Почему (настольная игра) - Why (board game)

Почему это настольная игра с конца 1950-х годов Компания Милтон Брэдли на основе Телевизионное шоу Альфред Хичкок представляет. Игра больше не выпускается. Есть два разных выпуска игры: оригинальный выпуск 1958 года и выпуск 1967 года, которые отличаются только оформлением коробки.

Почему могут играть от двух до четырех игроков в возрасте от 12 до взрослых. Каждый из четырех персонажей представляет собой юмористические отсылки к детективам из популярной медиа-литературы: Сержант Понедельник (Сержант пятница ), Дик Сумасшедший (Дик Трейси ), Чарли Клэм (Чарли Чан ) и Шейлок Боунс (Шерлок Холмс ). Каждый из шести «призраков» в игре основан на реальных исторических персонажах: Дэниел Бун, Покахонтас, Наполеон, Неро, Клеопатра и Генрих восьмой. Оружие в игре - веревка, пистолет, яд и топор. Карты мотивов включают в себя «Ревность», «Ссора любовников», «Самозащита» и могут использоваться только вместе с картой Альфреда Хичкока «Это загадка для меня».

Цель игры - поймать одного призрака, одно оружие и одну карту мотива. Для каждого призрака и оружия есть четыре карты. Альтернативный способ выиграть - захват шести Альфред Хичкок карты и карту «Это для меня загадка». Каждому игроку сдается по семь карт, и они начинают игру в гостиной. Остальные карты равномерно раздаются по шести комнатам. У игрока может быть не более семи карт одновременно. Игрок может получить больше карточек с лужайки, у другого игрока или из другой комнаты.[1]

Чтобы получить карты с лужайки, игрок должен сначала пройти в гостиную, выбросив 7, 11, удвоение или обычный бросок игрока. Затем они должны доказать, что у них есть такой тип карты, показывая ее, а затем перевернув карту, которую они хотят. Если они верны, они берут карту. Если они ошибаются, они должны положить ту карту, которая, как им казалось, была правильной, и взять не ту карту. Чтобы один игрок мог взять что-то у другого, они должны находиться на одном месте друг с другом или в одной комнате. Игрок бросает вызов карте другого игрока, сначала доказывая, что у него есть один из ее набора. Если у них есть карта, они должны отдать ее игроку, или они могут дать ему карту «Без подсказки», и эта карта удаляется из игры. Если у них нет карты, они могут бросить вызов этому игроку за карту с применением тех же правил. После этого ход игрока заканчивается. Чтобы получить карту из комнаты, они должны сначала попасть в комнату, бросив 7, 11, удвоение или обычный бросок. Затем они берут верхнюю карту и сбрасывают ту же карту или другую карту, если применимо, на лужайку.[2]

Геймплей

Четыре детектива использовали для фигур игроков.

Чтобы начать игру, каждый игрок бросает кости, чтобы увидеть, кто ходит первым. Игрок с наибольшим броском начинает игру, и игра продолжается налево. Если игрок выбрасывает 7, 11 или удвоение, он может перейти в любую комнату по своему выбору. В противном случае они продвигаются по коридорам. Они могут двигаться в любом направлении, но не могут отступать.

Если все карты были взяты из комнат, то карты, необходимые для победы, должны быть либо в руке игрока, либо на лужайке. Все игроки продвигаются через гостиную, бросая 7, 11, двойные или стандартные кости. Как только все игроки окажутся в гостиной, следует соблюдать новый набор правил.

Игрок может бросить вызов другому игроку, если он выбрасывает 7, 11 или удваивается с применением стандартных правил испытания. Игрок может выбрать с лужайки, если выпадет нечетное число. Применяются стандартные правила сброса, за исключением случаев, когда игрок сбрасывает одну из своих карт обратно на лужайку, он кладет ее лицевой стороной вверх. Если игрок выбрасывает четное число, он теряет свой ход.[1]

Особые правила

Для двух игроков используется только 34 карты из 60. Три полных призрака, два готовых оружия, три мотива и три карты «Без подсказки» удаляются из колоды. Кроме того, используются только комнаты 1-4, а комнаты 5 и 6 остаются пустыми. Для трех игроков используется только 48 карт из 60. Из упаковки убираются два полных призрака и одно целое оружие. Все шесть комнат по-прежнему используются.

Если игрок хочет получить карту с лужайки, а у него в руке нет такой карты, он может ошибочно идентифицировать нужную карту, чтобы забрать ее. Например: если игрок собирал карты Клеопатры, а другой игрок хотел помешать ему, он может взять карту Клеопатры с лужайки следующим образом: показать любую карту из его руки, например Топор, указать на карту Клеопатры на лужайке и скажите: «Это карта Топора». Поскольку они указали не ту карту (намеренно), теперь они должны взять карту Клеопатры и положить карту Топора.

Для более сложной игры карты хранятся на лужайке рубашкой вверх до конца игры.[нужна цитата ] Также игроки могут завершить и сложить более одного призрака, чтобы увеличить свои награды. Однако, чтобы закончить игру, Тайна должна быть раскрыта, как и раньше. Теперь игроки складывают свои награды, считая свои карты на столе и в руках. Один полный призрак или оружие стоит 500 долларов. Один полный альбом «Альфред Хичкок» стоит 1000 долларов. Игрок, закончивший игру, также зарабатывает 1000 долларов. Карты «Мотив» и «Без подсказки» не имеют значения. $ 200,00 вычитается за каждую часть Альфреда, которую игрок имеет в конце игры, или за карту «Это загадка для меня». С этими дополнительными правилами каждый игрок, получивший наибольшее вознаграждение, побеждает в игре.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б GamePile. Проверено 23 сентября, 2007 г.
  2. ^ Компьютерщик настольных игр. Проверено 23 сентября, 2007 г.