами, которые поставили под угрозу игру и привели дизайн к розничным торговцам, а не аудитории.[9][10][13][14][15] В этой модели публикации издатель взял на себя финансовый риск,[12] извлекает выгоду из успеха игры, в то время как разработчик не[14] - после того, как издатель и розничные торговцы сократили выручку, разработчику были переданы скромные 7%;[12][16][17] несмотря на Сломанный меч сериал, приносящий «сотни миллионов»,[7] По словам Сесила, Revolution была «разработкой очень успешных игр с убытком».[12]
Однако, когда в 2009 году Apple связалась с Revolution, чтобы выпустить свои игры для iOS,[12] Самоизданная революция Сломанный меч - Тень тамплиеров: Режиссерская версия и Broken Sword - Дымящееся зеркало: ремастеринг в магазине iPhone / iPad,[17] и позже для ПК и Mac на GoG.com, Steam и iTunes Store и для Android в Google Play;[7][18] в модели самоиздания Revolution получал 70% дохода, а не 7%, что означает, что финансовое положение компании было намного лучше, чем раньше.[7][18] Коммерческая эффективность Сломанный меч I и II переосмысления также были значительно сильнее, чем 3D-записи серии, особенно на портативных платформах: два римейка были куплены 500 тысяч раз,[6][14][16] Только в 2011 году на iOS было скачано пять миллионов через рекламные акции.[10][13][15][16] Сесил считает, что Apple и цифровая дистрибуция спасли инди-разработчиков, таких как Revolution, и возродили жанр приключений.[12][19] Это позволило студии частично профинансировать их следующее издание, Проклятие змея - 500 тысяч долларов, заработанных успехом самостоятельно опубликованных релизов,[16] были потрачены на игру. Затем Revolution пришлось выбирать между созданием более короткой и более линейной игры с $ 500 000 и самой короткой длины. Сломанный меч, Дымящееся зеркало, или попробуйте собрать деньги с помощью краудфандинга, чтобы сделать игру в целом лучше.[9][18]
За несколько месяцев до анонса игровая пресса в основном верила, что Revolution работает над пятой частью игры. Сломанный меч серии.[19][20][21][22] Однако Сесил не подтвердил предположения, но подтвердил, что они работают над новым высокое разрешение название, которое вернется к Revolution 2D roots, о котором планировалось объявить в июле 2012 г.[20]
Объявление, сбор средств и выпуск
После нескольких задержек Revolution объявила Сломанный меч: Проклятие змея 23 августа 2012 г.,[5] начиная с Kickstarter проект с целью $ 400 000.[23] До этого создание игры шло на самофинансирование, и было потрачено 500 000 долларов.[11] Несмотря на интерес со стороны «крупнейшего стороннего издателя в отрасли», Revolution предпочла самостоятельно издать игру, что дало им творческую свободу, которая, по мнению Сесила, позволяла им принимать решения, которые лучше всего подходят для игры.[24] Тем не менее, Сесил также отметил, что он все еще планирует работать с издателями в будущем над выпусками для розничных продаж.[11] Цель игры на Kickstarter была достигнута на 13-й день проекта.[25] Он был успешно профинансирован 22 сентября 2012 года, собрав 771 560 долларов США от 14 032 спонсоров,[26] и в общей сложности 823 232 доллара, из них 1218 PayPal спонсоры, собравшие 51 672 доллара.[26][27]
Игра выпущена для Windows, Mac OS X, Linux, iOS, Android и PlayStation Vita, с большой вероятностью PlayStation Network и Xbox Live Marketplace релиз.[5][20][28] Что касается выбора платформ Revolution, Сесил сказал, что интерфейс ПК-платформ «укажи и щелкни» очень хорошо трансформируется в пользовательский интерфейс «скольжения и касания» на мобильной платформе, но что интерфейс прямого управления на контроллере консоли сильно отличается от первых двух интерфейсов. Однако он отметил, что все еще очень хочет вывести игру на консоли, но это не факт.[28] Сесил также отметил, что Revolution придется публиковать консольные версии через держателей формата, а не самостоятельно.[12] В 2013 году Gamescom, Revolution выпустила тизер-трейлер Проклятие змея и объявил PlayStation Vita релиз.
