Тони Уорринер - Tony Warriner
Тони Уорринер | |
---|---|
Род занятий | Дизайнер видеоигр |
Известен | Программное обеспечение Revolution |
Известная работа | Сломанный меч, Под стальным небом |
Супруг (а) | Таня Рирей |
Интернет сайт | http://revolution.co.uk/ |
Тони Уорринер это дизайнер видеоигр, программист и соучредитель Программное обеспечение Revolution. В молодом возрасте он начал играть приключенческие игры, когда они были просто текстовые приключения. Он написал свою первую игру, Обсидиан, в то время как он был в школе и отправил его Арктические вычисления на рассмотрение. Директор Artic, Чарльз Сесил, полюбил игру и убедил его лицензировать ее для Artic, а затем присоединиться к Artic в качестве программиста. В Artic он написал вместе с Адамом Уорингом: Ultima Ratio который был опубликован в 1987 г. Жар-птица. В том же году он устроился на работу в компанию Cecil's Paragon Programming, где игры американских издателей переводились на европейские платформы. Когда Сесил ушел работать на Золото США, Warriner начала заниматься 8-битным программированием для игр. В 1988 году он создал Сталкер смерти, опубликовано Codemasters. В том же году он присоединился к Cascade Games, где работал над 19 Часть первая: учебный лагерь, Аркады Викторина, и Аркады Викторина Викторина Создатель вопросов. В 1989 году Уорринер перешел в Bytron Aviation Systems, базирующуюся в Кирмингтоне, Линкольншир, где он написал программное обеспечение для авиационной промышленности. Дэвид Сайкс был его товарищем-программистом.
В марте 1990 года Сесил, Сайкс, Нуарин Кармоди и Warriner основали Revolution Software. Для своей первой игры он написал инновационный движок под названием Виртуальный театр, что позволило игровому миру стать более активным и динамичным, чем это было возможно раньше. Название игры стало Приманка соблазнительницы и он был опубликован в 1992 году. За ним последовал ряд других критически и коммерчески успешных приключенческих игр, в том числе Под стальным небом, то Сломанный меч серии, Хладнокровно и Золото и слава: дорога в Эльдорадо. Под стальным небом и Сломанный меч: Тень тамплиеров их часто называют одними из лучших приключений всех времен, они фигурируют в многочисленных «лучших» списках приключенческих игр и получают несколько наград и номинаций. Warriner (с другими) получил номинацию на Сломанный меч: Спящий дракон на Награды Game Developers Choice Awards в 2004 г. и для Broken Sword: Shadow of the Templars - Режиссерская версия на Награды Британской академии видеоигр в 2010.
С Стив Инс он начал исследовать новые идеи и в 2006 году основал 720games для публикации собственных игровых проектов. В том же году он представил свою игру Blocster, одиночная игра-головоломка. Помимо работы над новыми выпусками Beneath a Steel Sky и первых двух игр Broken Sword (2009/2010), он работал над различными играми, которые не были разработаны Revolution, в том числе Рождественская песня и Липкие блоки. В настоящее время Уорринер работает в Shifty Eye Games и пишет Метроидвания игра на стороне.
