Утопия: создание нации - Utopia: The Creation of a Nation

Утопия: создание нации
Утопия 1991 cover.png
Европейская обложка компьютера
Разработчики)Небесное программное обеспечение
Издатель (ы)Gremlin Interactive
Дизайнер (ы)Грэм Инг
Роберт Крэк
Программист (ы)Грэм Инг
Художник (ы)Берни Хилл
Композитор (ы)Барри Лейтч
Платформа (и)Amiga, Atari ST, MS-DOS, Супер РЭШ
Релиз1991
Жанр (ы)Стратегия в реальном времени
Градостроительная игра
Режим (ы)Один игрок

Утопия: создание нации это стратегическая видеоигра. Он был разработан Celestial Software и опубликован Gremlin Graphics (позже известной как Gremlin Interactive ), в 1991 за Amiga, Atari ST и MS-DOS. Позже он был выпущен для Супер РЭШ в 1993, к Jaleco в США. В этом выпуске использовалась Мышь Super NES периферический.

Геймплей

Скриншот из версии для Амиги.
Скриншот из версии для SNES.

Игра, происходящая в будущем, на новом планета, является открытый где персонаж игрока - планетарный губернатор, который эвакуировал колония после того, как инопланетная раса поразила его биологическим оружием. Вместо того, чтобы упрекать или увольнять, губернатора хвалят за то, что он заботится о жизнях колонистов выше материальной выгоды, и продвигают в ряд миров-первопроходцев для колонизации.

Задача игрока - колонизировать новую планету, управляйте колонией и повышайте качество жизни граждан, чтобы достичь утопия.

Изначально у игрока есть несколько колонистов, которым много дел. Игроку нужно все строить с нуля. Строительство требует времени и свободных колонистов, помимо денег. Строящиеся здания обозначены строительные леса.

Однако для некоторых зданий требуется персонал (больницы, лаборатории, шахты, фабрики, верфи ...), и поэтому игрок должен заниматься управлением населением. Игрок также должен микроменеджмент такие функции, как ставка налога, уровень рождаемости и торговля.

Кроме того, в каждом мире есть конкурирующие инопланетная раса который пытается колонизировать ту же планету. Нет возможности формировать союзы, что означает, что население игрока должно вступить в конфликт с пришельцами. Игрок никогда не увидит чужой город, так как он расположен за пределами игровой карты, а вместо этого должен полагаться на шпионаж чтобы узнать, как выглядят пришельцы и их город. Можно полностью искоренить инопланетную расу, после чего игра теряет боевой аспект и становится чисто симуляцией управления.

Сценарии

утопия включает десять сценариев, все с другой планетой и другой инопланетной расой. Сценарии названы в соответствии с инопланетными расами в версии для Amiga и в соответствии с планетами в порту SNES:

  • Элдорианцы (Рендор IV)
  • Вроарсканс (Альфа Кита)
  • Соомании (Вега III)
  • Кал-Крикен (Астория II)
  • Катализаторы (Бенезар IV)
  • Squiz-Quijy (Антарес III)
  • Паскален (Рукбат III)
  • Тиликантуа (Бетазан II)
  • Ванакансия (Мерак VI)
  • Люкратианцы (Гамма Люкра)

А диск данных называется Утопия: Новые миры позже был освобожден Гремлином. Этот диск требовал оригинала утопия и в нее нельзя было играть как в отдельную игру. Он включал в себя следующие сценарии:

  • Форалбо
  • Париллатцы
  • Chevanno
  • Жители Старого Мира
  • Сартурианцы
  • Сал-Кадим
  • Рако-Горда
  • Хранители ключей
  • Дарджакр'Уль
  • Темаркианцы

Считалось, что «жители Старого Мира» были людьми, пришедшими из более ранней попытки Земли колонизировать ту же планету. На практике с ними обращались как с другой враждебной инопланетной расой. Рельеф планеты Сал-Кадим был уникален тем, что в основном был покрыт серебристым маслом, на котором невозможно было строить. Строения были ограничены крошечными участками пригодной для жилья земли.

Ошибки

  • Можно строить круизеры Fusion Cruisers до того, как их изобрели. Кроме того, таким образом они бесплатны, и их строительство занимает всего один месяц. Это можно сделать, просто щелкнув пустое место (где появится Fusion Cruiser, когда он будет изобретен) в меню выбора корабля.
  • Если вы получите доступ к панели управления кораблем во время спуска корабля на воду, он будет продолжать запускать постоянно. Это происходит даже в том случае, если вы сразу выйдете из панели, не отдав кораблю никаких приказов. Корабль вылетит из верхней части экрана и снова появится внизу, искажая графику и, возможно, в конечном итоге вылетая из игры.

Примечания

Одна из четырех доступных фоновых композиций в утопия является Иоганн Пахельбель с Канон в D, классическая мелодия.

утопия может управлять максимум 256 зданиями, 100 танками и 40 космическими кораблями одновременно. Попытка создать что-то еще приводит к сообщению, в котором просто говорится, что еще невозможно создать «еще». Однако в версии для SNES нет явного ограничения на количество построек.