Сесил заявил, что релиз игры ожидается «в первом квартале или в самом начале второго квартала следующего года [2013], то есть, вероятно, в конце марта».[28] В GameSpot 31 октября 2012 года в британском подкасте Сесил заявил, что выход игры будет отложен «на месяц или два» из-за достигнутых масштабных целей, которые увеличили время разработки из-за обещанного дополнительного контента.[29]
После дальнейших задержек 5 ноября Revolution объявила, что игра будет выпущена в виде эпизода, состоящего из двух частей: первый эпизод выйдет 4 декабря 2013 года, а второй - в первом квартале 2014 года. Первоначальные выпуски будут для настольных платформ, а также другие релизы последуют вскоре после этого.[30] Сесил объяснил, что игра стала намного больше, чем они ожидали, и в ней было достаточно контента для двух полноценных игр. Это означало, что игра не будет полностью завершена к концу 2013 года, но Revolution обещала выпуск 2013 года, и поэтому было принято решение разделить игру на две части. Сесил также добавил, что иногда игры бывают слишком длинными, и игроки не находят времени, чтобы закончить их, и увидел, что разделение также принесет пользу в этой области. Он сравнил длину одного эпизода с продолжительностью Дымящееся зеркало.[31]
29 ноября спонсорам уровня 50 долларов и более был предоставлен эксклюзивный доступ к бета-тестированию с участием первых трех сцен из эпизода 1.[32][33] Оба выпуска, объединенные вместе, были доступны для предзаказа 27 ноября 2013 г. Старые добрые игры,[34] и 28 ноября Пар.[35] Первый эпизод был выпущен 4 декабря для ПК на тех же сервисах (эпизод 2 будет добавлен в игру в качестве обновления за ту же покупку). Первый эпизод также был выпущен для Vita 18 декабря, купленный отдельно или вместе со вторым эпизодом, для iOS 6 февраля и для Android 18 марта. На iOS и Android эпизод 2 будет выпущен как покупка в приложении.
Технический дизайн
Сломанный меч: Проклятие змея был построен четырьмя основными программистами с использованием Virtual Theater 7, собственного игрового движка Revolution, основанного на оригинальном Виртуальный театр, использовались для создания своих 2D-заголовков в 1990-х годах. Тони Уорринер, соучредитель и технический директор Revolution, программировал движок игры, в частности ее пользовательский интерфейс (UI) и система сценариев игры, желая гарантировать, что пользовательский интерфейс был «максимально плавным, простым и интуитивно понятным».[36] Как разработчик движка, Джуст Петерс, который ранее занимался программированием двух Сломанный меч Ремейки с Warriner должны были обеспечить переносимость движка и оптимальную работу на широком спектре платформ.[37] Кодеру Питеру Бруксу пришлось реализовать функции между различными платформами и интерфейсы прикладного программирования подключаемый к игре.[38] Эндрю Боскетт, ранее работавший над Спящий дракон, вернулся в программу Проклятие змея.[39] Уорринер и Брукс обычно использовали OS X, Петерс использовал Linux и Boskett Windows, чтобы гарантировать, что вся игра будет синхронизироваться на всех платформах.[39]
Креативный дизайн
Художественное направление
С Проклятие змея, Сломанный меч вернулся к своим 2D корням, в высокое разрешение (HD). В то время как последние два Сломанный меч записи были в целом хорошо приняты фанатами сериала,[6][17] переход к трехмерной графике был встречен неоднозначно.[13] Фоны для Проклятие змея Изначально планировалось, что они будут предварительно визуализированы в 3D, но Сесил чувствовал, что они «просто не дали [команде] того вида, который [они] хотели».[11] Он также считал, что, хотя 3D было точным и реалистичным, ему «не хватало характера» и «классического» ощущения «ясности и красоты» фонов, нарисованных вручную умелыми мастерами 2D-макета, которые, по мнению Сесила, могли «обмануть перспективу для достижения максимальной эмоциональности. эффект, оставаясь при этом правдоподобным »и« создавая более интересную среду и создавая гораздо лучшее общее ощущение ».[13][15][17][20]
Компания Revolution привлекла опытных художников-верстальщиков, которые работали в таких компаниях, как Дисней, DreamWorks, Никелодеон, универсальные студии, Aardman, Sony Pictures Entertainment и 20 век Фокс,[5] в том числе ведущий арт-директор Тори «Кот» Дэвис, которая работала над известными работами, такими как анимационные фильмы Иллюзионист (2010), Артур Рождество (2011) и Франкенвини (2012), а также детский мультсериал Шон Овца (2007–); она создавала и управляла рисованной средой для игры и наблюдала за работой художников фона.[40] Крейг Гардинер, ведущий аниматор игры, курировал работу команды аниматоров, чтобы анимация персонажей была согласованной и не выглядела неуместной, что соответствовало видению игры Сесилом.[41] Тим Робинс был художником-графиком; он создавал текстовую информацию, отображаемую на экране, такую как значки, меню и карты, отвечал за визуальный стиль интерактивных элементов в игре, а также выполнял функции помощника художника по макету.[42] Фоны традиционно рисовались вручную, а затем раскрашивались Фотошоп,[15][43] в то время как Робинс обычно работал в Photoshop и Иллюстратор.[42]