биография
Ранняя карьера
В юности Тони Уорринер начал играть в приключения, когда они были просто текстовыми приключениями. Игры, подобные оригинальной Unix Приключение, Зорк и Уровень 9 игры были для него богатым опытом и вдохновили его на дальнейшую карьеру.[1] Еще в школе он научился программировать и начал писать игру на ассемблере. Ему удалось пройти игру самостоятельно, при этом провалив все экзамены, но ему удалось получить работу с игрой.[2][3]
Эта работа была на Арктические вычисления, компания, где Чарльз Сесил, будущий соучредитель Revolution, проработал пару лет во время учебы. Уорринер жил недалеко от того места, где базировалась Артик (Brandesburton, возле Корпус ) и, когда ему было около семнадцати лет, он отправил свою игру на рассмотрение. В игре, Обсидиан, аватар перемещается в реактивном ранце, чтобы закрепить силовые терминалы на космической станции, при этом собирая предметы и избегая защиты станции. Сесил, который считал ее блестящей, убедил его опубликовать ее в Artic. Затем Уорринер перешел на работу в Artic (1985).[4] Кассетная игра была выпущена для Амстрад КТК в 1986 году. Его следующая игра, которую он написал вместе с Адамом Уорингом, была Ultima Ratio, аркадная стрелялка с вертикальной прокруткой, действие которой происходит в космосе над землей. Как и в Обсидиане, в нем представлены красочные комнаты, типичные для его ранних проектов. Поскольку Artic уже подходил к концу, игра была закончена на Телекомсофт и опубликовано в 1987 г. Жар-птица.[5]
В том же году он получил новую работу в Paragon Programming, основанном Сесилом, и в Paragon различные игры были переведены на другие платформы.[6] Когда Сесил пошел работать на Золото США, Warriner какое-то время бродил, занимаясь программированием 8-битных игр то тут, то там.[7] Одна из игр, которые он создал в этот период, была Охотник за смертью. Аркадное приключение разворачивается в мистическом мире гулей, заклинаний и волшебников, в котором игрок должен найти потерянный ключ тьмы и спуститься в более глубокие подземелья. Death Stalker с музыкой Дэвида Уиттакера был издан Codemasters в 1988 г.[8]
В 1988 году Уорринер присоединился к Cascade Games, где работал над 19 Часть первая: учебный лагерь (1988). Другие игры, над которыми он работал, были Аркады Викторина и Аркады Викторина Викторина Создатель вопросов, опубликовано Цеппелин Игры в 1989 г.[9] В 1989 году Уорринер переехал в Байтрон, где написал программное обеспечение для авиации. Дэвид Сайкс, который станет соучредителем Revolution, был его товарищем-программистом в Bytron, где они работали над системой для замены полосок бумаги, которые использовались в башнях в аэропортах. Система была первой в мире, которая компьютеризировала их, и, исходя из 8-битной игровой сцены, у них не было другого выбора, кроме как закодировать свои инициалы в сообщениях.[10]
Программное обеспечение Revolution
Уорринер недолго оставался в Байтроне, так как в 1989 году с ним связался Сесил, который хотел создать свою собственную студию.[11] Вместе с тогдашней девушкой Сайкса и Сесила Нуарин Кармоди они основали Программное обеспечение Revolution (Март 1990 г.). Уорринер останется членом (и совладельцем) компании до сегодняшнего дня. Он сосредоточился в первую очередь на программировании, но он также стал заниматься дизайном, за что ему приписывают участие в различных играх.
В марте 1990 года в офисе, расположенном в Халле, он начал работу над первой игрой Revolution. Приманка соблазнительницы (1992).[12] Warriner разработал инновационный движок для игры, названный Виртуальный театр, который был в некоторых отношениях более универсальным, чем игровые движки, используемые LucasArts и Сьерра в это время.[13][14] Одна из его новых функций заключалась в том, что он позволял игровым персонажам вместо статичности NPC, чтобы бродить по игровому миру независимо друг от друга, жить своей жизнью и заниматься своими делами.[15] Игра стала, как критически, так и коммерчески, одной из многих успешных игр, которые последуют за ней.[16][17]
Следующие игры, над которыми он работал, были Под стальным небом (1994), Сломанный меч: Тень тамплиеров (1996)[18] и Сломанный меч 2: Дымящееся зеркало (1997). Типичные особенности виртуального театра, показанные в Lure of the Temptress, были уменьшены в Beneath a Steel Sky, поскольку их было сложно спроектировать и они больше подходили для РПГ.[15] Тем не менее, в Steel Sky были добавлены новые функции, такие как объектно-ориентированная система, новая система разговоров и сложный редактор отдельных разговоров.[19] В кинематографических играх Broken Sword было больше сценарии событий, катсцены и параллакс прокрутка, а также новый пользовательский интерфейс и система разговора с иконками тем, которые не раскрывали, что собирался сказать главный герой.[20] Хотя он был выпущен всего через год после оригинальной игры, Broken Sword II добавил больше технических достижений.[21][22] Продолжение включало Пасхальное яйцо впервые в играх Revolution,[23] а пару лет спустя Уорринер обнаружил, что порт сломанного меча: тень тамплиеров Game Boy Advance будет включать - в отличие от версии для ПК - пасхальное яйцо.[24][25] Самым большим изменением в версии GBA является интерфейс управления, который заменил метод «укажи и щелкни» на прямое управление.[24] В исходных играх использовалась версия движка Virtual Theater, который часто обновлялся.
