ZBrush - ZBrush
Эта статья поднимает множество проблем. Пожалуйста помоги Улучши это или обсудите эти вопросы на страница обсуждения. (Узнайте, как и когда удалить эти сообщения-шаблоны) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения)
|
Полноэкранный снимок экрана ZBrush 4.0 | |
Разработчики) | Pixologic |
---|---|
изначальный выпуск | 1999 |
Стабильный выпуск | ZBrush 2021.1 / 20 августа 2020 г. |
Операционная система | Windows, OS X |
Тип | 3D компьютерная графика |
Лицензия | Коммерческий проприетарное программное обеспечение |
Интернет сайт | пиксологический |
ZBrush это цифровая скульптура инструмент, сочетающий 3D /2.5D моделирование, текстурирование и картина. Он использует запатентованную технологию pixol (см. Ниже), которая сохраняет освещение, цвет, материал, ориентация, и глубина информация о точках, составляющих все объекты на экране. Основное отличие ZBrush от более традиционного пакеты моделирования что это больше похоже на традиционные лепка.
ZBrush используется для создания "высокое разрешение "модели (могут достигнуть 40+ миллионов полигоны ) для использования в фильмах, играх и анимациях компаниями от ILM и Weta Digital, к Эпические игры и Electronic Arts. ZBrush использует динамические уровни разрешения, чтобы скульпторы могли вносить глобальные или локальные изменения в свои модели. ZBrush наиболее известна тем, что умеет лепить средне- и высокочастотные детали, которые традиционно рисовались карты рельефа. Полученные детали сетки затем можно экспортировать как карты нормалей для использования на низкий поли версия той же модели. Их также можно экспортировать как карта смещения, хотя в этом случае для низкополигональной версии обычно требуется большее разрешение. Или после завершения 3D-модель может быть прогнозируемый на задний план, став 2.5D изображение (к которому можно применить дополнительные эффекты). Затем можно начать работу над другой 3D-моделью, которую можно использовать в той же сцене. Эта функция позволяет пользователям работать со сложными сценами без больших затрат процессора.
ZBrush разработан компанией Pixologic Inc, основанный Офер Алон (также известный под псевдонимом «Pixolator») и Джеком Римохом. Программа была представлена в 1999 г. на СИГГРАФ. Демо-версия 1.55 была выпущена в 2003 году, а версия 3.1 была выпущена в 2007. ZBrush 4 для систем Windows и Mac был объявлен 21 апреля 2009 года для выпуска в августе, но позже был отложен. Версия 3.5 была выпущена в сентябре того же года и включает некоторые новые функции, изначально предназначенные для ZBrush 4.[1]
Через GoZ ("Go ZBrush"), доступный начиная с версии 4, ZBrush предлагает интеграцию с другими программами трехмерной графики, такими как Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, Cinema 4D, LightWave 3D, Poser Pro, Студия Daz, EIAS, Modo[2] и Блендер.
Благодаря простоте создания органических форм, Zbrush используется в фильмах для создания существ, а также в медицинской анимации.
Pixol
Как пиксель, каждый пиксель содержит информацию о положении X и Y и значениях цвета. Кроме того, он содержит информацию о глубине (или Положение Z ), ориентация и материал. Файлы, связанные с ZBrush, хранят информацию о пикселях, но когда эти карты экспортируются (например, в JPEG или же PNG форматы) они сглаживаются, и данные pixol теряются.[3] Этот метод похож на концепцию воксель, другой вид 3D-пикселя.
Функции
ZBrush имеет множество функций[4] для помощи в лепке моделей и сетки.
3D кисти
Первоначальная загрузка ZBrush поставляется с тридцатью кистями для 3D-скульптуры, другие доступны для загрузки. Каждая кисть предлагает уникальные атрибуты, а также позволяет контролировать жесткость, интенсивность и размер. Альфа-каналы, используемые для создания определенного узора или формы, и текстуры также являются редактируемыми элементами кисти.
Полипайнт
Polypainting позволяет пользователям рисовать на поверхности объекта без необходимости сначала назначать карта текстуры добавляя цвет непосредственно к многоугольникам.
Иллюстрация
ZBrush также дает возможность лепить в 2.5D, и поставляется с несколькими кистями для этой цели. Пиксол, нанесенный при скульптуре или иллюстрации в 2.5D, содержит информацию о собственном цвете, глубине, материале, положении и освещении.