Разработка

Версия Amiga утопия начал разработку в сентябре 1990 года и был выпущен в сентябре 1991 года.[1] Британский игровой журнал Тот самый взял интервью у Грэма Инга и Роберта Крэка, дизайнеров утопия, чтобы узнать о его развитии в предварительном интервью.[1] Работа над утопия началось после завершения Потерпевшие крушение: 14 миллиардов световых лет от Земли, и был вдохновлен Sim City.[1] По словам Инга, утопия была задумана вокруг идеи того, как Sim City можно улучшить.[1] Основным отличительным выбором дизайна была «более активная» социальная модель, а не центральная Утопии геймплей вокруг градостроительного аспекта.[1] Примечания Ing Утопии гибридизированный режим игрового процесса, отмечая Утопии сражения, и более активное участие в разработке технологий, которые игрок может использовать, но заявляет, что он «[не] думает, что реальная симуляция настолько глубока, насколько Sim City ... Тут были заложены всевозможные интересные факторы. Вместо этого мы предпочли развлечься ".[1] Возможность автоматизации торговли была добавлена ​​благодаря убеждению Инга и Крэка, что Утопии торговля и Управление ресурсами аспект «не всем понравится».[1]

Утопии инопланетная среда была частично вдохновлена научная фантастика романы.[1] У каждой инопланетной расы разные процедуры искусственного интеллекта, но уровень детализации, вложенный в их разработку, был ограничен ограничениями памяти, при этом Инг сказал, что «это действительно компромисс. Вы не можете полностью переборщить, потому что чем больше интеллекта вы вкладываете, тем медленнее игровой процесс. Вы должны уравновесить их ".[1] Удобный пользовательский интерфейс был важным аспектом в Утопии разработки, и Ing заявляет: «Ничто не раздражает меня больше, чем продукт с хорошей графикой, но в котором игроку сложно понять элементы управления. Вот почему с самого начала я всегда думаю о том, чтобы сделать все как можно проще. использовать."[1] Утопии графика была создана в DPaint.[1] Диски расширения для утопия рассматривались Гремлином до Утопии релиз, в связи с тем, что проект "кажется многообещающим".[1]

Инг заявляет, что он придерживается философии дизайна, заключающейся в создании списков для организации дизайна игры до ее разработки, заявляя, что «Сначала мы создали огромную спецификация. Он занимает около 100 страниц и подробно описывает абсолютно все, что необходимо сделать. Затем я всегда составляю список каждого отдельного фрагмента кода, который необходимо написать для создания этой спецификации. возможно и медленно работаю по списку. Со временем это становится короче ".[1] Полнофункциональный экран карты был приоритетным как первая часть утопия должны быть запрограммированы, и Инг утверждает, что «мы создали временную графику для зданий, а затем я работал над всеми процедурами, необходимыми для прокрутки мира и выбора этих зданий».[1] На этом этапе разработки утопия не хватало изометрическая перспектива, а экран карты был вместо этого в 2D-графике.[1] В отношении этого изменения дизайна Инг говорит: «На полпути к тому, что должно было стать 2D-симулятором, мы решили, что он будет выглядеть намного лучше с дополнительным измерением».[1] Инг заявляет, что переход от 2D к 3D в середине разработки был затруднительным, заявляя, что «было много проблем, когда мы перешли с 2D на 3D. Например, игра включает в себя множество наземных транспортных средств, движущихся позади и вокруг зданий. и на это потребовались годы ".[1] Редактор карт был разработан для утопия во время разработки, чтобы «упростить» дизайн карты, и Инг заявляет, что «По сути, это всего лишь модифицированная версия самой игры с удаленным игровым процессом и всеми средствами, которые помогают нам создавать карты сценария».[1]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Тот самый93% (Amiga)[2]
Компьютерный игровой мир3,5 / 5 звезд (MS-DOS)[3]

В 1992 году и обзоры научно-фантастических игр, Компьютерный игровой мир дал титулу три с плюсом звезды из пяти.[3][4]

Тот самый дал версию Amiga утопия набрал 93%, назвав это "помесью Sim City и Густонаселенная - и соперником обоих ", кроме того, заявляя, что утопия "включает гораздо больше, чем [SimCity] "и что" каждая игра представляет собой совершенно новую задачу в первые несколько минут ". Тот самый похвалы Утопии сложность и креативность, выражая, что те, кто достигает 100% рейтинга «качества жизни», должны «подумать о карьере в государственной должности», и называет инопланетных антагонистов игры «искрой гения, которая отличает эту игру от других программ». Тот самый похвалы Утопии графика и звук, отмечая особенность, при которой саундтрек меняется в зависимости от производительности игрока в игре, и называет изометрическую перспективу игры «приятной для глаз».[2]

Преемники

утопия сменил K240, который перенес идею колонизации в пояс астероидов. Наиболее заметным улучшением было то, что в K240, инопланетная раса больше не исчезла с карты, но ее города можно было рассматривать так же, как и города игрока. K240 в свою очередь сменил Хрупкая преданность, дорабатывая идею колонизации пояса астероидов.

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р Хамза, Кати (август 1991 г.). "Дивный новый мир". Тот самый. № 35. emap Images. С. 48–50.
  2. ^ а б "Рассмотрение". Тот самый. № 36. emap Images. Сентябрь 1991. С. 68–69.
  3. ^ а б Брукс, М. Эван (ноябрь 1992 г.). «Стратегии и военные игры: Будущее (2000 -...)». Компьютерный игровой мир. п. 99. Получено 4 июля 2014.
  4. ^ Брукс, М. Эван (май 1994 г.). "Никогда не верь газфлювианскому флингшноггеру!". Компьютерный игровой мир. С. 42–58.

внешняя ссылка