Он продолжал работать над всеми играми, которые будут опубликованы в следующем десятилетии. В качестве Хладнокровно (2000) был первой из последующих 3D-игр, ему пришлось написать новую функциональность для игрового движка,[2] и он также работал над сюжетом. В том же году Золото и слава: дорога в Эльдорадо вышла игра, основанная на мультфильме, Дорога в Эльдорадо. В этот период он также работал над Хороший полицейский, плохой полицейский, приключенческий боевик, для которого был разработан новый движок, но игра, предназначенная для PS2, не был выпущен.[26] После этих игр серия Broken Sword была продолжена в 3D в реальном времени с Сломанный меч: Спящий дракон (2003).[27] В отличие от некоторых других компаний, они сознательно ждали перехода Broken Sword в 3D, пока не почувствовали, что получили желаемое качество.[28] А переход к 3D был довольно сложным, так как приходилось решать множество технических проблем, которые никогда не возникали бы в 2D-игре.[29] Помимо программирования искусственного интеллекта, Warriner был признан за дизайн сюжета, игры и раздела. За Сломанный меч: Спящий дракон он получил вместе с Сесилом, Стив Инс и Нил Ричардс - номинация за выдающиеся достижения в письменной форме на Награды Game Developers Choice Awards 2004.[30] В 2006 году вышел четвертый эпизод сериала, Сломанный меч: ангел смерти, за которую Warriner приписали дополнительный дизайн. Игра позволяла игроку выбирать между «укажи и щелкни» и прямым управлением.
В 2009 и 2010 годах он получил признание за работу над Под стальным небом - обновленная версия, Broken Sword: Shadow of the Templars - Режиссерская версия, и Broken Sword: The Smoke Mirror - обновленная версия. Он считал iPhone версия как лучшая, так как интерфейс приближает игрока к игре, касаясь экрана.[31] Режиссерская версия Сломанный меч: Тень тамплиеров включает еще одно пасхальное яйцо, показывающее комнату из «Под стальным небом» с одним из ее персонажей (роботом Джоуи) и космонавтом из первой игры Уорринера (Обсидиан).[32] За игру он вместе с Сесилом и Нилом Ричардсом получил номинацию в категории «Сюжет» Награды Британской академии видеоигр в 2010.[33]
После Режиссерская версия версия Сломанный меч, Warriner начала работу над совершенно новым движком Virtual Theater версии 7, чтобы работать с множеством платформ и разрешений экрана.[34] Двигатель используется в пятой версии Revolution Игра Broken Sword, озаглавленный Сломанный меч: Проклятие змея, который был успешно профинансирован в Kickstarter кампания.[35][36] Обновления кампании включали видео, в котором Уорринер и Сесил рассказывали о персонажах игры и отзывы.[37] В октябре 2012 года он создал Tumblr блог, называется Блог разработчиков Tony's Revolution.[38]
Другие проекты
Вместе с Ince он начал исследовать новые идеи и в 2006 году начал компанию 720games, чтобы публиковать собственные игровые проекты. В том же году он представил свою игру Blocster, одиночная игра-головоломка.[39]
Помимо работы над играми Revolution и Blocster, Warriner также работает над различными играми, которые были (частично) разработаны другими компаниями. Он работал над Студия Истории Диснея: Мулан Диснея (Disney Interactive, Inc., Kids Revolution, 1999). Он также принимал участие в Рождественская песня (Nintendo DS, Sumo Digital, Ltd., 2009 г.). С Джефф Ролласон из AI Factory он создал новое продолжение своей головоломки Подвинь это!. Игра под названием Липкие блоки, был выпущен в 2011 году.[40]
Личная жизнь
Уорринер (Малтон, 19 октября 1968 г.) женат на художнице Тане Риаре. Его дочь Элла числится в Липкие блоки и Режиссерская версия. В профессиональном плане он очень интересуется новейшими разработками в области аппаратного и программного обеспечения.[41][42] Установка его мечты (2011) iMac с экраном 2500 x 1600 и массивным SSD.[43]Когда его спросили, какой из своих игр он больше всего гордится, он ответил, что, вероятно, это будет Под стальным небом, поскольку это было трудно сделать с очень ограниченными ресурсами, и он получил незначительный статус культа.[15] Warriner является активным участником собственного форума Revolution и имеет аккаунты в различных социальных сетях.