Транспонировать
ZBrush также имеет функцию, похожую на скелетная анимация в других 3D программах. Функция транспонирования позволяет пользователю изолировать часть модели и расположить ее без необходимости скелетной оснастки.
ZСферы
Пользователь может создать базовую сетку с однородной топологией, а затем преобразовать ее в лепную модель, начав с простой сферы и извлекая больше «Z-сфер», пока не будет создана базовая форма желаемой модели.
GoZ
Представленный в ZBrush 3.2 OS X, GoZ автоматизирует настройку сетей затенения для карт нормалей, смещения и текстур 3D-моделей в приложениях с поддержкой GoZ. После отправки сетки обратно в ZBrush GoZ автоматически переназначает существующие детали высокого разрешения на входящую сетку.[2] GoZ позаботится о таких операциях, как исправление порядок точек и полигонов. Обновленная сетка сразу готова для дальнейшей детализации, извлечения карт и передачи в любое другое приложение с поддержкой GoZ.[5]
Лучший предварительный рендер
Также включен полный пакет рендеринга, известный как Best Preview Render, который позволяет использовать полные карты окружения 360 ° для освещения сцен с использованием изображений HDRI. BPR включает новую систему управления освещением под названием LightCaps. С его помощью можно не только настроить то, как источники света в сцене размещаются вокруг модели, но и создать на их основе среды для последующего рендеринга HDRI. Он также позволяет вносить корректировки в материал в режиме реального времени. Свойства материала, такие как подповерхностное рассеяние поддерживаются как экологические и отражения на линиях развертки. BPR также включает набор встроенных фильтров, которые можно использовать в реальном времени для создания драматических эффектов и исправлений, даже не касаясь другой программы для обработки фотографий.[6]
DynaMesh
Это позволяет ZBrush быстро генерировать новую модель с равномерным распределением полигонов, улучшать топологию моделей и устранять растяжение полигонов.[7]
Fibermesh
Fibermesh - это функция, которая позволяет пользователям выращивать полигональные волокна из своих моделей или создавать различные ботанические предметы. Это также способ редактировать и манипулировать большим количеством полигонов одновременно с помощью кистей Groom.[8]
ZRemesher
Это система автоматической ретопологии, ранее называвшаяся QRemesher, которая создает новую топологию на основе исходной сетки. Новая топология в целом более чистая и единообразная. Пользователь может также направить этот процесс, чтобы новая топология следовала кривым в модели и сохраняла больше деталей в указанных областях.[9]
Shadowbox
Shadowbox позволяет пользователю нарисовать грубый силуэт того, что он хочет смоделировать, внутри виртуального бокса. В режиме реального времени любые изменения чертежей применяются к 3D-модели, к которой можно применить дополнительные детали. Эту функцию лучше всего использовать для моделирования твердых поверхностей.[10]
Смотрите также
- Карта высот
- Грязевой ящик
- Sculptris
- Световая волна 3D
- Электрическая система анимации изображений
- Cinema 4D
- Modo
- Блендер
Сноски
- ^ Анонс ZBrush 3.5 и GoZ для Windows и MacOSX, ZBrushcentral.com, 30 июля 2009 г.
- ^ а б GoZ, Pixologic.com
- ^ Йеттер, Мэтью. «Основные понятия: понятие пиксола». Практическое руководство по ZBrush 2. С. 11–12.
- ^ Возможности ZBrush, Pixologic.com
- ^ Возможности ZBrush - GoZ, Pixologic.com
- ^ Улучшения BPR, Pixologic.com
- ^ DynaMesh, Pixologic.com
- ^ Fibermesh, Pixologic.com
- ^ ZRemesher, Pixologic.com
- ^ Shadowbox, Pixologic.com
Рекомендации
- Skaven252. "ZBrushCentral - О природе пиксолов". Получено 2008-10-20.
- Pixolator. "ZBrushCentral - объявляет о ZBrush". Получено 2009-04-21.
- Йеттер, Мэтью; Бушнелл, Дэйв (2004). Практическое руководство по ZBrush 2 (электронная книга).
- Ланье, Ли (2007). «Глава 6. Текстурирование. Отраслевые советы: рендеринг карт смещения ZBrush в Maya». Профессиональные советы и методы Maya. С. 126–129. ISBN 978-0-470-10740-9.