Хотя возвращение в 2D было встречено высокой похвалой,[6][13] персонажи были смоделированы в 3D, а затем предварительно отрисованы и сохранены в 2D-спрайтах, а не в виде нарисованных вручную 2D-спрайтов,[5] который изначально был встречен фанатами неоднозначно.[43] Сесил объяснил, что игра была в формате Full HD, чтобы добиться максимально возможного визуального качества, но оригинальные анимации от Тень тамплиеров и Дымящееся зеркало были созданы в разрешении 640 × 400; переход на HD потребовал бы анимации в три раза больше, и ручная анимация такого количества пикселей могла бы быть возможна, но была бы «чрезвычайно сложной работой». Процитирую Сесила: «Огромное преимущество рендеринга и последующего моделирования состоит в том, что, очевидно, данные намного более управляемы, мы можем гораздо более плавно соединять анимации, мы можем продолжать настраивать, чтобы оптимизировать 2D-вид, который мы сейчас создаем. вы можете дотронуться до них в конце. Многие люди говорили, что мы должны делать 2D, и я полностью уважаю их комментарии, но я считаю, что это просто невыполнимо. Я также очень доволен в любом случае, как выглядят спрайты. Что нам, вероятно, нужно сделать, так это сообщить, что в конечном результате они выглядят как спрайты, они выглядят как 2D. Так что я совсем не жалею о своем решении, Я абсолютно убежден, что это правильный вариант. Я просто не думаю, что мы общались так хорошо, как должны были, чтобы конечные результаты были похожи на мультяшные 2D-спрайты ».[43] Он также заявил, что 2D и 3D в HD приносят «лучшее из любого мира».[13] Была написана технология, специально написанная для придания спрайтам более "мультяшного" вида.[44]
Историческое прошлое
Дэн Браун самый продаваемый Код да Винчи (2003) принес тамплиеры тема вошла в мейнстрим, несмотря на негативные отзывы, вдохновившая множество часто критикуемых фильмов, игр и книг о тамплиерах, и в результате тамплиеры стали клише;[9] несмотря на то что Сломанный меч: Тень тамплиеров был выпущен за семь лет до Код да Винчи с большим успехом в составе тамплиеров "дух времени ", сделав их достоянием общественности, фанатов игры и различных СМИ, даже полагающих, что Браун был вдохновлен Сломанный меч при написании своего романа,[12] Сесил чувствовал, что Сломанный меч серия больше не могла торговать на тамплиере, теме три из четырех Сломанный меч игры были основаны на.[6][17][43]
С тех пор Сесил был очарован Гностические Евангелия; в 1945 году местный фермер недалеко от Наг-Хаммади, Верхний Египет обнаруженный глиняная шкатулка с двенадцатью рукописями в кожаном переплете, всего пятьдесят два Гностик тексты; один из текстов особенно привлек внимание Сесила, Свидетельство истины, рассказывающий историю Бытие с другой точки зрения: с точки зрения ревнивца Бог, создатель человека, и Змея, Люцифер, несущий свет, дающий знание человеку, но не однажды названный Дьявол - они были написаны гностиками, которых считали еретиками Православная Церковь; то Катары, которые были гностиками, были жестоко подавлены и убиты в 13 веке в Альбигойский крестовый поход в Лангедок, Южная Франция, к Папа Иннокентий III из католическая церковь и недавно созданный Доминиканский Орден.[6][9][10][17][43]
Сесил был очарован тем, что кусок христианской истории такой важности еще не был доведен до всеобщего сведения.[9] и надеялся начать новый дух времени с Проклятие змея, который будет исследовать, какие секреты хранят гностики и почему Церковь чувствует угрозу от них,[10][17][43] резонируя историю до наших дней.[6]
Аудио
Игра была дублирована на немецкий, французский, испанский и итальянский языки. Также были доступны польский и русский переводы субтитров.[5] Рольф Саксон - вернулся к голосу Джордж Стоббарт. Эмма Тейт будет озвучивать Николь «Нико» Коллард.[45] Другие актеры озвучивания из более ранних частей сериала также вернутся.[5] Александр Шоттки, оригинальный немецкий голос Джорджа, Эммануэль Куртиль, оригинальный французский голос Джорджа, и Натаниэль Эстер, французский голос Нико, также подтвердили свои роли.[5] Хейзел Эллерби, озвучившая Николь «Нико» Коллард в оригинале. Сломанный меч: Тень тамплиеров и это режиссерская версия Первоначально планировалось повторить ее роли Нико и Леди Пермонт, но возникли конфликты в расписании, и Эллерби не была включена в запись.[45] Запись голоса проходила в лондонской студии звукозаписи видеоигр OMUK.[46] Тень тамплиеров и режиссерская версия композитора Баррингтон Фелунг тоже вернулся.[7][47] Саундтрек будет синтезирован, а не оркестрован.[48] В нем также представлены песни Майлз Гилдердейл, включая "Жасмин »и« Странная девочка ».
Расширение Kickstarter и другие дополнения
Проклятие змея, не достигнув своей цели на Kickstarter, была бы более линейной игрой, более быстрой для прохождения, около восьми часов, такой же продолжительности, как и самая короткая Сломанный меч, Дымящееся зеркало.[9][18] Тем не менее, собранные средства и достигнутые масштабные цели позволили Revolution сделать более продолжительную и амбициозную игру с дополнительными внешними локациями с соответствующими головоломками и персонажами, чтобы игра не казалась «клаустрофобной», а также с дополнительными персонажами, делающими игру более свободной. форма и предоставление игрокам подлинного выбора в том, как они решают решать головоломки.[18][49] В игре игроку также предлагается выбрать предпочтительный из двух текстовых шрифтов: один напоминает стилизованный, цветной и полужирный шрифт записей из ранних серий, а другой - шрифт из комиксов в рамке, найденный в Сломанный меч переделывает.