Рекомендации
- ^ Уорринер, Тони. «Точка зрения разработчика». Просто приключение (без даты). Архивировано из оригинал 27 января 2013 г.. Получено 20 июня, 2012.
- ^ а б Диккенс, Эван (20 сентября 1999 г.). «Интервью: Тони Уорринер». Приключенческие геймеры. Получено 20 июня, 2012.
- ^ Brokenswordrus (23 сентября 2005 г.). "Интервью с Тони Уорринером". Revfans. Получено 20 июня, 2012.
- ^ Ниси, Себастьян (29 марта 2009 г.). «Интервью: Чарльз Сесил». Приключения-Трефф. Архивировано из оригинал 4 января 2012 г.. Получено 20 июня, 2012.
- ^ "Ultima Ratio - Воспоминания". Птичий заповедник. Архивировано из оригинал 19 апреля 2013 г.. Получено 20 июня, 2012.
- ^ "Начальное программирование". Мир Спектра. Получено 20 июня, 2012.
- ^ «Присоединяйтесь к революции. Интервью с Тони Уорринером о каталоге игр Revolution». Ретро Геймер, выпуск 6, стр. 98. Получено 20 июня, 2012.[постоянная мертвая ссылка ]
- ^ "Охотник за смертью". Мир Спектра. Получено 20 июня, 2012.
- ^ "Входная викторина по викторине". Мир Спектра. Получено 20 июня, 2012.
- ^ ""Присоединяйтесь к революции ». Интервью с Тони Уорринером о каталоге игр Revolution». Ретро Геймер, выпуск 6, стр. 98. Получено 20 июня, 2012.[постоянная мертвая ссылка ]
- ^ Ниси, Себастьян (29 марта 2009 г.). «Интервью: Тони Уорринер». Приключения-Трефф. Архивировано из оригинал 4 января 2012 г.. Получено 20 июня, 2012.
- ^ "Бывший сайт Revolution в Wayback Machine". Программное обеспечение Revolution. 2 марта 2000 г. Архивировано с оригинал 2 марта 2000 г.
- ^ Джексон, Нил (июль 1992 г.). «Соблазнительница». Формат Amiga. 36: 80–81.
- ^ Сквайрс, Мэтью (июль 1992 г.). «Соблазнительница». Amiga Power. 15: 54–55.
- ^ а б c «Интервью с Тони Уорринером». Amiga PD (без даты). Получено 20 июня, 2012.
- ^ "Бывший сайт Revolution в Wayback Machine". Программное обеспечение Revolution. 4 января 1997 г. Архивировано с оригинал 4 января 1997 г.
- ^ Береги, Тамаш (9 ноября 2002 г.). "Чарльз Сесил на" Сломанном мече 3 ". Приключенческие геймеры. Получено 20 июня, 2012.
- ^ Уодлер, Дэйв (декабрь 1996). «Game-Over! Интервью с Тони Уорринером (директором) Revolution Software». Игра окончена! (в Wayback Machine ). Архивировано из оригинал на 1997-01-17. Получено 23 июня, 2012.
- ^ Байрон, Саймон (август 1993 г.). «Революция вверх». Единая Амига. 59: 34–35.
- ^ Персонал Edge (июнь 2004 г.). «Изготовление ... сломанного меча». Край. 137: 115.
- ^ "Бывший сайт Revolution в Wayback Machine". Программное обеспечение Revolution. 10 декабря 1997 г. Архивировано с оригинал 10 декабря 1997 г.. Получено 23 июня, 2012.