Прием
Серия 1
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Первый эпизод был встречен критиками от смешанных до положительных. Рецензенты высоко оценили этот эпизод за его художественную направленность и сюжет, многие посчитали его возвращением к форме для сериала, в то время как некоторые из них посчитали, что он был слишком линейным и легким и что разделение на эпизоды привело к неприятному захвату. Он получил 74% баллов на Рейтинг игр[50] и 69/100 на Metacritic.[51]
Возвращение рисованного 2D-фона было встречено рецензентами с высокой оценкой. Край заявил, что Revolution «сохранила несравненное качество» своих «великолепных», «красиво» «нарисованных от руки фонов», предоставленных «первоклассными талантами киноиндустрии». Джефф Тью из Хардкор геймер провозгласил Revolution «мастерами приключенческих игр» за создание «великолепных фонов», нарисованных вручную с истинным артистизмом и наполненных деталями, «которые кажутся» живыми, одновременно позволяя тонко подчеркнуть важные элементы игрового процесса . "
Однако включение трехмерных моделей персонажей, закрашенных целиком, вызвало неоднозначную реакцию. Хотя все согласились с тем, что модели действительно выглядят хорошо, многие критиковали их "деревянную" анимацию. Кэмерон Вулси из GameSpot сказал, что 3D-модели персонажей «легко сочетаются с великолепным» фоном, но критически относятся к «отвлекающим», «жестким и несколько примитивным анимациям». Край чувствовал, что «странные, похожие на пластик» 3D-модели персонажей и их «неуклюжие роботизированные анимации» - это «раздражающий», который выглядит «совершенно неуместно». Но и Снедал, и Тью считали это незначительной проблемой, а другие были гораздо менее критичны к анимации, особенно Осборн, который был «действительно впечатлен» «значительно улучшенной анимацией и хитрыми эффектами 2.5D» и «плавными и легкими» движениями персонажей. Пит Дэвисон из USgamer сказал, что "великолепные" фоны "высокого разрешения" в сочетании с "высокодетализированными [ред.]" 3D-моделями делают "красивую игру", несмотря на то, что "некоторые анимации [иногда] выглядят немного деревянными . " Марк Лэнгшоу из Цифровой шпион похвалил включение 3D-моделей на двухмерном фоне, которые, по его словам, «несмотря на то, что в некоторых отношениях выглядят устаревшими», кажутся «естественной эволюцией» для Сломанный меч.
Некоторые положительно отзывались о головоломках: Тью сказал, что «много» «хорошо продумано» и «ощущается разумно, но при этом напрягает свои умственные мускулы». Дэвид и Вусли отметили, что головоломки, как правило, были простыми с четкими решениями, но согласились с тем, что линейность игры помогает повествованию развиваться в стабильном и стабильном темпе. Другие пришли к выводу, что качество головоломок варьируется: и то, и другое. Край и метро GameCentral считает, что они варьируются от «превосходных», «хорошо продуманных логических головоломок» до «абсурдно абстрактных или чисто диалоговых». Лангшоу заявил, что некоторые из них «по-настоящему изобретательны», а другие «кажутся утомительными и неудовлетворительными для опытного искателя приключений». Макдональд сказал, что «некоторые из них особенно трудны, и не так много вещей, которые кажутся нелогичными или нелепыми, но есть большая уверенность в том, что игра дает вам нужный предмет именно в тот момент, когда он вам нужен».
Сюжет был встречен с похвалой. Дэвисон похвалил «медленную, осторожную и продуманную прогулку». Вулси сказал, что «из этой истории складывается умный, увлекательный и часто юмористический рассказ». Снедал приветствовал «Блестящую историю развития и сложность сюжета». Край назвал эту историю «интригующей, часто пугающей пряжей», которая «достигает решающего и тщательного баланса между мотивацией персонажа и обстоятельствами, движущими вперед событиями». Лэнгшоу похвалил историю, «полную тайн и интриги», но отметил «некоторые проблемы со скоростью». Макдональд, Осборн и метро GameCentral похвалил «мрачный», «увлекательный» и «интригующий» сюжет.