- ^ Гос, Эрик (31 декабря 1997 г.). "Сломанный меч: дымящееся зеркало". Классические приключенческие игры. Получено 23 июня, 2012.
- ^ "Пасхальное яйцо в Broken Sword II: Дымящееся зеркало". YouTube. Получено 21 июня, 2012.
- ^ а б Стром, Аксель (13 июня 2001 г.). «Вопросы и ответы: Revolution Software». GameSpot. Получено 20 июня, 2012.
- ^ "Пасхальное яйцо GBA". Revfans. Получено 20 июня, 2012.
- ^ TigerClaw (28 августа 2001 г.). "Интервью: Хороший полицейский, плохой полицейский". PCPointer. Получено 20 июня, 2012.
- ^ Хольц, Матиас (13 декабря 2002 г.). "Интервью с Тони Уорринером (Revolution Software)". Уголок приключений. Получено 20 июня, 2012.
- ^ Пол, Юр (1 апреля 2003 г.). "Сломанный меч: превью" Спящего дракона ". Экшн-поездка. Архивировано из оригинал 27 декабря 2015 г.. Получено 20 июня, 2012.
- ^ Brokenswordrus (23 сентября 2005 г.). "Интервью с Тони Уорринером". Revfans. Получено 20 июня, 2012.
- ^ "Четвертая ежегодная награда" Выбор разработчиков игр ". Награды Game Developers Choice Awards. 2004. Получено 20 июня, 2012.
- ^ Вуд, Найджел (5 февраля 2010 г.). «Сломанный меч: праздник (обновление)». TouchGen. Архивировано из оригинал 13 июня 2012 г.. Получено 23 июня, 2012.
- ^ "Сломанный меч: Режиссерская версия - пасхальное яйцо". YouTube. Получено 20 июня, 2012.
- ^ «Победители и номинанты 2010 года». Награды Британской академии видеоигр. 19 марта 2010 г. Архивировано с оригинал 16 июня 2012 г.. Получено 22 июня, 2012.
- ^ Малруни, Марти (10 сентября 2012 г.). «В разговоре с Тони Уорринером (Revolution Software, Broken Sword: The Serpent's Curse)». Альтернативный Интернет-журнал. Получено 10 сентября, 2012.
- ^ "Сломанный меч - Приключение Змеиное проклятие". Kickstarter. 23 августа 2012 г.. Получено 24 августа, 2012.
- ^ Эндрю, Кейт (12 октября 2012 г.). «Revolution Software на Kickstarter: не переусердствуйте, перепроверьте все и не рассчитывайте, что вы проспите». Карманный геймер. Получено 14 октября, 2012.
- ^ «Взглянем на игру в процессе». Программное обеспечение Revolution. 21 сентября 2012 г.. Получено 28 сентября, 2012.
- ^ Уорринер, Тони (5 октября 2012 г.). "Блог разработчиков Tony's Revolution". Tumblr. Получено 5 октября, 2012.
- ^ "720Games at Wayback Machine". 720Games. 21 мая 2006 г. Архивировано с оригинал 18 июля 2006 г.. Получено 20 июня, 2012.
- ^ «Sticky Blocks - новая головоломка для iPad / iPhone - новое поколение Move it!». Журнал PR. 4 декабря 2011 г.. Получено 20 июня, 2012.
- ^ Эндрю, Кейт (16 ноября 2011 г.). «Разработчики должны внедрить AirPlay Mirroring в iOS 5 прямо сейчас, чтобы быть готовыми к« большой телевизионной игре Apple », - считает Тони Уорринер из Revolution». Карманный геймер. Получено 20 июня, 2012.
- ^ Вудкок, Джеймс (19 февраля 2012 г.). «Создание приложения № 44 - Ваши личные наставники - Revolution Software и Тони Уорринер». jameswoodcock.co.uk. Получено 20 июня, 2012.
- ^ "Тони Уорринер". Настройка. 23 мая 2011 г.. Получено 24 июня, 2012.
внешняя ссылка
- Программное обеспечение Revolution (Сайт мобильной версии )
- Тони Уорринер в MobyGames
- Игра Ностальгия Биография Тони Уорринера