Многие аккредитовали сценарий и озвучку. Вулси заявил, что мир игры дополнен «интересными, увлекательными и часто веселыми» персонажами, чьи личности «просвечивают в каждом разговоре», и «великолепный вокальный состав», который «делает каждого персонажа правдоподобным и запоминающимся». Тью сказал, что персонажи хорошо написаны и демонстрируют "отличный" юмор через "обширные и забавные древовидные диалоги" и, как и предыдущие Сломанный мечs, "одни из лучших озвученных произведений в отрасли". Макдональд отметил, что смесь темной истории с «нелепыми» персонажами с «чрезмерным акцентом» была частью «Сломанный меч'«очарование», которое ему понравилось, но добавил, что это вопрос «личного вкуса». Он заявил, что большинство персонажей «хорошо написаны» с «запоминающейся индивидуальностью», написав: «на этот раз я действительно могу использовать слово «характер», не закатывая глаза ». Он отметил выступление Бассама и Рольфа Саксона в роли Джорджа Стоббарта в качестве основных моментов. Другие были менее восторженными. Лангшоу и метро GameCentral согласился с тем, что, хотя и «ни в коем случае не плохой», сценарий стал жертвой «попыток юмора», которые «до неловкости не увенчались успехом», и что голосовой состав был «весьма разнообразным», а именно: одобрение возвращения Рольфа Саксона в роли Джорджа и осуждение Эммы Тейт в роли Нико. Даже Снадаль, высоко оценивший «качественную» озвучку, выразил неодобрение переигрыванию Тэйта. Некоторые рецензенты аплодировали музыке. Макдональд сказал: «Звуковое оформление великолепно и напоминает более ранние игры». Тью сказал, что «мощный и кинематографический» саундтрек игры «вызывает ностальгию» и что «здесь присутствует какая-то фантастическая атмосфера, которая действительно оживляет окружающую среду».
На финальные оценки многих критиков повлиял клиффхэнгер, который большинство сочли неудовлетворительным, в то время как другие оставили игру без рейтинга до второго эпизода. Дэвисон написал, что игра - «прекрасное возвращение к форме для серии», которая «очень напоминает одну из первых двух игр Broken Sword», но «разочаровывающе» «заканчивается захватывающим моментом, когда все становится действительно интересным. в этом отношении." Хотя он нашел это «естественным перерывом» и сказал, что «То, что здесь действительно очень хорошо и абсолютно стоит вашего времени», он отметил, что покупка отдельного эпизода перед полным выпуском зависит от «вашей собственной терпимости к захватывающим духам». Тью был расстроен тем, как игра заканчивается «вопиющим клиффхэнгером» без «чувства решения». Он по-прежнему сказал, что «даже если она не принесла полного удовлетворения», это «полностью [способная]» игра, которая «до сих пор была очень веселой». В заключение он заявил, что люди, незнакомые с игрой, опасаются, что она «недоделана», он без колебаний рекомендовал игру фанатам и надеялся и верил, что Revolution принесет «удовлетворительное заключение» и «отличный финал» . Край писали, что игра «предлагает во многом тот же харизматичный виртуальный туризм и интриги, которые так долго держали бренд в таком высоком уважении» и «безусловно, в них используются и воссоздаются некоторые из лучших элементов их предыдущих приключений, ", но опасался, что он не предлагает достаточно инноваций, чтобы" увести игроков от "новых предложений по принципу" укажи и щелкни ", и надеялся, что второй эпизод" предложит поворотный шар повествования, чтобы перевернуть серию в новую эру, а не просто рифовать ее прошлый." Макдональд чувствовал, что игра - это «одно большое название, разрубленное пополам», которое закрывается так же, как «большая тайна только начинается» и не кажется «обычно самодостаточной», что затрудняет получение результата. игра, поскольку ее качество "так сильно зависит от качества второго эпизода"; это заставило его опасаться рекомендовать его «слишком высоко» тем, кто не знаком с сериалом до выхода второго эпизода, и закончил писать: «Я надеюсь, что, когда выйдет второй эпизод, я буду оплакивать свой собственный идиотизм и падать над собой, чтобы присудить всей игре гораздо более высокий балл [чем 6/10] ». Осборн считал первым эпизодом Проклятие змея "пока безмерно занимательно" и "одно из неожиданных удовольствий 2013 года".
Эпизод 2
Прием | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Во втором эпизоде улучшился прием, в частности, увеличился темп и сложность головоломки, хотя некоторые элементы действительно ухудшились. Хамза Ансари из Классические приключенческие игры указывает, что "диалоги и головоломки экспоненциально усложняются и ломают голову по мере продолжения игры. Некоторые из головоломок включают загадочное, но логичное использование шифровальных кодов для расшифровки скрытых сообщений. Игра также предполагает, что вы хорошо знакомы с ними и разбираетесь в них. гностических евангелий и способны идентифицировать неясные ссылки на эти древние тексты в картинах ».[66]
Он получил 74% баллов на Рейтинг игр[61] и 72/100 на Metacritic.[62]
Рекомендации
- ^ "Версия для iOS приземлилась!". Программное обеспечение Revolution. Архивировано из оригинал 7 февраля 2014 г.. Получено 6 февраля 2014.
- ^ "Дата выпуска объявлена". Программное обеспечение Revolution. 5 ноября 2013 г.. Получено 5 ноября 2013.
- ^ Пурчез, Роберт (9 июня 2015 г.). «Улучшенный Broken Sword 5 для PS4 и Xbox One этим летом». Eurogamer. В архиве из оригинала от 9 июня 2015 г.. Получено 9 июн 2015.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (4 августа 2018 г.). «Broken Sword 5 анонсирован для Nintendo Switch». Eurogamer. Получено 4 августа 2018.
- ^ а б c d е ж грамм час Программное обеспечение Revolution (23 августа 2012 г.). "Сломанный меч - проклятие змея, приключение от Revolution Software". Kickstarter. В архиве из оригинала 25 августа 2012 г.. Получено 24 августа 2012.
- ^ а б c d е ж грамм час ИгрыTM (6 сентября 2012 г.). "Интервью Чарльза Сесила: Broken Sword, Kickstarter и Дэн Браун". NowGamer. Представьте себе публикацию. В архиве из оригинала 21 октября 2012 г.. Получено 29 июн 2013.
- ^ а б c d е Айви, Рэй (18 сентября 2012 г.). «Интервью: Чарльз Сесил». Просто приключение. Архивировано из оригинал 22 сентября 2012 г.. Получено 3 ноября 2012.
- ^ Revolution Software (21 сентября 2013 г.). «Последние вопросы и ответы». Kickstarter. В архиве из оригинала 17 мая 2013 г.. Получено 7 июля 2013.
- ^ а б c d е ж грамм час Рид, Кристан (27 августа 2012 г.). «Чарльз Сесил об использовании Kickstarter, чтобы сохранить творческую свободу и сделать Broken Sword 5 больше и лучше». Карманный геймер. Стальные СМИ. В архиве из оригинала 30 июня 2013 г.. Получено 29 июн 2013.
- ^ а б c d е ж "Broken Sword: The Serpent's Curse (англ.) - Spezial". Looki.de. 2012 г. В архиве из оригинала 30 января 2014 г.. Получено 29 июн 2013.
- ^ а б c d е Уолтон, Марк (23 августа 2012 г.). «Чарльз Сесил о Broken Sword, Kickstarter и почему Sony есть за что ответить». GameSpot. CBS Interactive. Архивировано из оригинал 27 августа 2012 г.. Получено 23 августа 2012.
- ^ а б c d е ж грамм час "Как сломанный меч победил Дэна Брауна в коде да Винчи". красный Бык. 25 февраля 2013 г.. Получено 28 июн 2013.
- ^ а б c d е ж Дюуэлл, Рон (29 октября 2012 г.). «Интервью: Самостоятельное создание нового сломанного меча». ТехноБуффало. В архиве из оригинала 16 декабря 2013 г.. Получено 29 июн 2013.
- ^ а б c Нуч, Джеймс (17 сентября 2012 г.). «Чарльз Сесил из Revolution: краудфандинг подпитывает творчество, но у издателей есть свое место». Карманный геймер. Стальные СМИ. Архивировано из оригинал 30 июня 2013 г.. Получено 29 июн 2013.
- ^ а б c d Робертсон, Джон (31 августа 2012 г.). «Сломанный меч: проклятие змея и искусство самопубликации (интервью)». IncGamers. В архиве из оригинала от 3 апреля 2013 г.. Получено 29 июн 2013.
- ^ а б c d Уокер, Джон (30 августа 2012 г.). "Чарльз Сесил о сломанном мече, Kickstarter и 3D-моделях". Камень, Бумага, Ружье. В архиве из оригинала 22 мая 2013 г.. Получено 29 июн 2013.
- ^ а б c d е ж грамм Уиллмотт, Рэй (6 сентября 2012 г.). "Интервью с Чарльзом Сесилом". Это мой джойстик !. В архиве из оригинала 8 сентября 2012 г.. Получено 29 июн 2013.
- ^ а б c d е "Интервью с Чарльзом Сесилом (английский)". Уголок приключений. 7 октября 2012 г. В архиве из оригинала 11 октября 2012 г.. Получено 2 июля 2012.
- ^ а б Стюарт, Кит (14 февраля 2012 г.). "Чарльз Сесил: как App Store спас революционное программное обеспечение". Hookshot Inc. Архивировано из оригинал 28 августа 2012 г.. Получено 23 августа 2012.
- ^ а б c d Холл, Ли (14 июня 2012 г.). "Revolution Software представит Broken Sword 5?". Край. Будущее издательство. В архиве из оригинала 5 августа 2012 г.. Получено 23 августа 2012.
- ^ Браун, Натан (14 февраля 2012 г.). «Чарльз Сесил, чтобы создать социальную игру». Край. Будущее издательство. В архиве из оригинала 16 февраля 2012 г.. Получено 23 августа 2012.
- ^ Дэвид (3 марта 2012 г.). "Broken Sword 5 появится в 2012 году?". Чит-мастера. В архиве из оригинала 17 апреля 2012 г.. Получено 17 июн 2012.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (23 августа 2012 г.). «Revolution объявляет о выпуске Broken Sword 5 на Kickstarter». Eurogamer. Сеть Eurogamer. В архиве из оригинала 25 августа 2012 г.. Получено 23 августа 2012.
- ^ Холл, Ли (23 августа 2012 г.). ""Крупнейший сторонний издатель "хотел" Broken Sword 5 ". Край. Будущее издательство. В архиве из оригинала 24 августа 2012 г.. Получено 23 августа 2012.
- ^ Кубба, Синан (5 сентября 2012 г.). "Broken Sword: The Serpent's Curse Kickstarter профинансирован, проклятие все еще остается сильным". Joystiq. AOL. Архивировано из оригинал 8 сентября 2012 г.. Получено 5 сентября 2012.
- ^ а б Хиллер, Бренна (24 сентября 2012 г.). "Broken Sword Kickstarter не дотягивает до сиквела Beneath a Steel Sky". VG247. Videogaming 247 Ltd. В архиве из оригинала 28 октября 2012 г.. Получено 3 ноября 2012.
- ^ «Kickstarter PayPal». Программное обеспечение Revolution. Архивировано из оригинал 5 ноября 2012 г.. Получено 3 ноября 2012.
- ^ а б c Сесил, Чарльз (23 августа 2012 г.). "Broken Sword 5 - Интервью с Чарльзом Сесилом (2/2)". Приключения-Трефф. В архиве из оригинала 2 мая 2016 г.. Получено 25 августа 2012.
- ^ "Подкаст GameSpot UK 31.10.12". GameSpot. CBS Interactive. 31 октября 2012 г. Архивировано с оригинал 16 мая 2013 г.. Получено 28 июн 2013.
- ^ Армитаж, Хью (5 ноября 2013 г.). "'Объявлен релиз Broken Sword: The Serpent's Curse Episode One ". Цифровой шпион. Hearst Corporation. В архиве из оригинала 8 ноября 2013 г.. Получено 30 ноября 2013.
- ^ Пил, Джереми (5 ноября 2013 г.). "Почему Broken Sword: The Serpent's Curse разделен на две части". Дело не в том, что у нас закончились деньги'". PCGamesN. В архиве из оригинала 16 декабря 2013 г.. Получено 28 ноября 2013.
- ^ Уорринер, Тони (29 ноября 2013 г.). «Электронная почта просачивается, но если вы войдете в панель поддержки, вы найдете код…». Блог разработчиков Tony's Revolution. Tumblr. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 4 декабря 2013.
- ^ Revolution Software (январь 2013 г.). "Сломанный меч - обзор приключений" Проклятие змея ". Программное обеспечение Revolution. В архиве из оригинала 6 марта 2013 г.. Получено 22 февраля 2013.
- ^ "Предзаказ: Broken Sword 5 - The Serpent's Curse: Season Pass". Старые добрые игры. В архиве из оригинала 30 ноября 2013 г.. Получено 30 ноября 2013.
- ^ "Сломанный меч 5 - Проклятие змея". Пар. В архиве из оригинала 30 ноября 2013 г.. Получено 30 ноября 2013.
- ^ Revolution Software (10 сентября 2012 г.). «Мини-обновление: знакомьтесь с командой - Тони Уорринер». Kickstarter. В архиве из оригинала 10 ноября 2013 г.. Получено 22 февраля 2014.
- ^ Revolution Software (12 сентября 2012 г.). «Мини-обновление: знакомьтесь с командой - Йост Петерс». Kickstarter. В архиве из оригинала 17 декабря 2013 г.. Получено 22 февраля 2014.
- ^ Revolution Software (18 сентября 2012 г.). «Мини-обновление: знакомство с командой - Питер Брукс». Kickstarter. В архиве из оригинала 28 мая 2013 г.. Получено 22 февраля 2014.
- ^ а б Уорринер, Тони (19 июля 2013 г.). «Вы сказали, что для этой игры 4 программиста ...» Блог разработчиков Tony's Revolution. Tumblr. Получено 22 февраля 2014.
- ^ Revolution Software (16 сентября 2012 г.). «Мини-обновление: знакомьтесь с командой - Тори Дэвис». Kickstarter. В архиве из оригинала 19 сентября 2012 г.. Получено 18 сентября 2012.
- ^ Revolution Software (14 сентября 2012 г.). «Мини-обновление: знакомьтесь с командой - Крейг Гардинер». Kickstarter. В архиве из оригинала 17 сентября 2012 г.. Получено 18 сентября 2012.
- ^ а б Revolution Software (8 сентября 2012 г.). «Мини-обновление: знакомьтесь с командой - Тим Робинс». Kickstarter. В архиве из оригинала 13 сентября 2012 г.. Получено 18 сентября 2012.
- ^ а б c d е ж Уокер, Джон (29 августа 2012 г.). "Чарльз Сесил о сломанном мече 5, Древние мифы и фильмы". Камень, бумага, дробовик. В архиве из оригинала 13 ноября 2012 г.. Получено 3 июля 2013.
- ^ Сесил, Чарльз (13 декабря 2012 г.). «Дневник разработчика №1». Программное обеспечение Revolution. В архиве из оригинала 1 октября 2013 г.. Получено 12 июля 2013.
- ^ а б «Архивная копия». Архивировано из оригинал 1 августа 2013 г.. Получено 1 августа 2013.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
- ^ Сесил, Чарльз (24 мая 2013 г.). «Дневник разработчика №4». Программное обеспечение Revolution. Архивировано из оригинал 13 сентября 2013 г.. Получено 28 июн 2013.
- ^ Уорринер, Тони (17 июля 2013 г.). "Barrington composin 'или нет?;)". Блог разработчиков Tony's Revolution. Tumblr. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 17 июля 2013.
- ^ Уорринер, Тони (3 сентября 2013 г.). «Будет ли саундтрек полностью оркестрован или синтезирован?». Блог разработчиков Tony's Revolution. Tumblr. Получено 20 апреля 2014.
- ^ Revolution Software (28 сентября 2012 г.). «Ура! Цель растягивания $ 800 000 достигнута!». Kickstarter. В архиве из оригинала 20 декабря 2013 г.. Получено 29 июн 2013.
- ^ а б "Broken Sword 5: The Serpents 'Curse - Часть I для ПК". Рейтинг игр. В архиве из оригинала 6 марта 2014 г.. Получено 7 декабря 2013.
- ^ а б "Broken Sword 5: The Serpents 'Curse - Part I for PC Reviews". Metacritic. В архиве из оригинала 27 февраля 2014 г.. Получено 7 декабря 2013.
- ^ "Broken Sword 5: The Serpent's Curse для PlayStation Vita Reviews". Metacritic. В архиве с оригинала 30 сентября 2016 г.. Получено 20 сентября 2016.
- ^ "Сломанный меч: Обзор первого эпизода проклятия змея". Край. 9 декабря 2013. В архиве из оригинала 27 февраля 2014 г.. Получено 11 марта 2014.
- ^ Вулси, Кэмерон (4 декабря 2013 г.). "Сломанный меч 5: Проклятие змея". GameSpot. В архиве из оригинала 22 марта 2014 г.. Получено 11 марта 2014.
- ^ "Broken Sword 5: The Serpent's Curse обзор - олдскульное приключение". метро GameCentral. 4 декабря 2013 г. В архиве из оригинала 19 марта 2014 г.. Получено 11 марта 2014.
- ^ Тью, Джефф (7 декабря 2013 г.). "Обзор: Сломанный меч: Проклятие змея - Эпизод 1". Хардкорный геймер. В архиве из оригинала 12 февраля 2014 г.. Получено 11 марта 2014.
- ^ Тью, Джефф (4 декабря 2013 г.). «Broken Sword 5: The Serpent's Curse, обзор (PC): ностальгическое приношение». Цифровой шпион. В архиве из оригинала 8 февраля 2014 г.. Получено 11 марта 2014.
- ^ Снедал, Ингви (9 декабря 2013 г.). "Сломанный меч 5: Проклятие змея". Заинтересованные геймеры. В архиве из оригинала 22 февраля 2014 г.. Получено 11 марта 2014.
- ^ Макдональд, Тим (6 декабря 2013 г.). "Сломанный меч 5: Проклятие змея - обзор первого эпизода". IncGamers.com. В архиве из оригинала 14 февраля 2014 г.. Получено 11 марта 2014.
- ^ Дэвисон, Пит. "Весенний Париж - Сломанный меч 5: Проклятие змея (часть 1) Обзор ПК". USgamer. В архиве из оригинала 17 февраля 2014 г.. Получено 11 марта 2014.
- ^ а б "Broken Sword 5: The Serpents 'Curse - Часть I для ПК". Рейтинг игр. В архиве из оригинала 17 мая 2014 г.. Получено 7 декабря 2013.
- ^ а б "Broken Sword 5: The Serpents 'Curse - Part I for PC Reviews". Metacritic. В архиве из оригинала 28 апреля 2014 г.. Получено 7 декабря 2013.
- ^ Вулси, Кэмерон (22 апреля 2014 г.). "Сломанный меч 5: Змеиное проклятие - Обзор части II". GameSpot. В архиве из оригинала 30 апреля 2014 г.. Получено 24 апреля 2014.
- ^ Тью, Джефф (21 апреля 2014 г.). "Обзор: Сломанный меч: Проклятие змея. Эпизод 2". Хардкорный геймер. В архиве из оригинала 24 апреля 2014 г.. Получено 24 апреля 2014.
- ^ Макдональд, Тим (22 апреля 2014 г.). "Сломанный меч 5: Проклятие змея - Обзор второго эпизода". IncGamers.com. В архиве из оригинала 26 апреля 2014 г.. Получено 24 апреля 2014.
- ^ Ансари, Хамза. "Сломанный меч 5: Проклятие змея. Эпизод 2". www.adventureclassicgaming.com. В архиве из оригинала 10 сентября 2015 г.. Получено 16 сентября 2015.